[VK->внеш.] Правила. Боевка. Финальная версия

Разделы документа

1. Введение

Правила по боевым взаимодействиям * Красным выделено изменение в финальной версии по сравнению с альфа-версией этих правил

2. 1. Участники боевых взаимодействий - люди и андроиды

Здесь и далее под названием “люди” мы понимаем биологических разумных жителей бункера, а под названием “андроиды” - человекоподобных роботов, вне зависимости от игровой самоидентификации персонажей.

3. 1. Люди

Боевые возможности людей определяются: 1. Состоянием здоровья, 2. Боевыми навыками. Оба параметра определяются индивидуально для каждого персонажа-человека на начало игры мастерами и в дальнейшем могут изменяться в процессе игры в соответствии с событиями и Правилам по медицине и здоровью. Ущерб от травмирующих воздействий (не только боевки, но и любых других) для людей измеряется в хитах и соответствующих состояниях: “легкое ранение”, “тяжелое ранение”, “смерть” (подробнее - в Правилах по медицине).

4. 2. Андроиды

Возможности андроидов по умолчанию гораздо выше возможностей людей - сила, скорость, устойчивость к повреждениям и вредным (для человека) влияниям, неутомимость и прочее. Без всяких ограничений этих возможностей андроиды - это совершенные машины, при боевом взаимодействии с которыми человек заведомо слабее и получит тяжкие повреждения, не повредив машину. Но большинство технических возможностей этих роботов ограничены и определяются: 1. Базовой программой, определяющей в целом поведение андроида по отношению к человеку (“Не причинение вреда человеку” и тому подобные базовые законы.), 2. Программой, действующей в данный момент времени: игровой (персонаж симулятора) или служебной (ремонт бункера), 3. Запрограммированными триггерами поведения (в симуляторе такие могут быть - они могут изменять поведение андроида в бою, это игровая информация), 4. Словами-командами. Например, слово: “Слабак!” является одной из базовых команд, действующих, правда, только в игровой программе андроидов. Оно известно всем поколениям жителей бункера как гарантия безопасности человека при личном боевом взаимодействии с андроидом в симуляторе. Во время рукопашного боя, получив такую команду под видом реплики от противника-человека (например, “Да ты слабак! Что ты можешь?”), андроид немедленно отключает силу, переходит в режим “легкое ранение” и не может продолжать бой, а потому проигрывает бой человеку. Есть и другие слова-команды - известные и неизвестные на начало (но все они уже “прошиты” в те или иные программы андроидов). Технические характеристики андроидов и боевые возможности в каждой из программ - это игровая информация или эмпирический опыт, получаемый людьми в процессе приключений в конкретно этом симуляторе, поскольку в “Клондайк” ещё никто не играл (согласно сюжету игры он только запускается, до этого был другой сюжет). Ущерб от травмирующих воздействий для андроида определяется в первую очередь наличием встроенного в андроида “центра поражения” - устройства, принимающего импульс от имитации огнестрельного оружия или фиксирующего поражение холодным оружием и запускающего механизм “ранения” персонажа симулятора, которого изображает андроид. Внешним элементом “центра поражения”, связанным с глубинными конструкциями и схемами, является круг на спине андроида,, примерно между лопатками. В мире игры - это светящийся круг, заслонить его невозможно - свет пронизывает любую ткань и виден. Моделируется он желтым кругом из ткани, который крепится поверх одежды, и скрывать его игрокам-андроидам нельзя. “Центр поражения” невозможно испортить (в том числе через этот внешний элемент). Пока работает “центр поражения” круг света виден.

