[VK ссылка] ПРАВИЛА ПО МАГИИ
Разделы документа
1. ПРАВИЛА ПО МАГИИ
Принцип красивого и реалистичного отыгрыша: магия должна отыгрываться так, чтобы игроки в неё поверили. Принцип качественной интеграции: целостность игрового процесса не должна нарушаться. То что сотворил волшебник, должно быть понятно всем, и не объясняться остальным игрокам по стоп-тайму. Принцип эффективности: заклинание должно хорошо работать и помогать игрокам продвигаться по сюжету, давая этим игрокам мотивацию приобретать и использовать заклинания. Принцип баланса: игроки, у которых не будет желания/возможности воспользоваться заклинаниями, смогут продвигаться по сюжету иным путем.
Теперь подробнее о видах магии на игре.
- внушение действия. - внушение иллюзий.
Все простые заклинания будут написаны на карточках. Вы способны использовать простые заклинания только при наличии карточки. Если у вас нет карточки, вы не можете применить заклинание, даже если знаете о его существовании.
Магия внушений действует строго на одного персонажа. С заколдованным может произойти одна из двух неприятностей: - Придется совершить некое действие. - Придется увидеть то, чего нет.
Внушение действует как бутылка очень крепкого алкоголя. Если на вас наложили заклинание внушения, вы как-будто выпили целую бутылку и готовы совершить то, на что способен ваш пьяный персонаж. Если категории действий, слов или иллюзий, внушать которые запрещено правилами. Если не запрещено, читайте ниже, как это работает.
Чтобы любое заклинание внушения сработало, персонаж должен слышать и понимать вас.
Внушение действия: Вы внушаете персонажу определенный курс действий. Красота и реалистичность: да. Качественная интеграция: да. Эффективность: низкая. Баланс: да.
Заклинание зависит от человека на которого вы накладываете заклинание, от ситуации в которой он находится и от того, как он оценит последствия заклинания. Если тот, на кого применяется заклинание, сочтет что его персонаж в пьяном состоянии готов совершить это действие, заклинание сработает. Примеры действий: нерациональная трата денег, продажа предмета, признания в любви, участие в дуэли, совершение мелкой кражи, оставление важной локации без присмотра, честный ответ на вопрос.
Категории действий, которые однозначно запрещено внушать: - Нельзя заставить персонажа нанести себе рану или убить себя. - Нельзя заставить персонажа любить до конца своих дней её/его. - Нельзя заставить персонажа честно признаться в преступлении. - Нельзя заставить персонажа даром отдать нужный ему предмет.
Если заклинание применили на вас, и оно не подпадает ни под одну из запрещенных категорий, решение сработало ли заклинание на вас или нет, принимается вами в индивидуальном порядке. Представьте, что если вы сделаете Х, то это будет просто потрясно. Будете ли вы через десять лет после этого момента смеяться: «Хаха, а помните, как я тогда выпил бутылку «Внушения» и потом Х?» Если так, то Х звучит достаточно разумно, и вы это сделаете. С другой стороны, если через десять лет вы будете просыпаться в слезах посреди ночи, крича: «Почему, ну почему я сдела... (обрезано)
Извлечённый текст
ПРАВИЛА ПО МАГИИ
Принцип красивого и реалистичного отыгрыша: магия должна отыгрываться так, чтобы игроки в неё поверили.
Принцип качественной интеграции: целостность игрового процесса не должна нарушаться. То что сотворил волшебник, должно быть понятно всем, и не объясняться остальным игрокам по стоп-тайму.
Принцип эффективности: заклинание должно хорошо работать и помогать игрокам продвигаться по сюжету, давая этим игрокам мотивацию приобретать и использовать заклинания.
Принцип баланса: игроки, у которых не будет желания/возможности воспользоваться заклинаниями, смогут продвигаться по сюжету иным путем.
Теперь подробнее о видах магии на игре.
