[VK ссылка] ИГРОМЕХАНИКА. ЧАСТЬ 1
Разделы документа
1. ИГРОМЕХАНИКА. ЧАСТЬ 1
2. 1.1 Мастерятники
3. 1.2. Не заражённая Территория.
4. Правила поведения на не заражённой территории:
5. 1.3. Лагеря (анклавы фракций)
6. Правила поведения в лагерях:
7. 1.4 Охотничьи угодья
8. 2.1 Жетон охоты
9. 2.2 Потеря жетона
10. 2.3 Использование жетонов
11. 3.1 Общие положения
12. 3.2 ХИТЫ (ЖИЗНЬ)
13. 3.3. СМЕРТЬ (“КОМА”, МЕРТВЯК)
14. 3.3.1 Уход в Мертвяк
15. 3.3.2 Реанимационный Шатёр (Мертвяк)
16. 3.3.2.1 Цена за каждую смерть
17. 3.3.2.2 Окончательная смерть по желанию игрока
18. 3.4 СМЕРТЬ В УГОДЬЯХ (Рейд)
19. 3.5. КАЗНЬ (ОКОНЧАТЕЛЬНАЯ СМЕРТЬ)
20. 3.6. ДУЭЛЬ
21. 3.7. ОБЫСК
1. ИГРОМЕХАНИКА. ЧАСТЬ 1
Друзья, господа и дамы, благодарим вас за внимание к проекту «HUNT: Тени Байу». Пришло время рассказать — во что именно мы будем играть и по каким правилам.
Если вы уже ознакомились со статьями:
– Введение в мир ;
– Организационные вопросы, взносы и регистрация ;
– Допуск по оружию ;
– Контракты и бестиарий ;
– Основные правила .
значит, вы готовы перейти к самой сути — правилам и механике игры.
2. 1.1 Мастерятники
Описание: Закрытые зоны, предназначенные исключительно для состава мастерской группы. Вход участников сюда запрещён, за исключением чрезвычайных ситуаций (ЧП) или официального вызова мастера.
Назначение: – подготовка реквизита, декораций, игровых материалов;
– отработка ситуаций и проверка безопасности зон;
– хранение документации и игровых артефактов.
Правила нахождения: – вход только с разрешения ведущего мастера;
– любые игровые действия (взаимодействия, конфликты, применение способностей) запрещены;
– съёмка и обсуждение игрового процесса внутри зоны без допуска не допускаются.
3. 1.2. Не заражённая Территория.
Описание: Территория, находящаяся под прямым контролем Ассоциации Охотников. Тьма сюда не проникает, а основные угрозы исходят от самих людей. Здесь могут свободно находиться охотники, фракции, караваны и одиночки. На этой территории располагаются Лагеря.
Особенности: – территория считается стабильной и относительно безопасной;
– внутри действует Единый Закон Ассоциации;
– боевые взаимодействия разрешены но жестко регулируются и несут за собой последствия;
– в случае нарушения порядка вмешивается Шериф Ассоциации или его уполномоченные люди.
4. Правила поведения на не заражённой территории:
– Боевые действия разрешены , но:
– любое применение силы может повлечь наказание от Ассоциации;
– шерифы имеют право задержать, оштрафовать или обезвредить нарушителя;
– чрезмерное насилие, убийства без причины или вред жителям ведут к серьёзным санкциям, вплоть до казни персонажа;
– в случае конфликта возможна официальная дуэль.
5. 1.3. Лагеря (анклавы фракций)
Описание: На территории Незаражённой зоны расположены Лагеря — временные и постоянные базы фракций, караванов и крупных групп охотников. Каждый лагерь является автономной зоной , полностью подчинённой своему владельцу (фракции или лидеру).
Особенности: – лагерь имеет собственные внутренние законы;
– порядок внутри лагеря обеспечивают Хранители лагеря и назначенные стражи;
– лагеря не конфликтуют с Ассоциацией, но имеют право на самоуправление внутри своих границ.
6. Правила поведения в лагерях:
– Боевые действия регулируются законами лагеря :
– некоторые лагеря могут запрещать PvP полностью;
– некоторые — разрешают, но с последствиями;
– некоторые — живут по боевым кодексам фракций.
