[VK ссылка] Общие ПРАВИЛА

Разделы документа

1. Общие ПРАВИЛА

Большинство моделей наследуют протестированным на РИ « ПодМосква ». Это краткий обзор, чтобы вы понимали, во что вписываетесь. А по тем, что здесь не раскрыты полностью, будут отдельные статьи.

2. ЦИКЛЫ и расписание

Игра начинается ранним вечером в чт и длится до ночи с субботы на воскресенье. Она разделена на 3-4 экономических цикла. В конце цикла старые Слова обнуляются (они другого цвета). Циклы начинаются общими мероприятиями, где выдаются новые Слова в соответствии с текущим статусом. Время сна — с 3:00 до 9:00 — в это время можно играть, а можно отложить любое обязательное взаимодействие.

3. КОММУНИКАЦИЯ

Игровой канал общения — Телеграм. Вам потребуется игровой аккаунт с игровым именем и аватаркой. Кроме разговоров и объявлений, через телегу будет вестись учёт клятв и проклятий, гадания, извещения о смерти и смене статуса. По правилам игры, все групповые чаты должны включать хотя бы одного представителя МГ.

4. СТАТУСЫ

У всех персонажей есть статус, иногда несколько. Наиболее защищены хозяева приисков, мастера и чародеи. Менее — холопы и подмастерья. Совсем не защищены лишенцы. Словарный запас появляется только в Защищенном Статусе и в норме пополняется каждый экономический цикл. ХОЗЯИН прииска — особого места в ЗаКатье, у которого есть название. Прииск приносит доход и хранит хозяина от забвения. Чтобы стать хозяином, нужно освободить прииск от прежнего хозяина, занять прииск (см. Прииски) и справить Новоселье (см. Правила про обрядам). ХОЛОП — если у хозяина больше одного прииска, он может брать холопов. Один прииск хранит одного человека. Холоп, независимо от хозяина, получает с выданного прииска свой небольшой доход, но и хозяину от прииска с холопом больше прибытка, чем от пустого. МАСТЕРА и их ПОДМАСТЕРЬЯ защищают от забвения друг друга, пока происходит обучение. МАСТЕРА не учат, а закаляют дух подмастерьев. Подробнее о системе осведомлены сами Мастера. ЧАРОДЕЙСТВО — редкое умение сохранять себя, идущее то ли от таланта, то ли от древних знаний. Если им не владеешь, ничего другого о нем и не известно тебе. ЛИШЕНЦЫ — персонажи, утратившие защищенный статус или те, кто пророс совсем недавно. Они должны найти способ сохранить себя, рассчитывая только на везение да смекалку. Иначе через 6 часов (за вычетом сна) они истают.

5. ПРИИСК

Прииски тесно связаны с имеющими значение местами верхнего мира — в Закатье можно найти и Уралмаш, и Телебашню, и даже прииск Под-варежкой тут есть. Владеть таким наделом - самый понятный способ поддерживать своё благосостояние. По отношению к собственнику Прииск может находиться в трех статусах: НИЧЕЙНЫЙ — прииск не принадлежит никому и никому не приносит доход. Откуда такие? Владелец прииска убит, а прииск не захвачен. Приписка прииска (новоселье) прошло неудачно. Владелец отказался от прииска. Свеженький, недавно разведанный прииск. Ничейный прииск захватить легко — объяви в общий чат (Ярмарка) первым, что захватил. И ты его захватил: владелец, стало быть, но еще не Хозяин. ЗАХВАЧЕННЫЙ прииск. Кроме захвата ничейного прииска, ты можешь отбить прииск у владельца. Захваченный прииск не приносит доход и не бережет от Забвения, пока не припишешь его себе. Но теперь никто не сможет заявить на него права без поединка. Пока ты не приписал захваченный прииск, тебя можно вызвать на брань, даже если ты брани избегаешь. Ну, как если бы ты все время на прииске сидел-сторожил и отлучиться не мог. Если ты от Брани на ставку «твой неприписанный прииск» уклонился даже волшбой, значит без боя уступил. Потому если назначают встречу для Брани за неприписанный прииск, то не откладывай дольше, чем на три часа (кроме сна), а то прииск достанется бросившему вызов. И на вызов такой всяко ответь до того, как Новоселье там отмечать. ПРИПИСАННЫЙ — проведи успешное Новоселье и прииск будет приписан к тебе. Ты, наконец, не просто владелец, но и получил статус «Хозяин» — теперь прииск защищает тебя от забвения и приносит доход. (см. правила по Обрядам — Новоселье и Намерения). В один цикл в прииске можно провести только одно Новоселье. Если прииск приписан, то в деле магия — можно шароебиться, где угодно и даже не признаваться, что это ты Хозяин. Пока охотнички до чужих приисков не вычислят твой статус да сами не изловят и прииск не отобьют — ты не при делах.