Простые заклинания
- внушение действия.
- внушение иллюзий.
Все простые заклинания будут написаны на карточках.
Вы способны использовать простые заклинания только при наличии карточки. Если у вас нет карточки, вы не можете применить заклинание, даже если знаете о его существовании.
Магия внушений
действует строго на одного персонажа.
С заколдованным может произойти одна из двух неприятностей:
- Придется совершить некое действие.
- Придется увидеть то, чего нет.
Внушение действует как бутылка очень крепкого алкоголя. Если на вас наложили заклинание внушения, вы как-будто выпили целую бутылку и готовы совершить то, на что способен ваш пьяный персонаж. Если категории действий, слов или иллюзий, внушать которые запрещено правилами. Если не запрещено, читайте ниже, как это работает.
Чтобы любое заклинание внушения сработало, персонаж должен слышать и понимать вас.
Внушение действия:
Вы внушаете персонажу определенный курс действий.
Красота и реалистичность: да.
Качественная интеграция: да.
Эффективность: низкая.
Баланс: да.
Заклинание зависит от человека на которого вы накладываете заклинание, от ситуации в которой он находится и от того, как он оценит последствия заклинания. Если тот,
на кого применяется заклинание,
сочтет что его персонаж в пьяном состоянии готов совершить это действие, заклинание сработает.
Примеры действий: нерациональная трата денег, продажа предмета, признания в любви, участие в дуэли, совершение мелкой кражи, оставление важной локации без присмотра, честный ответ на вопрос.
Категории действий, которые однозначно запрещено внушать:
- Нельзя заставить персонажа нанести себе рану или убить себя.
- Нельзя заставить персонажа любить до конца своих дней её/его.
- Нельзя заставить персонажа честно признаться в преступлении.
- Нельзя заставить персонажа даром отдать нужный ему предмет.
Если заклинание применили на вас, и оно не подпадает ни под одну из запрещенных категорий, решение сработало ли заклинание на вас или нет, принимается вами в индивидуальном порядке.
Представьте, что если вы сделаете Х, то это будет просто потрясно.
Будете ли вы через десять лет после этого момента смеяться: «Хаха, а помните, как я тогда выпил бутылку «Внушения» и потом Х?» Если так, то Х звучит достаточно разумно, и вы это сделаете.
С другой стороны, если через десять лет вы будете просыпаться в слезах посреди ночи, крича: «Почему, ну почему я сделал Х?!» то значит, Х звучит совершенно не разумно и вы этого не сделаете.
Если вы -
на кого применяется заклинание,
вы
обязаны сообщить волшебнику, сработало его заклинание или нет.
Если заклинание не сработало, вы забываете о том, что вам что-то пытались внушить.
В этом случае заклинание остается у волшебника.
Если заклинание сработало, то вы должны следовать внушенному курсу действий. Когда вы его выполните, сила заклинания сойдет на нет.
В этом случае заклинание рвется пополам.
Через 30 минут после окончания действия заклинания вы вспоминаете того, кто вас околдовал.
Внушение иллюзии:
Вы внушаете персонажу, что он видит определенный предмет или определенного человека.
Красота и реалистичность: да.
Качественная интеграция: да.
Эффективность: средняя.
Баланс: да.
Вы можете внушить только такую иллюзию, которая могла бы быть правдой, а также проста и понятна для персонажа. Необходим материальный компонент, который по внешнему виду ассоциативно связан с иллюзией которую вы внушаете.
Категории возможных иллюзий:
1) Выдать бесполезное за полезное: чайную ложку за серебряную монету, лист бумаги за подписанный договор купли-продажи, указательный палец за пистолет, пустую шкатулку за ларец с сокровищами, кусок дерева за волшебный музыкальный инструмент.
2) Выдать полезное за бесполезное. То же самое, но наоборот.
3) Выдать одного человека за другого.
Категории иллюзий, которые однозначно запрещено внушать:
- Нельзя заставить персонажа увидеть, что он ранен или убит.
