[VK док] Правила+.docx

Разделы документа

1. Введение

Darkest Dungeon: Тьма Сгущается 23-25 августа 2019, Оренбург Полевая ролевая игра Общие правила Главное правило: В случае возникновения конфликтов и разногласий, последнее слово всегда остается за мастером. Время игры – круглые сутки, с ограничением на боевые взаимодействия (см. Боевое время на игре). 1.1 Игровые и пожизневые действия Если игрок выходит из роли, он обязательно должен надеть белый хайратник. Человек в белом хайратнике находится вне игры, и, соответственно, ему и над ним нельзя совершать никаких игровых действий. Снимать хайратник и снова входить в игру нужно на том же месте, где и надел его. Хайратниками игроки обеспечивают себя сами. Игрок, находящийся в палатке, неприкосновенен, нахождение в палатке приравнивается к ношению белого хайратника. Запрещено скрываться в палатке по игре и хранить или прятать там игровые предметы. Мастер, стоящий с поднятой рукой, являет собой знак «стоп-игра». Приближаться к нему и начинать взаимодействие с ним нельзя до конца уже происходящего действия. В это время все игровые события встают на паузу. После опущенной руки время снова идёт. 1.2.Общие положения Игра начинается в 21:00 в пятницу 23 августа и заканчивается в ночь на воскресенье 25 августа. Мы рекомендуем всем заезжать на полигон заранее, чтобы максимальное количество игроков могло начать игру вовремя. Факт приезда на игру означает, что игрок полностью согласен с правилами и обязуется их выполнять. Все игроки на полигоне имеют паспорт с печатью МГ с указанием имени персонажа и прочими отметками. Демонстрация паспорта другим игрокам – решение добровольное. Мастерская группа оставляет за собой право удалить игрока с полигона. Курение сигарет в игровых зонах запрещено, эстетический минимум - трубки/кальяны. Игроки берут на себя обязательства соблюдать требования пожарной безопасности. Дети до 16 лет допускаются на игру только в сопровождении родственников или иных ответственных за них лиц. Домашние животные на игру не допускаются. Участники игры обязуются избегать неигровых конфликтов. При обнаружении на полигоне забытых вещей их следует передать в мастерский лагерь. Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, а также за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих правил. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству, передаются в руки сотрудников полиции. 1.3.Медицина (игроки). Мастерская группа настоятельно рекомендует иметь с собой на полигоне полис ОМС. Наличие полисов на несовершеннолетних обязательно. Каждый игрок обязан сообщить мастерам обо всех имеющиеся у него хронических заболеваниях и противопоказаниях (аллергия на лекарства, пищевые продукты и так далее). Мастерская группа настоятельно не рекомендует лицам, страдающим тяжелыми хроническими заболеваниями, беременным женщинам, а так же слабонервным и впечатлительным приезжать на игру. Игрок должен иметь минимальную личную аптечку, в которую входят лекарства, нео... (обрезано)

2. 2. Боевое время на игре

Боевое время на игре – круглые сутки, с ограничением на использование макетов оружия в темное время суток: с 22.00 до 8.00 часов запрещено использовать любое игровое оружие, кроме ножей, тямбар и «протектированного» (LARP-стандарта) оружия.

3. 3. Хиты

Боевка на игре хитовая. Зона поражения – «штаны-рубашка» (за исключением головы, горла, паха, кистей, стоп. Попадания в непоражаемую зону хитов не снимают. Удары в горло, голову и пах запрещены. «Швейная машинка» засчитывается за один удар. Рукопашный бой (броски, удары ногами и руками, подножки, захваты т.п.) на игре запрещены. В случае удара, повлекшего за собой травму или пожизневый конфликт между игроками, решение об адекватных санкциях в каждом отдельном случае выносится мастером. На игре будет разделение по количеству хитов: Гражданские – 2 хита. Ополченцы – 3 хита (Требования – пройденный курс КМБ, шлем.) Ветераны – 4 хита (Требования - пройденный данж, шлем и защита корпуса) Доспехи не дают дополнительных хитов. На игре будут чудовища и существа, имеющие больше хитов. Свои хиты каждый считает сам.

