[VK док] Общие правила игры.docx
https://vk.com/doc5583620_445687162?hash=z2kqmZHmbvmNhW8xuiQftkQ8ZeP0t4nhJJFSJJs...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 2. Допуск оружия ближнего боя
3. 3. Допуск стрелкового оружия
4. 4. Правила по перезарядке
5. 5. Правила по броне
6. 6. Правила по пиротехнике
7. 7. Снаряжение и экипировка
8. 8. Фортификация
9. 10. Ранения, лечение, смерть
10. 11. Оглушение, плен, допрос
11. 12. Отчуждаемое имущество
12. 13. Некомбатанты
13. 14. Правила по радиообмену
1. Введение
Общие правила
1.Общие положения
1.1. К участию в игре допускаются лица, подавшие заявку организаторам мероприятия в установленные сроки, если заявка была подтверждена и сдан взнос. Такие лица далее именуются игроками.
1.2. Игроки, не достигшие 18 лет, обязаны предоставить организаторам письменное свидетельство от родителей (опекунов) об их согласии на участие в игре, а также могут находиться на игровой территории только под присмотром совершеннолетнего игрока.
1.3. Игра идет без перерывов в режиме реального времени. Любые действия на игровой территории игрок осуществляет «по игре». Исключение составляют ЧП и некомбатанты.
1.4. участие в игре лиц в состоянии алкогольного опьянения допусается под полную ответственность игрока.
1.5. Запрещается трогать или брать чужое оружие и иные неотчуждаемые вещи без разрешения владельца.
1.6 Во избежание травм в течение всей игры необходимо носить защитные очки, выдерживающие попадание страйкбольного шарика (весом 0,25г.), выпущенного из привода со скоростью 172м/с.
1.7. Все игровые взаимодействия основаны на принципах честности, самодисциплины и взаимоуважения. Поэтому каждый игрок обязуется честно и добросовестно выполнять положения настоящих правил, общие нормы поведения и корректно относиться друг к другу.
1.8. Счет попаданий ведет тот, кто их получает. После смерти персонажа каждый игрок обязан обозначить свое состояние: в светлое время суток достать и продемонстрировать красную повязку, а в темное время суток - включить красный фонарь.
1.9. На игре запрещены приемы рукопашного боя, защита не протектированным оружием\щитами от ударов оружия ближнего боя, колющие удары и нанесение ударов не протектированным стрелковым оружием. Кроме того, запрещено использование в качестве игрового оружия предметов, не оговоренных в настоящих правилах. Не пытайтесь отмахиваться от других игроков досками, кирпичами и иными подобными предметами.
1.10. Никакие споры по соблюдению правил между игроками во время игры не допускаются. При возникновении спора (конфликта) между игроками, и невозможности его самостоятельного решения, игроки обязаны прекратить спор и передать претензию организаторам.
1.11. Все оружие и экипировка проходят перед игрой мастерский досмотр. Игровые предметы, оружие или броня, не соответствующие правилам хранятся игроком среди его неигровых вещей.
1.12. За несоблюдение настоящих правил, организаторы оставляют за собой право применять к нарушителю различные меры воздействия, вплоть до удаления с игровой территории без возмещения уплаченного игроком взноса.
1.13 Все действие на Игровой Территории происходит в режиме нон стоп
Все объекты находящиеся на полигоне в игровой его части, палатки, места отдыха, и прочее, находятся в игре. Из палатки вас могут вытащить и прирезать. Статус "вне игры" игрок получает только покинув пределы игровой территории. За пределами игровой территории можно разместить пожизненный палаточный лагерь, если вы планируете кратковременный выход из игры, и хотите, чтобы во время него вас... (обрезано)
2. 2. Допуск оружия ближнего боя
2.1. Всё оружие ближнего боя проходит предыгровой контроль и получает допуск к игре (чипуется). Поврежденное и небезопасное оружие к игре не допускаются.
2.2. В качестве имитации оружия ближнего боя к игре допускается короткое клинковое (ножи), длинное клинковое и ударно-дробящее оружие, по внешнему виду соответствующее миру Warhammer 40.000.
2.3. Каждый персонаж может быть вооружен только тем оружием, которое доступно ему по бэку игры Warhammer 40.000. Обладателей силового оружия на игре будет немного, все желающие ОБЯЗАТЕЛЬНО согласовывают это с организаторами.
2.4. Короткое клинковое оружие (ножи) с длиной клинка не более 30 см и длиной рукоятки не более 20 см может быть выполнено из мягкого пластика или резины, по жесткости не превышающей показателей стандартных тренировочных ножей марки Cold Steel.
