[VK->внеш.] WoL: правила одним файлом
https://docs.google.com/document/d/1q01IGmq__UEjilc4XQYH8IFeWkKur4taXAL6FVBjOU8/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Участие
3. 2. Общие правила
4. 3. Экология
5. 4. Медицина
6. 5. Нарушение поведенческих установок
7. 1) Оглушение
8. 2) Связывание
9. 1) Клинковое оружие
10. 2) Прочее оружие ближнего боя
11. 2) использование шипов, крюков и прочих дополнительных элементов оружия
12. 3) Однозарядное огнестрельное оружие
13. 4) Многозарядное огнестрельное оружие
14. 5) Луки
15. 6) Пушки
16. 1) Очки
17. 2) Ближний бой
18. 3) Стрелковое оружие
19. 7. Мужчина 20-50 лет
20. 4. продажи товаров и оказания услуг другим персонажам в частном порядке
21. 2. предприятие
22. 1. Вводная часть: судья объявляет, чье дело слушается, кто обвинитель, в чем обвиняется
23. 6. Судья выносит вердикт
24. 3. Подкинуть факел в поджигаемый дом и закричать «ПОЖАР!»
25. ТУШЕНИЕ
26. ПОСЛЕДСТВИЯ
27. 1. Обычная смерть
28. 2. Загадочная смерть
29. 3. Душераздирающая смерть
30. 1) умрите;
31. 2) пока вы считали до 1500, тело нашли;
32. 3) вы досчитали до 1500, тело покойного персонажа так никто и не нашел;
33. 4) Наденьте маркер "Вне игры" и отправляйтесь на мастерку за дальнейшими инструкциями
1. Введение
Полигонные правила
2. 1. Участие
Участники делятся на 3 группы:
А) Игроки: сдают взнос на игру и эковзнос (500 руб.), получают игровые материалы, связанные с ролью, носят антураж и защитные очки;
Б) фотографы: не носят антураж, сдают взнос 1000 рублей (включает оплату питания на протяжении игры на мастерке или в кабаке) или не сдают взнос (и питаются самостоятельно);
В) организаторы и помощники − не носят антураж, носят опознавательные знаки (опционально).
Для участия в игре без предварительной заявки необходимо сдать взнос (игровой + эковзнос, 2500+500 руб.) и согласовать роль с МГ с учетом имеющегося антуража.
На игру допускаются игроки в возрасте от 14 лет.
Несовершеннолетние допускаются на игру только в сопровождении родителей или ответственного лица. Во втором случае необходимо предоставить нотариально заверенную доверенность от родителей, а также иметь ксерокопию паспорта родителя с образцом подписи и страницы с детьми.
Присутствие на полигоне домашних животных допускается по согласованию с МГ. МГ имеет право отказать в присутствии домашнего животного на полигоне без объяснения причин. Игроки локации, в которой будет размещено животное, будут предупреждены.
3. 2. Общие правила
2.1. Место установки игровых построек и расположение игровой зоны определяется МГ.
Расположение личного автотранспорта на полигоне во время игры запрещено, будет организована парковка за пределами игровой зоны. При этом на торпеде необходимо будет оставить контактную информацию: ФИО/Ник и мобильный телефон владельца.
Заехать на полигон и разгрузить вещи можно будет до 21:00 9го июня.
2.2. Разведение огня разрешено ТОЛЬКО в мангалах. Кроны деревьев не должны низко нависать над мангалом. Рядом с мангалом необходимо иметь запас воды для тушения (не менее 5л).
2.3. Питьевая вода будет предоставляться МГ из расчета 5л/чел. на игру.
Запас воды, предоставляемый кабакам, предназначен на обеспечение их нужд.
2.4. Туалеты могут быть организованы только в местах, указанных МГ. Туалет представляет собой выгребную яму с непрозрачными стенами.
2.5. Организация наружного и внутреннего освещения – задача игроков. Просьба использовать антуражные источники света, соответствующие историческому периоду.
Использование открытого огня для освещения запрещено. Использование ночью фонарей направленного света нежелательно.
2.6. Временные реалии игры накладывают некоторые ограничения на курение сигарет.
В частности, неприемлемо публичное курение сигарет женщинами (за исключением низших социальных слоев). Для мужчин предпочтительно курение трубок или самокруток, для женщин при курении в помещении – использование мундштуков.
Бросать окурки на землю запрещено. Просьба использовать пепельницы или урны (мусорные пакеты).
2.7. О возникновении нештатных ситуаций (травма, конфликт) необходимо сообщить ближайшему мастеру.
При обнаружении на полигоне забытых вещей их следует передать в мастерский лагерь.
4. 3. Экология
3.1. Порубка стоящих деревьев категорически запрещена.
3.2. При строительстве запрещается вбивать гвозди в живые деревья. Для крепежа используйте прочные веревки или строительный степлер.
3.3. Мусор любого происхождения необходимо собирать в мешки и складировать. При отсутствии мусорных пакетов просьба обращаться к МГ. К мусору относятся все предметы неприродного происхождения, в том числе стеклянные бутылки, консервные банки, бумага и т. д.
3.4. По окончании игры необходимо выполнить следующие действия:
А) Закопать и замаскировать выгребную и прочие ямы;
Б) снять нетканочную обтяжку со строяка (деревянные конструкции разбирать не нужно);
В) весь мусор собрать в мешки и отнести к месту сбора мусора (будет расположено в неигровой зоне полигона рядом с мастеркой);
Г) показать представителю МГ убранную локацию и получить обратно свой эковзнос.
5. 4. Медицина
4.1. МГ настоятельно рекомендует всем игрокам иметь на полигоне полис ОМС или ДМС. Для несовершеннолетних игроков наличие полиса ОМС является обязательным условием.