5. 1. Огнестрельное оружие

На территории бункера нет иного огнестрельного оружия, чем его имитация, являющегося по сути частью декорации симулятора. Это оружие не является настоящим огнестрельным оружием, а действует по принципу передачи импульса в принимающее устройство в “центре поражения” андроидов (ограничения в выстрелах, если оружие исправно, нет). То, что внешний элемент “центра поражения” на спине, не ограничивает положение стреляющего в пространстве, но импульс не проходит через препятствие, скрывающее более 50% тела, человека или другого андроида (импульс "выстрела" достанется первому андроиду, а не второму, который стоит за его спиной). Если препятствий нет, и андроид находится в прямой видимости и в пределах 10 метров, то точность попадания 100% - достаточно лишь направить оружие и, даже не слишком целясь, нажать на спусковой крючок (модельно это действие будет описано в разделе № III). На андроидов “огнестрельное оружие” действует следующим образом: 1.1. В игровой программе. Если в тот момент, когда андроид играет персонажа симулятора, “выстрелом” задействован “центр поражения”, то андроид гарантированно получает “смертельное ранение”, которое невозможно вылечить медицинскими методами, нужна перенастройка/ремонт андроида. Ранение и смерть при этом выглядят очень натуралистично - с разрыванием тканей “пулей” (“пуля” приходит не извне, а изнутри), раной, кровью и последующей агонией. До смерти обычно проходит несколько минут, в которые персонаж, которого играл андроид может что-то сказать окружающим (если, конечно, такая сцена входит в программу поведения его персонажа и сюжет). Вопрос о том, чувствует ли андроид при этом боль или убедительно симулирует её, является спорной темой, по поводу которой общего мнения в Бункере до сих пор нет. После “смерти” персонажа симулятора сюжет андроида обычно заканчивается (хотя бывают исключения), окружающие андроиды обычно перестают его воспринимать как персонажа и стараются убрать труп, или за обездвиженным роботом (“трупом”) приходит и забирает тот, кто выполняет последующую перенастройку/ремонт. 1.2. В служебной программе. При запуске служебной программы игровая программа приостанавливается, и никакие игровые действия в отношении андроидов не будут засчитаны, в том числе и попытка “убить”. Однако, если будет использован пистолет, “центр поражения” андроида все равно воспримет “выстрел” как команду, хотя игровая программа “ранение и смерть” при этом не запустится. Андроид, остановленный “выстрелом”, не падает, не получает рану и повреждения, но выключается и, стоя, замирает на месте на 3 минуты (андроиды, считайте про себя до 180). Теоретически в это время его можно перенести куда-то (по жизни нести игрока-андроида не надо, используйте соответствующим маркер и описание своих действий), можно связать руки/ноги или попробовать сделать что-то ещё (информация в игре). Через 3 минуты, если в это время не произошло чего-то, изменяющего это правило, андроид начинает медленно двигаться, может говорить и в целом предпринимает все... (обрезано)

6. 2. Холодное оружие

Холодное оружие в игровой реальности представлено боевыми ножами, являющимися частью декорации симулятора, но, в отличии от огнестрельного оружия, это оружие не имитация, а вполне функционально: ножи острые, из хорошей стали и могут причинить вред как людям, так и андроидам. Маркером того, что оружие в игре является лента на его рукояти. Уничтожение или переход оружия обычно осуществляется с помощью снятия этой ленты (отдать не только ленту, но и нож с ней - только по доброй воли игрока-хозяина). Нож без ленты в игре не существует. Лента без ножа, хоть и символизирует оружие в игровой реальности, но не может быть функционально использована в игре (т.е. не наносит повреждения и не является угрозой). До начала игры ленты выдают мастера при чиповке оружия, получение после - исключительно игровыми действиями.

7. 2. 1. Опасность холодного оружия для человека

Каждый удар ножом снимает 1 хит. В соответствии с потерянными хитами меняется состояние человека (“легкое”, а потом “тяжелое” ранение), но, даже, если количество ударов больше, чем количество хитов, без добивания человек останется в “тяжране” и будет умирать от “потери крови” 30 минут (по решению игрока его персонаж может умереть раньше).

8. 2. 2. Опасность холодного оружия для андроида

2.2.1. В игровой программе Вызывает рану, которую можно вылечить. Поведение андроида при получении ранения ничем не отличается от человека. Момент перехода от “легкого” ранения к “тяжелому”, а также из “тяжелого” к смерти зависит от сюжета симулятора и персонажа. Правила по добиванию такие же, как для человека. После “смерти” персонажа-андроида его сюжет обычно заканчивается (хотя бывают исключения), а окружающие андроиды стараются убрать “труп” или за обездвиженным роботом (“трупом”) приходит и забирает тот, кто выполняет последующую перенастройку/ ремонт. 2.2.2. В служебной программе Удар обычным ножом не останавливает, не замедляет движения, не вызывает кровотечения. Разрез на коже почти незаметен после вытаскивания ножа. От количества ударов состояние не изменяется.

9. 3. Самодельное оружие

Кое-что из предметов бункера можно переделать в самодельные ножи. Для того, чтобы это сделать, нужно соответствующее умение (модель, можно научиться), “заготовка” (что именно подходит для переделки знает тот, кто умеет делать) и синяя изолента (сама по себе - предмет не в игре), которой обматывают рукоятку самодельного холодного оружия. Синяя рукоятка (и только она) является маркером того, что самодельное оружие остро и опасно, и может наносить такой же вред, как и вышеописанные ножи из хорошей стали. Вышеописанный маркер лента не требуется для самодельного оружия.

10. 4. Прочее оружие

Такого нет. Ничего, кроме того, что описано выше, использовать для эффективной и наносящей вред окружающим боевки нельзя. Лента-маркер, повязанная на другие предметы, кроме ножа/кинжала не делает их игровым оружием, как и синяя изолента, намотанная на что угодно, кроме “заготовки”, известной тому, кто знаком с моделью. При желании можно театрально угрожать и демонстрировать яростную решимость оторвать “ножку от стула”. Будьте аккуратны и не увлекайтесь. Вред оборудованию пансионата - за ваш счет.