2.5. В качестве длинно клинкового и ударно-дробящего оружия допускается только Протектированное Оружие (ПО).
2.6. Боевая часть ПО должна быть полностью смягчена, твердость протектирующего слоя не должна превышать 40а по Шору, для самодельных экземпляров ориентиром является туристическая пенка.
2.7. Твердый каркас (стержень) ПО не должен прощупываться через протектирующий слой.
2.8. Вес оружия не должен превышать 800 грамм на метр длины, общий вес не должен превышать 1,5 кг, длина оружия не должна превышать 2 м.
2.9. ПО должно выдерживать сильное изгибание (до 45 градусов) без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние.
2.10. Толщина протектирующего слоя не должна быть меньше:
- на ударных частях клинка: 15 мм.
- на ударных частях ударно-дробящего оружия : 20 мм
- на не предназначенных для удара частях оружия: 5 мм.
Гарда клинкового оружия должна быть эластичной, без жесткого каркаса.
2.11 По предварительному согласованию с мастерами к использованию допускаются силовые типы оружия ближнего боя. Помимо специфичного внешнего вида такое оружие должно иметь ряд характеристик, определяющих оружие, как силовое:
Обычное холодное оружие - наносит урон при попадании только в незащищенную часть тела,не снимает хиты брони,снимает один хит раненей персонажа.
Моторизованное оружие
цепные мечи, в общих чертах, похожи на обычные мечи. Вместо клинка у них большое плоское полотно, служащее вместилищем для цепи. Обычно только передняя сторона полотна является рубящей, где бегущая по кругу зубчатая цепь способна изорвать плоть врага в клочья и раскрошить его кости в пыль.
Цепной мец,цепной топор,цепной кулак- должны быть выполнены в стилистике вселенной Warhammer40k, жужжать,вибрировать,издовать звук работающего двигателя,режущая цепь может быть неподвижна.
Цепное оружие пробивает броню(снимает 1Хит за каждое попадание) и наносит сразу"тяжелое ранение".При попадании в незащищенное броней тело, так же приводит к "тяжелому ранению"
Силовое оружие
Силовое оружие излучает разрушительное энергетическое поле на протяжении всего клинка или навершия оружия, что позволяет ему разрезать большинство брони, не говоря уже о конечностях. Большинство ... (обрезано)
3. 3. Допуск стрелкового оружия
3.1. К участию в игре допускается пневматическое оружие промышленного изготовления из пластмассы и лёгких сплавов из числа имеющегося в свободной продаже, приспособленное для стрельбы пластмассовыми шариками (ВВ) калибра 6 мм весом от 0,20 до 0,43 грамма и 8 мм весом 0,34 грамма.
3.2. Оружие кустарного производства или переделки из иных образцов оружия, соответствующие правилам, допускается к игре только после проверки такого оружия организаторами.
3.3. Скорость шарика на выходе из канала ствола не должна превышать (6мм, 0,2 г/8мм, 0,34 г):
Пистолеты и револьверы - 110/85 м/с.
Дробовики и ружья - 120/93 мс.
Электропневматическое и газовое автоматическое оружие - 150/93 ±5 м/с.
Тяжёлое вооружение(Тяжёлый стабер, Лазпушка, Хелган (Хот-шот лазган, Тяжёлый болтер) - 160/115 м/с.
Длинноствольное оружие с одиночной стрельбой — 172/132 м/с.
3.4. При игре в замкнутых пространствах (здания/сооружения) и возможности производить выстрелы в оппонентов на очень коротких дистанциях (менее 5 метров), запрещается использовать страйкбольное оружие с энергией выстрела более 110 м/с шаром 6мм, 0,2 грамма.
3.5. Все стрелковое оружие должно быть укомплектовано механическими магазинами (механы). Бункерные магазины (бункеры), выглядящие как обычные магазины, ЗАПРЕЩЕНЫ, за исключением ряда случаев отдельно оговаривающихся с мастерами ДО ИГРЫ.
3.6. К игре будут допущены бункеры соответствующего внешнего вида для тяжёлого вооружения: Тяжёлый стабер, Лазпушка, Хелган (Хот-шот лазган), Тяжёлый болтер. Все подобные исключения должны быть оговорены с организаторами ДО игры и, в случае допуска, предъявлены при регистрации.
3.7. Для имитации гранат и мин разрешается применение промышленно изготовленных страйкбольных, конструкция которых не нарушает нормы российского законодательства.
3.8. Запрещается устанавливать мины на высоте от 100 до 200 см, а также одновременно подрывать игровую пиротехнику, находящуюся на расстоянии ближе 20см друг от друга.