- Нельзя заставить персонажа увидеть то, в существование чего он не верит.
Заклинания внушения иллюзий более редкие на игре, чем заклинания внушения действий, и эффективность их существенно выше. Если у вас есть это заклинание и подходящий материальный компонент, тот,
на кого применяется заклинание,
видит иллюзию. После использования заклинание рвется пополам.
Эффективность этого заклинания средняя по двум причинам:
1) Через 30 минут после наложения иллюзии тот,
на кого применяется заклинание
, понимает, что его обманули.
2) Вы можете внушить персонажу, что у вас есть что-то нужное ему. Вы можете наоборот, внушить персонажу что у вас нет того, что он ищет. Однако, несмотря на то что заклинание хорошо работает, вы не обязательно окажетесь в ситуации, когда оно поможет вам продвинуться по сюжету.
Колодец знаний
В мире игры существует колодец знаний, который время от времени пополняется человеческими тайнами. Человек, пополнивший колодец своими секретами, что-то получает взамен, но что именно, неизвестно.
Принцип работы:
У каждого из 45 игроков есть карточка с кратким описанием важной секретной информации, которой обладает его персонаж. Персонаж может принять решение пополнить колодец знаний, для этого следует обратиться к одному из игротехов из числа призраков. На начало игры вы знаете, что в церкви находится призрак Фрэнсис Пэвенси. Призраки щедро вознаграждают каждого, кто решит пополнить колодец знаний.
Но, стоит иметь ввиду, что информация из колодца знаний может быть использована могущественными злыми силами в своих целях.
Мир фейри
В мире игры существует мир фейри. Игротехи из числа фейри могут уводить туда людей. Мир фейри моделируется игрой в замкнутом помещении с завязанными глазами. Те, кто попал в мир фейри, получают от фейри задание, которое необходимо выполнить, не развязывая глаза.
ВЫСШАЯ МАГИЯ
Волшебный музыкальный инструмент: технически, это сложное устройство, для использования которого нужно узнать очередность нажатия клавиш.
Каждый инструмент состоит из пятнадцати клавиш. Чтобы узнать правильную последовательность нажатия клавиш, нужно разгадать шифр.
Карточка с шифром - побираемый предмет, который можно получить у игротеха и передавать от игрока к игроку.
Шифр состоит из восьми, либо двенадцати строк. Каждая строка шифрует одну клавишу, то есть верная последовательность состоит из 8 или 12 клавиш.
В мире игры можно будет отыскать принцип разгадывания шифра и ключи к нему. Если вы получили эту информацию и считаете что разгадали шифр, вам нужно будет получить доступ к инструменту. На начало игры вы знаете, что в церкви стоит волшебный музыкальный инструмент, но он заперт в сундуке у священника.
Если вам удастся набрать на музыкальном инструменте нужную последовательность клавиш, из инструмента сама по себе польется волшебная мелодия. Эта мелодия накладывает магический эффект на окружающий мир. Какой именно эффект производит мелодия, волшебник может знать заранее, а может не знать. Тем интереснее!
Если последовательность клавиш была неправильной, ничего не произойдет.
На заметку всем волшебникам:
Волшебные музыкальные инструменты не перемещаемые. Если вы хотите на нем сыграть, вам нужно присутствие игротехнического персонажа.
Кроме того, за контроль над волшебными инструментами может начаться настоящая борьба.
Если при нажатии на клавишу она издала звук двойного нажатия, начните набирать последовательность заново.
Просим вас нажимать на клавиши с одинаковой длительностью, 3-4 секунды. Тестирование показало, что если нажимать на них слишком быстро, вероятность случайного двойного нажатия повышается. Волшебный музыкальный инструмент обладает своей волей, немного капризной.
Сейчас музыкальный инструмент выглядит вот так: внутри электронная начинка. К игре будет завершена работа над его дизайном.