[VK док] Pravila_Vakhi_dlya_igrokov (2).docx

Разделы документа

1. Введение

Общие правила 1.Общие положения 1.1. К участию в игре допускаются лица, подавшие заявку организаторам мероприятия в установленные сроки, если заявка была подтверждена и сдан взнос. Такие лица далее именуются игроками. 1.2. Игроки, не достигшие 18 лет, обязаны предоставить организаторам письменное свидетельство от родителей (опекунов) об их согласии на участие в игре, а также могут находиться на игровой территории только под присмотром совершеннолетнего игрока. 1.3. Игра идет без перерывов в режиме реального времени. Любые действия на игровой территории игрок осуществляет «по игре». Исключение составляют ЧП и некомбатанты. 1.4. Запрещается участие в игре лиц в состоянии алкогольного или наркотического опьянения. 1.5. Запрещается трогать или брать чужое оружие и иные неотчуждаемые вещи без разрешения владельца. 1.6 Во избежание травм в течение всей игры необходимо носить защитные очки, выдерживающие попадание страйкбольного шарика (весом 0,25г.), выпущенного из привода со скоростью 172м/с. 1.7. Все игровые взаимодействия основаны на принципах честности, самодисциплины и взаимоуважения. Поэтому каждый игрок обязуется честно и добросовестно выполнять положения настоящих правил, общие нормы поведения и корректно относиться друг к другу. 1.8. Счет попаданий ведет тот, кто их получает. После смерти персонажа каждый игрок обязан обозначить свое состояние: в светлое время суток достать и продемонстрировать красную повязку, а в темное время суток - включить красный фонарь. 1.9. На игре запрещены приемы рукопашного боя, защита не протектированным оружием\щитами от ударов оружия ближнего боя, колющие удары и нанесение ударов не протектированным стрелковым оружием. Кроме того, запрещено использование в качестве игрового оружия предметов, не оговоренных в настоящих правилах. Не пытайтесь отмахиваться от других игроков досками, кирпичами и иными подобными предметами. 1.10. Никакие споры по соблюдению правил между игроками во время игры не допускаются. При возникновении спора (конфликта) между игроками, и невозможности его самостоятельного решения, игроки обязаны прекратить спор и передать претензию организаторам. 1.11. Все оружие и экипировка проходят перед игрой мастерский досмотр. Игровые предметы, оружие или броня, не соответствующие правилам, изымаются и хранятся у организаторов до конца игры. 1.12. За несоблюдение настоящих правил, организаторы оставляют за собой право применять к нарушителю различные меры воздействия, вплоть до удаления с игровой территории без возмещения уплаченного игроком взноса. 1.13 При регистрации на полигоне каждый игрок должен подписать бумагу, что он ознакомился с правилами и техникой безопасности и не имеет притензий к организаторам в случае нарушения ТБ и настоящих правил.

2. 2. Допуск оружия ближнего боя

2.1. Всё оружие ближнего боя проходит предыгровой контроль и получает допуск к игре (чипуется). Поврежденное и небезопасное оружие к игре не допускаются. 2.2. В качестве имитации оружия ближнего боя к игре допускается короткое клинковое (ножи), длинное клинковое и ударно-дробящее оружие, по внешнему виду соответствующее миру Warhammer 40.000. 2.3. Каждый персонаж может быть вооружен только тем оружием, которое доступно ему по бэку игры Warhammer 40.000. Обладателей силового оружия на игре будет немного, все желающие ОБЯЗАТЕЛЬНО согласовывают это с организаторами. 2.4. Короткое клинковое оружие (ножи) с длиной клинка не более 30 см и длиной рукоятки не более 20 см может быть выполнено из мягкого пластика или резины, по жесткости не превышающей показателей стандартных тренировочных ножей марки Cold Steel. 2.5. В качестве длинно клинкового и ударно-дробящего оружия допускается только Протектированное Оружие (ПО). 2.6. Боевая часть ПО должна быть полностью смягчена, твердость протектирующего слоя не должна превышать 40а по Шору, для самодельных экземпляров ориентиром является туристическая пенка. 2.7. Твердый каркас (стержень) ПО не должен прощупываться через протектирующий слой. 2.8. Вес оружия не должен превышать 800 грамм на метр длины, общий вес не должен превышать 1,5 кг, длина оружия не должна превышать 2 м. 2.9. ПО должно выдерживать сильное изгибание (до 45 градусов) без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. 2.10. Толщина протектирующего слоя не должна быть меньше: - на ударных частях клинка: 15 мм. - на ударных частях ударно-дробящего оружия : 20 мм - на не предназначенных для удара частях оружия: 5 мм. Гарда клинкового оружия должна быть эластичной, без жесткого каркаса. 2.11 По предварительному согласованию с мастерами к использованию допускаются силовые типы оружия ближнего боя. Помимо специфичного внешнего вида такое оружие должно иметь ряд характеристик, определяющих оружие, как силовое: - световая индикация на рукояти, лезвии и/или ударной части оружия ближнего боя - простейшая электрическая цепь, соединяющая светодиоды (если таковые есть) с включателем и аккумулятором (батарейкой, кроной и т.п.) - повторять силуэт оригинала (пиломечь должен быть узнаваем, силовые кулаки, молоты и пр. так же должны быть легко узнаваемы) 2.12. Демоническое оружие. 2.12.1. На игре у ряда игроков будет особенное оружие - демоническое. Демоническое оружие настолько же эффективно, как и силовое. 2.12.2. Каждая единица демонического оружия обладает собственными особенностями. В случае, если они активизируются - владелец должен сообщить возможной жертве то, что с ней происходит.