4.2. При получении травмы или обострении хронического заболевания следует обратиться к полигонному врачу.
На полигоне оказывается только первичная медицинская помощь. В случае необходимости игрок будет эвакуирован в районную больницу.
4.3. Каждый игрок обязан указать в заявке имеющиеся хронические заболевания и противопоказания (аллергия на лекарства и пищевые продукты и т.д.), а также указать лекарства, которыми обычно пользуется.
4.4. Игроку настоятельно рекомендуется иметь минимальную личную аптечку, в которую входят лекарства, необходимые ему для повседневного употребления и в случае обострения хронических заболеваний.
Психическое здоровье
О чем это все
Наша игра - о мире, наполненном безумием. О том, что не так страшна смерть, как столкновение с чем-то, что не может выдержать разум. О том, как сохранить рассудок, когда все вокруг сходит с ума.
Исторический период, который мы выбрали для игры, с одной стороны, усугубляет, с другой - смягчает эффект выхода за рамки привычной картины мира. Усугубляет, потому что количество социальных норм, регулирующих поведение людей, было куда больше, а отступление от них каралось куда строже. Смягчает - потому что, при всей религиозности общества, определенный мистицизм был более свойственен и тем просвещенным людям, которые с искренним интересом относились к, например, масонскому учению, и фермерам, в которых находили живой отклик бабушкины сказки.
Виды психотравм
логично проистекают из моделируемых реалий. К ним относятся:
1. Контакт с невыразимым и неописуемо ужасным кошмаром (крики козодоев, далекий бой барабанов, наползающий туман, неясные тени и прочее, что может проявить себя в определенных местах и при определенных условиях в ходе игры, и о чем мастера обязательно сообщат всем причастным и случайным свидетелям).
2. Контакт с осязаемой частью мистического пласта: артефактом, трактатом, местом… Подобные объекты будут отмечены мастерским сертификатом с указанием условий и степени влияния на психику. Правило взаимодействия с ними просты: увидел/потрогал - выполни написанное.
6. 5. Нарушение поведенческих установок
Поведенческие установки
Как было указано выше, поведение практически всех членов общества было жестко регламентировано. Соблюдение приличий строго контролировалось обществом и было частью образа жизни и мысли каждого.
Будь ты хоть военный, хоть «аристократ», хоть индеец, у тебя есть несколько поведенческих установок, которыми ты не можешь пренебрегать, потому что не можешь пренебрегать никогда.
Разумеется, мы не ограничиваем свободную волю игроков и персонажей. Они могут поступать в том числе вразрез с собственными установками. Однако в глазах общества человек, систематически действующий подобным образом - нездоров психически и подлежит лечению. От самого же персонажа поступок, выходящий из ряда вон, может потребовать колоссального морального напряжения, что неминуемо заставляет его сделать ещё один шаг к безумию.
Лечение
Существует ли возможность лечения для психически больных людей?
Да, иначе бы не действовала на игре лечебница Аркхэма.
Все лекарственные средства и процедуры могут привести к двум результатам:
1. Адаптивные - устранение симптомов болезни. После подобного лечения персонаж сохраняет дееспособность и выходит из лечебницы полноценным членом общества, однако при попадании в определенные условия (ударили по голове, увидел женщину в желтой шляпе, оговорилась при посторонних и т.п.) - срывается и вновь попадает на ту стадию психического заболевания, на которой его отправили в лечебницу. Повторное адаптивное лечение невозможно.
2. Превентивные - подавляют активные или агрессивные симптомы, не возвращают дееспособность. Впрочем, тихий «овощ» всё же лучше, чем агрессивный маньяк. Пациент, прошедший через превентивное лечение на поздних стадиях заболевания, становится неизлечим. Время существования такого персонажа в игре ограничено, через два часа он отправляется в мертвятник за новой ролью (если сам не хочет продолжать отыгрывать мебель Лечебницы Аркхэма).
Народные методы
Как ещё можно бороться с пережитыми психотравмами? Народный метод лечения - пьянство. Но в таком случае для персонажа доступно только два состояния: пьяный и сумасшедший.
Реализация
Каждый игрок на старте получает карту психического здоровья персонажа.
Лицевая сторона содержит ряд закрытых полей, содержащих краткое описание стадии заболевания. Оборотная - перечень поведенческих установок и пустое поле для заполнения врачом-психиатром.
После каждой полученной психотравмы следует вскрыть следующее поле (в особых случаях - несколько полей) карточки и отыгрывать указанные симптомы.
Часть полей может содержать знак -> (“стрелка” вправо). Это значит, что без оказания психической помощи следующая ячейка открывается автоматически по прошествии 3 (трех) часов.
Алкоголь
Приостановить течение психического заболевания способен алкоголь. В случае, если персонаж планирует заглушить свои переживания алкоголем, он в поле, оставленное для врачебных заметок, вклеивает чипы выпитых порций алкоголя; каждый чип способен снять симптомы психического заболевания на 1 (один) час, в течение котор... (обрезано)
7. 1) Оглушение
Оглушить персонажа можно, если вы находитесь позади него и только в небоевой ситуации. Оглушение моделируется обозначением удара (! не ударом !) рукоятью любого оружия по плечу и голосовым сигналом «оглушен» (можно шёпотом).
После оглушения жертва должна молча и не очень громко упасть (при невозможности - сесть). После этого жертва закрывает глаза, не может двигаться и разговаривать, пока не досчитает про себя от 1000 (тысячи) до 1300 (тысячи трехсот). По окончании счета жертва «приходит в себя», но в течении десяти минут не может самостоятельно передвигаться и использовать оружие.
! Повторное оглушение менее чем через 10 (десять) минут после предыдущего приводит к нарушениям психики !