4. 4. Макеты оружия (далее – «оружие»

4.1. Общие положения. Перед игрой все оружие проверяется на безопасность и эстетичность. На игру допускается оружие, с боевой частью из текстолита, латекса, толстой резины. Дюралевое и стальное оружие не допускается. Все деревянные части оружия должны быть сделаны из прочного дерева и тщательно ошкурены. Рубящие кромки должны быть аккуратно обработанными, хорошо скругленными, гладкими, не иметь зарубок и торчащих заусенцев. Треснувшее, ставшее небезопасным или сломанное в ходе игры оружие будет из игры выведено. Вес не регламентируется жёстко, но оружие должно быть травмобезопасным. Любое оружие, прошедшее допуск, имеет чип «Оружие допущено». Не всё допущенное оружие введено в игру. Оружие, введённое в игру маркируется белой лентой, завязанной на один узел. Не введённое в игру оружие использовать нельзя. Оружие можно украсть игровым способом, сняв с него ленту. Получить ленты легально можно у торговцев и кузнеца. 4.2. Виды оружия. Оружие, не названное в этом списке, или экзотическое, пропускается по предварительному согласованию. Гуманизация оружия будет проверяться на носителе. Нож / кинжал: не длиннее чем от кончиков пальцев до локтя владельца, толщина кромки лезвия не менее 6 мм, радиус скругления кончика оружия не менее 10 мм. Дубинка: длина не более чем от кончиков пальцев до плеча владельца, с эффективным смягчением боевой части. Инструмент (серп, вилы, молоток, коса торчком): выполнен из мягкой резины, по ТТХ примерно соответствует аналогичному оружию – нож, копьё, дубинка, алебарда. Копье: длина не менее, чем от земли до груди владельца и не более, чем от земли до кончиков пальцев поднятой руки владельца. Диаметр древка – не менее 3 см, диаметр ударной части смягчения при контакте – не менее 5 см. Боевой топор: боевая часть из мягкой резины, рукоять не длиннее чем от земли до пояса владельца. Меч: Ширина лезвия не менее 2,5 см, радиус скругления рубящих кромок – не менее 3 мм (то есть толщина не менее 6 мм); острие должно быть округлым, не уже 20 мм. Должна наличествовать четко выраженная гарда. Длина не регламентируется. Алебарда: боевая часть из мягкой резины, не длиннее чем в рост владельца, если есть пика, то диаметр ударной части смягчения при уколе – не менее 3 см. Арбалет и огнестрел – по индивидуальному согласованию, с испытанием на владельце. Луки не пропускаются ни в каком виде. 5. Разновидности доспехов. На игру допускаются доспехи, эстетично выглядящие и реально защищающие владельца. Использование щита, кроме баклеров, запрещено. Использовать ночью баклер запрещено (за исключением LARP-щитов). Часть монстров будет использовать щиты. Мы вас предупредили.