11. 5. Переход оружия

Пистолеты на игру предоставляют мастера, и они могут свободно переходить из рук в руки. Это же касается и самодельного оружия с синей изолентой (п.3). Но холодное оружие как физический предмет завозят сами игроки, и эти предметы не может быть в игре отняты у игрока-владельца без его согласия. Если согласия нет, то с оружия снимается только лента (хотя если вы нож у персонажа по игре отобрали и выбросили/сломали, то лента - в мусор). Если у вас в руках оказалась лента и у вас есть собственный допущенный мастерами перед игрой безопасный нож, вы можете повязать снятую ленту на него и использовать как нож. Без своего ножа (на самодельные ленту вязать нет смысла) ленту-маркер можно только продать/подарить/лишиться при ограблении так, как если бы это был нож. Владелец, у которого остался сам игровой предмет нож, хотя и без ленты, может восстановить в игре свое испорченное оружие (добыть ленту) игровыми способами.

12. 6. Кулачные бои

Удар кулаком не снимает хит, но 3 удара кулаком.в одном бою равен 1 ранению (снимает 1 хит).

13. 7. Машинная сила

Андроид, если сила его не ограничена обычными программами, или в программе накопились “системные ошибки”, или повреждена/дала сбой базовая программа, может голыми руками причинить сильный вред другому андроиду, предмету или даже человеку (том числе вред, несовместимый с жизнью человека). Маркер такого вреда человеку или другому андроиду в игровой программе - положить руки на плечи жертве и произнести заявку “Ломаю шею”. Для человека - это мгновенная смерть (повреждение не лечится), а для андроида - есть варианты. Маркер уничтожения предмета (в том числе оружия) - предмет должен быть полностью у андроида в руках и произнесена заявка “Ломаю (предмет)”. После такого действия предмет починить нельзя, он выводится из игры (отнесите на мастерку “сломанный” предмет). В реальности ломать ничего не надо. Особый случай - закрытые двери. Они так же не преграда для машинной силы. Если игрок-андроид вам сообщил “Ломаю дверь”, то в игре дверь выбита и больше не может быть закрыта в принципе. После заявки осторожно откройте дверь и отойдите - машинная сила побеждает вне зависимости от числа игровых замков на двери, высоты смоделированных баррикад или числа людей, подпирающих эту дверь, противодействуя андроиду. В ситуациях, как-то изменяющих описанный исход (такие могут быть) используйте фразу-маркер закрытых правил “Так бывает!”.

14. 1. Выстрел из пистолета

Это действие на расстоянии не более 10 метров, перед началом которого “жертва” должна находиться в прямой видимости и не должна быть чем-то/кем-то заслонена более, чем на 50%. Перед выстрелом нужно окриком привлечь внимания “жертвы” хотя бы на секунду, окликнув по имени или характерным приметам (“Эй, ты, в серой кепке!”).. В реалиях мира это нужно “чтобы подлец увидел лицо Смерти!”, а модели боевки - чтобы “жертва” поняла действие и сумела правильно отыграть последствия. Если человек стреляет в андроида, то это 100% попадание, убегать или прятаться бесполезно. Если андроид стреляет в человека (в симуляторе такое может быть), то человек ничем не ограничен в действиях. При этом вреда человеку нет, но андроид в отыгрыше интерпретирует отсутствие вреда как будто он промахнулся или оружие заклинило.

15. 2. Нападение

Это внезапная (без предупреждения) атака с близкого расстояния с обязательным касанием жертвы, с использованием пистолета (выстрел в упор), холодного оружия (стремительный бросок к жертве и удар ножом) или удар рукой (таким ударом может причинить вред только андроид человеку). Нападением считается и внезапное применение огнестрельного оружия в рукопашной драке. Хотя это и не совсем “выстрел в упор”, но это внезапная атака, при котором жертва прекрасно видит, что цель - именно она.

16. 3. Драка

Отличается от всего выше перечисленного прежде всего тем, что агрессивные намерения не только очевидны для жертвы, но и требуют ее участия. Драка может быть как от начала до конца рукопашной, так и в любой момент кто-то из участников драки может использовать холодное или огнестрельное оружие. При появления в драке ножа базовой моделью все равно остается модель рукопашного боя (подробности см.ниже), а если одна из сторон решает использовать огнестрельное оружие, и это может значить финал драки (или нет - ведь на человека огнестрельное оружие не действует).

17. 1. Вызов

Драка всегда начинается с громкого и агрессивного вызова с прямо побуждающими к драке фразами. Например: “Ну, иди сюда, покажи на что ты способен в драке!”, “Ты сейчас ответишь за оскорбление! Давай проверим, так ли ты силен в драке, как в словах?!”, “Не смей мне указывать, скотина! Защищайся теперь в бою, если сможешь!” и т.п.

18. 2. Ответ на вызов

Время слов прошло, ответом может быть только действие. Доступные варианты действий: * вступить в рукопашный бой, * вступить в ножевой бой (т.е. вооружиться ножом, если он у вас есть или вам его кто-то дал из тех, кто находится рядом), * застрелить зачинщика драки, * отказаться от сопротивления (т.е.быть избитым).