3.9. Запрещается брать в руки и отбрасывать от себя, пинать ногами, разбивать камнями или иными предметами инициированные петарды и иные пиротехнические изделия.
3.10. Все оружие должно соответствовать духу времени и мира.
4. 4. Правила по перезарядке
4.1. Перезарядка пустых механ для незаантураженного оружия происходит у зарядного ящика в присутствии мастера в локации Арсенал. Оружие прошедшее по антуражу вселенной перезаражается в любом мести игровой зоны при помощи зарядной карточки.
4.2. Зарядная Карточка является отчуждаемым игровым имуществом,средством обмена, и т.д игрок волен распоряжаться ей как угодно. Для перезарядки игрок обязан разорвать карточку и зарядить магазин(любого оружия кроме Коробов,бубнов,С-магов,бункеров.) 1 карта бк = 1 механический магазин(пистолетный магазин) 1 короб Пкм\м249 = 20 карточек бк. 1 бубен ак и 1 с-маг = 15 карточек бк. 1 бункер = 10 карточкам бк.
карты бк можно приобрести в магазине\баре. найти в варп-зонах на месте крушений. получить за выполнение квестов, и.д
5. 5. Правила по броне
5.1. Все элементы брони должны быть изготовлены так, чтобы исключить возможность нанесения травмы себе или другим игрокам, а так же повреждения ПО. Металлические или пластиковые элементы не должны иметь острых краев, все выступающие декоративные элементы должны быть мягкими.
5.2. Броня должна соответствовать духу мира. Каждый персонаж может иметь только ту броню, которая доступна ему по бэку игры Warhammer 40.000.
5.3. На игре существует четыре типа брони: Броня должна быть броней!Современная броня 20-21 века это броня 20-21 века.в мире 41 миллениума не несет никакой защиты, можно использовать но защиты это не даст никакой.
-легкая броня в стилистике Warhammer40k (кираса + плечи) дает + 1 хит пробивается всеми видами стрелкового оружия, пробивается силовым оружием. не пробивается холодным.Пробивается пиротехникой (поражение гранатой или выстрелом РПГ снимает 1 хит и приводит к тяжелому ранению)
-штурмовая броня Warhammer40k (плечи, кираса, поножи, шлем) дает +2 хита, пробивается всеми видами стрелкового оружие(каждое поражение снимает 1 хит) пробивается силовым оружием(снимает 2 хита) не пробивается холодным. Пробивается пиротехникой (поражение гранатой или выстрелом РПГ снимает 2 хита и приводит к тяжелому ранению)
-тяжелая броня Warhammer40k ( шлем с забралом, кираса, плечи, поножи, пах, руки ) дает +3 хита пробивается всеми видами стрелкового оружие(каждое поражение снимает 1 хит) пробивается силовым оружием(снимает 3 хита) не пробивается холодным. Пробивается пиротехникой (поражение гранатой или выстрелом РПГ снимает 3 хита и приводит к легкому ранению)
-Силовая броня (силовой доспех космодесанта,, терминаторский доспех) дает 4 хита не пробивается стрелковым оружием, не пробивается холодным, пробивается силовым оружием(снимает 1 хит за каждое попадание)Пробивается пиротехникой (поражение гранатой или выстрелом РПГ снимает 1 хит) Защищает от всех агрессивных сред, вакуума, радиации, психического воздействия.(при наличии шлема)
Броня должна быть выдержана в стилистике вселенной Warhammer40k, можно использовать элементы реально существующих образцов, средневековых доспехов. Можно использовать современные разгрузочные системы как базу и основу для создания брони 41 тысячелетия.
5.4. Шлем, надетый на голову, защищает от оглушения. От псионического воздействия – не защищает.
5.5. На игре ряд персонажей может использовать имитацию щитов. Возможность использования щитов оговаривается с мастерской группой индивидуально. В том случае, если вы привезли щит на игру, не обсудив возможность его ношения с МГ - мастера имеют право его не пропустить.
5.5.1. Имитация щита служит для защиты игрока, носящего его, от ударов оружием ближнего боя, а так же от попадания снарядов, выпущенных при помощи страйкбольного оружия.
5.5.2. Имитация щита должна быть выполнена в соответствии с правилами по броне: не иметь острых, режущих граней, быть гуманизированной, быть изготовленной по технологии LARP, быть безопасной для игрока и других игроков.
5.5.3. Вес имитации щита н... (обрезано)
6. 6. Правила по пиротехнике
6.1. Для имитации гранат и мин разрешается применение фабричных сертифицированных образцов, конструкция которых не нарушает нормы российского законодательства и исключает возможность нанесения травмы себе или другому игроку.