3. 3. Допуск стрелкового оружия

3.1. К участию в игре допускается пневматическое оружие промышленного изготовления из пластмассы и лёгких сплавов из числа имеющегося в свободной продаже, приспособленное для стрельбы пластмассовыми шариками (ВВ) калибра 6 мм весом от 0,12 до 0,43 грамма и 8 мм весом 0,34 грамма. 3.2. Оружие кустарного производства или переделки из иных образцов оружия, соответствующие правилам, допускается к игре только после проверки такого оружия организаторами. 3.3. Скорость шарика на выходе из канала ствола не должна превышать (6мм, 0,2 г/8мм, 0,34 г): Пистолеты и револьверы - 110/85 м/с. Дробовики и ружья - 120/93 мс. Электропневматическое и газовое автоматическое оружие - 130/93 ±5 м/с. Тяжёлое вооружение(Тяжёлый стабер, Лазпушка, Хелган (Хот-шот лазган, Тяжёлый болтер) - 150/115 м/с. Длинноствольное оружие с одиночной стрельбой — 172/132 м/с. 3.4. При игре в замкнутых пространствах (здания/сооружения) и возможности производить выстрелы в оппонентов на очень коротких дистанциях (менее 5 метров), запрещается использовать страйкбольное оружие с энергией выстрела более 110 м/с шаром 6мм, 0,2 грамма. 3.5. Все стрелковое оружие должно быть укомплектовано механическими магазинами (механы). Бункерные магазины (бункеры), выглядящие как обычные магазины, ЗАПРЕЩЕНЫ, за исключением ряда случаев отдельно оговаривающихся с мастерами ДО ИГРЫ. 3.6. К игре будут допущены бункеры соответствующего внешнего вида для тяжёлого вооружения: Тяжёлый стабер, Лазпушка, Хелган (Хот-шот лазган), Тяжёлый болтер. Все подобные исключения должны быть оговорены с организаторами ДО игры и, в случае допуска, предъявлены при регистрации. 3.7. Для имитации гранат и мин разрешается применение промышленно изготовленных страйкбольных, а так же самодельных образцов, конструкция которых не нарушает нормы российского законодательства. Самодельные гранаты и мины должны быть внешне похожи на реальные прототипы, для гранат обязательно наличие чеки. Для изготовления самодельных гранат и мин могут применяться только петарды промышленного изготовления, прошедшие сертификацию, из числа имеющихся в свободной продаже, мощностью до «Корсар №6» (или аналогов) включительно, без дополнительных эффектов в виде искр, звука и т.д. Поражающими элементами могут быть шары калибра 6 мм или 8 мм или не колотый горох. 3.8. Запрещается устанавливать мины на высоте от 100 до 200 см, а также одновременно подрывать игровую пиротехнику, находящуюся на расстоянии ближе 20см друг от друга. 3.9. Запрещается брать в руки и отбрасывать от себя, пинать ногами, разбивать камнями или иными предметами инициированные петарды и иные пиротехнические изделия. 3.10. Все оружие должно соответствовать духу времени и мира.

4. 4. Правила по перезарядке

4.1. Перезарядка пустых механ для всех видов оружия осуществляется только рядом со специальным патронным ящиком, либо непосредственно в городах, на оружейном складе. 4.2. Патронный ящик - армейский ящик с соответствующей маркировкой и счетчиком перезарядки механических магазинов/пулеметных коробов. Переносить ящик имеет право только та фракция символика которой нанесена на ящик. 4.3. Патронный ящик не может перейти в собственность другой стороны. При поражении отряда, владеющего патронным ящиком - он остается на месте гибели бойцов. При этом, любая сторона может перезаряжаться рядом с таким ящиком по общим правилам, пока в нем не кончатся патроны. 4.4. Алгоритм использования патронного ящика: - открыть ящик - на электронном блоке нажать кнопку (определенное количество раз: если перезаряжается 1 механический магазин, то один раз, если 2 - то два раза), соответствующую типу боепитания(пистолет магазин/ автоматный магазин/пулеметный короб). - если на индикаторе патронного ящика обнулен счетчик условных магазинов, то для патронного ящика требуется пополнение путем переноски на склад и перезарядки. Перезарядка осуществляется путем списания необходимого количества ресурсов со склада ресурсов.

5. 5. Правила по броне

5.1. Все элементы брони должны быть изготовлены так, чтобы исключить возможность нанесения травмы себе или другим игрокам, а так же повреждения ПО. Металлические или пластиковые элементы не должны иметь острых краев, все выступающие декоративные элементы должны быть мягкими. 5.2. Броня должна соответствовать духу мира. Каждый персонаж может иметь только ту броню, которая доступна ему по бэку игры Warhammer 40.000. 5.3. На игре существует три типа брони: - Легкая броня (закрывает не менее 20% тела): защищает владельца от ПЕРВОГО попадания в него. - Тяжелая броня (закрывает не менее 60% тела, обязателен шлем): Защищает владельца от ПЕРВОГО и ВТОРОГО попадания в него. - Статусная броня (космодесант, терминаторы и т.д.): практически полностью защищает владельца от любого вида оружия и может быть пробита только при попадании в слабые точки, размещенные на броне. А так же такая броня поражается при помощи силового оружия в соответствии с п.10.1. 5.4. Шлем, надетый на голову, защищает от оглушения. От псионического воздействия – не защищает. 5.5. На игре ряд персонажей может использовать имитацию щитов. Возможность использования щитов оговаривается с мастерской группой индивидуально. В том случае, если вы привезли щит на игру, не обсудив возможность его ношения с МГ - мастера имеют право его не пропустить. 5.5.1. Имитация щита служит для защиты игрока, носящего его, от ударов оружием ближнего боя, а так же от попадания снарядов, выпущенных при помощи страйкбольного оружия. 5.5.2. Имитация щита должна быть выполнена в соответствии с правилами по броне: не иметь острых, режущих граней, быть гуманизированной, быть изготовленной по технологии LARP, быть безопасной для игрока и других игроков. 5.5.3. Вес имитации щита не ограничен (особо тяжелые щиты МГ не пропустит) 5.5.4. Размеры имитации щита оговариваются с мастерами индивидуально, но не могут превышать 1,2 метра в высоту и 80см в ширину. 5.5.5. Имитацией щита разрешается: - блокировать удары оружием ближнего боя оппонента - блокировать выстрелы из страйкбольного оружия. - входить в клинч. - использовать его в бытовых целях (на страх и совесть владельца). 5.5.6 Имитацией щита запрещается: - наносить удары по оппоненту. - делать заграждения (коробочки) из щитов. - бросаться щитом в оппонента. - использовать его не по прямому назначению. 5.5.7. Щит не защищает: - от оглушения - от псионического воздействия - от взрыва гранаты в непосредственной близости (в том случае, если вы прикрывались щитом и в вас попал один из поражающих элементов гранаты - вы приобретаете ранение согласно общим правилам) - от силового оружия (силовых щитов на игре нет).