19. 3. Рукопашный бой

Рукопашный бой является базовой моделью драки. Он представляет из себя зрелищное действо в круге, диаметром примерно от 1 до 3 метров (сколько позволит пространство) и периодическим сближением во время атак на расстояние вытянутой руки, с последующим расхождение снова к границам указанного круга. В смысле приемов бой состоит из приемов атаки и защиты (а при наличии оружия в бою, ещё и попыток обезоружить противника с помощью особого приема). Суть боя в том, что лимита на “удары” нет, в то время как приемы защиты лимитированы на один бой (но этот лимит можно повысить игровыми способами), а некоторые техники защиты доступны только после обучения (некоторые персонажи могут обучить этому). Значит, проигрывает тот, кто либо сам признает поражение (это можно сделать в любой момент боя и даже до его начала), либо у кого первого закончатся доступные ему приемы защиты. Не заблокированные защитой удары имеют последствия для здоровья. Следовательно, после отсутствия возможности защищаться, он будет введен в легкое или даже тяжелое (если противник не остановится и продолжит избивать побежденного) ранение. После получения удара, который снимает хиты, персонаж обязан опуститься на одно колено, показывая этим, что ему стало плохо и бой он продолжить не может (по умолчанию после получения даже легкого ранении продолжать драку невозможно до восстановления хитов). После этого победитель может либо остановиться, либо продолжить наносить удары, либо иначе воспользоваться беззащитностью побежденного.

20. 4. Элементы боя

“Удар” - основной атакующий прием. Удары проводятся только кулаком (мягко и аккуратно!) в корпус противника (зона поражения - майка), с произнесением слова-маркера “Удар” и фиксацией руки в точке удара на пару секунд, чтобы противник осознал ваше действие, и либо противопоставил защиту, либо отыграл последствия. Если защита была возможна (лимит не исчерпан) и была заявлена (в течении 2-3 секунд после удара), то атака считается отбитой и противники расходятся к границам воображаемого круга диаметром не менее 1 метра, а затем сходятся вновь. И т.д.. Количество ударов не лимитировано, если только конкретному персонажу ничего не мешает их использовать. Пример ограничения: определенная программа - у андроида или наличие ранения - у человека (но могут быть и другие обстоятельства). Моделировать удары ногой строго запрещено. “Удар”, нанесенный по всем правилам и достигший цели, после которого не последовала защита, считается успешным. “Уворот” - один из защитных приемов. Защищает и от “удара”, и от “захвата”. Необходимо уклониться от атаки противника и сказать слово-маркер “Уворот”. Только при этом действии допустимо уклоняться по жизни. Прием “уклонение” доступен всем, но количество на один бой лимитировано и может быть различно для разных персонажей. “Блок” - один из защитных приемов. Защищает только от “удара”. Отыгрывается после того, как в корпус пришел “удар”. Жест - поставить вертикально перед собой руку и произнести слово-маркер “Блок”. Менять положение тела при этом не надо. Отталкивать руку противника запрещено. Прием “блок” не всем доступен на начало игры, количество на один бой лимитировано и может быть различно для разных персонажей. “Захват” - этот прием применяют в драке только для того, чтобы что-то вырвать из рук противника, например, нож или пистолет. Необходимо схватить противника одной рукой за плечо, другой - за предплечье (любую руку) и сказать слово-маркер “Захват”. От этого приема спасает только “уворот”. Если у противника остались “Увороты”, он может ответить “Уворот!”, после чего его необходимо отпустить и разойтись. Если у противника не осталось “уворотов”, то он должен отдать оружие, который у него есть в руке, и только после этого отойти - такой “захват” считается успешным. Прием “захват” не всем доступен на начало игры, количество на один бой лимитировано и может быть различно для разных персонажей.

21. 5. Общие правила боя

* первым атакует тот, кто бросил вызов - это его право первого удара. Затем удары наносятся строго по очереди, с небольшими паузами на расхождение и схождение для атаки, * вызов нельзя проигнорировать, нельзя долго думать, произносить речи, бежать и прятаться от боя, “сбегать позвать друзей”, “сбегать домой за оружием” и т.д. и т.п. - ответом на вызов может быть только действие “здесь и сейчас” (хотя строго по обоюдному согласию противников можно переместиться туда, где больше места), * во время боя корпус нужно держать прямо, боком или спиной к противнику не поворачиваться, а уворачиваться (изгибаться, уклоняться) можно только когда проводите “уклонение” (одновременно нужно говорить соответствующее слово-маркер), * нельзя выходить за воображаемый круг примерно 1 - 3 метра (сколько позволяет пространство), но внутри вы можете маневрировать во время пауз и, при желании, сопровождать бой агрессивными выкриками и уместными эпитетами в сторону противника, * любой из участников боя может сократить затянувшуюся, на его взгляд, паузу между ударами и начать отсчет вслух до 5 (“1...2...3...4...5”) и если до конца этого счета тот, чья очередь бить, не проведет атаку, то этот “зазевавшийся” пропускает свой ход - т.е. его враг может нарушить очередность и атаковать его сразу же после завершения этого счета, * ваши атаки должны выглядеть агрессивно, после атаки желательно расходиться к границам круга, на расстояние не меньше 1 метра, затем снова сходиться для удара. Хорошо, если у ударов будет широкий замах, но не забывайте про технику безопасности! Вы ни в коем случае не должны ударить своего противника по-настоящему, * во время драки нельзя отталкивать/отбивать руку противника, если в вас идет “удар”, нельзя закрываться руками или предметами, прятаться за людьми или использовать предметы интерьера, углы, двери и т.п. * на каждую атаку должна быть поставлена защита, а если этого не произошло, то атака считается успешной (последствия - в зависимости от типа атаки), * не запрещено “бить” упавшего на колени или лежащего поверженного противника, если у победителя есть такое желание (не забывайте о безопасности игрока!), * если вы проиграли, запрещено уходить с поля боя или мешать победителю делать то, что он хочет сделать с вами до того момента, как он обозначит фразой-маркером фактический финал боя (за исключением случая, если победитель сам атакован или прошло более 15 минут с момента того, как вы опустились на колено).

