[VK док] Правила ПРИ Эра Дракона - Битва за Ферелден.docx
https://vk.com/doc107657502_444516049?hash=eLzZQx5CkySlUvNxfqMRtGhJpOf6KuzE3bQwx...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Данные правила обязательны для соблюдения всеми участниками игры;
3. 8. К игре допускаются лица, достигшие 16 лет, ознакомившиеся с техникой безопасности и обязующиеся ее соблюдать;
4. 11. Каждому участнику будет выдан игровой паспорт, без которого невозможно принимать участие в игре;
5. 13. Запрещается на игре
6. 15. Для того чтобы принять участие в нашей игре необходимо
7. 16. На игре при себе необходимо иметь паспорт и медицинский полис;
8. 18. Мастера не рекомендуют привозить на полигон животных (кроме специально оговорённых случаев
9. 19. Безопасность и Экология
10. 1. Игровое время
11. 2. Допуск игрового оружия
12. 3. Боевое динамика и Снятие хитов
13. 4. Распределение Хитов
14. 6. Боевое взаимодействие в ночное время (23.00 - 5.00
15. 7. Оглушение, плен, обыск, пытки
16. 8. Взаимодействия боевых единиц
17. 9. Штандартные воины
18. 10. Сражение армий
19. 11. Боевой взаимодействие с магами
20. 12. Фортификации
21. 14. Осадные машины
22. 15. Ночное проникновение в Крепость
23. 5. Булава, Одноручный Молот. Длина до 100 см. Изготавливается из безопасных материалов. Разрешен захват по всей длине
24. 1. Арбалет. Стрела должна быть безопасна. Сила натяжения не должна быть более 15 кг. Длина лука (размах плеч
25. 2. Лук. Стрела должна быть безопасна. Сила натяжения не должна быть более 15 кг. Размах плечей не менее 50 см
26. 2. Уровни Магии
27. 3. Сопротивление Магии
28. 5. Манна: её реализация, использование и пополнение
29. 6. Заклинания
30. 7. Школы Магии и Заклинания
31. 8. Ритуалы
32. 9. Руны и их зачарованные
33. 1. Для занятия алхимией нужно оборудование
34. 2. Для алхимии используются следующие типы ингредиентов
35. 4. Экспериментальная алхимия: Этот раздел алхимии даёт полную свободу действия пытливому уму учёного-изыскателя
36. 4. Хирургия
37. 5. Микстуры
38. II. Ресурсы, строения, механика структуры локаций, экономические диверсии
39. 5. Разграбление
40. 6. Разрушение
41. 3. Процесс обучения
42. 1. Преступные Организации
43. 2. Преступные деяния
44. 3. Особенности
45. 5. Воры и Убийцы способны проникать в города через любые стены в соответсвии с правилами по боевому взаимодействию
46. 3. Демоны
47. 1. После игровой гибели Вы должны оставаться на месте и отыгрывать бездыханное тело в течение 5 минут
1. Введение
Правила
Полевой Ролевой Игры
«Эра Дракона – Битва за Ферелден»
Содержание:
Введение (сюжетная линия): ………………………………………………………….……………………….. 1
Общие положения: ……………………………………………..……………………………………………..…. 2
Боевое взаимодействие: …………………………………………………………………………..…………… 3
Приложение к правилам по боевому взаимодействию – Допуск оружия: …….………………..……. 8
Магическое взаимодействие: ………………………………….…………………………….…….………..…… 9
Алхимия: ……………………………………………………………………………………………..……………… 16
Медицина: …………………………………………………………………………………………………………… 17
Экономика: …………………………………………………………………………………………………………… 18
Авторитет: ………………………………………………………..…………………………….………………….. 24
Профессии: ………………………………………………………..…………………………….………………….. 24
Религия: ………………………………………………………..…………………………….……..……………….. 27
Преступный мир (воровство и убийство): ………………………………………………………….……… 29
Тень: Демоны и Духи: …….……………………………………………………………..………………………. 31
Тень: Мир Мёртвых: (и посмерите) ……………………………………………………..……………………. 32
Антураж: …………………………………………………….…………………………………..…………………… 33
Введение
Сюжетная линия игры:
Не так уж и много времени прошло с момента ужасающего Мора, пронесшегося над землями Ферелдена, унёсшего бесчисленные жизни и фактически разрушившего королевство. Денерим был сожжён Архидемоном, прежде чем объединённое войско успело вернуться в город...
Да, дракон был повержен доблестным Серым Стражем в страшной битве, в которой пали практически все защитники Ферелдена, но последствия были еще страшнее. Хотя, Порождения Тьмы разбежались, ушли под землю, а те, кто остался, сбились в мелкие банды и племена, не представляющие настоящей угрозы, организовать восстановление государства, не вышло, так как образовался вакуум власти, некому было навести порядок. Все те, кто стоял во главе государства и мог сохранить его целостность, либо погибли, либо пропали.
●Церковь почти уничтожена и не в состоянии восстановить своё влияние.
●Ужасные новости пришли и от круга магов Ферелдена, Хотя им удалось одолеть скверну и подавить восстание внутри башни, на озере Калинхад большие потери, в том числе гибель первого чародея Игрвинга, не стали концом их бед. Несколько дней назад башня вспыхнула изумрудным сиянием и взорвалась! Теперь ее остов — место, привлекающее не только тех, кому необходимо решить загадку того, как же это случилось, но и искателей наживы….
●Из Редклифа доходят вести, что крепость на Красной Скале пережила Мор, но это, как говорят слухи, было сделано при помощи какой то ужасной магии. И теперь сын эрла Эамона, без сомнения, самого влиятельного человека Ферелдена, неожиданно «заболевшего», объявляет свои права на престол именем своего отца.
●Другие эрлы и баны разделились на группировки, где одни желают спасти страну, другие урвать побольше власти и земли.
●На западе золотое солнце Орлея снова готово взойти над Ферелденом. Экспедиционный корпус отправлен от имени императрицы Селины I к охваченным смутой землям соседей, задачей которого официально является «сохранить целостность королевства до устано... (обрезано)
2. 1. Данные правила обязательны для соблюдения всеми участниками игры;
2. За нарушение правил мастерская группа оставляет за собой право на применение штрафных санкций (вплоть до удаления с полигона).
3. Все действия во время игры являются ролевыми; за исключением случаев, связанных с обращениями к мастерской группе по следующим вопросам:
• прибытие на полигон (или отъезд);
• болезнь или травма;
• неигровой конфликт.
4. Спорная ситуация и любой вопрос на игре могут быть решены мастерским произволом (решение мастера является окончательным и неоспоримым);
5. Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб имуществу и здоровью игроков и третьих лиц, произошедший в результате нарушения данных правил.
6. Основным требованием игры для ее участников является качественный отыгрыш ролей с глубоким погружением в атмосферу мира игры. В свою очередь мастерская группа обязуется предоставить для возможности реализации этого все необходимые условия;
7. В игре могут принимать участие только те, кто полностью осознают факторы риска игровых боевых взаимодействий и обязуются соблюдать нижеизложенные правила;
3. 8. К игре допускаются лица, достигшие 16 лет, ознакомившиеся с техникой безопасности и обязующиеся ее соблюдать;
9. Несовершеннолетние лица могут принимать участие в игре, предоставляя расписку от родителей с указание ФИО, и контактного телефона, ответственного за присутствующего на игре ребенка;
4. 11. Каждому участнику будет выдан игровой паспорт, без которого невозможно принимать участие в игре;
12. Лидеры команд являются координаторами всех игровых (и неигровых) действий своих людей, и несут за это личную ответственность перед группой мастеров;
5. 13. Запрещается на игре
• совершать любые действия, запрещенные УК РФ;
• участие в состоянии алкогольного и наркотического опьянения;
• участие (присутствие на полигоне) без игрового костюма;
• использование в игровых целях мобильные телефоны и др.средства связи;
14. Электрическими фонариками в игровой зоне может пользоваться только мастерская группа; игроки должны пользоваться антуражными фонарями и факелами.