– Хранители лагеря имеют право:
– задержать охотника;
– изгнать его;
– назначить штраф;
– выдать на дуэль;
– применить силу в соответствии с законами лагеря.
– Ассоциация вмешивается только при особо тяжких нарушениях или по запросу лагеря.
7. 1.4 Охотничьи угодья
Описание: Главная зона охоты — место, где пересекаются мир живых и мёртвых. Здесь проводятся рейды, выполняются контракты, ведётся борьба за трофеи и раскрываются тайны Байу.
Механика:
– Зона PvPvE — присутствуют как твари, так и другие охотники;
– Карта динамична: часть локаций изменяется по мере рейда;
– Условия влияют на сложность: погода, туман, уровень Тьмы, состояние болот;
– Найденные артефакты и трофеи должны быть зарегистрированы в Городе,
иначе Ассоциация может признать охотника ренегатом.
Доступ: – Охотничьи зоны доступны лишь ограниченное время и для ограниченного числа охотников;
– В угодья допускаются только охотники или группы, получившие контракт.
8. 2.1 Жетон охоты
Жетон охоты — основной игровой маркер, подтверждающий участие охотника в вылазке (рейде), а также доказательство выполненного контракта или убийства.
При входе в охотничьи угодья каждый охотник получает жетон одного из двух типов:
Серебряный жетон
– Выдаётся всем охотникам, не прошедшим Инициацию;
– Подтверждает участие в вылазке и может быть предъявлен для минимальной награды;
– При смерти в Угодьях жетон остаётся у тела — его может забрать другой охотник;
– Потеря жетона = потеря права на участие в рейде. Охотник должен покинуть Угодья по «пути смерти».
Золотой жетон
– Принадлежит охотникам, прошедшим Инициацию;
– Символ статуса и повышенного доверия;
– Может быть выменян на редкие контракты, особые награды или допуск к закрытым ритуалам;
– Имеет повышенную живучесть (+1 хит);
– После смерти носителя теряет сияние — считается «исчерпанным»;
– Даёт доступ к особым контрактам и взаимодействию с артефактами Тьмы.
9. 2.2 Потеря жетона
– Любой другой игрок может забрать жетон убитого охотника как доказательство победы или выполненного контракта;
– Потеря жетона означает, что персонаж не может быть воскрешён до конца текущего игрового цикла;
10. 2.3 Использование жетонов
Жетон может служить:
– Подтверждением убийства чудовища, цели или другого охотника;
– Доказательством выполнения контракта;
– Средством обмена на игровую валюту, ресурсы или влияние;
– Ключом допуска к особым событиям и наградам.
11. 3.1 Общие положения
– Шея, голова, стопы, кисти: не поражаемая зона.
–Снятие хита – результативный амплитудный удар (попадание) оружием ближнего боя или уверенное попадание метательным снарядом в поражаемую зону. Приём «швейная машинка» (многочисленные быстрые удары в одно и то же место) считается как одно попадание и только в том случае, если первый удар соответствовал результативному амплитудному удару. Удар, нанесённый двумя единицами оружия сразу, засчитывается как одно попадание.
– Результативным амплитудным рубящим ударом считается удар с выраженным и явно видимым замахом на 90 градусов и более, чувствительно попавший боевой частью оружия в поражаемую зону персонажа.
– Результативным амплитудным колющим ударом считается удар с выраженным и явно видимым замахом в 50 см и более, чувствительно попавший боевой частью оружия в поражаемую зону персонажа.
– Уверенным попаданием метательного снаряда считается точное и чёткое попадание метательным оружием или снарядом в поражаемую зону персонажа.
– Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Другим игрокам запрещается указывать на неправильный, с их точки зрения, подсчёт хитов, снятых с другого персонажа (приравнивается к умышленной несознанке). Можно обратить внимание ближайшего мастера на игрока, подозреваемого в умышленно неправильном подсчёте своих хитов.
12. 3.2 ХИТЫ (ЖИЗНЬ)
Каждый охотник обладает определённым запасом хитов — количеством попаданий, которые персонаж способен выдержать до состояния ранения или смерти.
Базовые значения:
– Обычный персонаж (без жетона) — 2 хита;
– Охотник (Серебряный жетон) — 3 хита;
– Прошедший инициацию (Золотой жетон) — 4 хита.