8. 2) Связывание
! Связывание с захлёстыванием или фиксацией верёвок на шее или голове строго запрещено !
Связать можно персонажа, который не оказывает либо не может оказывать сопротивления, т.к. оглушен, находится в состоянии тяжелого ранения или измененного сознания (в ступоре).
Связывание осуществляется накидыванием на руки / ноги персонажа несильно затянутой веревки, которую связанный может без усилий снять самостоятельно. Персонаж может быть освобожден путем «перерезания» веревки игровым ножом или иным игровым клинковым оружием. Если у персонажа не связаны ноги, он может передвигаться (но не может избавиться от связывания).
Допуск оружия
Все оружие перед началом игры проверяется мастером по боёвке или его помощниками и в обязательном порядке чипуется 2 (двумя) видами чипов:
· «оружие допущено» - использования оружия без этого чипа запрещено в принципе;
· «ночное оружие» - оружие без этого чипа запрещено использовать в ночной боевке.
Необходимые условия допуска оружия - безопасность и эстетичность.
Безопасное оружие - это оружие, вероятность нанести с помощью которого травму исключительно мала при условии соблюдения правил обеими сторонами.
Эстетичность - общее впечатление от предмета, внешнее сходство с реально существовавшими образцами оружия. (Пример: сабли допускаются только офицерам, она идёт к форме лейтенанта КША, но никак не Боба Дилана - бармена)
Окончательное решение о допуске оружия принимает мастер по боевке. Огнестрельное оружие лучше согласовать на предмет эстетичности заранее.
9. 1) Клинковое оружие
Сабли с дужкой либо «абордажные» сабли с парусом, кинжалы и ножи.
Материал: стеклотекстолит, ножи и кинжалы также могут быть выполнены из дюраля или реактопласта (и других пластических полимеров).
Радиус закругления острия клинка не менее 10 (десяти) мм. Для сабель он может быть меньше вследствие конструктивных особенностей, но в любом случае острие должно быть скруглено и не иметь острых ребер и углов.
Режущая кромка клинка не тоньше 6 (шести) мм.
Масса клинкового оружия - от 700 (семисот) до 1200 (тысячи двухсот) грамм.
Требований к специфическому балансу или весу оружия нет, но необходимо учитывать при выборе оружия для игры, что оно будет применяться против неодоспешенных людей, и мастера имеют право не допустить на игру предметы, не соответствующие критерию безопасности.
Эстетика: клинок оружия должен быть выкрашен в серебристый цвет. Кинжалов это тоже касается. Исключение делается только для ножей типа Cold Steel при условии заантураженной рукояти.
Не допускается: клинковое ЛАРП оружие (за исключением ножей для ночной боевки), двуручное оружие.
10. 2) Прочее оружие ближнего боя
Исторически адекватные модели штыков, топоров и томогавков, инструментов (вилы, косы, лопаты и т.д.) и любой домашней утвари (скалка, ломик-гвоздодер и т.д.), которую можно применить в качестве оружия.
Разрешены только рубящие удары смягченной резиной частью оружия.
Материалы: рукоять выполняется из древесины, ударная часть - из мягкой резины, ЛАРП латекса или иного мягкого материала. Также допускаются модели цельнолитых томагавков из реактопласта. Элементы крепежа должны быть гладко сточены или скрыты (не иметь зазубрин). Для смягчения лезвий топоров рекомендуется вырезать окна в резине.
Древко должно быть гладко ошкурено, возможно армирование кожей или веревкой. Минимальный диаметр древка – 3 (три) см.
Максимальная длина древкового оружия – 2 (два) м.
Эстетика: лезвие топоров и ударная часть прочего оружия красится в серебристый, черный или под ржавчину. Предметы быта должны выглядеть реалистично.
Не допускается:
11. 2) использование шипов, крюков и прочих дополнительных элементов оружия
Допуск штыков индивидуальный. Конструкция должна полность исключать сопрекосновение металлического ствола с противником.
12. 3) Однозарядное огнестрельное оружие
Может быть как на петардах (корсар 1-3), так и капсулях Жевело, стройпатронах (до Д3 включительно). Допуск будет производиться по итогам выстрела из оружия в мастера по боёвке.
Калибр не меньше 20 (двадцати) мм.
Пуля − из войлока, пенопласта, строительной пенорезины, шаровидной формы без ярко выраженных граней. В конструкции снаряда должны полностью отсутствовать любые жесткие элементы. Масса пули должна находиться в пределах 5 (пяти) г.
Оружие должно соответствовать требованиям эстетичности (внешне быть похожим на исторические аналоги).
Не допускаются системы с более чем двумя стволами.
13. 4) Многозарядное огнестрельное оружие
Airsoft до 110 м/с на 0.20 г шаре.
Для револьверов допустимы образцы, появившиеся до 1890 года включительно.
Для ружей – образцы, появившиеся до 1863 года.
Оружие допускается исключительно в соответствии с ролью (см. приложение).
Револьверы допускаются следующим персонажам:
· сержант/офицер при армейском отряде, заранее согласованный с мастерами, при наличии формы и сабли;
· старшие правоохранители города и Штата (федеральный маршал, шериф, помощники шерифа по городам Аркхэм и Иннсмут);
· высокопоставленное должностное лицо (мэр, его заместители, судья);
· экономическая и социальная элита: главы семей Союза Патриотов Аркхэма, главы семей Марш и Уайт, другие владельцы крупных экономических предприятий.
Допуск револьверов другим персонажам очень маловероятен и обсуждается индивидуально.
14. 5) Луки
! Луки допускаются только индейцам !
Натяжение до 16 (шестнадцати) кг.
Эстетика: допускаются луки, не имеющие современного/спортивного вида.
Не допускаются композитные луки.