6. 15. Для того чтобы принять участие в нашей игре необходимо
• составить и прислать мастерской группе заявку (личную или командную), согласовав ее с мастерами (формы соответствующих заявок представлены ниже);
• сдать взнос на проведение игры;
• подготовить костюм и все необходимое для своей роли (чтобы костюм гарантированно был допущен к игре, рекомендуется заранее прислать мастерам его фото для оценки пригодности);
7. 16. На игре при себе необходимо иметь паспорт и медицинский полис;
17. При наличии хронических заболеваний с возможным обострением или других проблем со здоровьем, необходимо до приезда на полигон сообщить о них мастерской группе;
8. 18. Мастера не рекомендуют привозить на полигон животных (кроме специально оговорённых случаев
• Собаки (кроме декоративных) в пределах игрового лагеря должны находиться на привязи, вне игрового лагеря – на привязи и в наморднике. За поведение животного отвечает хозяин или сопровождающее лицо;
• Желательно наличие ветпаспорта с отметкой о прививке от бешенства;
• Запрещено кормление, поение и прикосновение к чужим животным без разрешения хозяев или сопровождающих лиц. Прислушивайтесь к рекомендациям хозяев о своих подопечных.
9. 19. Безопасность и Экология
• Запрещено разводить костры в хвойных молодняках, на гарях, на участках повреждённого леса, торфяниках, в местах с подсохшей травой, а также под кронами деревьев.
• Разведение костров разрешается только в местах, согласованных с организаторами мероприятия, на площадках, окаймлённых минерализованной (то есть очищенной до минерального слоя почвы) полосой шириной не менее 0,5 метра.
• Дрова, используемые для костров, могут быть взяты –только из сушняка.
• При оставлении костра без присмотра, он должен быть тщательно засыпан землёй или залит водой до полного прекращения тления;
• Костры жечь разрешается только в подготовленных углублениях. За огнём постоянно должен кто-то наблюдать.
• Запрещено бросать в лесу горящие спички, окурки, стекло (стеклянные бутылки, банки и др.);
• Запрещено оставлять промасленные или пропитанные бензином, керосином или иными горючими веществами материалы (бумагу, ткань, паклю, вату и др.) в не предусмотренных специально для этого местах;
• засорение леса бытовыми и иными отходами и мусором (туалетную бумагу и окурки также оставлять только в специальных местах для мусора, который после игры будет вывезен с полигона);
• уничтожение (разорение) муравейников, гнезд, нор или других мест обитания животных и птиц;
• рубить деревья (в том числе сухостой) и кустарник.
• Весь мусор, накопившийся за игру, должен быть собран в пакеты, и оставлен на месте лагеря, для того что бы полигонная команда могла его забрать для утилизации.
• Отхожее место: необходимо подготовить! - вырыть яму 50x50 см, и глубиной не менее метра. Огородить от обзора (ради приличия). По завершению игры яма должна быть зарыта.
• Весь мусор, накопившийся за игру, должен быть собран в пакеты, и оставлен на месте лагеря, для того что бы полигонная команда могла его забрать для утилизации.
Боевое взаимодействие
Данные правила обязательны к прочтению, пониманию и соблюдению всеми игроками:
10. 1. Игровое время
1.1 Время игры не прерывается в течение всего периода проведения мероприятия и разделено на боевые и ролевые (мирные) периоды:
Ролевой период 5.00 - 8.00 (небоевое время)
Дневная боевка 8.00 - 20.00.
Ролевой период 20.00 - 23.00 (небоевое время)
Ночная боевка 23.00 - 5.00.
1.2 Во время боевого периода возможны любые одобренные правилами боевые взаимодействия, во время ролевого периода возможны – отравления, кулуарные убийства, вызовы на дуэль (по обоюдному согласию).
11. 2. Допуск игрового оружия
2.1 К игре допускаются безопасные и эстетично выполненные экземпляры моделей игрового оружия, имеющие внешнее сходство с европейскими средневековыми аналогами 12-16 века и соответствующие в своих характеристиках приложению к данным правилам «Допуск игрового оружия». Конечное решение о допуске оружия принимает мастер по боевому взаимодействию, и сертифицирует каждый экземпляр именными чипами.
2.2 Для небоевого вооружения, включающего в себя «парадное» и «ритуальное» оружие, использующегося сугубо как антураж, используются специальные чипы. Требования к такому оружию понижены, однако оно должно соответствовать миру игры.
12. 3. Боевое динамика и Снятие хитов
3.1 Боевое взаимодействие основано на применении хитовой системы. Хиты снимает четко выраженный акцентированный удар в поражаемую зону. Для каждого замаха действительно только одно повреждение. Удары типа "швейная машинка" (серия множественных ударов с минимальной амплитудой и временным промежутком) засчитывается за одно попадание. Хиты не снимают касания противника непоражающей частью оружия (древком, лезвием плашмя);
3.2 Удары по данным правилам разрешено наносить по игрокам, имеющим минимальную защиту в виде поддоспешника и шлема в случае вооружения щитом и\или нахождения в армии. С игрока, не имеющего минимальной защиты, хиты снимаются мягким касанием боевой части оружия (во избежание травм);
3.3 В бою строго запрещены:
• Колющие удары клинковым оружием.
• Колющие удары древковым оружием в голову.
• Выстрелы из луков и арбалетов в лицо.
• Удары в голову без шлема. (важно - Оборотни шлема не носят)
3.4 Урон любым оружием 1 хит. При улучшении, отдельные виды до 4-х хитов.
Оружие может быть улучшено в кузнице (см. правила по профессиям)
Оружие может быть зачарованно рунами в соответствии с правилами по чарам.
во время битв армий все оружие снимает 1 хит, вне зависимости от улучшений.
Когти оборотней во время «полнолуния» наносят дополнительный урон +1.
При ударе оружием с повышенным снятием хитов необходимо вслух достаточно громко объявлять наносимый урон.
3.5. Поражаемая зона: Корпус и конечности игрока, кроме: шеи; кистей рук; паха; стоп ног.
3.6. Скрытое «кулуарное» убийство может быть совершено только имеющим навык «убийца», в соответствии с правилами по профессиям. Осуществляется таковое проведением игровым ножом или кинжалом по горлу жертвы "от уха до уха", при этом снимаются все хиты, а жертва переходит в состояние тяжёлого ранения. Защита от кулуарного убийства – шлем, закрывающий шею, горже, кольчужный или кожаный воротник. Кулуарное убийство не может быть совершено во время сражения.
3.7. Потеря всех хитов переводит в состояние тяжёлого ранения, после этого игрок должен неподвижно лежать на месте. При этом он может издавать слабые стоны или пытаться негромко звать на помощь. Сам оказать себе помощь игрок в таком состоянии не может даже при наличии навыков и необходимых предметов. Если помощь в соответствии с правилами по медицине, алхимии или магии не будет оказана, в течение 10 минут игрок считается мёртвым. Так же потерявший все хиты игрок может быть добит, для этого противник должен нанести символический удар по тяжелораненому со ловами – добиваю.