22. 6. Последствия

Успешный “удар” - после 3-х успешных “ударов” без оружия = -1 хит у противника (легкое ранение - “избит”), 1 успешный “удар” ножом = -1 хит (легкое ранение - “ранен”). Успешный “захват” - то, что противник держал в руке (нож или пистолет) переходит к тому, кто провел этот успешный “захват” (по жизни вырывать не надо!), Победа в драке - победитель может физически сделать с поверженным противником все, что сочтет нужным сделать: остановиться и отпустить его (тогда надо обозначить фактический финал драке фразой-маркером), оглушить, связать, обыскать и ограбить, поставить на ноги и повести с собой куда захочет, нанести удары кулаком или ножом, или даже застрелить в упор. Это право победителя - право сильного. Но такая ситуация - это власть только физическая. О том, как добыть информацию см. раздел V, п.4. Поражение/отказ от сопротивления - тот, кто не хочет (решил сдаться) или не может (ранен или в драке не осталось “блоков” и “уворотов”) драться, должен опуститься на 1 колено, демонстрируя этим что он проиграл бой и находится во власти противника. Вы можете это сделать в любой момент, даже в самом начале, сразу после брошенного вызова. По возможности ярко обозначьте свое бессилие противостоять агрессору (например, закройте голову двумя руками, кричите “Нет, не надо, пожалуйста!” и т.п.) и опуститесь на одно колено. Тот, кто выбрал не сопротивляться, уже не может “передумать и внезапно напасть” до фактического финала боя. Финал боя Техническим финалом боя считается момент поражения одного из участников (маркер - преклонение колена проигравшим). Но фактический финал прошедшего боевого взаимодействия определяет победитель. Маркер фактического финала - слова победителя “Ну все, с тебя довольно!”. Как уже было сказано, эти слова могут прозвучать не только сразу после технического финала, а тогда, когда захочет победитель, но не более чем через 15 минут после этого. После 15 минут “власти над избитым” должна таки прозвучать фраза-маркер. Отсчет примерный, ведется с момента, когда противник опустился на одно колено и этим признал поражение (т.е.от технического финала). Бой автоматически считается завершенным (т.е. фраза-маркер не обязательна), если прошло указанное время, либо в это время победитель был сам атакован, либо власть победителя над избитым закончилась иным образом (например, победитель недвусмысленно передал побежденного другому персонажу).

23. 7. Частный случай: ножевой бой

Если в руках у одного или у обоих участников драки оказались ножи, то в этом случае бой ведется так же, как рукопашный, кроме того, что каждый удар от владельца ножа, от которого жертва не смогла защититься считается как одно ножевое ранение. При этом нож держится в той руке которой вы не бьете, и является по сути маркером того, что происходит для противника и для всех окружающих. Держать в руке нож “просто так” в драке нельзя, но и прямо тыкать им в игрока-”противника” тоже запрещено (даже резиновый нож в пылу азартой битвы может хорошо ощутить ребрами). Если вы захотите в какой-то момент снова вернуться к кулачному бою без оружия, то спрячьте нож за пояс или красивым жестом отбросьте его. Добивание ножом - это очередной удар ножом и соответствующая заявка над персонажем, з находится уже в “тяжелом ранении”. Без финального удара с обозначением действия (“Добиваю!”), даже если сняты все хиты, персонаж “истекает кровью” до добивания, до исцеления или до смерти (не более 30 минут, но по желанию игрока можно меньше).

24. 8. Вмешательство в драку до финала

До момента технического финала драки (т.е.до выявления в ней победителя и проигравшего) в драку может вмешаться третье лицо. Варианты вмешательства: * передать одному из дерущихся оружие, * застрелить одного из участников драки (по описанным выше правилам “Выстрел из пистолета”, раздел III), * вступить в драку на стороне одного из бойцов При этом у первых бойцов количество их боевых возможностей остается прежним (поскольку идет продолжение все того же боя), а новый участник еще полон сил. Очередь удара в этом случае передается по-прежнему по очереди (по кругу), так, чтобы новый участник оказался последним в очереди.