6. СЛОВА и СЛОВАРЬ

В ЗаКатье колдуют все. Даже лишенец может перехватить где-то Слово другое. Слова отыгрываются карточками, на которых описан их ситуативный эффект. Слова — и валюта, и игральные карты, и сила в бою, и собственно колдовство. В большинстве случаев использованное Слово разрывается. Чем сильнее персонаж, тем больше Слов в его словаре появляется в каждом цикле. Чем особеннее персонаж, тем индивидуальнее Словарь.

7. БЫТОВАЯ ВОЛШБА

Чтобы совершить колдунство, произнеси вслух поговорку/пословицу с карточки бытовой волшбы (волшебного Слова), покажи собеседнику описание эффекта и разорви карточку. Бытовая волшба НЕ воспринимается как волшба ни целью, ни свидетелями. Если ты стал объектом бытовой волшбы, ее эффект не кажется тебе странным: все происходит так, как и должно происходить. Пример: Ермак хочет добиться от Пугачихи прямого ответа на вопрос и тратит следующее Слово: «Язык мой — враг мой» (собеседник полно отвечает на 1 вопрос). Пугачиха в этот момент ХОЧЕТ, прямо таки считает необходимым рассказать Ермаку то, что того интересует, при этом максимально полно и искренне. После Пугачиха помнит, о своих признаниях и некоторое время спустя может быть даже расстроена, что разоткровенничалась.

8. ДОЛГИ

Размер долгов зависит от ситуации и определяется взаимно по справедливости. Обычно: Малые долги — примерно равны по эффекту одному Слову бытовой волшбы. Например, честный ответ на вопрос, передать что-то, помочь в нелетальном поединке, отдать несколько Слов, прийти на Новоселье или иной обряд, где нужен гость твоей породы. Средние — это отдать холопа, артефакт или козырное Слово; сменить натуру, пойти в служение на оговоренный срок, пожаловать/пообещать прииск. Большие — связаны с жизнью и смертью: любое желание, служение без условий и срока и так далее. Немного подробнее в Правилах по КЛЯТВАМ.

9. КЛЯТВЫ

Договора и союзы, долги, обеты и присяги, холопство, наставничество, Намерения, гейсы и проклятия — все это держится на клятвах. Всегда играй в них по духу, а не по букве — честно, искренне и полно. Любая клятва составляется по формуле «я», «кому», «что», «условие прекращения/исполнения» и «свидетель». Сделаль — сообщи мастерам. Выбор хранить клятвы или нарушить — игровой момент. Если нарушил — немедленно сообщи мастерам, и рано или поздно Сама Судьба назначит виру — долг более тяжкий. Но если персонаж готов ради нарушения обета на тяготы — нарушай. Пример: клялся ответить честно на вопрос и отказался — теперь найди да отдай козырь; отказался отдать козырь — поступи на службу на век или до смерти. Подробности в правилах по КЛЯТВАМ. Важное ДОПОЛНЕНИЕ к ним: по взаимному согласию сторон клятву можно расторгнуть, но если клятва — это проклятие или гейс, то нельзя. Пример: «Клянусь с тобой за стол не сесть, покуда не увижу, что Гильдиец доброе дело бесплатно сделал».

10. ОБРЯДЫ

Хочешь всерьёз — объяви НАМЕРЕНИЯ. Хочешь приписать себе прииск — справь НОВОСЕЛЬЕ. Хочешь выбрать невесту али жениха — устрой СОСТЯЗАНИЕ. Хочешь сговориться о свадьбе — СВАТАЙСЯ. Все обряды работают только если исполнены на глазах представителей каждой из сторон. Объявление же Намерения — требует действительно широкой огласки. Чтобы обряд дал эффект, нужен пруф — краткое описание сути происходящего и фотография, на которой вместе видны свидетели. Этот селфачок является вполне игровой информацией и может быть использован не только игротехниками. См. полные Правила по Обрядам.