5. 6. Город

Захват города позволяет выставлять бойцов гарнизона и получать некоторую прибыль (подробнее об этом знают сопряженные с войной персонажи). 6.1 Боевая часть города – ристалище. В остальных частях любое открытое насилие запрещено всем, кроме бойцов гарнизона (см. далее), но разрешены оглушение, кулуарное убийство, отравление и т.д. 6.2 Штурмовать город можно только в дневное время. Для этого нужно: - либо провести на ристалище как минимум 4-х человек при оружии, и сообщить о намерении штурмовать мастеру. - либо пройдя специальный данж попасть на ристалище напрямую. Через 5 (возможно увеличить время) минут начинается бой. Все иные виды открытого насилия в городе запрещены для всех, кроме бойцов гарнизона. Город не имеет стены и ворот. 6.3. Бойцы гарнизона – это защитники города. Они имеют исключительное право вершить правосудие и насилие на улицах города. Убить их в открытом бою нельзя (см. Запрет на насилие), но можно иначе навредить (оглушить, закулуарить, отравить, добить и т.д) 6.4 Город переходит из рук в руки, когда последний из защитников на ристалище перестал сопротивляться. С флагштока снимается флаг проигравшей стороны и передаётся владельцу и водружается флаг победившей фракции. 6.5. После взятия города звание бойцов гарнизона переходят к победившей стороне (не считая бандитов, в их случае в городе воцаряется анархия – первая фракция, вывесившая флаг на ристалище получает власть). До момента поднятия флага, ристалище остаётся боевой зоной и каждый, входящий туда, может применять оружие. 6.6. Флагом может являться любой подходящий кусок материи размером не менее 100х50 см с изображением. Флагом может обладать фракция, имеющая не менее четырех бойцов.

6. 7. Убийство и оглушение

Кулуарки – провести игровым оружием типа нож/кинжал по груди жертвы со спины. Деталь доспеха, защищающая шею - горжет или бармица, так же защищает и от кулуарок. Кулуарка не убивает на месте, но снимает все хиты, оставляя жертву в состоянии тяжёлого ранения. Оглушение производится посредством прикосновения противнику между лопаток тяжёлым игровым предметом со словами «Оглушаю». Не действует, если на оглушаемом персонаже надет шлем. Оглушенный человек должен сосчитать до трёхста, после чего он приходит в себя. В любой момент его можно продлить, чтобы отсчет начался заново. Существуют персонажи, иммунные к оглушению.

7. 8. Обыск

Обыск производится по жизни либо по игре – согласно обоюдной договоренности. Игровой обыск моделируется путем задаваемых вопросов: «Что у тебя в левом кармане? – «Монета». Отвечать следует честно. Побираемы: Игровые деньги и ценности, ресурсы, свитки с информацией, ингридиенты, лента «оружие введено в игру». Не побираемы: Оружие, доспехи, антураж, личные вещи, паспорт. Оружие, не принадлежащее игроку, можно использовать, не вынося с локации (например, при побеге или для неожиданной атаки)

8. 9. Связывание и кандалы

Связывание происходит по игре, моделируется накидыванием веревочной петли на связываемые части тела. В этом случае персонаж может освободиться только путем «разрезания» их игровым холодным оружием. Также персонажа можно заковать в кандалы. Кандалы должны быть антуражными и безопасными. Закованный игрок (не персонаж) должен иметь возможность самостоятельно освободиться при острой пожизневой необходимости. Персонажа может освободить только другой персонаж с подходящим орудием, которым можно разбить кандалы (топор, булава, молот, огнестрел) Кандалам надо нанести десять ударов, считая вслух громко и чётко («бью-1, бью-2…») или 1 раз выстрелить, попав в цепь. В плену персонажа можно держать не более, чем 30 минут, включая пытки. По завершению этого времени нужно либо освободить, либо убить пленника.

9. 10. Пытки

Пытки осуществляются персонажами, имеющими навык палача. Отыгрыш должен быть антуражным, но, разумеется, не наносящим игроку пожизневых травм. Пытаемый, если он ранен, должен перед пыткой получить перевязку и медицинский уход. Отыгрыш должен происходить в течение пяти минут минимум. Пытка совершается в присутствии мастера, он же и сообщает пытаемому по завершению пытки, на сколько вопросов и насколько честно он должен ответить, а палач решает – казнить персонажа или отпустить. Результативность пытки определяет отыгрыш палача, способность солгать – отыгрыш жертвы. В плену после пыток держать нельзя, это приравнивается к смерти. В случае освобождения на жертву вешается 1 карта стресса, она теряет 1 хит, а следующая пытка может произойти не ранее чем через час, причём у персонажа должна быть свобода передвижений. 11. Выборы, сделанные в ходе игры, будут отмечены специальными Картами судьбы. Их могут давать пророк и кабатчик – совершив какой-либо подвиг, не забудьте о нём рассказать. Карта содержит правило по отыгрышу и эффект, который действует, пока это правило соблюдается.