6.2. В качестве звукового маркера могут использоваться петарды промышленного изготовления, прошедшие сертификацию, из числа имеющихся в свободной продаже, мощностью до «Корсар №6» (или аналогов) включительно, без дополнительных эффектов в виде искр, звука и т. д.
6.3. В имитациях гранат и мин должен присутствовать поражающий элемент (шары, горох), а корпус не должен иметь твердых острых элементов, способных нанести травму при взрыве петарды.
6.4. Корпус гранаты и мины должен быть антуражным и похожим на прототип из вселенной игры Warhammer 40.000. Для гранат обязательно наличие чеки.
6.5. Запрещается устанавливать мины на высоте от 100см до 200 см, а также одновременно подрывать игровую пиротехнику, находящуюся на расстоянии ближе 20 см друг от друга.
6.6. Запрещается брать в руки и отбрасывать от себя, пинать ногами, разбивать камнями или иными предметами инициированные петарды и иные пиротехнические изделия.
6.7. Пораженным имитацией гранаты или мины (растяжки) считается игрок, в которого попал хотя бы один поражающий элемент имитации гранаты в любую часть тела или снаряжения. Попадания в оружие не засчитываются. Правила поражения аналогичны попаданию поражающего элемента, выпущенного из страйкбольного привода.
6.8. Использование РОП ,СО и пиротехнических факелов на игровой территории запрещено.
6.9. В связи пожароопасной обстановкой применение дымов - Запрещено!
7. 7. Снаряжение и экипировка
7.1. Участники могут использовать любое снаряжение и экипировку, имеющуюся в продаже или изготовленную самостоятельно, если она не противоречит Российскому законодательству, соответствует настоящим правилам и стилистике первоисточника.
7.2. Запрещены к использованию тактические фонари с мощностью светового потока более 200 люмен. На базах, если таковые будут присутствовать на игре, можно устанавливать стационарные прожекторы мощностью до 2000 люмен.
7.3. В качестве брони используются покупные или самостоятельно изготовленные образцы, по духу соответствующие стилю игры. Перед изготовлением брони желательно проконсультироваться с организаторами. (подробнее смотри пункт 5. настоящих правил)
7.4. На игре возможно использование особых видов тяжелой брони некоторыми персонажами ("Космический десантник", "Вар Босс"). Допуск этой брони будет жестко регламентирован для каждого игрока - везти ее на игру можно только по предварительному согласованию с организаторами.
7.5. Шлем или каска надетая на голову защищает от обычного оглушения (не псионического).
8. 8. Фортификация
8.1. На игре допускается строительство инженерных сооружений, рытьё окопов, траншей и бункеров, если это не наносит непоправимого вреда живой природе.
8.2. В качестве дополнительной защиты обороняемых сооружений разрешается использование мешков с грунтом, насыпных грунтовых брустверов, жестко закреплённых бетонных, каменных, кирпичных, металлических конструкций, лесоматериалов толщиной не менее 2 см., и других, оговоренных с организаторами укреплений.
8.3. Все материалы и конструкции, призванные нести дополнительную защиту, должны устанавливаться так, чтобы свести к минимуму вероятность нанести травму игрокам.
8.4. При строительстве крыш у инженерного сооружения, устроенного ниже поверхности земли, не допускается использование тентов и других материалов низкой прочности. Крыша такого сооружения должна выдерживать вес 5 (пяти) человек.
8.5. Не допускается намеренное повреждение или уничтожение инженерных сооружений.
8.6. В любом инженерном сооружении должен быть как минимум один вход/выход для игроков.
8.7. Запрещается установка на игровой территории колючей проволоки, рытьё ловушек и других приспособлений, способных причинить вред игрокам и экипировке участников.
8.8. В каждом лагере или базе ДОЛЖНО быть оборудовано хотя бы одно место общественного пользования. После проведения игры яма должна быть закопана.
8.9 На игровой территории города вводится зона NO AEG\ВВД.( внутри зоны возможно использование ГББ\НГББ,спринг, АЕП.)зона обозначена черножелтой киперной лентой. при пересечении зоны игроку необходимо отстегнуть магазин от привода. и внутри зоны использовать только вторичное оружие не Аег\Ввд типа
9. 10. Ранения, лечение, смерть
10.1. Раненым считается персонаж, в которого попали хотя бы одним шаром из стрелкового оружия или поражающим элементом имитации гранаты / имитации мины-растяжки в любую часть тела или снаряжения, за исключением случаев ношения любых видов брони (см. п.5. или п.10.2.). Рикошет и попадания в оружие не засчитываются, дружественный огонь засчитывается так же, как и вражеский. Для нанесения ранения холодным оружием персонаж должен нанести удар имитацией холодного оружия в любую часть тела, за исключением головы, шеи и паха, кистей рук и ступней, персонаж-монстр должен нанести удар когтями (или рукой) в любую часть тела, за исключением головы, шеи и паха, кистей рук и ступней.