11. СРОКИ

В одну реку не войти дважды. Повтор-повтор действий-действий не залог-залог успеха. На дела невеликие правило действует в рамках цикла. На крупные — пожизненно. На некоторые — до забвения. Провалил Новоселье, Наставничество или Свадьбу — не судьба до смерти повторить с этим прииском / персонажем. Устроил с кем брань или ускользнул от Брани волшбой — не судьба до конца встречи с этим персонажем повторить (если в Волшбе прямо не указан срок). Но по взаимному согласию можно попробовать. Правило сложное, разводить бла-бла можно долго. Просто: Применяй его не в свою пользу, а в пользу сюжета. Не шустри, помни, в реке Судьбы и утонуть можно.

12. ВОЗРАСТ и другие СВОЙСТВА ПЕРСОНАЖА

Применение Слов часто завязано на статус, возраст, породу и другие параметры персонажа. И они могут быть не теми, какими кажутся. Если ты сам о себе что-то не знаешь, например, если ты не помнишь истории своего появления, возраст меряется от момента, который помнишь. В целом, возраст определяется появлением в ЗаКатье, насколько бы ни была длинна твоя история до нее. Если ты скрываешь/маскируешь особенности персонажа от других (возраст, статус, сторону) и т.п., при волшбе это можно делать только в ущерб себе. Например : Когда тебя атакуют как младшего, можешь скрыть, что ты старше и признать себя младше противника. Но не можешь использовать карты против старших, если знаешь, что ты сам фактически старше.

13. БРАНЬ и ПЕРЕБРАНКА

В ЗаКатье разбирайся с друзьями/врагами, ругайся и играй в азартные игры с помощью перебранки и брани. Перебранка отличается тем, что ставки невелики (от одного Слова до малого долга), ставку повышать нельзя, слова не сгорают (разделяй отбой после каждого хода). В брани ставки любые и их можно повышать, а все слова в отбое сгорают (их физически рвут пополам). У всех персонажей по 3 хита. Шепчут, что в Брани кой-кто может в руку брать не 5 Слов, а больше. Вот, говорят, некоторые древние так умеют. Сказывают, что Урал-Батыр дерется с полной рукой. Если хочешь отнять у другого то, что ему принадлежит (жизнь, прииск, холопа, артефакт) или принудить к чему (раскрыть тайну, сменить суть, нарушить клятву), вызывай его на брань и заявляй ставку. Не названа ставка в Брани, а сразу драка пошла — победитель решит, что требовать. Вежливо отказаться от Брани нельзя: недвусмысленный вызов — это как первый удар по лицу. Но можно ускользнуть при помощи бытовой волшбы. Примеры : Выходи, Татищев, биться, зол на тебя я, и прииска своего золотого не пожалею, чтобы твою каменную горку отобрать! (ты ставишь свой прииск против его) Эй, Татищев, да я головы не пожалею, чтобы свой прииск защитить! (противник готов биться до смерти). В Брани не действует бытовая Волшба, если прямо не указано иное. Здесь можно посмотреть правила по Брани и Перебранкам с ПодМосквы (мы не планируем их сильно менять): https://vk.com/wall-125290089_97 и скачать учебный Словарь: vk.cc/clTKEE

14. Итоги БРАНИ

Итогом Брани бывает волшебный побег, ничья, победа по очкам и полное поражение (потеря всех хитов). Это самое время торговаться и молить о пощаде, давать клятвы и так далее. Брань закончится, когда вы подведете ее итоги, а до того вас ни вызвать, ни волшбить нельзя. Но подбивайте баланс не дольше пяти минут. При победе по очкам победитель получает ставку, но не более среднего долга. Если ты потерял все хиты, ты повержен, и победитель определит твою судьбу: добьет, сохранит жизнь или принудит к любой клятве. Если требования жестоки — можешь сам помереть. Если ты победил, яви волю ясно, быстро, однозначно. Если в течении пяти минут победитель поверженному не явил требований и не добил, то поверженный уточняет: помереть ему или идти с богом. Ну и того. Как итоги подведены, так у всех все хиты и восстановились и можно их опять на Брань вызывать.