3.8. Восстанавливать потерянные хиты (если игрок не является мертвым) могут лекари и маги школы созидания, а также при помощи зелья. (Подробнее смотри в соответствующих разделах.)
13. 4. Распределение Хитов
4.1 Собственные хиты без защиты:
• Люди, эльфы, гномы, порождения тьмы – 1 хит; (порождения тьмы не могут иметь более 3-хитов, 4 офицеры)
• Косситы и лесные звери - 2 хита;
• Серые стражи и оборотни - 3 хита; («Полнолуние», для оборотней добавляет + 2 доп. хита)
• Огры и големы – 6 хитов;
• Матки – 20 хитов.
• Драконы – 40 хитов.
4.2 Хиты, добавляемые доспешной защитой:
• Костюм хитов не добавляет.
• Поддоспешник - 1 хит. (является минимальной защитой, суммируется с доспехом.)
• Легкий доспех ( кожа, лёгкая кольчуга, дощатка) - 1 хит.
• Средний доспех (бриганта, тяжелая кольчуга, чешуя) - 2 хита.
• Тяжелый доспех (латы - закрывающие корпус, плечи и бедра) – 3 хита.
• В зависимости от реального качества доспеха будет начислен бонус +1 хит, или штраф -1.
• Доспехи, в зависимости от типа, будут иметь от одного до трёх улучшений.
• Доспехи не суммируются.
4.3 Материалы доспехов: Сталь, титан, кожа, LARP, и другие ударопрочные материалы.
4.4 дополнительные условия применения защиты:
Наручи и поножи не добавляют хитов, но исключают предплечья и голени из «поражаемой зоны».
Перчатки, также не добавляют хитов, но спасают ваши пальцы от переломов.
Шлем является обязательным условием участия игрока в битвах армий, а также если он снаряжён щитом.
Для оборотней обязательно наличие скрытой защиты (минимум поддоспешник, защита суставов и кистей)
Конечное решение о уровне защиты доспеха выносит мастер по боевому взаимодействию во время регистрации и чиповки.
5.Рукопашный бой
5.1 Разрешены любые захваты вооруженной конечности противника с целью обезоруживания или блокирования. Противник “выронил” оружие – захват прекращен.
Захват рабочей части оружия (клинка) рукой без защитной (латной) перчатки – снимет с схватившего 2 хита,
5.2 Укусы. (Исключительно для оборотней.)
• Объятия, захват корпуса противника в течение пяти секунд обеими рукам. Во время выполнения захвата оборотень уязвим для атак, включая поражение от захваченного им противника. Если захват не был прерван, захваченный переходит в тяжелое ранение. Также при укусе оборотня возможно заражение (см правила по медицине; правила по Оборотням)
• Также оборотни могут использовать «укус» для кулуарного убийства из скрытности, которое переводит в тяжелое ранение мгновенно.
Подкрадывание сзади и «перегрызание горла» противнику, не защищенному шлемом или горжетом. А также если персонаж находится в боевой готовности, т.е. достал оружие и находится в боевом взаимодействии.
Противник в во время захвата может издавать звуки удушения.
5.3 Разрешены захват и удержание корпуса противника. (обхват руками)
5.4 Разрешены удары ногой в щит.
5.5.Разрешены защитные приёмы и толчки древком в защищённый корпус древковым оружием.
5.6 Запрещены:
• Удушающие приемы;
• Болевые приемы;
• Удары руками и ногами;
• Прыжки на противника сверху.
• Снимать с противника шлем.
14. 6. Боевое взаимодействие в ночное время (23.00 - 5.00
6.1 Армии не принимают участия в ночном боевом взаимодействии. Одиночные игроки и боевые группы могут принимать полноценное участие в игре по нижеописанным правилам:
6.2 В ночное время для боевого взаимодействия разрешается использовать: ножи, кинжалы; тиамбуры. Одноручное оружие LARP.
6.3 Меры предосторожности:
Использование шлема необязательно. Рекомендуется использовать страйкбольные очки.
6.4 Запрещается:
• Использование обычного оружия (кроме ножей и кинжалов)
• Использование щитов;
• Использование стрелкового оружия;
• Штурм фортификаций.
6.5 Разрешаются вылазки малыми группами (не более 3-х человек) с целью проникновения в локацию противника (в том числе на территорию фортификаций в рамках правил по диверсии.)
15. 7. Оглушение, плен, обыск, пытки
7.1 Оглушение:
Моделируется ударом небоевой части оружия (кроме ножей, кинжалов) по спине со словом «Оглушен!».
При оглушении игрок обязан опуститься на землю, выпустить оружие и находиться в “бессознательном” состоянии 5 минут.
Оглушить игрока, в шлеме или уже находящегося в боевом взаимодействии - нельзя
Оглушенного можно ограбить, взять в плен, перенести на руках, таскать за конечности (без помощи со стороны оглушённого).
Оглушать разрешается не более 3х раз подряд. Последующее оглушение приводит к “летальному исходу”.
Оглушенного можно привести в чувство (“растормошить”). В этом случае оглушённый может прийти в чувства мгновенно или не пожелать делать этого.
7.2 Плен:
В плен попадают сдавшиеся игроки и игроки, которые после оглушения были объявлены плененными.
Плененный должен быть связан (по-игровому), в противном случае он может убежать или напасть.
Плененный игрок не имеет права самостоятельно себя развязать без наличия ножа или любого оружия, имеющего режущую кромку, находящегося поблизости, с помощью которого можно «разрезать» веревку (отыгрыш перереза веревки не менее 15 сек.) С несвязанными руками перерезать веревки другого игрока можно мгновенно.
Кляп моделируется чистой лентой, которой не туго (сохраняется реальную возможность говорить) завязывается рот. В игровой ситуации игрок “с кляпом” говорить не может.
7.3 Обыск:
Разрешается обыскивать мертвого, оглушенного или пленного игрока.
Обыск может быть реальным, в случае отказа от такового, игрок отдает игровое имущество добровольно.
Взять у игрока можно:
• Игровые деньги;
• Артефакты;
• Чипы оружия и брони;
• Сертификаты.
• Товары и ресурсы (караваны)
Запрещено отнимать: игровой паспорт, элементы антуража, броню и оружие (можно снять чип).
7.4 Пытки:
Во время пыток, играет значение сопротивление подверженного пыткам, степень сопротивления отмечена в паспорте и зависит от профессии и значимости персонажа.
Пытки осуществляются описанием оных и демонстрацией воздействия на игроке, каждая пытка должна длиться на менее 5 минут. Каждая пытка снижает сопротивление игрока на 1 единицу. Более 6 пыток подряд приводят к летальному исходу.
16. 8. Взаимодействия боевых единиц
8.1 Одиночки. Могут самостоятельно сражаться с другими одиночками и боевыми группами. Попытка нападения на армию или банду (контакт оружия или его части), приводит к мгновенному (автоматическому) летальному исходу. Одиночки могут объединиться в боевую группу.
8.2 Боевые Группы действуют в составе до 3 человек. Могут сражаться с одиночками и другими боевыми группами, при нападении на армию или банду порождений тьмы получают штраф, все хиты понижаются до единицы.