6. 6. Правила по пиротехнике

6.1. Для имитации гранат и мин разрешается применение самодельных образцов, конструкция которых не нарушает нормы российского законодательства и исключает возможность нанесения травмы себе или другому игроку. 6.2. В качестве звукового маркера могут использоваться петарды промышленного изготовления, прошедшие сертификацию, из числа имеющихся в свободной продаже, мощностью до «Корсар №6» (или аналогов) включительно, без дополнительных эффектов в виде искр, звука и т. д. 6.3. В имитациях гранат и мин должен присутствовать поражающий элемент (шары, горох), а корпус не должен иметь твердых острых элементов, способных нанести травму при взрыве петарды. 6.4. Корпус гранаты и мины должен быть антуражным и похожим на прототип из вселенной игры Warhammer 40.000. Для гранат обязательно наличие чеки. 6.5. Запрещается устанавливать мины на высоте от 100см до 200 см, а также одновременно подрывать игровую пиротехнику, находящуюся на расстоянии ближе 20 см друг от друга. 6.6. Запрещается брать в руки и отбрасывать от себя, пинать ногами, разбивать камнями или иными предметами инициированные петарды и иные пиротехнические изделия. 6.7. Пораженным имитацией гранаты или мины (растяжки) считается игрок, в которого попал хотя бы один поражающий элемент имитации гранаты в любую часть тела или снаряжения. Попадания в оружие не засчитываются. Правила поражения аналогичны попаданию поражающего элемента, выпущенного из страйкбольного привода. 6.8. Использование ракет и пиротехнических факелов на игровой территории запрещено. 6.9. На игре разрешено применение на открытой территории белых дымов промышленного производства не нарушающих нормы российского законодательства. Активировать дым внутри помещений (или забрасывать внутрь активированный дым) ЗАПРЕЩЕНО!

7. 7. Снаряжение и экипировка

7.1. Участники могут использовать любое снаряжение и экипировку, имеющуюся в продаже или изготовленную самостоятельно, если она не противоречит Российскому законодательству, соответствует настоящим правилам и стилистике первоисточника. 7.2. Запрещены к использованию тактические фонари с мощностью светового потока более 200 люмен. На базах, если таковые будут присутствовать на игре, можно устанавливать стационарные прожекторы мощностью до 2000 люмен. 7.3. В качестве брони используются покупные или самостоятельно изготовленные образцы, по духу соответствующие стилю игры. Перед изготовлением брони желательно проконсультироваться с организаторами. (подробнее смотри пункт 5. настоящих правил) 7.4. На игре возможно использование особых видов тяжелой брони некоторыми персонажами ("Космический десантник", "Вар Босс"). Допуск этой брони будет жестко регламентирован для каждого игрока - везти ее на игру можно только по предварительному согласованию с организаторами. 7.5. Персонаж может иметь при себе не более 3 механ или 1 бункера, 3 гранат, 1 дымовую шашку и не более 2 оружий ближнего боя. (иные случаи оговариваются с мастерами до игры и такие персонажи имеют соответствующую пометку в паспорте) 7.6. Шлем или каска надетая на голову защищает от обычного оглушения (не псионического).

8. 8. Фортификация

8.1. На игре допускается строительство инженерных сооружений, рытьё окопов, траншей и бункеров, если это не наносит непоправимого вреда живой природе. 8.2. В качестве дополнительной защиты обороняемых сооружений разрешается использование мешков с грунтом, насыпных грунтовых брустверов, жестко закреплённых бетонных, каменных, кирпичных, металлических конструкций, лесоматериалов толщиной не менее 2 см., и других, оговоренных с организаторами укреплений. 8.3. Все материалы и конструкции, призванные нести дополнительную защиту, должны устанавливаться так, чтобы свести к минимуму вероятность нанести травму игрокам. 8.4. При строительстве крыш у инженерного сооружения, устроенного ниже поверхности земли, не допускается использование тентов и других материалов низкой прочности. Крыша такого сооружения должна выдерживать вес 5 (пяти) человек. 8.5. Не допускается намеренное повреждение или уничтожение инженерных сооружений. 8.6. В любом инженерном сооружении должен быть как минимум один вход/выход для игроков. 8.7. Запрещается установка на игровой территории колючей проволоки, рытьё ловушек и других приспособлений, способных причинить вред игрокам и экипировке участников. 8.8. В каждом лагере или базе ДОЛЖНО быть оборудовано хотя бы одно место общественного пользования. После проведения игры яма должна быть закопана.

9. 9. Транспорт

9.1 На игру допускаются транспортные средства, являющиеся легкими автомобилями. Грузовые и полу-грузовые автомобили на игру допущены не будут. Наличие на игровой территории любого транспортного средства оговаривается с мастерами ДО игры. 9.2.Любое транспортное средство считается уничтоженным после взрыва не менее одной гранаты под днищем машины. Другие способы поражения транспортных средств отсутствуют. Попадание шаров, выпущенных из страйкбольных приводов не наносит машинам никакого вредя. В том случае, если подрыв транспортного средства осуществляется во время движения последнего - водитель обязан остановиться и заглушить двигатель. 9.3 Уничтожение живой силы, находящейся в транспортном средстве происходит по основным боевым правилам. В том случае, если при движении транспорта был убит или ранен водитель - последний должен остановить и заглушить машину. 9.4 Запрещается вести стрельбу из транспортного средства, но игроки могут его использовать как средство передвижения, доставки грузов и укрытие при боевом столкновении. 9.5 Препятствовать движению транспортного средства запрещается. Нельзя запрыгивать в транспорт при его движении или до полной остановки.