10. 12. Медицина (персонажи

Правила по лечению: Магия – направленное целительное воздействие при помощи ритуала или артефакта. Действует мгновенно. Мед. Помощь – хирургическое вмешательство. Отыгрывается минимум 5 минут, лечит потом по хиту в 10 минут. Перевязка – не даёт ране ухудшиться. Хиты не восстанавливает. Без перевязки - лёгкие раны приводят к тяжёлым в течение 5 минут, тяжёлые – приводят к смерти в течение 5 минут

11. ЛЕГКОРАНЕННЫЕ

Персонаж, потерявший хотя бы 1 хит считается легкораненным, и должен немедленно озаботиться получением помощи. Он может перевязать сам себя или быть перевязанным товарищами (перевязка допустима поверх рубашки или штанов, но не поверх верхней одежды/доспехов). После перевязки необходимо отправиться в госпиталь для лечения.

12. ТЯЖЕЛОРАНЕННЫЕ

Персонаж, потерявший все хиты, но не "добитый", считается тяжелораненным. Он не может передвигаться без посторонней помощи, не может оказывать помощь сам себе. Может говорить шёпотом. Товарищи могут его перевязать, чтобы он не умер по дороге в медпункт. Неперевязанный тяжелораненный умирает при попытке транспортировки. СТРЕСС: Можно получить в данжах, став целью проклятия или объектом пытки. Карты стресса и все состояния (Болезни, Психозы) носится на ленте через плечо в виде литании. При получении 1-й карты стресса – персонаж вытаскивает из колоды болезней/психозов 2 карты, выбирает 1 и применяет к себе При получении 2-й – персонаж вытаскивает из колоды болезней/психозов 1 карту и применяет к себе, При получении 3-ей умирает на месте. Снятие стресса происходит в кабаке или церковь. Лечение ран, болезней и психозов в госпитале.

13. ОГЛУШЕНИЕ

Оглушённый персонаж ложится на землю и не участвует в общественной жизни на весь период оглушения (300 секунд). Для досрочного вывода из оглушения и состояния искусственного сна используется противоядие. Оглушение хитов не снимает.