Стрелы: закладной элемент не должен прощупываться. Оперения должно быть мягкое и не оставлять порезов.
Могут быть не допущены некоторые заводские гуманизаторы. Лучше предварительно показать их мастеру по боёвке.
15. 6) Пушки
! Пушки допускаются только в отрядах КША и США !
Пушка должна быть оборудована лафетом с колёсами не менее 50 (пятидесяти) см в диаметре.
Снаряд для пушки должен представлять собой надрезанный теннисный мяч или его аналог не менее 10 см в диаметре, для выстрела используется петарда не более 6 корсара.
Эстетика: модели пушек должны внешне соответствовать историческим аналогам.
Техника безопасности и поражаемые зоны
! Приёмы рукопашного боя (в том числе захваты, удержания и попытки блокировать руками огнестрельное и небоевую часть холодного оружия) запрещены !
! Связывание с захлёстыванием или фиксацией верёвок на шее или голове строго запрещено !
При ведении боевых взаимодействий просьба руководствоваться здравым смыслом. Помните: ни на ком из игроков нет доспехов и/или защиты.
16. 1) Очки
В игровой зоне обязательно ношение защитных очков (продаются в любом магазине спецодежды, рекомендованные марки: 3m, Uvex, Bole, ESS и т.п.).
Злостные нарушители могут быть отправлены в мертвятник мастером, или в больницу шальной пулей - за последних МГ ответственности не несет.
17. 2) Ближний бой
Разрешенные удары: рубящие любым холодным оружием и колющие исключительно ножами, нанесенные в зону, за исключением головы, шеи, области паха, кистей рук до лучезапястного сустава и стоп ног ниже щиколотки.
Запрещенные удары: удары и уколы в голову, пах, кисти и стопы.
Не засчитываются: любые попадания рикошетом из ручного огнестрельного оружия, удары в непоражаемую зону.
При целенаправленном и неоднократном нанесении запрещенных ударов и уколов МГ может применить к игроку санкции от перевода персонажа в состояние тяжелого ранения до удаления игрока с игры.
18. 3) Стрелковое оружие
Поражаемые зоны: все тело.
При стрельбе из огнестрельного оружия, пушек и луков соблюдайте осторожность, чтобы не травмировать себя и окружающих.
Выстрелы в упор из любого оружия весьма болезненны, поэтому МГ Qube настоятельно рекомендует, если вы находитесь достаточно близко к цели, чтобы коснуться её рукой, обозначать попадание касанием руки и выстрелом в воздух или землю. Аналогично рекомендуется поступать в случаях, когда попадание может быть однозначно зафиксировано, по соглашению игроков.
Приложение: персонажи и адекватное оружие
Офицеры: пистолет, сабля, мушкет, нож/кинжал, допустим револьвер или карабин
Сержант (унтер): пистолет, винтовка со штыком, нож, в исключительных случаях револьвер
Солдат (рядовой-корпорал): мушкет со штыком, нож
Жители Данвича: импровизированное оружие, ножи, однозарядное оружие (количество на семью ограничено)
Горожане (жители Аркхэма и Иннсмута): импровизированное оружие, ножи и прочее оружие ближнего боя, ружья,
Полиция: кинжалы, ножи и прочее оружие ближнего боя, ружья (однозарядные и многозарядные)
Старшие правоохраниетели городов и Штата, высокопоставленные должностные лица, городская элита: кинжалы, ножи, ружья (однозарядные и многозарядные), револьверы
Индейцы: Винтовки (ограниченно), томагавки, луки, ножи и прочее оружие ближнего боя
Медицина
Персонажи-“медики” и их способности
В рамках данных правил «медиками» мы называем любого персонажа, имеющего медицинские знания и навыки - от деревенского коновала до именитого врача.
Четких градаций/классов медиков мы не выделяем, однако каждый из них на старт
· получает разное количество медицинской информации;
· лечит ранения с различной эффективностью.
Эффективность лечения ранений определяется стартовым набором чипов перевязки.
Чип перевязки
Это запечатанный лист бумаги, который содержит информацию о состоянии раны на момент снятия повязки. Чип может иметь два значения:
“+” - чистая рана/полное заживление;
“-” - грязная рана/воспаление.
Чипы выдаются на старте всем медикам. Персонаж-медик вкладывает один чип в каждую наложенную повязку. Узнать значение чипа можно, сняв повязку и распечатав лист.
В зависимости от способностей персонажа подбирается стартовая пропорция чипов. Запас чипов восполняем, выдаваемая далее пропорция может изменяться по решению мастера по медицине.
Первая помощь (ПП)
ПП оказывается персонажу в состоянии легкого и тяжелого ранения. ПП заключается в наложении повязки на пораженную часть тела. Повязка должна быть из светлой однотонной ткани, накладывается на освобожденную от одежды пораженную часть тела так, чтобы не просвечивала кожа. В случае, если пораженный участок невозможно освободить от одежды, перевязывается ближайший к нему.
При легком ранении
ПП может оказать медик или любой другой персонаж, в том числе сам пострадавший. Если помощь не будет оказана, то через 5 (пять) минут пострадавший переходит в состояние тяжелого ранения.
Если перевязку осуществляет не медик, она откладывает переход в состояние тяжелого ранения на 10... (обрезано)
19. 7. Мужчина 20-50 лет
Пример: в данж заходят четыре персонажа. Мужчина 35 лет с легким ранением, девушка 19 лет, мужчина 60 лет и женщина 40. Они видят три карточки болезни. Их обязаны взять мужчина 35 лет с легким ранением, мужчина 60 лет и девушка 19 лет. Женщина 40 лет остается здоровой.
Карточка болезни
содержит следующие поля:
Лицо:
Оборот:
Болезнь для пациента
Получив карточку болезни, пациент открывает первую строчку с лицевой стороны и начинает отыгрывать описанные там симптомы.