10. 10. Ранения, лечение, смерть

10.1. Раненым считается персонаж, в которого попали хотя бы одним шаром из стрелкового оружия или поражающим элементом имитации гранаты / имитации мины-растяжки в любую часть тела или снаряжения, за исключением случаев ношения любых видов брони (см. п.5. или п.10.2.). Рикошет и попадания в оружие не засчитываются, дружественный огонь засчитывается так же, как и вражеский. Для нанесения ранения холодным оружием персонаж должен нанести удар имитацией холодного оружия в любую часть тела, за исключением головы, шеи и паха, кистей рук и ступней, персонаж-монстр должен нанести удар когтями (или рукой) в любую часть тела, за исключением головы, шеи и паха, кистей рук и ступней. 10.2. В том случае, если на персонажа действует эффект брони - он не получает ранения после первого или второго попадания (первыми хиты снимаются с брони, потом - с персонажа), в зависимости от типа носимой им брони: - легкая броня защищает от одного попадания (броня имеет 1 хит) - тяжелая броня защищает от двух попаданий (броня имеет 2 хита) - статусная броня поражается только в определённые зоны, в соответствии с п.5.3 10.3. Запрещается наносить удары холодным оружием в не поражаемую зону. 10.4. Организаторы настоятельно рекомендуют не стрелять игрокам в голову, если возможно поразить противника в другую часть тела. 10.5. Раненый персонаж (при оставшемся на персонаже ОДНОМ хите) начинает активно отыгрывать состояние раненого, может передвигаться только медленным шагом и стрелять только из пистолета или сражаться оружием ближнего боя. 10.6. Раненый обязан отыгрывать свое состояние – кричать, стонать, кататься по земле, зажимать рану руками. Он может сообщать о своем местонахождении, состоянии и передавать любые известные ему сведения о противнике и о ходе игры (в т.ч. по радиосвязи), обязательно отыгрывая свое состояние. Как только игрок перестает отыгрывать это состояние, он переходит в состояние "убит". 10.7. Ранение можно вылечить, применив на раненого персонажа санитарную аптечку. Аптечка моделируется бинтом со специальной наклейкой. Бинт необходимо полностью смотать на место ранения и зафиксировать свободный край наклейкой. Игрок переходит в состояние "здоров" через 30 минут после применения аптечки.. Все время лечения персонаж имеет статус "ранен". По прошествии указанного времени бинт можно снимать. Повторно использовать аптечку нельзя. 10.8. Применить аптечку на игрока может только другой не раненый игрок (если иное не оговорено правилами по псионике). 10.9. Если в раненого персонажа попали во второй раз или раненый персонаж не получил лечения в течении одного часа, он получает статус тяжелораненного (0 хитов). Он немедленно прекращает любую активность, ложится на землю и начинает активно отыгрывать состояние раненого. Он может только вяло стонать, бредить и переползти в укрытие в пределах 5 метров. Это ранение нельзя вылечить аптечкой. Лечение происходит в стационарном мед. пункте, либо полевым "медиком" непосредственно на поле боя, время лечения - 1 час. Лечить в медпу... (обрезано)

11. 11. Оглушение, плен, допрос

11.1. Оглушение производится одновременным (несильным!) ударом ладонями в грудь и спину со словами «Оглушение», либо несильным ударом имитацией дробящего холодного оружия (боффером) по голове со словами «Оглушение». Каска или шлем защищает от оглушения. Оглушение длится 10 минут (600 секунд). Досрочно вывести из состояния оглушения можно ЛЕГКИМИ похлопываниями по лицу. Оглушение не считается «боевым» воздействием. 11.2. Пленение моделируется свободной петлей, накинутой на руки. Любой игрок может попасть в плен либо добровольно, либо в обездвиженном состоянии (спит, ранен, оглушен). Оружие и снаряжение у пленного не изымается, но пленный не имеет права применять его до момента освобождения или, в случае бегства из плена, до тех пор, пока не доберется до своего дома (строение, в котором персонаж спит). 11.3. Взявшая в плен сторона может ограничить свободу пленного на свое усмотрение (не может ходить, говорить, пользоваться руками и т.д.). О степени ограничения пленному сообщают пленители, они могут изменить ее, коснувшись пленного и сообщив новые ограничения. 11.4. После пленения игрок обязан молча разрядить оружие (отстегнуть и убрать в подсумки магазин), отключить рацию в случае наличия таковой. Пленный обязан отдать по требованию пленившего все вещи и документы, перечисленные в списке отчуждаемого имущества. 11.5. Самостоятельно освободиться от ограничений пленный не может, это может сделать (а может и не делать) только другой несвязанный человек, сняв с него петлю. До этого момента пленный обязан соблюдать наложенные на него ограничения. 11.6. Допрашивать пленного можно где угодно, но он не обязан отвечать правдиво. Пытать можно только в подходящем помещении. Пытка моделируется следующим образом: У каждого из игроков есть ограниченное количество зон, расположенных на теле (локоть, большой палец левой ноги, ухо и т.п.). Количество зон определяется Силой Воли, которую имеет персонаж. У персонажа с СВ 3 - ОДНА слабая зона, с СВ 2 - ДВЕ, с СВ 1 - ТРИ слабых зоны, с 0 СВ - ЧЕТЫРЕ слабых зоны. Зоны персонаж располагает произвольно на своем теле (прописывается в отдельной вкладке паспорта и не может быть изменено в течении игры). Палач имеет право произвести отыгрыш допроса (пытки, в зависимости от фракции, к которой принадлежит палач - методы допроса могут сильно разниться), в явном виде указывая, какие из мест пленного подвергаются мучению. За один период допроса палач в праве указать не более трех зон, если палач указывает больше - подопытный получает болевой шок и переходит в состояние тяжелоранен. Пытать без последствий можно не чаще, чем один раз в 30 минут. Если персонажа пытают во второй раз за 30 минут, то после пытки он умирает. В том случае, если в течении периода пытки палач угадывает зону, являющуюся слабым местом персонажа - игрок обязан правдиво ответить на один вопрос. Помните, как бы натурально вы не старались отыграть насилие над пленником - вы не должны наносить ему травм и увечий! 11.7. Пленного можно в любой момент отпустить, либо... (обрезано)

12. 12. Отчуждаемое имущество

12.1. К пленному или тяжелораненому персонажу, а так же к персонажу в состоянии «убит» может быть применен обыск. Для этого обыскивающий должен заявить, что он проводит обыск, а обыскиваемый обязан отдать все отчуждаемые предметы. Обыскиваемый по своему желанию может потребовать предъявить игровой паспорт, удостоверяющий, что перед ним другой игрок, а не случайный прохожий. 12.2. У одного человека можно забрать: - Все игровые вещи, кроме паспорта (реквизит, предоставленный организаторами и полученный игроком на территории полигона во время игры). - Не более одной гранаты (если таковые имеются у игрока). - Не более 1 ёмкости с жидкостью (чай, вода), если есть куда перелить. - Не более 1 единицы еды (банка тушёнки, бутерброд, доширак) 12.3. В случае возникновения альтернативы при обыске (несколько единиц одной категории), выбор всегда принадлежит обыскивающему. Обыскивать одного персонажа можно только один раз в течение эпизода с ранением/пленением/смертью. Если персонаж был вылечен/отпущен и снова ранен/захвачен повторно ДРУГИМИ людьми, а так же после возвращения из мертвяка - обыск можно повторить. 12.4. К неотчуждаемым предметам относятся личные вещи игрока (за исключением указанных в предыдущей секции), снаряжение, костюм, игровое оружие и боеприпасы (шары) к нему. 12.5. Любые игровые отчуждаемые вещи, найденные на территории полигона, можно изымать на свое усмотрение в любых количествах. 12.6. Все неотчуждаемое имущество, найденное на полигоне, необходимо при первой возможности сдать любому организатору.