На игре представлена двух типов
1 Полевая медицина лечение легких ранений полевыми медиками из состава фракций игроков - Излечивает легкие ранения,контузии.Механика излечения легкого ранения следующаяя - На пораженное место крепится красного цвета поролон,фиксируется бинтом,вводится в поролон шприцом "обезболивающее".поверх повязки крепится стикер (красный крест). в конце игрового цикла "легкое ранение" считается излеченным и можно снимать повязку."
/Полевой медик не может излечить "тяжелое ранение" однако он может стабилизировать состояние "тяжелого" следующим образом - на тело Персонажа накладывается повязка синтеплоти(Пленка белого/синего цвета размером 20х20см.) шприцом под пленку вводится "противошоковое", ставится катетер и система.Таким образом состояние "тяжелого" становится стабильным и он не переходит в "Кому" по истечении 15 мин.
2 Стационарная медицинская помощь.
Лечение "Тяжелых ранений", болезни,ампутации,переломы.операции, все это происходит в локации Официо Медикалис.Полноценный госпиталь воссозданный из уцелевшего мед отсека имперского транспорта.Расширенные правила по стационарной медицине будут предоставлены Персонажам госпитальерам.
"Легко раненным" считается персонаж у которого кончились хиты "брони" и в которого было попадание после этого. Если в течении 15 минут Персонажу не была оказана 1я помощь , персонаж переходит в статус "Тяжело ранен". При повторном попадании в "легко раненного" Персонажа , он так же преходит в состояние "тяжелого ранения".При легком раненеии Персонаж может передвигаться шагом,использовать основное и холодное оружие и пси-способности.
Тяжелое ранение" - Персонаж которому не была оказана первая помощь в поле в течении 15 мин после "легкого ранения",либо Персонаж получивший повторное попадание после получения "легкого ранения" получает статус "тяжело ранен"
При "Тяжелом ранении" Персонаж не может передвигатся,использовать основное оружие,пси-способности и должен находится в положении лежа.Персонажу дозволяется использовать пистолеты,холодное оружие,гранаты.Он может корректировать своих товарищей во время боя и звать на помощь.Персонаж с "тяжелым ранением" состояние которого не было стабилизированно в течении 15 минут или он не был доставлен в течении этого времени в Госпиталь, переходит в состоянии "Комы" поднимает красную повязку и н... (обрезано)
10. 11. Оглушение, плен, допрос
11.1. Оглушение производится одновременным (несильным!) ударом ладонями в грудь и спину со словами «Оглушение», либо несильным ударом имитацией дробящего холодного оружия (боффером) по голове со словами «Оглушение». Каска или шлем защищает от оглушения. Оглушение длится 10 минут (600 секунд). Досрочно вывести из состояния оглушения можно ЛЕГКИМИ похлопываниями по лицу. Оглушение не считается «боевым» воздействием.
11.2. Пленение моделируется свободной петлей, накинутой на руки. Любой игрок может попасть в плен либо добровольно, либо в обездвиженном состоянии (спит, ранен, оглушен). Оружие и снаряжение у пленного не изымается, но пленный не имеет права применять его до момента освобождения или, в случае бегства из плена, до тех пор, пока не доберется до своего дома (строение, в котором персонаж спит).
11.3. Взявшая в плен сторона может ограничить свободу пленного на свое усмотрение (не может ходить, говорить, пользоваться руками и т.д.). О степени ограничения пленному сообщают пленители, они могут изменить ее, коснувшись пленного и сообщив новые ограничения.
11.4. После пленения игрок обязан молча разрядить оружие (отстегнуть и убрать в подсумки магазин), отключить рацию в случае наличия таковой. Пленный обязан отдать по требованию пленившего все вещи и документы, перечисленные в списке отчуждаемого имущества.
11.5. Самостоятельно освободиться от ограничений пленный не может, это может сделать (а может и не делать) только другой несвязанный человек, сняв с него петлю. До этого момента пленный обязан соблюдать наложенные на него ограничения.
11.6 Пленного можно в любой момент отпустить, либо объявить убитым/раненым, отыграв убийство или нанесение ранения.
11.8. Гарантированно удерживать человека в плену можно не более 2 часов. После этого времени пленный может в любой момент скончаться по собственному желанию, или продолжить игру в качестве пленного.