25. 9. Вмешательство после финала

После момента технического финала, полноценный вызов можно бросить лишь победителю, поскольку проигравший ранен и/или сломлен морально и не способен сражаться. Для победителя такой вызов - же это новый бой с полноценными боевыми возможностями (считается, что победа придала ему силы). До момента фактического финала с помощью вызова же можно помешать победителю прошедшего боя реализовать “право сильного” над побежденным.

26. 10. Массовая драка

Массовые драки возможны лишь в формате “несколько против одного”. Любая драка “многие против многих” (начиная с “двое против двух”) должна распадаться на несколько отдельных драк-эпизодов. Такая ситуация возникает, если идет драка “многие против одного”, но новый персонаж (или несколько) хочет прийти на помощь тому, кто в одиночестве. В этом случае новый персонаж привлекает к себе внимание фразой, явно обозначающей его намерения. Затем персонажи с более многочисленной стороны выбирают остаться ли бороться с первым противником, полностью ли переключиться на нового,или разделить силы.. Если они не могут решить это быстро, то новый персонаж, желающий вступить в драку, громко считает до 5, после чего сам назначает себе противника/противников. В итоге в каждой драке-эпизоде должны остаться минимум по 1 бойцу с каждой стороны. По завершении своего эпизода общей драки можно присоединиться к другому такому же эпизоду (по тем же правилам, описанным выше) При этом боевые возможности всех участвующих персонажей не восстанавливаются в промежутке между эпизодами - это одна общая большая драка, в рамках которой каждый дерется пока хватит сил, или может перейти на другую сторону, или в любой момент отказываются от сопротивления с соответствующими последствиями (но просто сбежать уже нельзя).

27. V. Другие действия насильственного характера

В игровой программе возможности андроидов чаще всего не сильно отличаются от людских. Персонажей симулятора можно, как и людей удержать, связать, обыскать и т.д.

28. 1. Удержание

Одного персонажа могут удержать не менее 2-х подобных ему персонажей. Но один андроид может удержать 1-го человека. Для этого нужно взять игрока за обе руки и заявить “Удерживаем”/”Удерживаю”. Тот, кого удерживают таким образом, не может сопротивляться.

29. 2. Связывание

Связывание - накидывание не туго затянутой веревочной петли на запястье. Это возможно проделать только с тем, кто не может или не хочет сопротивляться. Снять веревку можно с помощью кого-то или самостоятельно, если оставили более, чем на 15 минут в одиночестве.

30. 3. Арест/плен

Если персонаж сопротивляется, то арестовать его можно только после перевода его в беспомощное состояние (ранение, избиение и т.п.). Плен не должен длиться более, чем 30 минут, в течение которого с игроком нужно хотя бы периодически играть (как минимум, раз в 15 минут проверять, прочно ли он связан, и общаться с ним). Если условия не соблюдены, то в силу вступают особые правила, различные для людей и для андроидов (они будут им известны).

31. 4. Допрос проигравшего

Если в драке 2-е и более избивают одного, то, тот, против кого они сообща действуют, если он проигрывает или отказывается от сопротивления, обязан сразу после проигрыша, даже если он в состоянии тяжран, честно ответить на 3 вопроса победителей “Да/нет”. Задавать вопросы могут только те, кто непосредственно участвовал в избиении. Количество вопросов не зависит от числа участников-победителей - оно всегда одинаково (3 вопроса на всех). Для андроидов этой работает только в игровой программе, но могут быть исключения, обоснованные скриптом.

32. 5. Обыск/транспортировка

Исключительно игровые (заявками). Если персонаж сопротивляется, то обыскать/транспортировать можно только после перевода его в беспомощное состояние (ранение, избиение и т.п.). Найденными считаются исключительно игровые предметы и только там, где “искали” (заявки) - их нужно показать. Транспортировка - поддержкой под руки и маркером "Переносим/ведем". При этом тот, кого ведут/несут, идет сам. Перемещать кого-то таким образом может и один человек, но только если перемещаемый не сопротивляется.

33. 6. Принуждение

Под страхом невыгодных для персонажа последствий или под угрозой применения оружия (во время принуждения оружие должно касаться жертвы) персонажа можно принудить к чему-то. Например, приставить нож к горлу и требовать показать дорогу к нужному руднику, требовать подписать бумаги и т.п. Андроиды ограничены в выборе реакций своим сюжетом, но люди свободны в действиях, Любой персонаж, если он отказывается подчиниться принуждению (даже если на человека направлено огнестрельное оружие, которое точно не причинит ему вреда), обязан заявить драку. В такой ситуации нельзя “по жизни” пытаться вырвать оружие или проявлять чудеса скорости или акробатики. Заявить драку можно как сразу же, так и в любой момент до завершения требуемого действия. В драке можно применять оружие. Если сопротивлявшийся проигрывает этот бой, то он модельно получает двойной урон - избиение и ранение от того оружия, которым ему угрожали в начале (как последствие неудачного сопротивления).