13. 13. Некомбатанты

13.1. Все некомбатанты (например, фото- и видео корреспонденты) обязаны заранее подать заявку организаторам на присутствие на игровой территории в статусе некомбатанта. В случае подтверждения заявки они получают от организаторов отличительный знак, который обязаны носить ВСЕГДА, пока находятся на игровой территории. 13.2. Некомбатанты не имеют права участвовать в игре, по собственной инициативе вступать в разговоры, передавать кому-либо игровые предметы или боеприпасы, сообщать игрокам любые сведения о ходе игры. 13.3. Отношения с туристами, местными жителями, должны быть ровными и нейтральными. 13.4. Намеренное использование игрового оружия против некомбатантов категорически запрещено. 13.5. Соблюдение всех правил не защищает корреспондентов и их оборудование от попадания в них снарядов стрелкового оружия, пиротехники или орков в ваагхе. В этом случае никакие претензии к игрокам или организаторам игры не рассматриваются.

14. 14. Правила по радиообмену

14.1. На игре допустимо использование радио устройств, не противоречащих законодательству РФ. 14.2. Радиообмен происходит в диапазоне LPD. Каналы располагаются на частотах от 433.075 МГц до 434.775 МГц с шагом в 25 кГц — всего 69 каналов. 14.3. Каналы 1(433.075 МГц) и 61-69 (433.575 -433.775 МГц) мастерские игротехнические каналы. 14.4. О всех "пожизненных" внештатных ситуациях сообщать мастерам по ПЕРВОМУ каналу (433,075 МГц). 14.5. Игровое использование радиоканала. 14.5.1. Игровое общение происходит на каналах LPD диапазона 2-60 (433.100 - 433.550 МГц). 14.5.2. Распределение "игровых" каналов с 2 по 60 осуществляется на усмотрение игроков. 14.5.3. Использование персонажами радиостанций строго регламентировано и предварительно оговаривается с МГ. 14.5.4. В виду интересов игрового процесса и соответствия игровому сюжету, к игре допускаются только "заантураженные" под крупногабаритные, заплечные (соответствующие стилистике вселенной Warhammer 40K), переносные радиостанции. 14.5.5. Использовать радиостанции могут только персонажи "связисты". 14.6. На "игровых" каналах можно прослушивать всю информацию, общаться и вклиниваться в чужие разговоры. 14.7. На всем LPD диапазоне запрещено глушение сигнала. 14.8. На всём LPD диапазоне запрещается забивать канал (непрерывно вести передачу или постоянно подавать сигнал "зуммера"). Добыча ресурсов 1.1. Добыча металлов - шахты Наиболее ценный ресурс. Часть добытого ресурса хранится на складе в ожидании отправки на баржу, зависшую над планетой. Другая часть - используется для бесперебойного обслуживания поселения. Как оказалось, планета очень богата редкими металлами, жилы которых практически выступают из-под земли, кажется - копни поглубже и раздастся лязг металла о металл. Тем не менее, процесс добычи и очистки металла является весьма трудоемким и неблагодарным занятием, поэтому основными рабочими, добывающими этот необходимый ресурс, являются заключенные, прибывшие на планету. Добыча и переработка "Для добычи металла не нужны инструменты, хватит только рук заключенных. В подавляющем большинстве все рудоносные жилы находятся в шахтах, но встречаются и на поверхности, хотя и значительно в меньшем объеме. Добыча и переработка металлов разделена на несколько несложных этапов: 1. Поиск необработанной руды - процесс до предела легкий и все что необходимо - это загнать нужное количество заключенных и возможных добровольцев в шахту, и ждать их возвращения. Возможно, для более эффективного сбора руды, потребуется какая-нибудь емкость. После сбора ресурсов, заключенные должны быть отконвоированы до места поселения. После чего каждый из заключенных, принимавших участие в процессе добычи руды обязан сдать добытые ресурсы на переплавку. В зависимости от количества сданных ресурсов заключенный получает пропорциональное вознаграждение. 2. Переплавка необработанной руды - процесс более сложный, чем предыдущий. В колонии поселении находится огромный металлоплавильный механизм состоящий из металлической чаши, набора форм для... (обрезано)

15. 1. Для транспортировки металлов используются специальные ресурсные ящики

1.1. Транспортировка ящика осуществляется при помощи одного заключенного (ящик для транспортировки ресурсов МГ выдаст) 1.2. Охрана и конвоирование транспортирующих ресурсы осуществляется на усмотрение губернатора или лидера отряда. 1.3. В том случае, если при транспортировке слитки пришли в негодность - ценность их уменьшается. 2. Для транспортировки энергетического сырья требуется удержание точки добычи этого сырья в течение одного или более циклов.

16. 3. Хранение

3.1. После успешной добыче и доставке ресурсов происходит их распределение по складам. В случае если склады заполнены полностью - ресурсы можно отправить на баржу или переработать в энергию и патроны. 3.2. При отправке на баржу все отправляемые ресурсы безвозвратно изымаются.

17. 4. Склады и их вместительность

Общий склад - вмещает в себя не более 500 единиц энергетического сырья и 1000 единиц металла. Склад патронов - вмещает в себя не более 500 ед. патронов (по сути - возможность зарядить 500 механ). Энергия города - запас энергии, достаточный для бесперебойного обеспечения светом и теплом всего города не менее чем на 1 цикл и не более, чем на 2 цикла. При переполнении любого из складов, все, что идет выше максимальной вместимости - пропадает. 4.1. Правила конвертации 4.1.1. В любой момент времени губернатор может конвертировать любое количество металла или энергетического сырья в:  патроны  энергию для города  наём новых бойцов, при наличии рекрутов в доступе 4.1.2. Соотношения конвертации ресурсов: При конвертации сырья в энергию - идет расход 3ед. сырья в 1ед. энергии. При конвертации в патроны - идет расход 1ед. сырья и 2ед. металла в 1ед. патронов. При покупке бойцов стоимость выхода варьируется и задается от нескольких параметров:  от срочности прибытия бойцов;  от его статуса (космодесантника выкупить будет сильно дороже, чем рядового гвардейца)." 4.1.3. Энергию можно конвертировать в обе стороны, т.е. переведя сколько-то ед. сырья в энергию можно вернуть все назад, патроны конвертировать обратно в сырье и металлы - нельзя. Псионика