Без лечения он открывает новую строчку на лицевой стороне и продолжает отыгрыш в соответствии с написанным там, каждые 2 (два) часа.
Болезнь для медика
Медик, к которому обратился пациент, открывает первую строчку с оборотной стороны и видит список симптомов для постановки диагноза.
В зависимости от квалификации медика ему могут быть известны различные параметры диагностики:
· температура тела;
· частота дыхательной деятельности;
· результаты аускультации;
· результаты перкутирования и т.п.
После постановки диагноза врач выбирает схему лечения, формирует её код и вписывает его в графу «код лечения».
Далее требуется открыть проверочный код.
Если код лечения полностью совпадает с проверочным кодом, пациент считается вылеченным.
Если код лечения не совпадает с проверочным кодом, пациент продолжает переходить по стадиям заболевания.
Код лечения
Составляющие: лекарственные средства и процедуры
На игре представлены следующие виды лекарственных средств:
· простые вещества - обозначаются одним-двумя символами;
· сложные вещества - обозначаются двумя-четырьмя символами (к сложным веществам могут относиться и т.п. «патентованные бальзамы», и лекарственные растения).
Также к составляющим лечения относятся процедуры (голодание, прогулки, сон, прогревание), также кодируемые одним-двумя символами.
Лекарственные средства являются товарами (т.е. их количество ограничено, они стоимость, определенную на старт игры) и маркируются отдельными чипами (некоторые из них - представляют собой только чип).
Процедуры не являются товарами. Их применение лимитируется исключительно возможностями отыгрыша и квалификацией медика (каждый медик может иметь информацию об одной или нескольких процедурах и соответствующих им символах).
Экономика
Общие положения
Данные правила регламентируют экономические взаимодействия: получение дохода и функционирование принадлежащих персонажам предприятий.
Экономические взаимодействия на игре привязаны к трем циклам: с 08:00 до 12:00, с 12:00 до 18:00 и с 18:00 до 22:00.
Ночью предприятия не работают. Каждый экономический цикл условно равен 1 (одному) дню в хронологии игры.
На игре существуют банкноты и монеты следующего номинала: 50 центов, 1 (один), 2 (два), 5 (пять) и 10 (десять) долларов. Иные денежные эквиваленты (векселя и т.п.) не моделируются.
Выдача долговых расписок и закладных бумаг является игровым моментом и регламентируется игровым законодательством. В частности, каждая подобная бумага должна быть заверена у юриста (например, нотариуса).... (обрезано)
20. 4. продажи товаров и оказания услуг другим персонажам в частном порядке
Доход от объектов собственности получается 1 раз в цикл у мастеров в указанный на карточке объекта собственности интервал времени. Сумма дохода от объекта собственности определяется мастерами в пределах заранее определенного (неизвестного игрокам) интервала и зависит от множества факторов (от политической ситуации в Штате до количества пациентов в госпитале). Свойства некоторых объектов собственности могут измениться в зависимости от развития сюжета. Также на доходность предприятия влияет его реклама: вывески, объявления, зазывалы. Наиболее простой способ рекламы - объявление в Аркхэмской Газете.
У некоторых объектов (особенно относящихся к городской инфраструктуре, например полиции, порта и т.п.) в карточке участка также будет указано, для каких персонажей этот объект собственности является источником трудового контракт. Доход каждого работника определен трудовым контрактом, получение дохода является игровым моментом.
Распределение дохода от объекта собственности между членами семьи правилами не регламентируются.
В случае, если объект находится в долевой собственности, доход от него получает один персонаж (имеющий в собственности максимальную долю и указанный в карточке объекта собственности), дальнейшее распределение денег - игровой момент и происходит в соответствии с игровым законодательством.
Объекты собственности
На игре есть два типа объектов собственности:
21. 2. предприятие
Количество объектов собственности на игре ограничено. В течение игры не могут появляться новые объекты собственности, но могут быть уничтожены старые. Объекты собственности могут находиться в собственности более чем одного персонажа в заранее определенных долях. Часть объектов собственности на старт игры не имеет собственника. Некоторые из них будут иметь несколько претендентов на владение.
Участок – объект собственности, на котором ведётся некая «простая» хозяйственная деятельность и который приносит владельцу доход раз в цикл. Пример: ателье, где условно шьется и продается условная одежда.
Доход, получаемый персонажем-собственником участка, моделирует доход от ведения персонажем трудовой сюжетно не важной деятельности с некоторой средней эффективностью. По собственному желанию и согласованию с мастерами игроки могут вывезти и продавать на игре за игровые деньги антуражные и соответствующие эпохе вещи.
Предприятие – объект собственности, который выступает в качестве одного из звеньев в «сложной» хозяйственной цепочке и таким образом участвует в экономической игре с подрядами. Пример: на предприятии «Поместье мистера Кроули» выращивают хлопок, который поставляют для предприятия «Швейная мастерская Эдгара Алана». Предприятия характеризуются более широким выбором опций ведения деятельности: поставить/не поставить товар по подряду, развивать и тд.
Подряд – исторически сложившаяся джентльменская договоренность о поставках между двумя собственниками предприятий. Подряд оформляется в виде документа, имеющего юридическую силу.
Предприятия приносят доход при успешной реализации договоров подряда. У каждого предприятия есть заранее известные ему партнеры, с которыми оно связано цепочками поставок товаров или оказания услуг. Исторические реалии таковы, что большинство предприятий Аркхэма использует Иннсмут и Данвич как ресурсную базу.
По умолчанию все договора подряда, имеющиеся на начало игры, автоматически исполняются. В ходе игры они могут быть приостановлены или изменены. В случае отказа одной из сторон от исполнения подряда, другая сторона уведомляется об этом любым игровым способом (в то же время, считается хорошим тоном уведомить партнера достаточно надежно), с обязательным уведомлением мастеров.