8.3 Боевая группа Серых Стражей действуют в составе 4 человек, может сражаться с любыми боевыми единицами. При нападении на армию или банду порождений тьмы получает штраф, все хиты понижаются до 3-х.
Оборотни не могут собираться в армии или банды. Также они не могут быть рекрутами действующей армии.
На них распространяются правила одиночек и боевых групп.
8.4 Армии или Банда перерождений тьмы действует в составе от10 человек.
Обязательно со знаменем\штандартом, обозначающим их общую принадлежность.
Может сражаться с любыми боевыми единицами.
Игнорирует (не преследует) одиночек и боевые группы, не вступающие в прямую конфронтацию.
В случае выделения отряда или одиночки для преследования или поимки вероятного противника, отделившиеся действуют по правилам для боевых групп или одиночек. Армия не может отсылать больше 1 боевой группы или 3 одиночек на состав из 10 человек.
Отделившаяся от армии группа или одиночка не могут вернуться в состав армии в течение 15 минут.
Армия или банда против армии бьётся на равных условиях с тем количеством хитов, что есть у игроков. Голова поражаемая. Каждому воину армии необходимы минимум шлем, поддоспешник и защита кисти.
Только армия может штурмовать крепость (локацию).
8.5 Отступление:
Для боевых групп и Одиночек происходит в реальном времени путём бегства. Армия может отступить, подняв «белый флаг» в любой момент, при этом Армия или банда порождений тьмы, с которой отступающие сражались, не преследует бегущих. Отступившие несут потери, в количестве одной пятой штандартного войска и обязаны вернуться в свою стартовую локацию (город)
17. 9. Штандартные воины
9.1 Минимальный состав армии 10 боевых единиц.
• Армия может увеличить свой состав за счёт прибавления виртуальных боевых единиц «штандартов». Таковые единицы могут быть приобретены при помощи рекрутинга в провинциях (в соответствии с правилами по экономике), добровольцев (после проведения ивентов), и оплачиваемых наёмников. Также возможно брать воинов из гарнизона (если такой имеется в наличии) Штандартные воины отмечаются при помощи специальных лент на древке знамени армии.
• Максимальное количество штандартов в армии 70.
9.2 Штандарты могут быть использованы для битвы, отправления в резерв гарнизона или для усложнения захвата ресурсных объектов.
• Для охраны шахты в количестве, соответствующем уровню шахты.
• Для гарнизона - при наличии казармы, можно оставить до 30 Штандартов.
Такие воины не могут мгновенно присоединиться к войску в случае битвы, однако можно забирать их для пополнения войска, с условием перехода 1 воин в минуту.
• Стоимость содержания всех гарнизонов и шахт см. в правилах по экономике.
Штандартные воины, находящиеся в охранении, в случае если шахту или город прибудет захватывать армия противника, погибают, но уносят с собой часть штандартных воинов противника, равную половине численности гарнизона.
• При захвате города от количества гарнизона зависит, сколько ресурсов будет спасено от разграбления.
18. 10. Сражение армий
10.1 Первая фаза сражения – обстрел и магическое взаимодействие. Длительность фазы не более 5 минут.
Во время этой фазы участие принимают только маги и лучники. Маги могут совершить 1 ритуал или использовать 3 маркера, лучники могут сделать 3 залпа подряд. При этом из штандартов противника при их наличии будут выведены соответствующее количеству прямых с учётом попаданий в щит. При проведении ритуала исключается указанное в описании к ритуалу число штандартов. При отсутствии штандартных воинов стороны несут прямые потери в соответствии с хитовыми правилами. По завершении фазы маги должны ретироваться и не принимать участие в дальнейшем взаимодействии, при этом они могут вернуться только по завершении битвы. Или строго при наличии элитного навыка воин-маг и соответствующей защиты принять участие в дальнейшей битве без применения заклинаний. Стрелки сразу могут принять участие в дальнейшей битве.
10.2 Втора фаза сражения – непосредственное боевое столкновение боевых единиц. Бой ведётся без остановки и откатов, по истечению наличных хитов воин возвращается к штандарту, где знаменосец снимает ленту штандарта, повязывая на руку воина тем самым возвращая его в бой.
По истечению штандартов, воины сражаются на выбывание, каждый погибший воин должен сесть\лечь и оставаться на месте до окончания сражения.
19. 11. Боевой взаимодействие с магами
11. 1 Маг в бою с одним или несколькими противниками, не являющимися армией, может использовать весь список имеющихся у него заклинаний. При этом маг громко и чётко описывает действие заклинания в процессе его применения (см. правила по магии)
11. 2 Для поражения противника маг использует контактные заклинания – маркеры (соответствующие правилам по магии), снимающие фиксированное количество хитов. Или посох\магическое оружие (одобренное мастерами и соответствующее профессии)
11.3 Маг может использовать контролирующие заклинания, громко объявляя их действие и субъект применения.
11.4 Маг может применять лечащие заклинания в бою, но не в битве армий.
Маг не может помочь выведенным из боя тяжело раненым во время боя.
11.5 Маги не имеют защиты в виде брони, за исключением тех, кто имеет элитный навык воин-маг, и определённых мастерами исключений для конкретных персонажей на условии что элементы брони несут минимальную защиту в +1\+2 хита.
При сражении с магами убедительно рекомендуем наносить максимально лёгкие удары (плоскостью клинка) во избежание травм.
20. 12. Фортификации
12.1 Крепость или Форт – постройка с четко обозначенными воротами и стенами, может быть как частью стены игрового поселения (города), так и отдельно стоящей фортификацией.
Крепость должна иметь:
• Не менее одной штурмовой стены общей длиной от 7 метров c воротами. Высота стен вне башен не менее 2,5метров, и не более 3,5м. Стены должны быть тщательно обработаны и не представлять угрозы для здоровья и жизни игроков. Стена может иметь бойницы.
• ворота шириной не менее 150 см, высотой не менее 2-х метров, которые должны быть расположены в фасадной стене крепости. И быть удобны для прохода, так как выход из форта для армий и любое обычное передвижение для кого бы то ни было разрешено только через ворота.
• нештурмовые стены, обозначенные тканью или непрозрачным материалом на протяжении не менее 20м на обе стороны от штурмовой стены.
12.2 Крепость может иметь:
• штурмовой коридор без перекрытия, завалов, баррикад и лишнего мусора, ширина на всём протяжении не менее 1,5м. Завершение стен боевого коридора разрешено на расстоянии не менее 1,5 метров от любой другой стены или постройки. Стены коридора из сплошных досок или брёвен не разрушаются, но возможно их преодоление, также как и бойниц по жизни.
• башни, возведённые в следующем порядке: по одной на каждые пять метров фасадной стены, включением в неё либо отдельным строением внутри форта. Башня может иметь бойницы. Гарнизон, находящийся в башнях в случае захвата всей остальной крепости и не пожелавший сдаться или не уничтоженный штурмующими, считается живым на протяжении 2 часов, потом умирает.
• Внутренние постройки, жилой квартал (пожизнёвый лагерь).
12.3 Все внутренние постройки, такие как: дворец, храм, оружейная, тюрьма, лазарет, жилой квартал, эльфинаж, магистрат, таверна и т.д. должны быть обозначены четко выраженными стенами из дерева, ткани или стенами шатра. Постройки могут иметь крышу и дверь.
12.4 Штурмуемыми внутренними постройками считаются дворец, магистрат, казармы. Воины и жители города могут скрыться только в штурмуемых постройках. Это не касается работников нештурмуемых заведений, находящихся на своём рабочем месте.