15. ПОБОИЩЕ

Если после вызова кто-то еще захочет присоединиться, дуэль превращается в побоище. Не тяни время. «Эй, Чудь бьют, все сюда» — годится. «Ща, сгоняю за братвой, они курить ушли» — не годится. Руководствуйся логикой, но если логика не помогает, то медленно и громко вызывающий может считать до 10. Кто-то присоединился — счет заново. Как начали — присоединятся нельзя.

16. Драка:

На Побоище у всех по 1 хиту. Ты сражаешься: до первой прошедшей по тебе атаки (тогда ты повержен), пока не сбежишь (ежели слово есть подходящее), пока не кончатся Слова (тоже повержен). Первым ходит вызвавший. Вторым вызванный. Если взаимные тёрки, то по одному от гопы определяют инициативу монетой и или камень-ножницы-бумага. Гоп может быть несколько — тут уж лучше куб. Следующий ход всегда переходит другой стороне, а внутри сами решат. Если появились перебежчики или «все против всех» — бросайте куб на инициативу. Если нет куба — страдайте. В свой ход выбирай любого целью для атаки или беги (вернуться в побоище нельзя). Можешь сбежать не в свой ход, если тебя выбрали целью (и ежели слово подходящее есть). Тогда атакующий может выбрать другую цель или тоже сбежать. Если все участники сбежали — брань окончена. Побоище может завершится и если все согласны, что хватит. Плоды победы достаются оставшимся в побоище. На подведение итогов пять минут, как и в Брани, так что идя в бой решите заранее, чего хотите. Каждый живой может добить любого поверженного.

17. Индивидуальные СПОСОБНОСТИ

Некоторые персонажи могут обладать индивидуальными способностями. Если персонаж заявляет что-то, то не нужно спорить и верьте на слово. Известные способности: Музыканты владеют прорицанием и собравшись на квартирник могут задавать вопросы Самой Судьбе. Кузнецы слов могут ковать новые Слова, каких раньше никто не видывал. Великие воины в брани держат в руке больше карт. В большинстве других случаев способности определяются индивидуальным Словарём.