Подряд перестает действовать со следующего после разрыва цикла.
Прекращение действия подряда будет иметь негативные последствия для обеих сторон. С течением времени эти последствия усиливаются. Некоторые отрицательные эффекты могут сохраниться даже после восстановления цепочек поставки.
Функционирование предприятия требует постоянных расходов, сумма которых указана на карточке предприятия. Они считаются понесенными в любом случае (вне зависимости от эффективности деятельности предприятия) и вычитаются из суммы получаемого дохода. Таким образом, предприятия могут быть убыточными. В этом случае владелец вместо получения прибыли покрывает мастеру разницу между доходом и постоянными расходами. Если владелец предприятия не имеет возможности или желания покрыть р... (обрезано)
22. 1. Вводная часть: судья объявляет, чье дело слушается, кто обвинитель, в чем обвиняется
2. Выступление стороны обвинения. Сторона обвинения вызывает свидетелей. Сторона защиты задает вопросы свидетелям.
23. 6. Судья выносит вердикт
Заседание включает в себя выступление сторон защиты и обвинения и проходит по принципу “innocent until proven guilty” (“невиновен, пока не доказано обратное”). Таким образом, бремя доказательства лежит на обвиняющей стороне. В ходе выступления стороны могут привлекать свидетелей и предъявлять доказательства в поддержку своей позиции. Время, отведенное на выступления, регламентируется судьей, однако суммарное время заседания не должно выходить за пределы таймлайна.
Судебное заседание по времени не должно превышать 1 (один) час, но может быть продлено по соглашению всех сторон при наличии на то объективных причин.
В случае, если судья считает, что представитель одной из сторон мешает процессу, он имеет право потребовать его покинуть помещение суда.
Вердикт судьи
Судья принимает решение в соответствии с законодательством, логикой и собственными убеждениями. Но в первую очередь - в соответствии с законодательством.
Тюрьмы
На нашей игре тюрьмы не моделируются. Считается, что осужденный отправляется отбывать наказание в федеральную тюрьму на срок, превышающий время игры. В этом случае, игрок выходит новым персонажем.
В случае, если обвиняемый выражает признаки тяжелого психического заболевания, по решению судьи он может (но не должен) быть направлен в психиатрическую лечебницу.
После вынесения обвинительного приговора, подразумевающего тюремное заключение, персонаж отправляется в камеру в полицейском участке, где в течение 30 (тридцати) минут может обжаловать вынесенный приговор в вышестоящей инстанции.
Поджоги
Практически все моделируемые на игре постройки - деревянные. Опасность возгорания - существенная, и о ней знают все персонажи. Здания выгорают очень быстро, вопль «Пожар!» вызывает всеобщую панику.
Для осуществления ПОДЖОГА необходимо:
1 Сделать «факел», состоящий из древка - палки длиной не менее полуметра и горящей части - пучка горючего материала (солома, ткань и т.п.) объёмом не менее 2 (двух) кулаков, прочно закрепленного на древке.
2. Закрепить на факеле бумажку со временем поджога (или сделать четко читаемую надпись на самом факеле) и заметную красную ленту.
Рекомендуется сообщить мастеру-региональщику о намерении поджога (место и время), чтобы снизить риск конфликтов и споров.
24. 3. Подкинуть факел в поджигаемый дом и закричать «ПОЖАР!»
ПРИ КРИКЕ «ПОЖАР!» все, кто его слышат, обязаны также подхватить этот крик. Подкинуть факел можно, исключительно используя игровые входы в дом.
25. ТУШЕНИЕ
Считается состоявшимся, если факел найден и выброшен на улицу в течение 10 (десяти) минут.
26. ПОСЛЕДСТВИЯ
Через 5 (пяти) минут все, кто был в здании на момент поджога и не покинул его, считаются тяжелоранеными. Здание получает повреждения, которые могут снизить его экономическую эффективность.
Через 10 (десять) минут не потушенное здание считается сгоревшим до основания.
Каждый факел уменьшает время получения повреждений людьми и зданием на 1 (одну) минуту.
МИНИМАЛЬНОЕ ВРЕМЯ до получения тяжелого ранения – 1 (одна) минута.
МИНИМАЛЬНОЕ ВРЕМЯ горения здания – 2 (две) минуты.
В ночное время (с 01:00 до 07:00) для осуществления поджога НЕОБХОДИМО уведомить мастера. В ночное время общественные участки считаются пустыми, и поджог не приводит к человеческим жертвам. Пример: во время пожара в мэрии сгорят архивы, но не сгорит мэр.
Смерть и посмертие
На нашей игре умереть можно будет тремя способами.
27. 1. Обычная смерть
Как это происходит: с персонажа сняты все хиты, персонаж был добит, либо медицинская помощь не оказана или оказана несвоевременно.
Что в результате: персонаж был убит, налицо причина смерти (полученные ранения), есть УБИЙЦА (а это значит - дело для полиции).
28. 2. Загадочная смерть
Как это происходит: будут знать те, кто могут это совершить (не всегда другие персонажи и даже не всегда - живые существа; иногда убивает случай). Маркером будет являться карточка "Загадочного убийства".
Что в результате: персонаж умер, видимых причин смерти нет (хотя возможно стоит провести вскрытие).
29. 3. Душераздирающая смерть
Как это происходит: будут знать те, кто могут это совершить (не всегда другие персонажи). Маркером будет являться карточка "Душераздирающего убийства" и леденящий душу предсмертный крик (его надо будет издать, если вас постигнет эта участь).
Что в результате: персонаж был убит с особой жестокостью, видимые повреждения вызывают сомнения, что их мог нанести человек. Возможно, на карточке "Душераздирающего убийства" будут подробности.