12.5 Жилой квартал отделен от всего остального города стеной, обозначенной тканью, со входом без ворот\или с воротами (по желанию). Внутри расположен пожизневый лагерь, строения которого (палатки) должны быть расположены в порядке кварталов и улиц, без хаотичной расстановки. Пожизневый лагерь не штурмуем, за стены жилого квартала Армия или банда ступать не может. Также воры и диверсанты не могут проникать в жилой квартал (в соответствии с правилами по диверсии и воровству)
12.6 Потайной лаз:
Во всех фортификациях должен быть тайный выход, (по отыгрышу) не известный врагу. Он может быть применен для бегства из крепости осажденных.
12.7 Боевой лагерь или засека. Имеет импровизированную стену – баррикаду высотой до 1,5 метров, без ворот. Допустим шлагбаум или лёгкая переносная баррикада.
12.8 Магический барьер. Имеет место в отдельных локациях в качестве оборонительно... (обрезано)
21. 14. Осадные машины
14.1 Все стороны могут иметь осадные орудия: баллисты, катапульты, требушеты.
Такие машины могут работать на гравитационной, торсионной, упругой или иной другой тяге. Заряжаются "камнями-снарядами" (заантураженые, из строительной пены или мешков с травой или соломой). Спусковой механизм обязателен. Размеры не менее порядка человеческого роста.
14.2 Осаждённые могут использовать против штурмующих:
• камни-снаряды. Заантураженные «пакеты», наполненные травой, соломой и прочим мягким материалом или изготовленные из строительной пены. Размер не менее футбольного мяча. Может бросаться только сверху вниз двумя руками. При попадании в любую часть тела - игрок убит. Щит уберегает от гибели, но должен быть сброшен после отражения камня.
- брёвна. Свёрнутая по короткой стороне заантураженная пенка\каримат. Может бросаться только сверху вниз двумя руками. При попадании в любую часть тела - игрок убит. Щит уберегает от гибели, но должен быть сброшен после отражения бревна.
14.3 Таран моделируется тяжелым прямым бревном диаметром не менее 15см в рабочей части и длиной не менее 3м. Переносится не менее чем 4-мя игроками. Таран - единственное средство для «разрушения» ворот.
Таран снимает с ворот 1 хит.
Таран может быть модифицирован, при помощи инженеров и кузнецов максимум до 4 уровня и наносить до 5 хитов урона воротам.
14.4 Осадный щит (мантилет) - прочное закрепленное на станине сооружение, позволяющее получить защиту от камней и бревен. Может быть использован в качестве баррикады внутри крепости не менее чем в 2-х метрах от ворот или боевого коридора и не менее чем в метре от другого подобного. В любую сторону.
22. 15. Ночное проникновение в Крепость
Проникновение в фортификацию ночью возможно путём преодоления штурмовой стены по жизни или свозь открытия ворот. (возможны проникновения через потайной лаз, если о нём известно лазутчику).
Лазутчик или Боевая Группа лазутчиков, проникнув, могут:
• Провести диверсию, нанеся урон воротам, армии, экономике и населению.
• Похитить часть ресурсов или вооружений,
• Разведать секретные сведенья,
• Спрятаться или замаскироваться внутри фортификации для дальнейших действий в качестве шпиона или диверсанта.
• Высокий уровень стен может защитить от проникновение обычных диверсантов, но не убережёт от профессиональных убийц и воров. (см. правила по экономике)
Приложение к правилам по боевому взаимодействию – Допуск оружия:
Одноручное оружие: Обязательна четко выделенная рукоять и лезвие, наличие рубящей грани. Поражение засчитывается при ударе в поражаемую зону любой частью лезвия. Мечи изготавливаются из дюрали или текстолита. Боевая часть топоров изготавливается из листовой резины. Захват рабочей части оружия (клинка) рукой без защитной (латной) перчатки – снимет с схватившего 2 хита, Максимальный вес – 1,2 килограмма.
1. Меч. Длина от 60 до 110, обязательно наличие гарды и рубящих граней. Изготавливается из дюрали или текстолита. Рубящая грань толщиной от 0.5 до 8 мм.
2. Кинжал. Длина до 60 см., включая рукоять. Разрешен для использования в боевой ситуации. Вес не лимитирован. Изготавливается из резины, дерева, текстолита, дюраля. Обязательна четко выделенная рукоять. При проведении клинком по незащищенному горлу снимает все хиты. Кольчужный, либо сильно армированный кожаный ошейник, либо аналогичные по расположению на шее части бармицы, оплечья, коифа защищают прикрываемую зону от поражения кинжалами.
Грань толщиной от 0.6 до 1.2 мм, скругление от 3-3.5см.
3. Топор. Длина до 100 см. Лезвие изготавливается из резины и других подобных материалов. Обязателен мягкий наконечник. Поражает только при рубящем ударе. Рубящая грань толщиной от 0.8 мм. Вес до 1 кг.
4. Шестопер (билка) - длина не более 100 см. Вес не более 1 кг. Ударная часть из резины и других подобных материалов. Обязательно окрашенная серебрянкой. На игру не допускаются резиновые (скругленные) киянки из магазинов инструментов - необходимо довести ее до эстетичного вида (заменить рукоять, убрать неисторичное скругление боевой части, окрасить серебрянкой боевую часть). Колющий удар не действует. Запрещено изготовления древка из любого материала, кроме дерева.
23. 5. Булава, Одноручный Молот. Длина до 100 см. Изготавливается из безопасных материалов. Разрешен захват по всей длине
Вес: До 1 кг.
6. Кистень. Состоит из рукояти, веревки и шара. Параметры: рукоять - 50 см., цепь - 40 см., шар - 10 см. Изготавливается из безопасных материалов. Если кистень имеет несколько "шариков", то поражает все равно как один. Разрешен захват по всей длине.
7. Кистевое оружие. Только для оборотней. Перчатка с когтями, либо клинками вмонтированными печатку. Материал когтей: Пластик, резина, LARP. Длина когтей не более 20 см. Является не поражаемой зоной, но при захвате вооруженной части оружия перчаткой с кистевыми клинками, либо когтями, будет наносится стандартный урон, согласно правилам. Блокирование перчаткой не рекомендуется.
8. Укусы. Исключительно для оборотней. Объятия, захват корпуса противника в течение пяти секунд обеими рукам. Во время выполнения захвата оборотень уязвим для атак извне, так и от захваченного им противника. Если захват не был прерван, захваченный переходит в ,,тяжелое ранение." Также при укусе оборотня возможен вариант заражения.
Древковое и Двуручное оружие: Древко изготавливается из дерева, лезвие - из резины или реактопласта. Скругление острия не менее 5 см. Максимальный для всех вес - до 3 кг. Использовать в паре с другим оружием или щитом запрещено.
1. Копье. Длина от 150 см. Наконечник не более 30 см. изготавливается из листовой резины, реактопласта и подобных материалов. Копье поражает только при нанесении колющего удара, режущие удары копьем не считаются. Грань толщиной от 1 см.
2. Алебарда, Бердыш, Протазан, Глефа, Полакс. Длина от 150 см. Лезвие не менее 30-ти см. изготавливается из листовой резины, LARP, Реактопласта и других подобных материалов.
Для всех этих видов оружия засчитывается поражение при нанесении как колющих, так и рубящих ударов.