Извлечённый текст

Общие ПРАВИЛА Большинство моделей наследуют протестированным на РИ « ПодМосква ». Это краткий обзор, чтобы вы понимали, во что вписываетесь. А по тем, что здесь не раскрыты полностью, будут отдельные статьи. ЦИКЛЫ и расписание Игра начинается ранним вечером в чт и длится до ночи с субботы на воскресенье. Она разделена на 3-4 экономических цикла. В конце цикла старые Слова обнуляются (они другого цвета). Циклы начинаются общими мероприятиями, где выдаются новые Слова в соответствии с текущим статусом. Время сна — с 3:00 до 9:00 — в это время можно играть, а можно отложить любое обязательное взаимодействие. КОММУНИКАЦИЯ Игровой канал общения — Телеграм. Вам потребуется игровой аккаунт с игровым именем и аватаркой. Кроме разговоров и объявлений, через телегу будет вестись учёт клятв и проклятий, гадания, извещения о смерти и смене статуса. По правилам игры, все групповые чаты должны включать хотя бы одного представителя МГ. СТАТУСЫ У всех персонажей есть статус, иногда несколько. Наиболее защищены хозяева приисков, мастера и чародеи. Менее — холопы и подмастерья. Совсем не защищены лишенцы. Словарный запас появляется только в Защищенном Статусе и в норме пополняется каждый экономический цикл. ХОЗЯИН прииска — особого места в ЗаКатье, у которого есть название. Прииск приносит доход и хранит хозяина от забвения. Чтобы стать хозяином, нужно освободить прииск от прежнего хозяина, занять прииск (см. Прииски) и справить Новоселье (см. Правила про обрядам). ХОЛОП — если у хозяина больше одного прииска, он может брать холопов. Один прииск хранит одного человека. Холоп, независимо от хозяина, получает с выданного прииска свой небольшой доход, но и хозяину от прииска с холопом больше прибытка, чем от пустого. МАСТЕРА и их ПОДМАСТЕРЬЯ защищают от забвения друг друга, пока происходит обучение. МАСТЕРА не учат, а закаляют дух подмастерьев. Подробнее о системе осведомлены сами Мастера. ЧАРОДЕЙСТВО — редкое умение сохранять себя, идущее то ли от таланта, то ли от древних знаний. Если им не владеешь, ничего другого о нем и не известно тебе. ЛИШЕНЦЫ — персонажи, утратившие защищенный статус или те, кто пророс совсем недавно. Они должны найти способ сохранить себя, рассчитывая только на везение да смекалку. Иначе через 6 часов (за вычетом сна) они истают. ПРИИСК Прииски тесно связаны с имеющими значение местами верхнего мира — в Закатье можно найти и Уралмаш, и Телебашню, и даже прииск Под-варежкой тут есть. Владеть таким наделом - самый понятный способ поддерживать своё благосостояние. По отношению к собственнику Прииск может находиться в трех статусах: НИЧЕЙНЫЙ — прииск не принадлежит никому и никому не приносит доход. Откуда такие? Владелец прииска убит, а прииск не захвачен. Приписка прииска (новоселье) прошло неудачно. Владелец отказался от прииска. Свеженький, недавно разведанный прииск. Ничейный прииск захватить легко — объяви в общий чат (Ярмарка) первым, что захватил. И ты его захватил: владелец, стало быть, но еще не Хозяин. ЗАХВАЧЕННЫЙ прииск. Кроме захвата ничейного прииска, ты можешь отбить прииск у владельца. Захваченный прииск не приносит доход и не бережет от Забвения, пока не припишешь его себе. Но теперь никто не сможет заявить на него права без поединка. Пока ты не приписал захваченный прииск, тебя можно вызвать на брань, даже если ты брани избегаешь. Ну, как если бы ты все время на прииске сидел-сторожил и отлучиться не мог. Если ты от Брани на ставку «твой неприписанный прииск» уклонился даже волшбой, значит без боя уступил. Потому если назначают встречу для Брани за неприписанный прииск, то не откладывай дольше, чем на три часа (кроме сна), а то прииск достанется бросившему вызов. И на вызов такой всяко ответь до того, как Новоселье там отмечать. ПРИПИСАННЫЙ — проведи успешное Новоселье и прииск будет приписан к тебе. Ты, наконец, не просто владелец, но и получил статус «Хозяин» — теперь прииск защищает тебя от забвения и приносит доход. (см. правила по Обрядам — Новоселье и Намерения). В один цикл в прииске можно провести только одно Новоселье. Если прииск приписан, то в деле магия — можно шароебиться, где угодно и даже не признаваться, что это ты Хозяин. Пока охотнички до чужих приисков не вычислят твой статус да сами не изловят и прииск не отобьют — ты не при делах. СЛОВА и СЛОВАРЬ В ЗаКатье колдуют все. Даже лишенец может перехватить где-то Слово другое. Слова отыгрываются карточками, на которых описан их ситуативный эффект. Слова — и валюта, и игральные карты, и сила в бою, и собственно колдовство. В большинстве случаев использованное Слово разрывается. Чем сильнее персонаж, тем больше Слов в его словаре появляется в каждом цикле. Чем особеннее персонаж, тем индивидуальнее Словарь. БЫТОВАЯ ВОЛШБА Чтобы совершить колдунство, произнеси вслух поговорку/пословицу с карточки бытовой волшбы (волшебного Слова), покажи собеседнику описание эффекта и разорви карточку. Бытовая волшба НЕ воспринимается как волшба ни целью, ни свидетелями. Если ты стал объектом бытовой волшбы, ее эффект не кажется тебе странным: все