После того как вас убили:
30. 1) умрите;
Лягте (или сядьте, если погода совсем не располагает) на землю на месте происшествия. Медленно считайте про себя от 1000 до 1500.
Постарайтесь держать в голове обстоятельства смерти и убийцу, если таковой был.
31. 2) пока вы считали до 1500, тело нашли;
Первому, кто найдет тело вашего покойного персонажа, шепотом сообщите о видимых повреждениях (или их отсутствии).
Сохраняйте невозмутимость и посмертную маску, пока покойного осматривают, обсуждают, падают в обморок и так далее. Не произносите ни слова (вы же мертвы).
Дождитесь, пока тело покойного перенесут в закрытое помещение. Заполните карточку "Тело персонажа" (именные, выдаются в стартовом конверте), прикрепите к ней карточку "Загадочное убийство" или "Душераздирающее убийство", если оно было таковым.
32. 3) вы досчитали до 1500, тело покойного персонажа так никто и не нашел;
Заполните карточку "Тело персонажа" (именные, выдаются в стартовом конверте), прикрепите к ней карточку "Загадочное убийство" или "Душераздирающее убийство", если оно было таковым.
33. 4) Наденьте маркер "Вне игры" и отправляйтесь на мастерку за дальнейшими инструкциями
Посмертие займет от 30 минут до 3 часов.
! смерть - единственный допустимый повод для использования маркера "Вне игры" !
Извлечённый текст
Полигонные правила
1. Участие
Участники делятся на 3 группы:
А) Игроки: сдают взнос на игру и эковзнос (500 руб.), получают игровые материалы, связанные с ролью, носят антураж и защитные очки;
Б) фотографы: не носят антураж, сдают взнос 1000 рублей (включает оплату питания на протяжении игры на мастерке или в кабаке) или не сдают взнос (и питаются самостоятельно);
В) организаторы и помощники − не носят антураж, носят опознавательные знаки (опционально).
Для участия в игре без предварительной заявки необходимо сдать взнос (игровой + эковзнос, 2500+500 руб.) и согласовать роль с МГ с учетом имеющегося антуража.
На игру допускаются игроки в возрасте от 14 лет.
Несовершеннолетние допускаются на игру только в сопровождении родителей или ответственного лица. Во втором случае необходимо предоставить нотариально заверенную доверенность от родителей, а также иметь ксерокопию паспорта родителя с образцом подписи и страницы с детьми.
Присутствие на полигоне домашних животных допускается по согласованию с МГ. МГ имеет право отказать в присутствии домашнего животного на полигоне без объяснения причин. Игроки локации, в которой будет размещено животное, будут предупреждены.
2. Общие правила
2.1. Место установки игровых построек и расположение игровой зоны определяется МГ.
Расположение личного автотранспорта на полигоне во время игры запрещено, будет организована парковка за пределами игровой зоны. При этом на торпеде необходимо будет оставить контактную информацию: ФИО/Ник и мобильный телефон владельца.
Заехать на полигон и разгрузить вещи можно будет до 21:00 9го июня.
2.2. Разведение огня разрешено ТОЛЬКО в мангалах. Кроны деревьев не должны низко нависать над мангалом. Рядом с мангалом необходимо иметь запас воды для тушения (не менее 5л).
2.3. Питьевая вода будет предоставляться МГ из расчета 5л/чел. на игру.
Запас воды, предоставляемый кабакам, предназначен на обеспечение их нужд.
2.4. Туалеты могут быть организованы только в местах, указанных МГ. Туалет представляет собой выгребную яму с непрозрачными стенами.
2.5. Организация наружного и внутреннего освещения – задача игроков. Просьба использовать антуражные источники света, соответствующие историческому периоду.
Использование открытого огня для освещения запрещено. Использование ночью фонарей направленного света нежелательно.
2.6. Временные реалии игры накладывают некоторые ограничения на курение сигарет.
В частности, неприемлемо публичное курение сигарет женщинами (за исключением низших социальных слоев). Для мужчин предпочтительно курение трубок или самокруток, для женщин при курении в помещении – использование мундштуков.
Бросать окурки на землю запрещено. Просьба использовать пепельницы или урны (мусорные пакеты).
2.7. О возникновении нештатных ситуаций (травма, конфликт) необходимо сообщить ближайшему мастеру.
При обнаружении на полигоне забытых вещей их следует передать в мастерский лагерь.
3. Экология
3.1. Порубка стоящих деревьев категорически запрещена.
3.2. При строительстве запрещается вбивать гвозди в живые деревья. Для крепежа используйте прочные веревки или строительный степлер.
3.3. Мусор любого происхождения необходимо собирать в мешки и складировать. При отсутствии мусорных пакетов просьба обращаться к МГ. К мусору относятся все предметы неприродного происхождения, в том числе стеклянные бутылки, консервные банки, бумага и т. д.
3.4. По окончании игры необходимо выполнить следующие действия:
А) Закопать и замаскировать выгребную и прочие ямы;
Б) снять нетканочную обтяжку со строяка (деревянные конструкции разбирать не нужно);
В) весь мусор собрать в мешки и отнести к месту сбора мусора (будет расположено в неигровой зоне полигона рядом с мастеркой);
Г) показать представителю МГ убранную локацию и получить обратно свой эковзнос.
4. Медицина
4.1. МГ настоятельно рекомендует всем игрокам иметь на полигоне полис ОМС или ДМС. Для несовершеннолетних игроков наличие полиса ОМС является обязательным условием.
4.2. При получении травмы или обострении хронического заболевания следует обратиться к полигонному врачу.
На полигоне оказывается только первичная медицинская помощь. В случае необходимости игрок будет эвакуирован в районную больницу.