Грань толщиной от 1 см, скругление 4 см.
3. Двуручный молот, длина от 120 см. Ударная часть изготовлена из LARP (как альтернатива - строительной пены или плотно свёрнутого каримата без дополнительных жёстких вставок, с соответствующим доведением до образа близкого к оригиналу). Поражает только при рубящем ударе.
5. Двуручная Секира Длина до 150 см. Лезвие изготавливается из листовой резины, LARP, и других подобных материалов. Поражает только при рубящем ударе. Грань толщиной от 1 см.
6. Бастард (полуторник) общей длиной от 120 до 140 см. Обязательна гарда. Обязательно наличие гарды и рубящих граней. Изготавливается из дюрали или текстолита. Рубящая грань - от 0,8 до 1.2 мм. Скругление от 3 см.
7. Двуручный меч. общей длиной от 150 до 160 см. Обязательна гарда. Обязательно наличие гарды и рубящих граней. Изготавливается из дюрали или текстолита. Рубящая грань - от 1 до 1.2 мм. Скругление от 3 см.
Метательное оружие: К использованию в игре допускается только маркированное оружие. Снаряды метательного оружия поражают только при прямом "колющем" попадании, когда снаряд остановлен целью, рикошеты не засчитываются. При любом подозрении на травматичность метательное оружие не будет допущено к использованию.
24. 1. Арбалет. Стрела должна быть безопасна. Сила натяжения не должна быть более 15 кг. Длина лука (размах плеч
не менее 40 см.
25. 2. Лук. Стрела должна быть безопасна. Сила натяжения не должна быть более 15 кг. Размах плечей не менее 50 см
3. Стрела. Длина произвольная. Наконечник обязательно из мягких материалов. Разрешено отбивать стрелы рукой. Поражает только при выпуске из лука или арбалета. Каждая стрела должна пройти мастерскую проверку.
Диаметр стрел допустимых к использованию на игре от 0.8мм до 1см.
3.1 Гуманизация каждой стрелы должна быть двухуровневой: сначала жесткая гуманизация диаметром не менее 1 см и не допускающая пробивания древком стрелы собственно мягкого наконечника и мягкая - диаметром 4 - 5 см, по согласованию с мастером.
3.2 Стрела снимает хиты только при прямом ("колющем") попадании. Все стрелы для луков должны быть оперены.
3.3 Стрела может поражать при попадании в корпус в зону не выше плеч!
Щиты
1. Разрешено изготовление любых безопасных щитов. Запрещены опасные выступы на поверхности щита и на верхней кромке, но можно использовать незаостренные умбоны. Кромка щита может быть окована сталью, обита/провязана/оклеена кожей/мешковиной. В щит разрешается наносить удары ногой. Запрещены удары ребром щита. Разрешен толчок плоскостью щита.
2. Баклер. Щит, габариты которого не превышают в любом направлении 40 см. Позволяется использовать в сочетании с любым оружием, кроме обычного щита.
Боевые Машины: Принятие и назначение поражающих возможностей боевых машин будет осуществляться в индивидуальном порядке после проведения соответствующей проверки на работоспособность. Для боевых машин возможны индивидуальные ограничения на скорострельность. Один снаряд может поразить только одного игрока. Для снарядов боевых машин рикошет не снижает поражающую способность (кроме рикошета от земли, который полностью элиминирует поражающую способность снаряда).
Магическое взаимодействие:
1.Общие положения:
Магия - удел избранных, только человек, эльф или коссит, обладающие врожденной связью с «Тенью» - миром снов, духов и демонов, способен превращать текущую внутри себя энергию в физические явления, а так же противостоять им.
1.2 Магия уровневая. От уровня зависит количество манны, количество изучаемых школ, заклинаний и уровень сопротивления мага. Для повышения уровня требуется выполнение сложного задания и ритуала.
1.3 Магия манновая, реализуется в виде «запаса манны», в жидком виде, в соответствующем уровню мага количестве. При повышении уровня, увеличивается и количество манны. Манновый набор, выдаётся при получении паспорта в соответствии с одобренной заранее заявкой, и позже пополняется за счет алхимии.
1.4 Гномы не имеют связи с тенью, не видят снов и не обладают магией. Однако среди них рождаются те, кто способен придавать рунам в оружии и броне силу. Также гномы обладают некоторым сопротивлением к магии.
1.5 Усмирённые маги. Лишенные связи с Тенью и, как следствие, всех чувств и эмоций при помощи могущественного ритуала. Неспособны к колдовству, но обладают способностью наделять руны силой.
1.6 Отличительной и главной чертой магов является книга заклинаний. Обязательными для осуществления колдовства магов является также посох или жезл. Маг не носит брони и щита, за исключ... (обрезано)
26. 2. Уровни Магии
Уровни действительны как для магов Круга, так и для магов крови и других отступников как знак отличия, маги получают специальные «печати», которые помещаются на одежду, помимо цвета, символом обозначающие уровень владения магией. Печати выдаются в начале игры соответственно поданным и одобренным заявкам. Печать можно скрывать, но с учётом того, что во время колдовства её должны видеть.
2.1 Развитие уровней и соответствующие им магические силы и уровень сопротивления.
• Ученик – 1 школа магии; 6 манны; 2\4 заклинания; сопротивление магии: 1. Синий.
• Маг – 1 школа магии; 8 манны; 3\6 заклинания; сопротивление магии: 2. Жёлтый.
• Чародей – 2 школы магии; 10 манны; 4\8 заклинаний; сопротивление магии: 3. Красный.
• Старший Чародей – 2 школы магии; 12 манны; 5\10 заклинаний; сопротивление магии: 4. Зелёный.
• Первый Чародей – 3 школы магии; 14 манны; 6\12 заклинании; сопротивление магии: 5. Фиолетовый.
27. 3. Сопротивление Магии
Маги, а также прошедшие сложную подготовку искатели Истины и храмовники Церкви, обладают особым даром, который позволяет игнорировать определенное количество вредоносных заклинаний, обращенных против них. Значение сопротивления равно количеству игнорируемых заклятий.
3.1 Гномы имеют сопротивление 1, но ко всем чарам, в том числе и целительным.
4.Антимагия.
Храмовники и Искатели Истины являются антимагами. Их сила поглощает и гасит магию, а также может нанести урон непосредственному пользователю магии. Антимагия игнорирует любое сопротивление, но действует только на магов.
4.1 Для обретения своей силы верные защитники дела церкви Андрасте вынуждены постоянно потреблять лириум, что наделяет их способностью не только сопротивляться магии, но и воздействовать на магическую силу внутри других:
• Рядовой храмовник – 2 антимагии; сопротивление магии:1.
• Рыцарь-лейтенант – 4 антимагии; сопротивление магии:2.
• Рыцарь-Командор – 6 антимагии; сопротивление магии: 3.
• Искатель истины – 8 антимагии; сопротивление магии: 4.
28. 5. Манна: её реализация, использование и пополнение
Каждый маг получает, соответственно своему уровню, ограниченный запас магической силы, который он может тратить в течение игры на все известные ему заклинания. Запас магии может быть пополнен за счёт алхимии, но не может превышать уровневое значение, за исключением обретения уникальных артефактов, увеличивающих таковое.
5.1 Для сотворения заклинания или любого ритуала маг должен сначала выпить или вылить нужное количество манны, после чего он может сотворить заклинание, это можно сделать заранее, но не более чем за 30 секунд до сотворения заклинания. Если это время превышено, подготовленное заклинание рассеивается, а манна потрачена впустую.