11. 12. Отчуждаемое имущество
12.1. К пленному или тяжелораненому персонажу, а так же к персонажу в состоянии «убит» может быть применен обыск. Для этого обыскивающий должен заявить, что он проводит обыск, а обыскиваемый обязан отдать все отчуждаемые предметы. Обыскиваемый по своему желанию может потребовать предъявить игровой паспорт, удостоверяющий, что перед ним другой игрок, а не случайный прохожий.
12.2. У одного человека можно забрать:
- Все игровые вещи, кроме паспорта (реквизит, предоставленный организаторами и полученный игроком на территории полигона во время игры).
12.3. В случае возникновения альтернативы при обыске (несколько единиц одной категории), выбор всегда принадлежит обыскивающему. Обыскивать одного персонажа можно только один раз в течение эпизода с ранением/пленением/смертью. Если персонаж был вылечен/отпущен и снова ранен/захвачен повторно ДРУГИМИ людьми, а так же после возвращения из мертвяка - обыск можно повторить.
12.4. К неотчуждаемым предметам относятся личные вещи игрока (за исключением указанных в предыдущей секции), снаряжение, костюм, игровое оружие и боеприпасы (шары) к нему.
12.5. Любые игровые отчуждаемые вещи, найденные на территории полигона, можно изымать на свое усмотрение в любых количествах.
12.6. Все неотчуждаемое имущество, найденное на полигоне, необходимо при первой возможности сдать любому организатору.
12. 13. Некомбатанты
13.1. Все некомбатанты (например, фото- и видео корреспонденты) обязаны заранее подать заявку организаторам на присутствие на игровой территории в статусе некомбатанта. В случае подтверждения заявки они получают от организаторов отличительный знак, который обязаны носить ВСЕГДА, пока находятся на игровой территории.
13.2. Некомбатанты не имеют права участвовать в игре, по собственной инициативе вступать в разговоры, передавать кому-либо игровые предметы или боеприпасы, сообщать игрокам любые сведения о ходе игры.
13.3. Отношения с туристами, местными жителями, должны быть ровными и нейтральными.
13.4. Намеренное использование игрового оружия против некомбатантов категорически запрещено.
13.5. Соблюдение всех правил не защищает корреспондентов и их оборудование от попадания в них снарядов стрелкового оружия, пиротехники или орков в ваагхе. В этом случае никакие претензии к игрокам или организаторам игры не рассматриваются.
13. 14. Правила по радиообмену
14.1. На игре допустимо использование радио устройств, не противоречащих законодательству РФ.
14.2. Радиообмен происходит в диапазоне LPD. Каналы располагаются на частотах от 433.075 МГц до 434.775 МГц с шагом в 25 кГц — всего 69 каналов.
14.3. Каналы 1(433.075 МГц) и 61-69 (433.575 -433.775 МГц) мастерские игротехнические каналы.
14.4. О всех "пожизненных" внештатных ситуациях сообщать мастерам по ПЕРВОМУ каналу (433,075 МГц).
14.5. Игровое использование радиоканала.
14.5.1. Игровое общение происходит на каналах LPD диапазона 2-60 (433.100 - 433.550 МГц).
14.5.2. Распределение "игровых" каналов с 2 по 60 осуществляется на усмотрение игроков.
14.6. На "игровых" каналах можно прослушивать всю информацию, общаться и вклиниваться в чужие разговоры.
14.7. На всем LPD диапазоне запрещено глушение сигнала.
14.8. На всём LPD диапазоне запрещается забивать канал (непрерывно вести передачу или постоянно подавать сигнал "зуммера").
Извлечённый текст
Общие правила
1.Общие положения
1.1. К участию в игре допускаются лица, подавшие заявку организаторам мероприятия в установленные сроки, если заявка была подтверждена и сдан взнос. Такие лица далее именуются игроками.
1.2. Игроки, не достигшие 18 лет, обязаны предоставить организаторам письменное свидетельство от родителей (опекунов) об их согласии на участие в игре, а также могут находиться на игровой территории только под присмотром совершеннолетнего игрока.
1.3. Игра идет без перерывов в режиме реального времени. Любые действия на игровой территории игрок осуществляет «по игре». Исключение составляют ЧП и некомбатанты.
1.4. участие в игре лиц в состоянии алкогольного опьянения допусается под полную ответственность игрока.
1.5. Запрещается трогать или брать чужое оружие и иные неотчуждаемые вещи без разрешения владельца.
1.6 Во избежание травм в течение всей игры необходимо носить защитные очки, выдерживающие попадание страйкбольного шарика (весом 0,25г.), выпущенного из привода со скоростью 172м/с.
