[VK ссылка] ПРАВИЛА: Магия
Разделы документа
1. Филиды и колдуны
Заклинания должны говориться минимум белым стихом, если можете импровизировать классическим стихом, то мы только рады. Размерность может быть любая, но за частушки и самару-городок засчитывается автоматическое поражение, а за рэп появляется мастер и вокально унижает прогрессивного певца белым стихом.
Эта магия непрямого действия, шарахнуть молнией не получится, но можно проклясть или благословить другого персонажа. Правильное заклинание должно содержать в себе персону взывающего, воззвание к какой-либо силе (какой-то бог, сила природы или что-то еще), описание цели и желаемый эффект в общих чертах. Заклинания проговариваются вслух, готовых рецептов на свитках или в книгах нет (про надписи огамом ниже). Помните, что чем заклинание длиннее, тем оно пафоснее и героичнее, но тем проще сбиться и остаться ни с чем, а то и отдачу выхватить. И всегда помните, что чтобы было чудо, надо не только дунуть, но и сообщить обо всем мастеру, а в идеале - пригласить поприсутствовать. Это правило в принципе относится ко всему разделу магии.
Филиды (не колдуны) могут вмешиваться в ритуалы друидов, изменяя результат по своему усмотрению в случае успеха. Впрочем, друиды и сами могут позвать на ритуал филида, которому доверяют, чтобы объединить усилия. Если филид хочет чему-то друидскому помешать или просто не отсвечивать перед суровыми мужиками с золотыми серпами, то он зовет мастера, и говорит заклинание ему. Предварительно необходимо что-то с места ритуала, для наведения симпатического моста.
Наложить заклинание на знающего магию персонажа можно, только если он сам открывается на встречу, победив его в колдовском поединке, или если персонаж без сознания. Бессознательным заколдовать можно кого угодно, поэтому практикующие магию не высыпаются.
Для магических сражений друг с другом персонажи используют Метаморфозы Талиесина. Изначальный смысл Метаморфоз - утвердить незыблемость всего сущего и радость жизни. Тот, кто не смог продолжить метаморфозы через 10 секунд после противника, признается проигравшим. Сражения сии ведутся строго в присутствии свидетелей, ведь иначе никто не узнает, что был совершен ещё один подвиг.
Правила формы:
Игра начинается с ключевой фразы "Множество форм я сменил, пока не обрел свободу". После этой фразы присоединиться уже нельзя.
2. Необходимо четко держать оригинальный ритм - почитайте примеры (ссылки ниже), там ритм хорошо виден.
3. Правило "примет времени" - нельзя использовать образы, характерные для нынешних времен. То есть варианты типа "Был я гардой меча, и был я застежкою джинсов" - не катят.
4. Каждый участник проговаривает по три строчки, после чего ход передается.
5. Правило "Повтор приемов" - если ваш соперник/предыдущий говоривший использовал один из описанных приемов, стоит в своем трехстишии также использовать такой прием. «Зеркальное отображение": "Был я орлом на горе, и был под орлом горою" - "Камнем я в перстне был, и перстнем с прекрасным камнем". "Число лет": "Десять по десять лет был я клочком тумана" - "Долгих тринадцат... (обрезано)
2. Друиды
Друиды могут прозревать будущее через гадания (отыгрыш на откуп игрока, золотой серп и жертву иметь свои). Прозрев будущее друид может попробовать повлиять на него, например, склонить весы победы в грядущем поединке в пользу своего избранника. Для этого необходимо принести дары, и напевно обратиться к тому божеству, которое отвечает за эту сферу деятельности, прося вмешаться. Друид не может видеть свое будущее и влиять на него.
Также только друиды могут истолковывать знамения, что посылают боги. Если знамение дошло до друида в пересказе, то боги не несут ответственности за результат. Но своими глазами друид всегда отличит знамение от атмосферного явления вроде той же молнии, бьющей десять раз в одно место.
И опять же только друиды могут варить зелье, потому что у них есть котел. Игротехнически варка зелий представляет собой попытку повторить в стакане цвет, на который укажет пробегающий мимо мастер. Чем ближе результат к загаданному, тем ближе действие зелья к задуманному.
3. Боги
Боги могут всё, что придет им в голову, в рамках их сферы (у Морриган – война, например). Перед божественным действием надо уточнить у мастера о его возможности, затратах силы и последствиях для самого божества.
Также божество может посылать различные знамения смертным.