5.2 Возможно использовать сразу несколько единиц манны, но они должны быть реализованы также в течение 30 секунд.
5.3 При переходе мага на новый уровень силы пополняются до соответствующего статусу предела (у мастера).
5.4 Пополняется манна за счёт зелья лириума, каждое зелье может вернуть от 1 до 6 единиц манны.
29. 6. Заклинания
6.1 Маг может иметь на начало игры половину из возможных для своего уровня заклинаний, остальные он будет изучать уже в процессе. Заклинания должны быть выбраны заранее и обсуждены с мастером.
6.2 Для изучения новых заклинаний нужны свитки с формулой-заклинанием, которые должны быть с точностью переписаны в книгу заклинаний. После перенесения свитка в книгу заклинаний он должен быть уничтожен. Если свиток не перенесён в книгу, то использовать это заклинание нельзя (кроме случая, если оно уже использовано), но свиток можно реализовать иным способом – например, продать. Можно научиться заклинанию, переписав его из книги заклинании другого мага и потратив на это 2 единицы манны. Обучение ритуалу будет стоить 4 единицы манны.
6.3 Непосредственные заклинания после использования 1 единицы манны реализуются
при помощи дистанционной атаки с помощью маркера, контакта рукой или голосовой команды. В случае дистанционной атаки возможен промах.
• Маркер – шар 10 см. в диаметре из прочной цветной ткани, неплотно наполненный песком или крупой. Используется для дистанционных атак. Маг бросает маркер в цель, выкрикивая соответствующее заклятие. При удачном попадании маркера заклинание снимает до 3 хитов. Однако при штурмах маркер всегда снимает только один хит. Маркер пробивает щиты, кроме Сильверитовых (с.м. профессии, кузнец, улучшения). Маркеры заготавливаются игроками заранее.
• Свиток магического щита – призван защитить цель заклинания, требует удержания двумя руками. Такой свиток можно получить от мастерской группы в начале игры при выбранном соответственном заклинании или приобрести в процессе.
• Касание рукой – для заклинаний исцеления, усиления и некоторых заклинаний контроля, требуется непосредственный контакт, с удержанием цели заклинания.
• Бесконтактное заклинание – реализуется при помощи голосовой команды и чёткого указания цели заклинания, требуется для заклинаний контроля.
• Свиток с Литанией – только для антимагии.
• Лириум – Кристаллический порошок ярко-голубого цвета, необходим для проведения любых ритуалов, кроме ритуалов магии крови.
• Чип Крови – небольшой листок плотной бумаги красного цвета, имеющий печать мастера, одноразовый. 3 чипа крови равны 1 хиту. Необходим для всех заклинаний и ритуалов магии крови, каждый чип при использовании уничтожается.
• Символ Чар – особый чип, позволяющий создать временный эффект благословения или проклятия. Требует непосредственного контакта с целью.
• Руны - сами по себе, не придают предметам особые магические свойства, но с помощью проводников силы, таких как усмирённые, могут быть зачарованы на определённое полезное свойство.
• Ритуал. Осуществляется по средствам применения манны, специальных эссенций и лириума, Ритуалы используют: для путешествия в тень и вызова демонов, для повышения уровня магии, и сотворения особо могущественных заклинаний, которые применимы даже против армий. Прерванный ритуал следует начать заново, используемые материалы при этом теряются безвозвратно.
30. 7. Школы Магии и Заклинания
(для всех заклинаний где не указано конкретное число манны, требуется 1 ед. манны)
7.1 Магия Стихий.
Атакующие:
• Огненный Шар – маркер ярко-красного цвета, обязательно снабжён лентами, напоминающими языки пламени(красные, оранжевые).
• Молния – маркер ярко-фиолетового цвета, обязательно снабженного «хвостом» из желтой ткани.
• Каменный Кулак – маркер ярко-зеленого цвета, без каких-либо дополнений.
Действие: снимает с цели заклинания 3 хита. В Битвах армий 1 хит.
Контроль:
• Лед – маркер ярко-голубого цвета, без каких-либо дополнений. Маг при попадании маркера в цель должен громко прокричать - «Заморожен!»
Действие: Жертва заклинания должна застыть без движения на 15 секунд. Заклинание обездвиживает одну цель, снимает - 1 хит обморожением. (во время осады доп. эффект не действует)
Усиление:
• Каменный доспех - требуется закрепить на себе символ Чар, отмеченный знаком «+2 КД» со словами – «Зачарован»
Действие: На время действия этого усиления цель получает + 2 хита.
Действует 10 минут или до конца битвы. (только на себя)
Защитное:
• Щит Стихий (Стоимость применения 4 манны) – реализуется при помощи свитка Стихийной Защиты ярко-красного цвета.
Свиток помещается на посох мага, который должен быть поднят над головой и удерживаться двумя руками, также маг должен выкрикнуть: «Щит Стихий!».
В таком положении маг может двигаться только медленным шагом. Действует заклинание до тех пор, пока маг не опустит руки, но не более 5 минут. Радиус действия барьера 3 метра.
Щит непроницаем только для оружия и заклинаний. В него можно войти, но сделать это можно только обычным медленным шагом. Вошедший в пределы барьера получает урон в 3 хита за каждый свой шаг и за простой более 3-х секунд. Мага можно поразить, только подойдя к нему в упор. Под воздействием щита невозможно преодолевать магические барьеры. Внутри щита Каждое очко сопротивления магии помогает сделать 1 шаг безопасно. Антимагия - Святая кара, снимает щит, но не наносит урон магу.
Дополнительный Эффект Щита: Может прикрыть не более 2-х союзников, которым требуется находиться как можно ближе к магу. Союзники могут защищать мага. Но отходить от него больше чем на 2 шага им нельзя, при нарушении этого правила они получат урон в 3 хита и не смогут вернуться под защиту.
Ограничение: повторно щит может быть использован только через 5 минут.
7.2 Магия Созидания (недоступна Порождениям Тьмы):
Восстановление:
• Исцеление Ран – реализуется наложением рук на цель заклинания со словами «Исцелён».
Действие: Мгновенно восстанавливает все собственные хиты (от 1 до 3), воздействует только на 1 цель. невозможно применить в процессе боя армий.
• Исцеление Болезни – реализуется наложением рук на цель заклинания со словами «Исцеляю Болезнь».
Действие: Мгновенно снимет все эффекты заболевания. Не действует на «скверну», воздействует только на 1 цель. Невозможно применить в процессе боя армий.
•Очищение – реализуется наложением рук на цель заклинания со словами «Изгоняю Порчу». Действие: Мгновенно снимает эффекты проклятий,... (обрезано)
31. 8. Ритуалы
Немаловажная составляющая практически любого ритуала заключена в правильных математических фигурах, с помощью которых маг более тонко направляет магические потоки для достижения своих целей. Чем сложнее ритуал, чем больше требуется от мага концентрации и сил — тем сложнее в построении схема ритуала.
8.1 Для построения ритуальной схемы, в большинстве случаев, используются многогранники как основная направляющая потоков, и круги — также в большинстве своем выполняющие защитные функции. Кроме того, для каждого ритуала требуется определенный набор элементов, расположенных согласно схеме. Отдельные элементы могут быть заменены другим аналогичным, что будет указано в схеме).