Попадания и урон:
– Любое оружие ближнего боя по умолчанию снимает по 1 хиту за попадание. Исключением являются артефактное и зачарованное оружие (маркируется светодиодом, прикрепленным на оружие - снимает 2 хита);
– Стрелковое оружие снимает по 2 хита за попадание;
– Каждое попадание реалистично отыгрывается (реакция на боль, крик и т.п.);
– После потери всех хитов персонаж падает и считается смертельно раненым ;
– Смертельно раненого персонажа можно спасти в течение 2 минут — перевязкой, лечением, зельем, или вмешательством другого игрока с подходящей способностью (Такой персонаж возвращается в рейд с 1 хитом);
– Если помощи не поступает — наступает смерть .
13. 3.3. СМЕРТЬ (“КОМА”, МЕРТВЯК)
Это не окончательная смерть , а состояние тяжёлой критической раны персонажа.
Если во время смертельного ранения охотника не успели спасти, он падает без чувств.
не говорит;
не двигается;
не стонет;
никак не взаимодействует с окружением;
фактически — полностью безжизненное тело до конца сцены.
Можно только эффектно “умереть”, после чего остаётся лежать.
Если об вас в этом состоянии кто-то хочет каким-то образом поиграть или вас коматозного, например, доедает местная фауна (или не дай бог флора) - лежите и ждите когда все закончится.
Если вас обыскивают, то вы обязаны молча отдать ВСЕ игровые предметы и лут обыскивающему без реального обыска (артефакты, карты, записки, квестовые предметы, аптечки, бинты и т.д.). Личные вещи остаются при вас.
14. 3.3.1 Уход в Мертвяк
Когда сцена вокруг полностью завершена и вы никому больше не мешаете:
надеваете широкую красную повязку ,
ночью зажигаете красный фонарь ,
и уходите в Мертвяк (локация “Реанимационный Шатёр”).
Важно: Эта локация не существует для живых игроков . Нельзя прийти туда за лечением, квестом или убежищем. Живым это — просто заброшенная хижина, без мистики и секретов.
15. 3.3.2 Реанимационный Шатёр (Мертвяк)
В Реанимационном блоке работает бригада реаниматологов, эти люди спасут вас, выведут из «Комы» и вернут к жизни. Слушайте их внимательно и не выходите из роли. Также после совершения всех реанимационных мероприятий вам выдадут дополнительные вводные для вашего персонажа, например травмы, дебафы, провалы в памяти, какие-то воспоминания или внезапные мысли и т.д. Если вы не подвергались обыску, то все игровые предметы и лут вы сдаете реаниматологам.
16. 3.3.2.1 Цена за каждую смерть
Все имеет последствия. Чем чаще умираете — тем выше “плата” от реанимации.
Стандартное время реанимации— 30 минут. Может быть увеличено по вашему желанию или уменьшено мастерами при выполнении условий.
17. 3.3.2.2 Окончательная смерть по желанию игрока
Если хотите завершить путь персонажа — умираете игровым способом, приходите в Реанимационный Шатёр и отказываетесь от реанимации . Реаниматологи направят к мастерам (или отыграют сцену, если задумано исключение).
18. 3.4 СМЕРТЬ В УГОДЬЯХ (Рейд)
Смерть в охотничьих угодьях не является окончательной . Она символизирует поражение или потерю боеспособности персонажа.
Правила:
– После смерти персонаж остаётся на месте в течение 5 минут (может отползти в сторону, чтобы не мешать игре);
– Его можно обыскать , снять жетон или проверить контракт ;
– После этого персонаж покидает зону рейда и возвращается на выход из рейда, не попадая в мертвяк;
Правила смерти: Если вы выполнили все условия по уходу в мертвяки и своим уходом в мертвяк не нарушите игру товарищам по хобби, поднимаем вверх руку с красной тряпкой (в ночное время с красным фонариком) и уходите в мертвяк.
19. 3.5. КАЗНЬ (ОКОНЧАТЕЛЬНАЯ СМЕРТЬ)
Казнь — это осознанное и публичное действие , влекущее перманентную смерть персонажа.