18. 1. Общие правила по псионике

1.1. Псайкер - Человек (персонаж) обладающий псионическими способностями. Санкционированный псайкер - псайкер прошедший обучение и состоящий на службе Империума. Не санкционированный псайкер - человек, обладающий псионическими способностями и не зарегистрированный Империумом. 1.2. Каждый персонаж имеет уровень восприимчивости к варпу (ВВ) от -3 до +3, прописанный в игровом паспорте. Этот параметр не может изменяться в течении игры. Например: если уровень -3, то такой персонаж не имеет никаких псионических способностей, но при этом полностью к ним не восприимчив, а если уровень равен +3, то псайкер крайне силён, но и восприимчив к другим воздействиям. 1.3. Каждый персонаж имеет некий уровень "силы воли" (СВ) от 0 до 3 прописанный в игровом паспорте. Это параметр не может изменяться в течении игры. 1.4. Не пройдя обучение псайкер пользоваться способностями не может. 1.5. У каждого санкционированного псайкера должен быть отличительный знак (символ принадлежности к корпусу псайкеров, выдаваемый МГ при регистрации на полигоне)

19. 2. Запас сил

2.1. У каждого псайкера в зависимости от его способностей есть определённое количество воздействий (моделируется специальным съедобным ресурсом (конфетами, m&ms и т.п.)), которые он может совершить за один период. 2.2. Запас сил восстанавливается со временем. Единоразово псайкер может применять количество воздействий, сумма очков запаса сил которых не превышает его запаса сил. 2.3. Как правило, запас сил (ЗС) равен параметру восприимчивости к варпу Х 3 у санкционированных псайкеров и Х 2 - у не санкционированных. В редких случаях персонаж может скопить на один больше, но такие манипуляции опасны, как для псайкера, так и окружающих. 2.4. Каждое из применяемых действий имеет откат в минутах, рассчитываемый по формуле (потраченное количество ЗС * 5 минут). 2.4.1. В том случае, если псайкер совершает одинаковое действие без ожидания окончания отката - он должен вскрыть один из квадратов на специальной карточке, выдаваемой мастерами и отыграть указанное действие.

20. 3. Типы воздействий

3.1. Типы воздействия делятся на следующие разделы: Целебные, Боевые и Телепатические. 3.2. Все воздействия будут доступны в полной мере только игрокам, заявившимся Псайкерами.

21. 4. Воздействие

4.1. Целебные воздействия могут быть направлены на себя или же другого человека (вне боевой ситуации) если сумма ваших ВВ больше +2. 4.2. Боевые воздействия могут быть направлены на противника в боевой ситуации или вне её. Боевые навыки доступны только наиболее сильным псайкерам, находящимся на планете, и наносят вред здоровью персонажа независимо от СВ. Психический удар дополнительно оглушает противника. Защитой является ВВ (-3). 4.3. Телепатические воздействия могут быть применены только вне боевой ситуации. Воздействие сработает только в том случае если ВВ псайкера больше чем СВ минус ВВ жертвы Пример: ( (СВ 2)-(ВВ 0)=2; (СВ 1)-(ВВ -2)=3 ).

22. 5. Отыгрыш

5.1. Для совершения воздействия Игрок должен подойти к жертве на необходимое расстояние и произнеся соответствующую молитву, отдать специальные "чипы" и произнести название воздействия. Длина молитвы зависит от типа воздействия, интервал между окончанием произнесения молитвы и касанием до жертвы должен составлять не более 10 секунд. Жертва не обязана слышать молитву полностью. 5.2. "Жертва" воздействия смотрит на количество затраченных сил (количество чипов) и если его СВ-ВВ ниже или равен то он обязан подчиниться воздействию. Если СВ-ВВ больше то результат на усмотрение жертвы (сообщить о несработки, прикинуться что сработало, податься, атаковать и т.п.). Сообщать о том, что влияние не сработало - не обязательно. Пример: Допустим читая молитву (можно шёпотом) подойти к жертве, коснуться до головы со словами "оглушение" (можно так же шёпотом, чтобы никто не услышал, главное чтобы услышал тот на кого оно производится) отдать соответствующие количество чипов. Если уровень ваших способностей выше чем Сила Воли (допустим 1) минус Восприимчивость к варпу (допустим -1) и того 2, то воздействие сработало и жертва падает без сознания. Обзор Аугументики "«…плоть слаба!!!» Феррус Манус, Примарх ордена Железных рук" В мрачном мире сорокового тысячелетия аугументические протезы являют собой весьма распространенное явление, как среди экзальтированных представителей высшего общества, так и среди ветеранов, покрытых шрамами. И если для первых это всего лишь модный кич, то для вторых это жизненная необходимость. Большая честь заслужить наградные имплантаты взамен потерянных конечностей… Чаще всего установку и обслуживание благословенных имплантатов производят техножрецы, хотя говорят что среди банд есть специалисты готовые за некоторое вознаграждение установить желающим любой понравившийся протез. Надо сказать, что слуги Омниссии и инквизиторы очень заинтересованы в личном знакомстве с подобными техноеретиками. Как это выглядит и может ли мой персонаж носить аугументику? Чаще всего имплантаты заменяют потерянные конечности или органы. Общего стандарта для внешнего вида не существует (и это отличный шанс проявить фантазию), так что если у вашего персонажа есть какая-то особая аугументика (а не только глаз, нога или рука) спишитесь с мастерами и обсудите что это такое, как это работает и откуда оно у вас взялось. Главное и, наверное, единственное правило о внешнем виде аугументики: она должна быть видна и должна соответствовать общей стилистике Warhammer 40k. Что это значит? Нельзя иметь имплантаты никак не отображающиеся на внешнем виде персонажа. Что дает аугуменика? Плюсы и минусы… Плюсы: Во-первых: аугументические протезы позволяют человеку выдерживать большую физическую нагрузку. Так, например, персонаж, оснащенный двумя аугументическими руками (или например рукой и ногой) способен вести огонь из тяжелого оружия без второго номера. Во-вторых: оптическая аугументика дает плюсы для медиков, повышая шанс успешного итога операции, а так же улучшает способности ме... (обрезано)