4.3. Каждый игрок обязан указать в заявке имеющиеся хронические заболевания и противопоказания (аллергия на лекарства и пищевые продукты и т.д.), а также указать лекарства, которыми обычно пользуется.
4.4. Игроку настоятельно рекомендуется иметь минимальную личную аптечку, в которую входят лекарства, необходимые ему для повседневного употребления и в случае обострения хронических заболеваний.
Психическое здоровье
О чем это все
Наша игра - о мире, наполненном безумием. О том, что не так страшна смерть, как столкновение с чем-то, что не может выдержать разум. О том, как сохранить рассудок, когда все вокруг сходит с ума.
Исторический период, который мы выбрали для игры, с одной стороны, усугубляет, с другой - смягчает эффект выхода за рамки привычной картины мира. Усугубляет, потому что количество социальных норм, регулирующих поведение людей, было куда больше, а отступление от них каралось куда строже. Смягчает - потому что, при всей религиозности общества, определенный мистицизм был более свойственен и тем просвещенным людям, которые с искренним интересом относились к, например, масонскому учению, и фермерам, в которых находили живой отклик бабушкины сказки.
Виды психотравм
логично проистекают из моделируемых реалий. К ним относятся:
1. Контакт с невыразимым и неописуемо ужасным кошмаром (крики козодоев, далекий бой барабанов, наползающий туман, неясные тени и прочее, что может проявить себя в определенных местах и при определенных условиях в ходе игры, и о чем мастера обязательно сообщат всем причастным и случайным свидетелям).
2. Контакт с осязаемой частью мистического пласта: артефактом, трактатом, местом… Подобные объекты будут отмечены мастерским сертификатом с указанием условий и степени влияния на психику. Правило взаимодействия с ними просты: увидел/потрогал - выполни написанное.
3. Болевой шок на операционном столе.
4. Повторное оглушение менее чем через 10 минут после предыдущего.
5. Нарушение поведенческих установок.
Поведенческие установки
Как было указано выше, поведение практически всех членов общества было жестко регламентировано. Соблюдение приличий строго контролировалось обществом и было частью образа жизни и мысли каждого.
Будь ты хоть военный, хоть «аристократ», хоть индеец, у тебя есть несколько поведенческих установок, которыми ты не можешь пренебрегать, потому что не можешь пренебрегать никогда.
Разумеется, мы не ограничиваем свободную волю игроков и персонажей. Они могут поступать в том числе вразрез с собственными установками. Однако в глазах общества человек, систематически действующий подобным образом - нездоров психически и подлежит лечению. От самого же персонажа поступок, выходящий из ряда вон, может потребовать колоссального морального напряжения, что неминуемо заставляет его сделать ещё один шаг к безумию.
Лечение
Существует ли возможность лечения для психически больных людей?
Да, иначе бы не действовала на игре лечебница Аркхэма.
Все лекарственные средства и процедуры могут привести к двум результатам:
1. Адаптивные - устранение симптомов болезни. После подобного лечения персонаж сохраняет дееспособность и выходит из лечебницы полноценным членом общества, однако при попадании в определенные условия (ударили по голове, увидел женщину в желтой шляпе, оговорилась при посторонних и т.п.) - срывается и вновь попадает на ту стадию психического заболевания, на которой его отправили в лечебницу. Повторное адаптивное лечение невозможно.
2. Превентивные - подавляют активные или агрессивные симптомы, не возвращают дееспособность. Впрочем, тихий «овощ» всё же лучше, чем агрессивный маньяк. Пациент, прошедший через превентивное лечение на поздних стадиях заболевания, становится неизлечим. Время существования такого персонажа в игре ограничено, через два часа он отправляется в мертвятник за новой ролью (если сам не хочет продолжать отыгрывать мебель Лечебницы Аркхэма).
Народные методы
Как ещё можно бороться с пережитыми психотравмами? Народный метод лечения - пьянство. Но в таком случае для персонажа доступно только два состояния: пьяный и сумасшедший.
Реализация
Каждый игрок на старте получает карту психического здоровья персонажа.
Лицевая сторона содержит ряд закрытых полей, содержащих краткое описание стадии заболевания. Оборотная - перечень поведенческих установок и пустое поле для заполнения врачом-психиатром.
После каждой полученной психотравмы следует вскрыть следующее поле (в особых случаях - несколько полей) карточки и отыгрывать указанные симптомы.
Часть полей может содержать знак -> (“стрелка” вправо). Это значит, что без оказания психической помощи следующая ячейка открывается автоматически по прошествии 3 (трех) часов.
Алкоголь
Приостановить течение психического заболевания способен алкоголь. В случае, если персонаж планирует заглушить свои переживания алкоголем, он в поле, оставленное для врачебных заметок, вклеивает чипы выпитых порций алкоголя; каждый чип способен снять симптомы психического заболевания на 1 (один) час, в течение которого персонаж отыгрывает опьянение по своему усмотрению; по прошествии часа с момента приема порции алкоголя возвращается на текущую стадию заболевания.
Если стадия заболевания подразумевает автоматическое ухудшение состояния больного, переход на следующую стадию осуществляется через полчаса (30 минут) после окончания действия алкоголя.
Чипы алкоголя получают от мастеров все заведения, торгующие им, и выдают с каждой проданной порцией спиртного. ВАЖНО! Не обязательно «по жизни» выпивать порцию - вы обязаны оплатить её, и вправе выпить или сымитировать прием спиртного (выпить, попросить заменить на безалкогольный напиток).
Игрокам моложе 18 лет продажа настоящего алкоголя запрещена! В стартовых конвертах игроки моложе 18 лет найдут опознавательный маркер, который должны будут предъявлять в том числе в игровых к... (показаны первые 10000 символов)