Она проводится по решению мастера, совета фракций или по правилам Ассоциации.
Особенности:
– Казнь всегда является сценой — с речью, свидетелями и отыгрышем;
– Во время казни игнорируются боевые правила — персонаж умирает вне зависимости от хитов;
– После казни персонаж удаляется из игры навсегда ;
– Игрок может создать нового персонажа по согласованию с мастером.
Причины казни:
– Нарушение правил города или договора между фракциями;
– Предательство Ассоциации;
– Убийство без контракта или святотатство;
– Вмешательство в дела Тьмы без допуска;
–Воля мастера.
20. 3.6. ДУЭЛЬ
Дуэль — способ разрешения конфликта между охотниками в городе. Это почётное сражение , символически демонстрирующее мастерство и храбрость, без окончательной смерти (если иное не оговорено участниками до дуэли).
Цель дуэли:
– Урегулировать спор между фракциями или индивидуальными охотниками;
– Поддерживать атмосферу охотничьих дуэлей конца XIX века.
Дуэли проходят согласно, дуэльному кодексу охотников .
21. 3.7. ОБЫСК
Если вас обыскивают, то вы обязаны молча отдать ВСЕ игровые предметы и лут обыскивающему без реального обыска (артефакты, карты, записки, квестовые предметы, аптечки, бинты и т.д.). Личные вещи остаются при вас.
Извлечённый текст
ИГРОМЕХАНИКА. ЧАСТЬ 1
Друзья, господа и дамы,
благодарим вас за внимание к проекту
«HUNT: Тени Байу».
Пришло время рассказать — во что именно мы будем играть и по каким правилам.
Если вы уже ознакомились со статьями:
–
Введение в мир
;
–
Организационные вопросы, взносы и регистрация
;
–
Допуск по оружию
;
–
Контракты и бестиарий
;
–
Основные правила
.
значит, вы готовы перейти к самой сути —
правилам и механике игры.
1.ИГРОВЫЕ ЗОНЫ
1.1 Мастерятники
Описание:
Закрытые зоны, предназначенные исключительно для состава мастерской группы.
Вход участников сюда запрещён, за исключением чрезвычайных ситуаций (ЧП) или официального вызова мастера.
Назначение:
– подготовка реквизита, декораций, игровых материалов;
– отработка ситуаций и проверка безопасности зон;
– хранение документации и игровых артефактов.
Правила нахождения:
– вход только с разрешения ведущего мастера;
– любые игровые действия (взаимодействия, конфликты, применение способностей) запрещены;
– съёмка и обсуждение игрового процесса внутри зоны без допуска не допускаются.
1.2. Не заражённая Территория.
Описание:
Территория, находящаяся под прямым контролем Ассоциации Охотников. Тьма сюда не проникает, а основные угрозы исходят от самих людей.
Здесь могут свободно находиться охотники, фракции, караваны и одиночки. На этой территории располагаются Лагеря.
Особенности:
– территория считается стабильной и относительно безопасной;
– внутри действует Единый Закон Ассоциации;
– боевые взаимодействия
разрешены
но жестко регулируются и несут за собой последствия;
– в случае нарушения порядка вмешивается Шериф Ассоциации или его уполномоченные люди.
Правила поведения на не заражённой территории:
–
Боевые действия разрешены
, но:
– любое применение силы может повлечь наказание от Ассоциации;
– шерифы имеют право задержать, оштрафовать или обезвредить нарушителя;
– чрезмерное насилие, убийства без причины или вред жителям ведут к серьёзным санкциям, вплоть до казни персонажа;
– в случае конфликта возможна официальная дуэль.
1.3. Лагеря (анклавы фракций)
Описание:
На территории Незаражённой зоны расположены Лагеря — временные и постоянные базы фракций, караванов и крупных групп охотников.
Каждый лагерь является
автономной зоной
, полностью подчинённой своему владельцу (фракции или лидеру).
Особенности:
– лагерь имеет собственные внутренние законы;
– порядок внутри лагеря обеспечивают Хранители лагеря и назначенные стражи;
– лагеря не конфликтуют с Ассоциацией, но имеют право на самоуправление внутри своих границ.