1.7. Все игровые взаимодействия основаны на принципах честности, самодисциплины и взаимоуважения. Поэтому каждый игрок обязуется честно и добросовестно выполнять положения настоящих правил, общие нормы поведения и корректно относиться друг к другу.
1.8. Счет попаданий ведет тот, кто их получает. После смерти персонажа каждый игрок обязан обозначить свое состояние: в светлое время суток достать и продемонстрировать красную повязку, а в темное время суток - включить красный фонарь.
1.9. На игре запрещены приемы рукопашного боя, защита не протектированным оружием\щитами от ударов оружия ближнего боя, колющие удары и нанесение ударов не протектированным стрелковым оружием. Кроме того, запрещено использование в качестве игрового оружия предметов, не оговоренных в настоящих правилах. Не пытайтесь отмахиваться от других игроков досками, кирпичами и иными подобными предметами.
1.10. Никакие споры по соблюдению правил между игроками во время игры не допускаются. При возникновении спора (конфликта) между игроками, и невозможности его самостоятельного решения, игроки обязаны прекратить спор и передать претензию организаторам.
1.11. Все оружие и экипировка проходят перед игрой мастерский досмотр. Игровые предметы, оружие или броня, не соответствующие правилам хранятся игроком среди его неигровых вещей.
1.12. За несоблюдение настоящих правил, организаторы оставляют за собой право применять к нарушителю различные меры воздействия, вплоть до удаления с игровой территории без возмещения уплаченного игроком взноса.
1.13 Все действие на Игровой Территории происходит в режиме нон стоп
Все объекты находящиеся на полигоне в игровой его части, палатки, места отдыха, и прочее, находятся в игре. Из палатки вас могут вытащить и прирезать. Статус "вне игры" игрок получает только покинув пределы игровой территории. За пределами игровой территории можно разместить пожизненный палаточный лагерь, если вы планируете кратковременный выход из игры, и хотите, чтобы во время него вас не беспокоили.
Персонаж покинувший игровую территорию считается погибшим, и возвращается в игру с понижением ранга.
2. Допуск оружия ближнего боя.
2.1. Всё оружие ближнего боя проходит предыгровой контроль и получает допуск к игре (чипуется). Поврежденное и небезопасное оружие к игре не допускаются.
2.2. В качестве имитации оружия ближнего боя к игре допускается короткое клинковое (ножи), длинное клинковое и ударно-дробящее оружие, по внешнему виду соответствующее миру Warhammer 40.000.
2.3. Каждый персонаж может быть вооружен только тем оружием, которое доступно ему по бэку игры Warhammer 40.000. Обладателей силового оружия на игре будет немного, все желающие ОБЯЗАТЕЛЬНО согласовывают это с организаторами.
2.4. Короткое клинковое оружие (ножи) с длиной клинка не более 30 см и длиной рукоятки не более 20 см может быть выполнено из мягкого пластика или резины, по жесткости не превышающей показателей стандартных тренировочных ножей марки Cold Steel.
2.5. В качестве длинно клинкового и ударно-дробящего оружия допускается только Протектированное Оружие (ПО).
2.6. Боевая часть ПО должна быть полностью смягчена, твердость протектирующего слоя не должна превышать 40а по Шору, для самодельных экземпляров ориентиром является туристическая пенка.
2.7. Твердый каркас (стержень) ПО не должен прощупываться через протектирующий слой.
2.8. Вес оружия не должен превышать 800 грамм на метр длины, общий вес не должен превышать 1,5 кг, длина оружия не должна превышать 2 м.
2.9. ПО должно выдерживать сильное изгибание (до 45 градусов) без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние.
2.10. Толщина протектирующего слоя не должна быть меньше:
- на ударных частях клинка: 15 мм.
- на ударных частях ударно-дробящего оружия : 20 мм
- на не предназначенных для удара частях оружия: 5 мм.
Гарда клинкового оружия должна быть эластичной, без жесткого каркаса.
2.11 По предварительному согласованию с мастерами к использованию допускаются силовые типы оружия ближнего боя. Помимо специфичного внешнего вида такое оружие должно иметь ряд характеристик, определяющих оружие, как силовое:
Обычное холодное оружие - наносит урон при попадании только в незащищенную часть тела,не снимает хиты брони,снимает один хит раненей персонажа.
Моторизованное оружие
цепные мечи, в общих чертах, похожи на обычные мечи. Вместо клинка у них большое плоское полотно, служащее вместилищем для цепи. Обычно только передняя сторона полотна является рубящей, где бегущая по кругу зубчатая цепь способна изорвать плоть врага в клочья и раскрошить его кости в пыль.