Есть три условия божественных действий:
· Боги не могут воздействовать на людей напрямую, если те им не поклоняются;
· Боги не могут ошибаться;
· Божественное действие нельзя отменить.
Разъясняем условия:
Ирландское божество не может шарахнуть молнией в римлянина, потому что римлянин не его, он Юпитера и кто там еще с Юпитером. Но оно может дать одному знакомому ирландцу силу десяти человек и сказать, что хороший римлянин - мертвый римлянин. От бога можно отречься, перейдя под крышу другого пантеона, и тогда у бога будет полчаса реального времени, чтобы человек об этом горько пожалел. Полчаса отсчитываются от момента, когда о своем переходе в другую веру игрок сказал мастеру (нужно обязательно сообщить).
Боги не могут ошибаться, и это значит, что как бог сказал, так и будет. Например, если бог на радостях пообещает, что человек не помрет, пока не построит дом, вырастит дерево и родит сына, а человек это узнал и уже два века, не торопясь, строит Каркассон в гордом одиночестве, сажает одни цветы и растит дочерей, то думать надо было, прежде чем обещать.
Третье вытекает из второго. Уж коли бог сделал, то переделать не получится. Разве что костылей напихать. Если бог кого-то проклинает, то проклятье падет на человека в любом случае, даже если через пять минут тот же бог понял, что погорячился. Он может проклятье подкорректировать или скомпенсировать, но не отменить.
На всякий случай: люди могут превозмогать волю богов (Кухулин на Морриган едва ли не плевал, за что и поплатился), но не вечно.
4. Артефакты
Некоторые персонажи умеют создавать артефакты. Для этого, как и для всего, нужен мастер и сделать на искомом предмете надпись на огаме. Алфавит будет дан всем, кто его должен знать. Следует понимать, что чем больше было создано и преодолено трудностей, тем сильнее будет артефакт. Для примера можно ознакомиться с тем, как Кухулин остановил войско гнутым деревом. Да и вообще, из одной и той же вещи получится очень разное, в зависимости от того не только как, но и кто и где творил этот артефакт.
До первого декабря можно согласовать с МГ артефакты, которые у персонажей на начало игры.
Извлечённый текст
ПРАВИЛА: Магия
Филиды и колдуны
Заклинания должны говориться минимум белым стихом, если можете импровизировать классическим стихом, то мы только рады. Размерность может быть любая, но за частушки и самару-городок засчитывается автоматическое поражение, а за рэп появляется мастер и вокально унижает прогрессивного певца белым стихом.
Эта магия непрямого действия, шарахнуть молнией не получится, но можно проклясть или благословить другого персонажа. Правильное заклинание должно содержать в себе персону взывающего, воззвание к какой-либо силе (какой-то бог, сила природы или что-то еще), описание цели и желаемый эффект в общих чертах. Заклинания проговариваются вслух, готовых рецептов на свитках или в книгах нет (про надписи огамом ниже). Помните, что чем заклинание длиннее, тем оно пафоснее и героичнее, но тем проще сбиться и остаться ни с чем, а то и отдачу выхватить. И всегда помните, что чтобы было чудо, надо не только дунуть, но и сообщить обо всем мастеру, а в идеале - пригласить поприсутствовать. Это правило в принципе относится ко всему разделу магии.
Филиды (не колдуны) могут вмешиваться в ритуалы друидов, изменяя результат по своему усмотрению в случае успеха. Впрочем, друиды и сами могут позвать на ритуал филида, которому доверяют, чтобы объединить усилия. Если филид хочет чему-то друидскому помешать или просто не отсвечивать перед суровыми мужиками с золотыми серпами, то он зовет мастера, и говорит заклинание ему. Предварительно необходимо что-то с места ритуала, для наведения симпатического моста.
Наложить заклинание на знающего магию персонажа можно, только если он сам открывается на встречу, победив его в колдовском поединке, или если персонаж без сознания. Бессознательным заколдовать можно кого угодно, поэтому практикующие магию не высыпаются.
Для магических сражений друг с другом персонажи используют Метаморфозы Талиесина. Изначальный смысл Метаморфоз - утвердить незыблемость всего сущего и радость жизни. Тот, кто не смог продолжить метаморфозы через 10 секунд после противника, признается проигравшим. Сражения сии ведутся строго в присутствии свидетелей, ведь иначе никто не узнает, что был совершен ещё один подвиг.
Правила формы:
Игра начинается с ключевой фразы "Множество форм я сменил, пока не обрел свободу". После этой фразы присоединиться уже нельзя.