14. ОТРАВЛЕНИЕ

На игре есть яд, отыгрываемый лимонной кислотой. Почувствовавший явный кислый привкус должен немедленно лечь, и находится в состоянии тяжёлого ранения. Если в течение шестиста секунд ему не дадут противоядия, он умирает. Наличие яда должно быть обусловлено квентой и согласовано с мастерами. Противоядие полностью излечивает, хитов яд не снимает. СМЕРТЬ и МЕРТВЯТНИК Игрок ждёт у трупа персонажа пять минут, он выкладывает все игровые вещи на место смерти и идёт в мертвятник. Он ждёт некое время (возможно сокращение срока) – например, монстром/временной ролью. Карьеру монстра не обязательно заканчивать, когда кончается время пребывания в мертвятнике. Накопительного эффекта пребывание монстром не имеет, "впрок" набегаться им нельзя. Монстр имеет возможность заработать денег следующему персонажу путём убиения жертв, платят за голову, несёт тело в мертвятник сразу. Дилижанс раз в определённое время отвозит весь мертвяк на полигон. 13. Модель экономики не содержит ресурсов, только деньги и разного рода артефакты. Способы добычи денег включают в себя, но не ограничиваются, следующими вариантами: работа лесоруба, водовоза, иная помощь на кухне и по лагерю, работа на стройке, поиск ценностей за городом, азартные игры, добыча из данжей. Оружие вводится в игру лентой, завязанной на один узел. Ленту можно отчуждать и украсть. Оружие наклейкой украсть нельзя, только отвязать ленту. Прочие вещи можно украсть наклейкой – сюда входят игровые вещи, содержимое сумок (игровое), наклейка на грудь – своровано всё выше пояса, на колено – всё ниже пояса и т.д. Наклейки для воровства будут у воров. Если вы видите наклейку «украдено» немедленно передайте украденную вещь мастеру. В городе можно и нужно улучшать инфраструктуру. Этим занимается Смотритель - отдаёт распоряжения, подбирает и платит рабочим и т.д. Для улучшения нужны реликвии и монеты. Улучшенный Дилижанс – сокращает время пребывания в мертвятнике на 30 минут Улучшенный Бордель – снижает количество болезней, расширяет ассортимент Улучшенный Игорный дом – расширяет ассортимент игр Улучшенный Кабак – расширяет ассортимент выпивки Улучшенный Госпиталь – увеличивает количество шансов выжить после операции. Улучшенная Кузня – позволяет создать легендарное оружие Улучшенная Фехтовальная Школа – позволяет обучать сразу двух учеников Улучшенная Казарма – увеличивает время ожидания боя до 10 минут. Улучшенное Аббатство – чаша для пожертвований приносит доход от мастеров за мессы. Улучшенный Зал Покаяния – позволяет эффективнее снимать стресс. Улучшенный Трансепт – позволяет быстрее снимать стресс. Персонаж, обладающий каким-то знанием, отражённом в паспорте, может брать учеников. После прошествия часа и отыгрыша обучения, ученик получает часть способностей учителя, но всё равно считается неумелым, пока жив его наставник.