Цепной мец,цепной топор,цепной кулак- должны быть выполнены в стилистике вселенной Warhammer40k, жужжать,вибрировать,издовать звук работающего двигателя,режущая цепь может быть неподвижна.
Цепное оружие пробивает броню(снимает 1Хит за каждое попадание) и наносит сразу"тяжелое ранение".При попадании в незащищенное броней тело, так же приводит к "тяжелому ранению"
Силовое оружие
Силовое оружие излучает разрушительное энергетическое поле на протяжении всего клинка или навершия оружия, что позволяет ему разрезать большинство брони, не говоря уже о конечностях. Большинство такого оружия скрывает свою истинную природу в небольших силовых батареях и энергопроецирующих венах и выглядит как обычное оружие до тех пор, пока разряды молний не побегут по клинку при активации. Будучи обесточенным, большинство силового оружия может служить в качестве обычного холодного – полезное свойство, когда энергетическая батарея иссякла или её использование чревато опасностью
Силовое оружие должно соответствовать стилистике вселенной Warhammer40k и иметь в своей конструкции электрическую цепь+источник света.(диодные ленты,кластера,светодиоды) активированное силовое оружие должно излучать свет. Внимание! Фонарик примотанный к топору изолентой не будет являться "силовым оружием"! Это будет всего лишь фонарик примотанный к топору!
Силовое оружие пробивает и разрушает броню владельца(снимает все хиты брони)За исключением силовых доспехов.(снимает один хит брони за каждое попадание) и наносит сразу же "тяжелое" ранение персонажу.)
2.12. Уникальное ксено оружие и демонические клинки.
2.12.1. На игре у ряда игроков будет особенное оружие - демоническое. Демоническое оружие настолько же эффективно, как и силовое.
2.12.2. Каждая единица демонического оружия обладает собственными особенностями. В случае, если они активизируются - владелец должен сообщить возможной жертве то, что с ней происходит.
3. Допуск стрелкового оружия
3.1. К участию в игре допускается пневматическое оружие промышленного изготовления из пластмассы и лёгких сплавов из числа имеющегося в свободной продаже, приспособленное для стрельбы пластмассовыми шариками (ВВ) калибра 6 мм весом от 0,20 до 0,43 грамма и 8 мм весом 0,34 грамма.
3.2. Оружие кустарного производства или переделки из иных образцов оружия, соответствующие правилам, допускается к игре только после проверки такого оружия организаторами.
3.3. Скорость шарика на выходе из канала ствола не должна превышать (6мм, 0,2 г/8мм, 0,34 г):
Пистолеты и револьверы - 110/85 м/с.
Дробовики и ружья - 120/93 мс.
Электропневматическое и газовое автоматическое оружие - 150/93 ±5 м/с.
Тяжёлое вооружение(Тяжёлый стабер, Лазпушка, Хелган (Хот-шот лазган, Тяжёлый болтер) - 160/115 м/с.
Длинноствольное оружие с одиночной стрельбой — 172/132 м/с.
3.4. При игре в замкнутых пространствах (здания/сооружения) и возможности производить выстрелы в оппонентов на очень коротких дистанциях (менее 5 метров), запрещается использовать страйкбольное оружие с энергией выстрела более 110 м/с шаром 6мм, 0,2 грамма.
3.5. Все стрелковое оружие должно быть укомплектовано механическими магазинами (механы). Бункерные магазины (бункеры), выглядящие как обычные магазины, ЗАПРЕЩЕНЫ, за исключением ряда случаев отдельно оговаривающихся с мастерами ДО ИГРЫ.
3.6. К игре будут допущены бункеры соответствующего внешнего вида для тяжёлого вооружения: Тяжёлый стабер, Лазпушка, Хелган (Хот-шот лазган), Тяжёлый болтер. Все подобные исключения должны быть оговорены с организаторами ДО игры и, в случае допуска, предъявлены при регистрации.
3.7. Для имитации гранат и мин разрешается применение промышленно изготовленных страйкбольных, конструкция которых не нарушает нормы российского законодательства.
3.8. Запрещается устанавливать мины на высоте от 100 до 200 см, а также одновременно подрывать игровую пиротехнику, находящуюся на расстоянии ближе 20см друг от друга.
3.9. Запрещается брать в руки и отбрасывать от себя, пинать ногами, разбивать камнями или иными предметами инициированные петарды и иные пиротехнические изделия.
3.10. Все оружие должно соответствовать духу времени и мира.
4. Правила по перезарядке.
4.1. Перезарядка пустых механ для незаантураженного оружия происходит у зарядного ящика в присутствии мастера в локации Арсенал. Оружие прошедшее по антуражу вселенной перезаражается в любом мести игрово... (показаны первые 10000 символов)