2. Необходимо четко держать оригинальный ритм - почитайте примеры (ссылки ниже), там ритм хорошо виден.
3. Правило "примет времени" - нельзя использовать образы, характерные для нынешних времен. То есть варианты типа "Был я гардой меча, и был я застежкою джинсов" - не катят.
4. Каждый участник проговаривает по три строчки, после чего ход передается.
5. Правило "Повтор приемов" - если ваш соперник/предыдущий говоривший использовал один из описанных приемов, стоит в своем трехстишии также использовать такой прием. «Зеркальное отображение": "Был я орлом на горе, и был под орлом горою" - "Камнем я в перстне был, и перстнем с прекрасным камнем". "Число лет": "Десять по десять лет был я клочком тумана" - "Долгих тринадцать лет был колокольней церковной". Использование того же числа лет, что и противник - необязательно. Но желательно.
6. Рифма не нужна.
Суть игры описана в книге Анны Коростылевой "Школа в Кармартене"
Все отрывки из книги, в которых идет речь о Метаморфозах - http://gitane.livejournal.com/23449.html
Примеры игры найдены мастерами тут:
http://fonarick.livejournal.com/120356.html
Друиды
Друиды могут прозревать будущее через гадания (отыгрыш на откуп игрока, золотой серп и жертву иметь свои). Прозрев будущее друид может попробовать повлиять на него, например, склонить весы победы в грядущем поединке в пользу своего избранника. Для этого необходимо принести дары, и напевно обратиться к тому божеству, которое отвечает за эту сферу деятельности, прося вмешаться. Друид не может видеть свое будущее и влиять на него.
Также только друиды могут истолковывать знамения, что посылают боги. Если знамение дошло до друида в пересказе, то боги не несут ответственности за результат. Но своими глазами друид всегда отличит знамение от атмосферного явления вроде той же молнии, бьющей десять раз в одно место.
И опять же только друиды могут варить зелье, потому что у них есть котел. Игротехнически варка зелий представляет собой попытку повторить в стакане цвет, на который укажет пробегающий мимо мастер. Чем ближе результат к загаданному, тем ближе действие зелья к задуманному.
Боги
Боги могут всё, что придет им в голову, в рамках их сферы (у Морриган – война, например). Перед божественным действием надо уточнить у мастера о его возможности, затратах силы и последствиях для самого божества.
Также божество может посылать различные знамения смертным.
Есть три условия божественных действий:
· Боги не могут воздействовать на людей напрямую, если те им не поклоняются;
· Боги не могут ошибаться;
· Божественное действие нельзя отменить.
Разъясняем условия:
Ирландское божество не может шарахнуть молнией в римлянина, потому что римлянин не его, он Юпитера и кто там еще с Юпитером. Но оно может дать одному знакомому ирландцу силу десяти человек и сказать, что хороший римлянин - мертвый римлянин. От бога можно отречься, перейдя под крышу другого пантеона, и тогда у бога будет полчаса реального времени, чтобы человек об этом горько пожалел. Полчаса отсчитываются от момента, когда о своем переходе в другую веру игрок сказал мастеру (нужно обязательно сообщить).
Боги не могут ошибаться, и это значит, что как бог сказал, так и будет. Например, если бог на радостях пообещает, что человек не помрет, пока не построит дом, вырастит дерево и родит сына, а человек это узнал и уже два века, не торопясь, строит Каркассон в гордом одиночестве, сажает одни цветы и растит дочерей, то думать надо было, прежде чем обещать.
Третье вытекает из второго. Уж коли бог сделал, то переделать не получится. Разве что костылей напихать. Если бог кого-то проклинает, то проклятье падет на человека в любом случае, даже если через пять минут тот же бог понял, что погорячился. Он может проклятье подкорректировать или скомпенсировать, но не отменить.
На всякий случай: люди могут превозмогать волю богов (Кухулин на Морриган едва ли не плевал, за что и поплатился), но не вечно.
Артефакты
Некоторые персонажи умеют создавать артефакты. Для этого, как и для всего, нужен мастер и сделать на искомом предмете надпись на огаме. Алфавит будет дан всем, кто его должен знать. Следует понимать, что чем больше было создано и преодолено трудностей, тем сильнее будет артефакт. Для примера можно ознакомиться с тем, как Кухулин остановил войско гнутым деревом. Да и вообще, из одной и той же вещи получится очень разное, в зависимости от того не только как, но и кто и где творил этот артефакт.
До первого декабря можно согласовать с МГ артефакты, которые у персонажей на начало игры.