Извлечённый текст

Darkest Dungeon: Тьма Сгущается 23-25 августа 2019, Оренбург Полевая ролевая игра Общие правила Главное правило: В случае возникновения конфликтов и разногласий, последнее слово всегда остается за мастером. Время игры – круглые сутки, с ограничением на боевые взаимодействия (см. Боевое время на игре). 1.1 Игровые и пожизневые действия Если игрок выходит из роли, он обязательно должен надеть белый хайратник. Человек в белом хайратнике находится вне игры, и, соответственно, ему и над ним нельзя совершать никаких игровых действий. Снимать хайратник и снова входить в игру нужно на том же месте, где и надел его. Хайратниками игроки обеспечивают себя сами. Игрок, находящийся в палатке, неприкосновенен, нахождение в палатке приравнивается к ношению белого хайратника. Запрещено скрываться в палатке по игре и хранить или прятать там игровые предметы. Мастер, стоящий с поднятой рукой, являет собой знак «стоп-игра». Приближаться к нему и начинать взаимодействие с ним нельзя до конца уже происходящего действия. В это время все игровые события встают на паузу. После опущенной руки время снова идёт. 1.2.Общие положения Игра начинается в 21:00 в пятницу 23 августа и заканчивается в ночь на воскресенье 25 августа. Мы рекомендуем всем заезжать на полигон заранее, чтобы максимальное количество игроков могло начать игру вовремя. Факт приезда на игру означает, что игрок полностью согласен с правилами и обязуется их выполнять. Все игроки на полигоне имеют паспорт с печатью МГ с указанием имени персонажа и прочими отметками. Демонстрация паспорта другим игрокам – решение добровольное. Мастерская группа оставляет за собой право удалить игрока с полигона. Курение сигарет в игровых зонах запрещено, эстетический минимум - трубки/кальяны. Игроки берут на себя обязательства соблюдать требования пожарной безопасности. Дети до 16 лет допускаются на игру только в сопровождении родственников или иных ответственных за них лиц. Домашние животные на игру не допускаются. Участники игры обязуются избегать неигровых конфликтов. При обнаружении на полигоне забытых вещей их следует передать в мастерский лагерь. Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, а также за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих правил. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству, передаются в руки сотрудников полиции. 1.3.Медицина (игроки). Мастерская группа настоятельно рекомендует иметь с собой на полигоне полис ОМС. Наличие полисов на несовершеннолетних обязательно. Каждый игрок обязан сообщить мастерам обо всех имеющиеся у него хронических заболеваниях и противопоказаниях (аллергия на лекарства, пищевые продукты и так далее). Мастерская группа настоятельно не рекомендует лицам, страдающим тяжелыми хроническими заболеваниями, беременным женщинам, а так же слабонервным и впечатлительным приезжать на игру. Игрок должен иметь минимальную личную аптечку, в которую входят лекарства, необходимые ему для повседневного употребления и в случае обострения хронических заболеваний. 2. Боевое время на игре Боевое время на игре – круглые сутки, с ограничением на использование макетов оружия в темное время суток: с 22.00 до 8.00 часов запрещено использовать любое игровое оружие, кроме ножей, тямбар и «протектированного» (LARP-стандарта) оружия. 3. Хиты Боевка на игре хитовая. Зона поражения – «штаны-рубашка» (за исключением головы, горла, паха, кистей, стоп. Попадания в непоражаемую зону хитов не снимают. Удары в горло, голову и пах запрещены. «Швейная машинка» засчитывается за один удар. Рукопашный бой (броски, удары ногами и руками, подножки, захваты т.п.) на игре запрещены. В случае удара, повлекшего за собой травму или пожизневый конфликт между игроками, решение об адекватных санкциях в каждом отдельном случае выносится мастером. На игре будет разделение по количеству хитов: Гражданские – 2 хита. Ополченцы – 3 хита (Требования – пройденный курс КМБ, шлем.) Ветераны – 4 хита (Требования - пройденный данж, шлем и защита корпуса) Доспехи не дают дополнительных хитов. На игре будут чудовища и существа, имеющие больше хитов. Свои хиты каждый считает сам. 4. Макеты оружия (далее – «оружие»). 4.1. Общие положения. Перед игрой все оружие проверяется на безопасность и эстетичность. На игру допускается оружие, с боевой частью из текстолита, латекса, толстой резины. Дюралевое и стальное оружие не допускается. Все деревянные части оружия должны быть сделаны из прочного дерева и тщательно ошкурены. Рубящие кромки должны быть аккуратно обработанными, хорошо скругленными, гладкими, не иметь зарубок и торчащих заусенцев. Треснувшее, ставшее небезопасным или сломанное в ходе игры оружие будет из игры выведено. Вес не регламентируется жёстко, но оружие должно быть травмобезопасным. Любое оружие, прошедшее допуск, имеет чип «Оружие допущено». Не всё допущенное оружие введено в игру. Оружие, введённое в игру маркируется белой лентой, завязанной на один узел. Не введённое в игру оружие использовать нельзя. Оружие можно украсть игровым способом, сняв с него ленту. Получить ленты легально можно у торговцев и кузнеца. 