23. 4. Этапы проведения ритуала

4.1. Написание молитвы (делается один раз при разработке нового ритуала). 4.2. Нанесение на землю (либо другую ровную поверхность) необходимой пентаграммы 4.3. Расстановка в основные углы пентаграммы реагентов. 4.4. Размещение в центре пентаграммы цели воздействия или центрального реагента, через который будет осуществляться воздействие на удаленную цель. 4.5. Чтение молитвы. 4.6. Принесение жертвы. Правила по ядам На начало игры на планете очень ограниченное количество ядов. Прежде всего, это связано с тем, что, несмотря на обилие ядовитой флоры и фауны, поселенцы еще не научились правильно собирать и применять данные яды. Следовательно, в рамках игры у персонажа может быть яд только привезенный сюда с собой. Для этого игроку необходимо написать об этом в своей заявке и обязательно пояснить, что это за яд, как он действует и с какой целью Ваш персонаж его с собой привез. Для игроков, которые выезжают в роли заключенных, так же необходимо пояснить, как им удалось его скрыть. Если Вы уже отправили свою заявку, то можно прислать эту информацию дополнительно на мастерскую почту. Для получения новых ядов - нужно изучать флору планеты и действие отдельных ее видов на разные организмы. Как моделируются яды. Игрок, желающий отравить другого персонажа, должен незаметно подсыпать своей жертве яд в питье или еду (моделируется солью или сахаром). После того как отравитель убедится в том, что жертва приняла яд, он передает жертве сертификат с мастерской печатью и описанием эффекта, вызванного ядом. Передать сертификат можно лично, через игротеха/мастера или любого другого игрока. Если Вы получили сертификат, с описанием некоторых эффектов и на ней стоит мастерская печать, Вы должны отыграть описанный эффект. Яды, могут иметь разную направленность. Некоторые могут усыпить на некоторое время, от некоторых Ваш персонаж может впасть в буйство, некоторые могут вызвать у Вас болезни, и, конечно, яды, которые имеют летальное последствие, как практически мгновенное, так и долгое и мучительное. Вещества «портал мне быстро запилил!!!…» Интересная личность, в арбитров Не важно, что делает ваш персонаж – вдыхает в грязном притоне пары оскуры или вкалывает благословенный стимулятор в стерильной палате: и то и то называется одним общим словом – прием вещества. В Имериуме существует столь большое количество всевозможных препаратов на любой вкус и цвет, что даже искушённые арбитры не сразу могут распознать, чем конкретно упоролся тот или иной пассажир. Потому мы не будем рассказывать отдельно о каждом из препаратов, которые будут на игре. Тут будут изложены основные принципы действия веществ на примере самого распространённого наркотического вещества – обскуры. Модель препарата – это его материальное воплощение (зависит от того какой это наркотик – в случае обскуры это ароматическая свеча) + карточка эффекта (представляет собой карточку с 6 черными заклеенными квадратами, принял вещество – вскрыл любой произвольный квадрат и отыгрываешь что там написано). Минимальная доза, ... (обрезано)