Извлечённый текст

Правила по боевым взаимодействиям * Красным выделено изменение в финальной версии по сравнению с альфа-версией этих правил 1. Участники боевых взаимодействий - люди и андроиды Здесь и далее под названием “люди” мы понимаем биологических разумных жителей бункера, а под названием “андроиды” - человекоподобных роботов, вне зависимости от игровой самоидентификации персонажей. 1. Люди Боевые возможности людей определяются: 1. Состоянием здоровья, 2. Боевыми навыками. Оба параметра определяются индивидуально для каждого персонажа-человека на начало игры мастерами и в дальнейшем могут изменяться в процессе игры в соответствии с событиями и Правилам по медицине и здоровью. Ущерб от травмирующих воздействий (не только боевки, но и любых других) для людей измеряется в хитах и соответствующих состояниях: “легкое ранение”, “тяжелое ранение”, “смерть” (подробнее - в Правилах по медицине). 2. Андроиды Возможности андроидов по умолчанию гораздо выше возможностей людей - сила, скорость, устойчивость к повреждениям и вредным (для человека) влияниям, неутомимость и прочее. Без всяких ограничений этих возможностей андроиды - это совершенные машины, при боевом взаимодействии с которыми человек заведомо слабее и получит тяжкие повреждения, не повредив машину. Но большинство технических возможностей этих роботов ограничены и определяются: 1. Базовой программой, определяющей в целом поведение андроида по отношению к человеку (“Не причинение вреда человеку” и тому подобные базовые законы.), 2. Программой, действующей в данный момент времени: игровой (персонаж симулятора) или служебной (ремонт бункера), 3. Запрограммированными триггерами поведения (в симуляторе такие могут быть - они могут изменять поведение андроида в бою, это игровая информация), 4. Словами-командами. Например, слово: “Слабак!” является одной из базовых команд, действующих, правда, только в игровой программе андроидов. Оно известно всем поколениям жителей бункера как гарантия безопасности человека при личном боевом взаимодействии с андроидом в симуляторе. Во время рукопашного боя, получив такую команду под видом реплики от противника-человека (например, “Да ты слабак! Что ты можешь?”), андроид немедленно отключает силу, переходит в режим “легкое ранение” и не может продолжать бой, а потому проигрывает бой человеку. Есть и другие слова-команды - известные и неизвестные на начало (но все они уже “прошиты” в те или иные программы андроидов). Технические характеристики андроидов и боевые возможности в каждой из программ - это игровая информация или эмпирический опыт, получаемый людьми в процессе приключений в конкретно этом симуляторе, поскольку в “Клондайк” ещё никто не играл (согласно сюжету игры он только запускается, до этого был другой сюжет). Ущерб от травмирующих воздействий для андроида определяется в первую очередь наличием встроенного в андроида “центра поражения” - устройства, принимающего импульс от имитации огнестрельного оружия или фиксирующего поражение холодным оружием и запускающего механизм “ранения” персонажа симулятора, которого изображает андроид. Внешним элементом “центра поражения”, связанным с глубинными конструкциями и схемами, является круг на спине андроида,, примерно между лопатками. В мире игры - это светящийся круг, заслонить его невозможно - свет пронизывает любую ткань и виден. Моделируется он желтым кругом из ткани, который крепится поверх одежды, и скрывать его игрокам-андроидам нельзя. “Центр поражения” невозможно испортить (в том числе через этот внешний элемент). Пока работает “центр поражения” круг света виден. II. Оружие 1. Огнестрельное оружие На территории бункера нет иного огнестрельного оружия, чем его имитация, являющегося по сути частью декорации симулятора. Это оружие не является настоящим огнестрельным оружием, а действует по принципу передачи импульса в принимающее устройство в “центре поражения” андроидов (ограничения в выстрелах, если оружие исправно, нет). То, что внешний элемент “центра поражения” на спине, не ограничивает положение стреляющего в пространстве, но импульс не проходит через препятствие, скрывающее более 50% тела, человека или другого андроида (импульс "выстрела" достанется первому андроиду, а не второму, который стоит за его спиной). Если препятствий нет, и андроид находится в прямой видимости и в пределах 10 метров, то точность попадания 100% - достаточно лишь направить оружие и, даже не слишком целясь, нажать на спусковой крючок (модельно это действие будет описано в разделе № III). На андроидов “огнестрельное оружие” действует следующим образом: 1.1. В игровой программе. Если в тот момент, когда андроид играет персонажа симулятора, “выстрелом” задействован “центр поражения”, то андроид гарантированно получает “смертельное ранение”, которое невозможно вылечить медицинскими методами, нужна перенастройка/ремонт андроида. Ранение и смерть при этом выглядят очень натуралистично - с разрыванием тканей “пулей” (“пуля” приходит не извне, а изнутри), раной, кровью и последующей агонией. До смерти обычно проходит несколько минут, в которые персонаж, которого играл андроид может что-то сказать окружающим (если, конечно, такая сцена входит в программу поведения его персонажа и сюжет). Вопрос о том, чувствует ли андроид при этом боль или убедительно симулирует её, является спорной темой, по поводу которой общего мнения в Бункере до сих пор нет. После “смерти” персонажа симулятора сюжет андроида обычно заканчивается (хотя бывают исключения), окружающие андроиды обычно перестают его воспринимать как персонажа и стараются убрать труп, или за обездвиженным роботом (“трупом”) приходит и забирает тот, кто выполняет последующую перенастройку/ремонт. 