происходит так, как и должно происходить. Пример: Ермак хочет добиться от Пугачихи прямого ответа на вопрос и тратит следующее Слово: «Язык мой — враг мой» (собеседник полно отвечает на 1 вопрос). Пугачиха в этот момент ХОЧЕТ, прямо таки считает необходимым рассказать Ермаку то, что того интересует, при этом максимально полно и искренне. После Пугачиха помнит, о своих признаниях и некоторое время спустя может быть даже расстроена, что разоткровенничалась. ДОЛГИ Размер долгов зависит от ситуации и определяется взаимно по справедливости. Обычно: Малые долги — примерно равны по эффекту одному Слову бытовой волшбы. Например, честный ответ на вопрос, передать что-то, помочь в нелетальном поединке, отдать несколько Слов, прийти на Новоселье или иной обряд, где нужен гость твоей породы. Средние — это отдать холопа, артефакт или козырное Слово; сменить натуру, пойти в служение на оговоренный срок, пожаловать/пообещать прииск. Большие — связаны с жизнью и смертью: любое желание, служение без условий и срока и так далее. Немного подробнее в Правилах по КЛЯТВАМ. КЛЯТВЫ Договора и союзы, долги, обеты и присяги, холопство, наставничество, Намерения, гейсы и проклятия — все это держится на клятвах. Всегда играй в них по духу, а не по букве — честно, искренне и полно. Любая клятва составляется по формуле «я», «кому», «что», «условие прекращения/исполнения» и «свидетель». Сделаль — сообщи мастерам. Выбор хранить клятвы или нарушить — игровой момент. Если нарушил — немедленно сообщи мастерам, и рано или поздно Сама Судьба назначит виру — долг более тяжкий. Но если персонаж готов ради нарушения обета на тяготы — нарушай. Пример: клялся ответить честно на вопрос и отказался — теперь найди да отдай козырь; отказался отдать козырь — поступи на службу на век или до смерти. Подробности в правилах по КЛЯТВАМ. Важное ДОПОЛНЕНИЕ к ним: по взаимному согласию сторон клятву можно расторгнуть, но если клятва — это проклятие или гейс, то нельзя. Пример: «Клянусь с тобой за стол не сесть, покуда не увижу, что Гильдиец доброе дело бесплатно сделал». ОБРЯДЫ Хочешь всерьёз — объяви НАМЕРЕНИЯ. Хочешь приписать себе прииск — справь НОВОСЕЛЬЕ. Хочешь выбрать невесту али жениха — устрой СОСТЯЗАНИЕ. Хочешь сговориться о свадьбе — СВАТАЙСЯ. Все обряды работают только если исполнены на глазах представителей каждой из сторон. Объявление же Намерения — требует действительно широкой огласки. Чтобы обряд дал эффект, нужен пруф — краткое описание сути происходящего и фотография, на которой вместе видны свидетели. Этот селфачок является вполне игровой информацией и может быть использован не только игротехниками. См. полные Правила по Обрядам. СРОКИ В одну реку не войти дважды. Повтор-повтор действий-действий не залог-залог успеха. На дела невеликие правило действует в рамках цикла. На крупные — пожизненно. На некоторые — до забвения. Провалил Новоселье, Наставничество или Свадьбу — не судьба до смерти повторить с этим прииском / персонажем. Устроил с кем брань или ускользнул от Брани волшбой — не судьба до конца встречи с этим персонажем повторить (если в Волшбе прямо не указан срок). Но по взаимному согласию можно попробовать. Правило сложное, разводить бла-бла можно долго. Просто: Применяй его не в свою пользу, а в пользу сюжета. Не шустри, помни, в реке Судьбы и утонуть можно. ВОЗРАСТ и другие СВОЙСТВА ПЕРСОНАЖА Применение Слов часто завязано на статус, возраст, породу и другие параметры персонажа. И они могут быть не теми, какими кажутся. Если ты сам о себе что-то не знаешь, например, если ты не помнишь истории своего появления, возраст меряется от момента, который помнишь. В целом, возраст определяется появлением в ЗаКатье, насколько бы ни была длинна твоя история до нее. Если ты скрываешь/маскируешь особенности персонажа от других (возраст, статус, сторону) и т.п., при волшбе это можно делать только в ущерб себе. Например : Когда тебя атакуют как младшего, можешь скрыть, что ты старше и признать себя младше противника. Но не можешь использовать карты против старших, если знаешь, что ты сам фактически старше. БРАНЬ и ПЕРЕБРАНКА В ЗаКатье разбирайся с друзьями/врагами, ругайся и играй в азартные игры с помощью перебранки и брани. Перебранка отличается тем, что ставки невелики (от одного Слова до малого долга), ставку повышать нельзя, слова не сгорают (разделяй отбой после каждого хода). В брани ставки любые и их можно повышать, а все слова в отбое сгорают (их физически рвут пополам). У всех персонажей по 3 хита. Шепчут, что в Брани кой-кто может в руку брать не 5 Слов, а больше. Вот, говорят, некоторые древние так умеют. Сказывают, что Урал-Батыр дерется с полной рукой. Если хочешь отнять у другого то, что ему принадлежит (жизнь, прииск, холопа, артефакт) или принудить к чему (раскрыть тайну, сменить суть, нарушить клятву), вызывай его на брань и заявляй ставку. Не названа ставка в Брани, а сразу драка пошла — победитель решит, что требовать. Вежливо отказаться от Брани нельзя: недвусмысленный вызов — это как первый удар по лицу. Но можно ускольз... (показаны первые 10000 символов)