Правила поведения в лагерях:
– Боевые действия
регулируются законами лагеря
:
– некоторые лагеря могут запрещать PvP полностью;
– некоторые — разрешают, но с последствиями;
– некоторые — живут по боевым кодексам фракций.
– Хранители лагеря имеют право:
– задержать охотника;
– изгнать его;
– назначить штраф;
– выдать на дуэль;
– применить силу в соответствии с законами лагеря.
– Ассоциация вмешивается только при особо тяжких нарушениях или по запросу лагеря.
1.4 Охотничьи угодья
Описание:
Главная зона охоты — место, где пересекаются мир живых и мёртвых.
Здесь проводятся рейды, выполняются контракты, ведётся борьба за трофеи и раскрываются тайны Байу.
Механика:
– Зона PvPvE — присутствуют как твари, так и другие охотники;
– Карта динамична: часть локаций изменяется по мере рейда;
– Условия влияют на сложность: погода, туман, уровень Тьмы, состояние болот;
– Найденные артефакты и трофеи должны быть зарегистрированы в Городе,
иначе Ассоциация может признать охотника
ренегатом.
Доступ:
– Охотничьи зоны доступны лишь ограниченное время и для ограниченного числа охотников;
– В угодья допускаются только охотники или группы, получившие контракт.
2. Жетоны охоты
2.1 Жетон охоты
Жетон охоты
— основной игровой маркер, подтверждающий участие охотника в вылазке (рейде), а также доказательство выполненного контракта или убийства.
При входе в охотничьи угодья каждый охотник получает
жетон
одного из двух типов:
Серебряный жетон
– Выдаётся всем охотникам, не прошедшим Инициацию;
– Подтверждает участие в вылазке и может быть предъявлен для минимальной награды;
– При смерти в Угодьях жетон остаётся у тела — его может забрать другой охотник;
– Потеря жетона = потеря права на участие в рейде. Охотник должен покинуть Угодья по «пути смерти».
Золотой жетон
– Принадлежит охотникам, прошедшим Инициацию;
– Символ статуса и повышенного доверия;
– Может быть выменян на редкие контракты, особые награды или допуск к закрытым ритуалам;
– Имеет
повышенную живучесть (+1 хит);
– После смерти носителя теряет сияние — считается «исчерпанным»;
– Даёт доступ к особым контрактам и взаимодействию с артефактами Тьмы.
2.2 Потеря жетона
– Любой другой игрок может забрать жетон убитого охотника как доказательство победы или выполненного контракта;
– Потеря жетона означает, что персонаж
не может быть воскрешён до конца текущего игрового цикла;
2.3 Использование жетонов
Жетон может служить:
– Подтверждением убийства чудовища, цели или другого охотника;
– Доказательством выполнения контракта;
– Средством обмена на игровую валюту, ресурсы или влияние;
– Ключом допуска к особым событиям и наградам.
3. ХИТЫ, РАНЕНИЯ, СМЕРТЬ, КАЗНЬ, ДУЭЛЬ, ОБЫСК.
3.1 Общие положения
–
Шея, голова, стопы, кисти:
не поражаемая зона.
–Снятие хита – результативный амплитудный удар (попадание) оружием ближнего боя или уверенное попадание метательным снарядом в поражаемую зону. Приём «швейная машинка» (многочисленные быстрые удары в одно и то же место) считается как одно попадание и только в том случае, если первый удар соответствовал результативному амплитудному удару. Удар, нанесённый двумя единицами оружия сразу, засчитывается как одно попадание.
– Результативным амплитудным рубящим ударом считается удар с выраженным и явно видимым замахом на 90 градусов и более, чувствительно попавший боевой частью оружия в поражаемую зону персонажа.
– Результативным амплитудным колющим ударом считается удар с выраженным и явно видимым замахом в 50 см и более, чувствительно попавший боевой частью оружия в поражаемую зону персонажа.
– Уверенным попаданием метательного снаряда считается точное и чёткое попадание метательным оружием или снарядом в поражаемую зону персонажа.
– Игрок
самостоятельно
считает снятые с него хиты. Другим игрокам запрещается указывать на неправильный, с их точки зрения, подсчёт хитов, снятых с другого персонажа (приравнивается к умышленной несознанке). Можно обратить внимание ближайшего мастера на игрока, подозреваемого в умышленно неправильном подсчёте своих хитов.