1.2. В служебной программе. При запуске служебной программы игровая программа приостанавливается, и никакие игровые действия в отношении андроидов не будут засчитаны, в том числе и попытка “убить”. Однако, если будет использован пистолет, “центр поражения” андроида все равно воспримет “выстрел” как команду, хотя игровая программа “ранение и смерть” при этом не запустится. Андроид, остановленный “выстрелом”, не падает, не получает рану и повреждения, но выключается и, стоя, замирает на месте на 3 минуты (андроиды, считайте про себя до 180). Теоретически в это время его можно перенести куда-то (по жизни нести игрока-андроида не надо, используйте соответствующим маркер и описание своих действий), можно связать руки/ноги или попробовать сделать что-то ещё (информация в игре). Через 3 минуты, если в это время не произошло чего-то, изменяющего это правило, андроид начинает медленно двигаться, может говорить и в целом предпринимает все более настойчивые попытки вернуться к выполнению прерванных действий в соответствием с актуальными задачами служебной программы. Повторный “выстрел” до завершения андроидом актуальных “служебных” действий, ради которых была прервана игровая программа, вызовет сбой базового программного обеспечения андроида (если какие-то действия людей или что-то иное в тот момент не отменят этого правила). . Для человека же выстрел из такого оружия даже в упор совершенно безопасен, потому что физически из оружия ничего не вылетает, пуль нет. Но по жизни, пожалуйста, не стреляйте в упор неожиданно - громкий звук совсем рядом может испугать игрока. 2. Холодное оружие Холодное оружие в игровой реальности представлено боевыми ножами, являющимися частью декорации симулятора, но, в отличии от огнестрельного оружия, это оружие не имитация, а вполне функционально: ножи острые, из хорошей стали и могут причинить вред как людям, так и андроидам. Маркером того, что оружие в игре является лента на его рукояти. Уничтожение или переход оружия обычно осуществляется с помощью снятия этой ленты (отдать не только ленту, но и нож с ней - только по доброй воли игрока-хозяина). Нож без ленты в игре не существует. Лента без ножа, хоть и символизирует оружие в игровой реальности, но не может быть функционально использована в игре (т.е. не наносит повреждения и не является угрозой). До начала игры ленты выдают мастера при чиповке оружия, получение после - исключительно игровыми действиями. 2. 1. Опасность холодного оружия для человека Каждый удар ножом снимает 1 хит. В соответствии с потерянными хитами меняется состояние человека (“легкое”, а потом “тяжелое” ранение), но, даже, если количество ударов больше, чем количество хитов, без добивания человек останется в “тяжране” и будет умирать от “потери крови” 30 минут (по решению игрока его персонаж может умереть раньше). 2. 2. Опасность холодного оружия для андроида 2.2.1. В игровой программе Вызывает рану, которую можно вылечить. Поведение андроида при получении ранения ничем не отличается от человека. Момент перехода от “легкого” ранения к “тяжелому”, а также из “тяжелого” к смерти зависит от сюжета симулятора и персонажа. Правила по добиванию такие же, как для человека. После “смерти” персонажа-андроида его сюжет обычно заканчивается (хотя бывают исключения), а окружающие андроиды стараются убрать “труп” или за обездвиженным роботом (“трупом”) приходит и забирает тот, кто выполняет последующую перенастройку/ ремонт. 2.2.2. В служебной программе Удар обычным ножом не останавливает, не замедляет движения, не вызывает кровотечения. Разрез на коже почти незаметен после вытаскивания ножа. От количества ударов состояние не изменяется. 3. Самодельное оружие Кое-что из предметов бункера можно переделать в самодельные ножи. Для того, чтобы это сделать, нужно соответствующее умение (модель, можно научиться), “заготовка” (что именно подходит для переделки знает тот, кто умеет делать) и синяя изолента (сама по себе - предмет не в игре), которой обматывают рукоятку самодельного холодного оружия. Синяя рукоятка (и только она) является маркером того, что самодельное оружие остро и опасно, и может наносить такой же вред, как и вышеописанные ножи из хорошей стали. Вышеописанный маркер лента не требуется для самодельного оружия. 4. Прочее оружие Такого нет. Ничего, кроме того, что описано выше, использовать для эффективн... (показаны первые 10000 символов)