Извлечённый текст

Общие правила 1.Общие положения 1.1. К участию в игре допускаются лица, подавшие заявку организаторам мероприятия в установленные сроки, если заявка была подтверждена и сдан взнос. Такие лица далее именуются игроками. 1.2. Игроки, не достигшие 18 лет, обязаны предоставить организаторам письменное свидетельство от родителей (опекунов) об их согласии на участие в игре, а также могут находиться на игровой территории только под присмотром совершеннолетнего игрока. 1.3. Игра идет без перерывов в режиме реального времени. Любые действия на игровой территории игрок осуществляет «по игре». Исключение составляют ЧП и некомбатанты. 1.4. Запрещается участие в игре лиц в состоянии алкогольного или наркотического опьянения. 1.5. Запрещается трогать или брать чужое оружие и иные неотчуждаемые вещи без разрешения владельца. 1.6 Во избежание травм в течение всей игры необходимо носить защитные очки, выдерживающие попадание страйкбольного шарика (весом 0,25г.), выпущенного из привода со скоростью 172м/с. 1.7. Все игровые взаимодействия основаны на принципах честности, самодисциплины и взаимоуважения. Поэтому каждый игрок обязуется честно и добросовестно выполнять положения настоящих правил, общие нормы поведения и корректно относиться друг к другу. 1.8. Счет попаданий ведет тот, кто их получает. После смерти персонажа каждый игрок обязан обозначить свое состояние: в светлое время суток достать и продемонстрировать красную повязку, а в темное время суток - включить красный фонарь. 1.9. На игре запрещены приемы рукопашного боя, защита не протектированным оружием\щитами от ударов оружия ближнего боя, колющие удары и нанесение ударов не протектированным стрелковым оружием. Кроме того, запрещено использование в качестве игрового оружия предметов, не оговоренных в настоящих правилах. Не пытайтесь отмахиваться от других игроков досками, кирпичами и иными подобными предметами. 1.10. Никакие споры по соблюдению правил между игроками во время игры не допускаются. При возникновении спора (конфликта) между игроками, и невозможности его самостоятельного решения, игроки обязаны прекратить спор и передать претензию организаторам. 1.11. Все оружие и экипировка проходят перед игрой мастерский досмотр. Игровые предметы, оружие или броня, не соответствующие правилам, изымаются и хранятся у организаторов до конца игры. 1.12. За несоблюдение настоящих правил, организаторы оставляют за собой право применять к нарушителю различные меры воздействия, вплоть до удаления с игровой территории без возмещения уплаченного игроком взноса. 1.13 При регистрации на полигоне каждый игрок должен подписать бумагу, что он ознакомился с правилами и техникой безопасности и не имеет притензий к организаторам в случае нарушения ТБ и настоящих правил. 2. Допуск оружия ближнего боя. 2.1. Всё оружие ближнего боя проходит предыгровой контроль и получает допуск к игре (чипуется). Поврежденное и небезопасное оружие к игре не допускаются. 2.2. В качестве имитации оружия ближнего боя к игре допускается короткое клинковое (ножи), длинное клинковое и ударно-дробящее оружие, по внешнему виду соответствующее миру Warhammer 40.000. 2.3. Каждый персонаж может быть вооружен только тем оружием, которое доступно ему по бэку игры Warhammer 40.000. Обладателей силового оружия на игре будет немного, все желающие ОБЯЗАТЕЛЬНО согласовывают это с организаторами. 2.4. Короткое клинковое оружие (ножи) с длиной клинка не более 30 см и длиной рукоятки не более 20 см может быть выполнено из мягкого пластика или резины, по жесткости не превышающей показателей стандартных тренировочных ножей марки Cold Steel. 2.5. В качестве длинно клинкового и ударно-дробящего оружия допускается только Протектированное Оружие (ПО). 2.6. Боевая часть ПО должна быть полностью смягчена, твердость протектирующего слоя не должна превышать 40а по Шору, для самодельных экземпляров ориентиром является туристическая пенка. 2.7. Твердый каркас (стержень) ПО не должен прощупываться через протектирующий слой. 2.8. Вес оружия не должен превышать 800 грамм на метр длины, общий вес не должен превышать 1,5 кг, длина оружия не должна превышать 2 м. 2.9. ПО должно выдерживать сильное изгибание (до 45 градусов) без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. 2.10. Толщина протектирующего слоя не должна быть меньше: - на ударных частях клинка: 15 мм. - на ударных частях ударно-дробящего оружия : 20 мм - на не предназначенных для удара частях оружия: 5 мм. Гарда клинкового оружия должна быть эластичной, без жесткого каркаса. 2.11 По предварительному согласованию с мастерами к использованию допускаются силовые типы оружия ближнего боя. Помимо специфичного внешнего вида такое оружие должно иметь ряд характеристик, определяющих оружие, как силовое: - световая индикация на рукояти, лезвии и/или ударной части оружия ближнего боя - простейшая электрическая цепь, соединяющая светодиоды (если таковые есть) с включателем и аккумулятором (батарейкой, кроной и т.п.) - повторять силуэт оригинала (пиломечь должен быть узнаваем, силовые кулаки, молоты и пр. так же должны быть легко узнаваемы) 2.12. Демоническое оружие. 2.12.1. На игре у ряда игроков будет особенное оружие - демоническое. Демоническое оружие настолько же эффективно, как и силовое. 2.12.2. Каждая единица демонического оружия обладает собственными особенностями. В случае, если они активизируются - владелец должен сообщить возможной жертве то, что с ней происходит. 3. Допуск стрелкового оружия 3.1. К участию в игре допускается пневматическое оружие промышленного изготовления из пластмассы и лёгких сплавов из числа имеющегося в свободной продаже, приспособленное для стрельбы пластмассовыми шариками (ВВ) калибра 6 мм весом от 0,12 до 0,43 грамма и 8 мм весом 0,34 грамма. 3.2. Оружие кустарного производства или переделки из иных образцов оружия, соответствующие правилам, допускается к игре только после проверки такого оружия организаторами. 3.3. Скорость шарика на выходе из канала ствола не должна превышать (6мм, 0,2 г/8мм, 0,34 г): Пистолеты и револьверы - 110/85 м/с. Дробовики и ружья - 120/93 мс. Электропневматическое и газовое автоматическое оружие - 130/93 ±5 м/с. Тяжёлое вооружение(Тяжёлый стабер, Лазпушка, Хелган (Хот-шот лазган, Тяжёлый болтер) - 150/115 м/с. Длинноствольное оружие с одиночной стрельбой — 172/132 м/с. 3.4. При игре в замкнутых пространствах (здания/сооружения) и возможности производить выстрелы в оппонентов на очень коротких дистанциях (менее 5 метров), запрещается использовать страйкбольное оружие с энергией выстрела более 110 м/с шаром 6мм, 0,2 грамма. 3.5. Все стрелковое оружие должно быть укомплектовано механическими магазинами (механы). Бункерные магазины (бункеры), выглядящие как обычные магазины, ЗАПРЕЩЕНЫ, за исключением ряда случаев отдельно оговаривающихся с мастерами ДО ИГРЫ. 3.6. К игре будут допущены бункеры соответствующего внешнего вида для тяжёлого вооружения: Тяжёлый стабер, Лазпушка, Хелган (Хот-шот лазган), Тяжёлый болтер. Все подобные исключения должны быть оговорены с организаторами ДО игры и, в случае допуска, предъявлены при регистрации. 3.7. Для имитации гранат и мин разрешается применение промышленно изготовленных страйкбольных, а так же самодельных образцов, конструкция которых не нарушает нормы российского законодательства. Самодельные гранаты и мины должны быть внешне похожи на реальные прототипы, для гранат обязательно наличие чеки. Для изготовления самодельных гранат и мин могут применяться только петарды промышленного изготовления, прошедшие сертификацию, из числа имеющихся в свободной продаже, мощностью до «Корсар №6» (или аналогов) включительно, без дополнительных эффектов в виде искр, звука и т.д. Поражающими элементами могут быть шары калибра 6 мм или 8 мм или не колотый горох. 3.8. Запрещается устанавливать мины на высоте от 100 до 200 см, а также одновременно подрывать игровую пиротехнику, находящуюся на расстоянии ближе 20см друг от друга. 3.9. Запрещается брать в руки и отбрасывать от себя, пинать ногами, разбивать камнями или иными предметами инициированные петарды и иные пиротехнические изделия. 3.10. Все оружие должно соответствовать духу времени и мира. 4. Правила по перезарядке. 4.1. Перезарядка пустых механ для всех видов оружия осуществляется только рядом со специальным патронным ящиком, либо непосредственно в городах, на оружейном складе. 4.2. Патронный ящик - армейский ящик с соответствующей маркировкой и счетчиком перезарядки механических магазинов/пулеметных коробов. Переносить ящик имеет право только та фракция символика которой нанесена на ящик. 4.3. Патронный ящик не может перейти в собственность другой стороны. При поражении отряда, владеющего патронным ящиком - он остается на месте гибели бойцов. При этом, любая сторона может перезаряжаться рядом с таким ящиком по общим правилам, пока в нем не кончатся патроны. 4.4. Алгоритм использования патронного ящика: - открыть ящик - на электронном блоке нажать кнопку (определенное количество раз: если перезаряжается 1 механический магазин, то один раз, если 2 - то два раза), соответствующую типу боепитания(пистолет магазин/ автоматный магазин/пулеметный короб). - если на индикаторе патронного ящика обнулен счетчик условных магазинов, то для патронного ящика требуется пополнение путем переноски на склад и перезарядки. Перезарядка осуществляется путем списания необходимого количества ресурсов со склада ресурсов. 5. Правила по броне 5.1. Все элементы брони должны быть изготовлены так, чтобы исключить возможность нанесения травмы себе или другим игрокам, а так же повреждения ПО. Металлические или пластиковые элементы не должны иметь острых краев, все выступающие декоративные элементы должны быть мягкими. 5.2. Броня должна соответствовать духу мира. Каждый персонаж может иметь только ту броню, которая доступна ему по бэку игры Warhammer 40.000. 5.3. На игре существует три типа брони: - Легкая броня (закрывает не менее 20% тела): защищает ... (показаны первые 10000 символов)