3.2 ХИТЫ (ЖИЗНЬ)
Каждый охотник обладает
определённым запасом хитов
— количеством попаданий, которые персонаж способен выдержать до состояния ранения или смерти.
Базовые значения:
– Обычный персонаж (без жетона) — 2 хита;
– Охотник (Серебряный жетон) — 3 хита;
– Прошедший инициацию (Золотой жетон) — 4 хита.
Попадания и урон:
– Любое оружие ближнего боя по умолчанию снимает по 1 хиту за попадание. Исключением являются артефактное и зачарованное оружие (маркируется светодиодом, прикрепленным на оружие - снимает 2 хита);
– Стрелковое оружие снимает по 2 хита за попадание;
– Каждое попадание
реалистично отыгрывается
(реакция на боль, крик и т.п.);
– После потери всех хитов персонаж падает и считается
смертельно раненым
;
–
Смертельно раненого
персонажа можно спасти
в течение 2 минут
— перевязкой, лечением, зельем, или вмешательством другого игрока с подходящей способностью (Такой персонаж возвращается в рейд с 1 хитом);
– Если помощи не поступает — наступает
смерть
.
3.3. СМЕРТЬ (“КОМА”, МЕРТВЯК)
Это
не окончательная смерть
, а состояние тяжёлой критической раны персонажа.
Если во время смертельного ранения охотника не успели спасти, он
падает без чувств.
не говорит;
не двигается;
не стонет;
никак не взаимодействует с окружением;
фактически —
полностью безжизненное тело
до конца сцены.
Можно только эффектно “умереть”, после чего остаётся лежать.
Если об вас в этом состоянии кто-то хочет каким-то образом поиграть или вас коматозного, например, доедает местная фауна (или не дай бог флора) - лежите и ждите когда все закончится.
Если вас обыскивают, то вы обязаны молча отдать ВСЕ игровые предметы и лут обыскивающему без реального обыска (артефакты, карты, записки, квестовые предметы, аптечки, бинты и т.д.). Личные вещи остаются при вас.
3.3.1 Уход в Мертвяк
Когда сцена вокруг полностью завершена и вы никому больше не мешаете:
надеваете
широкую красную повязку
,
ночью зажигаете
красный фонарь
,
и
уходите в Мертвяк
(локация “Реанимационный Шатёр”).
Важно:
Эта локация
не существует для живых игроков
.
Нельзя прийти туда за лечением, квестом или убежищем.
Живым это — просто заброшенная хижина, без мистики и секретов.
3.3.2 Реанимационный Шатёр (Мертвяк)
В Реанимационном блоке работает бригада реаниматологов, эти люди спасут вас, выведут из «Комы» и вернут к жизни. Слушайте их внимательно и не выходите из роли. Также после совершения всех реанимационных мероприятий вам выдадут дополнительные вводные для вашего персонажа, например травмы, дебафы, провалы в памяти, какие-то воспоминания или внезапные мысли и т.д. Если вы не подвергались обыску, то все игровые предметы и лут вы сдаете реаниматологам.
3.3.2.1 Цена за каждую смерть
Все имеет последствия.
Чем чаще умираете — тем выше “плата” от реанимации.
Стандартное время реанимации—
30 минут.
Может быть увеличено по вашему желанию или уменьшено мастерами при выполнении условий.
3.3.2.2 Окончательная смерть по желанию игрока
Если хотите завершить путь персонажа —
умираете игровым способом, приходите в Реанимационный Шатёр и
отказываетесь от реанимации
.
Реаниматологи направят к мастерам (или отыграют сцену, если задумано исключение).
3.4 СМЕРТЬ В УГОДЬЯХ (Рейд)
Смерть в охотничьих угодьях
не является окончательной
. Она символизирует поражение или потерю боеспособности персонажа.
Правила:
– После смерти персонаж
остаётся на месте
в течение 5 минут (может отползти в сторону, чтобы не мешать игре);
– Его
можно обыскать
,
снять жетон
или
проверить контракт
;
– После этого персонаж
покидает зону рейда
и возвращается на выход из рей... (показаны первые 10000 символов)