4.2. Виды оружия. Оружие, не названное в этом списке, или экзотическое, пропускается по предварительному согласованию. Гуманизация оружия будет проверяться на носителе. Нож / кинжал: не длиннее чем от кончиков пальцев до локтя владельца, толщина кромки лезвия не менее 6 мм, радиус скругления кончика оружия не менее 10 мм. Дубинка: длина не более чем от кончиков пальцев до плеча владельца, с эффективным смягчением боевой части. Инструмент (серп, вилы, молоток, коса торчком): выполнен из мягкой резины, по ТТХ примерно соответствует аналогичному оружию – нож, копьё, дубинка, алебарда. Копье: длина не менее, чем от земли до груди владельца и не более, чем от земли до кончиков пальцев поднятой руки владельца. Диаметр древка – не менее 3 см, диаметр ударной части смягчения при контакте – не менее 5 см. Боевой топор: боевая часть из мягкой резины, рукоять не длиннее чем от земли до пояса владельца. Меч: Ширина лезвия не менее 2,5 см, радиус скругления рубящих кромок – не менее 3 мм (то есть толщина не менее 6 мм); острие должно быть округлым, не уже 20 мм. Должна наличествовать четко выраженная гарда. Длина не регламентируется. Алебарда: боевая часть из мягкой резины, не длиннее чем в рост владельца, если есть пика, то диаметр ударной части смягчения при уколе – не менее 3 см. Арбалет и огнестрел – по индивидуальному согласованию, с испытанием на владельце. Луки не пропускаются ни в каком виде. 5. Разновидности доспехов. На игру допускаются доспехи, эстетично выглядящие и реально защищающие владельца. Использование щита, кроме баклеров, запрещено. Использовать ночью баклер запрещено (за исключением LARP-щитов). Часть монстров будет использовать щиты. Мы вас предупредили. 6. Город. Захват города позволяет выставлять бойцов гарнизона и получать некоторую прибыль (подробнее об этом знают сопряженные с войной персонажи). 6.1 Боевая часть города – ристалище. В остальных частях любое открытое насилие запрещено всем, кроме бойцов гарнизона (см. далее), но разрешены оглушение, кулуарное убийство, отравление и т.д. 6.2 Штурмовать город можно только в дневное время. Для этого нужно: - либо провести на ристалище как минимум 4-х человек при оружии, и сообщить о намерении штурмовать мастеру. - либо пройдя специальный данж попасть на ристалище напрямую. Через 5 (возможно увеличить время) минут начинается бой. Все иные виды открытого насилия в городе запрещены для всех, кроме бойцов гарнизона. Город не имеет стены и ворот. 6.3. Бойцы гарнизона – это защитники города. Они имеют исключительное право вершить правосудие и насилие на улицах города. Убить их в открытом бою нельзя (см. Запрет на насилие), но можно иначе навредить (оглушить, закулуарить, отравить, добить и т.д) 6.4 Город переходит из рук в руки, когда последний из защитников на ристалище перестал сопротивляться. С флагштока снимается флаг проигравшей стороны и передаётся владельцу и водружается флаг победившей фракции. 6.5. После взятия города звание бойцов гарнизона переходят к победившей стороне (не считая бандитов, в их случае в городе воцаряется анархия – первая фракция, вывесившая флаг на ристалище получает власть). До момента поднятия флага, ристалище остаётся боевой зоной и каждый, входящий туда, может применять оружие. 6.6. Флагом может являться любой подходящий кусок материи размером не менее 100х50 см с изображением. Флагом может обладать фракция, имеющая не менее четырех бойцов. 7. Убийство и оглушение Кулуарки – провести игровым оружием типа нож/кинжал по груди жертвы со спины. Деталь доспеха, защищающая шею - горжет или бармица, так же защищает и от кулуарок. Кулуарка не убивает на месте, но снимает все хиты, оставляя жертву в состоянии тяжёлого ранения. Оглушение производится посредством прикосновения противнику между лопаток тяжёлым игровым предметом со словами «Оглушаю». Не действует, если на оглушаемом персонаже надет шлем. Оглушенный человек должен сосчитать до трёхста, после чего он приходит в себя. В любой момент его можно продлить, чтобы отсчет начался заново. Существуют персонажи, иммунные к оглушению. 8. Обыск Обыск производится по жизни либо по игре – согласно обоюдной договоренности. Игровой обыск моделируется путем задаваемых вопросов: «Что у тебя в левом кармане? – «Монета». Отвечать следует честно. Побираемы: Игровые деньги и ценности, ресурсы, свитки с информацией, ингридиенты, лента «оружие введено в игру». Не побираемы: Оружие, доспехи, антураж, личные вещи, паспорт. Оружие, не принадлежащее игроку, можно использовать, не вынося с локации (например, при побеге или для неожиданной атаки) 9. Связывание и кандалы Связывание происходит по игре, моделируется накидыванием веревочной петли на связываемые части тела. В этом случае персонаж может освободиться только путем «разрезания» их игровым холодным... (показаны первые 10000 символов)