8.2 Любая ритуальная схема должна быть построена согласно свитку с описанием ритуала: четко выраженные прямые линии и завершенность использованных фигур обязательна! Если в процессе проведения ритуала схема не будет выполнена должным образом — эффект ритуала возлагается на откуп мастера (от простого «ничего не произошло» до «поистине мощный взрыв, убивающий все вокруг»)
8.3 Ритуальную схему можно попробовать начертить на земле, не забывая про основные правила построения (прямые линии, замкнутость фигур) либо же используя колышки, между которыми натягивается нить.
• В первом случае - маг может заранее подготовить площадку под ритуалы для быстрого доступа к использованию ритуала.
• Во втором случае - маг должен будет иметь при себе минимальный набор для построения ритуала в полевых условиях.
• В минимальный набор должно входить, помимо требуемых ингредиентов, следующее:
набор однотипных колышков, моток веревки/пряжи/другое (главное - заметность и прочность, дабы избежать разрыва линий схемы), схема ритуала в магической книге, достаточное кол-во ингредиентов для проведения.
• также при создании схемы с помощью колышков - кругом считается фигура, проходящая по всем внешним вершинам ритуала и замкнутая сама на себе
8.4 в описании ритуала обязательно включены:
• Стоимость (мана,ресурсы,расходники)
• кол-во элементов
• сложность фигуры
• визуальное/звуковое сопровождение
• направленность по сторонам света/вектор направления
• используемые элементы:
8.5 Соответствие элементов ритуала:
• огонь: свеча, лучина, пепел, уголь, красная ткань, красный камень, Огненная эссенция
• вода: емкость с жидкостью, влажная тряпица, синяя ткань, синий камень, Ледяная эссенция
• воздух: перо, веер, пузырек с воздухом, флажок, белая ткань, белый камень, Эссенция молнии
• земля: горсть земли, семена, глина, коричневая ткань, коричневый/серый камень, Эссенция звёздной пыли
• дух: может быть личным предметом мага, символ духа, прозрачная ткань, прозрачный камень, Духовная эссенция
• кровь: обычная кровь, кровь стража, Эссенция жизни, кровь дракона, кровь порождений тьмы, Эссенция смерти.
8.6. Размещение элементов в вершинах фигуры:
• Если в схеме требуется наличие элементов в вершинах фигуры заклинатель имеет право расположить требуемые элементы возле вершины. элемент находится в замкнутой фигуре, принадлежит то... (обрезано)
32. 9. Руны и их зачарованные
9.1 Руны производятся только гномами – Ремесленниками (см. правила по профессиям) самого высокого класса. Создают руны из редких материалов, которые гномы держат в секрете, и обрабатывают не менее редкими алхимическими средствами. (все материалы выдаются мастерами)
• Для сотворения руны необходимы инструменты: форма для «отливки рун» (не из гипса!! - можно силикон), при этом у мастера в наличии не может быть более двух форм, рабочая «посуда» для смеси материалов, элемент соединения (прочная, верёвка желательно антуражная). Набор инструментов для вырезания символа руны и специальная кисть для нанесения алхимического состава.
•После «выплавки и остывания формы» руны извлекаются и на них наносится соответствующий символ, этот символ должен быть нанесён точно, без ошибок и лишних элементов (исключение – декорирования края «рунного камня»), иначе руна будет забракована.
•Чтобы руна обрела силу, ремесленник особым образом обрабатывает её сложным раствором, основу которого составляет необработанный лириум. (убийственный для любой расы, кроме гномов)
• Все руны должны проходить проверку регионального мастера Орзамара. И, если всё в порядке, мастер делает на руне необходимую пометку о допуске, после чего она готова к зачарованию.
9.2 Руны: Присутствуют сразу, их надо искать и покупать. Сделать новые сложно, но можно купить форму для руны и вырезать на ней правильный символ и зачаровать. Все руны проходят проверку мастера.
9.3 Руны для оружия: На лёгкое оружие может быть помещена только 1 руна, на тяжёлое оружие – длинные копья, алебарды, двуручные мечи\топоры\молоты – 2 руны. Но возможность это сделать есть только после улучшения (смотри профессии, кузнец, улучшения)
9.4 Руны на Доспехи: Всего в броню, в зависимости от её класса, может быть врезано: лёгкая – 1, средняя – 2, тяжёлая – 3 руны. Но возможность это сделать есть только после улучшения (смотри профессии, кузнец, улучшения)
9.5 Список рун:
• Руна Силы: готовые руны, врезаются в оружие персонажа, добавляя + 1 к урону. Урон от зачарованного оружия в битвах армий не учитывается.
• Руна Жизни: готовая руна «врезается» в броню персонажа, добавляет + 1 хит владельцу. На один доспех не может быть помещено более чем 3 руны. Реализуется в виде наклейки. Действует до смерти персонажа.
• Руна Отражения: готовая руна «врезается» в броню персонажа, добавляет + 1 очко сопротивления магии владельцу. На один доспех не может быть помещено более чем 2 руны. Реализуется в виде наклейки. Действует до смерти персонажа.
• Руна Нерушимых Врат: укрепляет ворота, прибавляя 10 хитов. На одни ворота не может быть помещено более 4 рун.
•Руна Щита Предков: укрепляет ворота на 20 магических хитов. На одни ворота не может быть помещено более 2 рун.
•Руна Мага: увеличивает число манны мага на +1.
9.6 Установить руну в ячейку может только специально обученный усмирённый или гном, обладающий этим редчайшим талантом. Закрепляя руну, он сотворят особое действие, "настраивая руну".
Неактивная руна имеет чёрный цвет символа.
Активир... (обрезано)
33. 1. Для занятия алхимией нужно оборудование
• Склянки, маленькие бутылочки или пробирки с пробками и необходимыми для определения содержимого бирками;
• Ступка и пестик;
• Колба и горелка;
• Нож для измельчения некоторых ингредиентов;
• Сумка или сундучок для ингредиентов;
• Алхимический стол, допускаются лёгкие складные варианты переносимые в сумке алхимика, но достаточные по площади, чтобы разместить лабораторию(оговаривается с мастером). Тематическое оформление приветствуется.
• Книга для записей, куда можно помещать рецепты и описывать эксперименты и их результаты.
! Важно:
• Ингредиенты и рецепты выдаются мастером в начале игры, в случайном или заранее задуманном порядке, затем покупаются или добываются иными методами, которые станут известны по ходу сюжета.
34. 2. Для алхимии используются следующие типы ингредиентов
растительные, минеральные порошки, эссенции, реагенты и ингредиенты животного происхождения. Такие ингредиенты можно купить или добыть при помощи заданий или же найти случайным образом.
• а также «субстанции», это вещества для экспериментальной алхимии (привозятся самим игроком, по согласованию с мастером, не должны представлять опасность)
2.1 Список основных Ингредиентов для Алхимии:
• Растения (целые или измельченные растения):
Эльфийский корень;
Корень смерти;
Глубинный гриб;
Амброзия;
Феландрис;
Пророческий лавр;
Сосуд бессмертия;
Красный лотос;
Чёрный лотос.
• Минералы и Эссенции (в форме порошков):
Очищенный (синий) лириум;
Не очищенный (красный) лириум.
Эссенция жизни;
Эссенция смерти;
Эссенция звёздной пыли;
Эссенция молнии;
Огненная эссенция;
Духовная эссенция;
Ледяная эссенция.
• Реагенты (в жидкой форме):
Катализатор;
Реагент для возгонки;
Концентрирующий реагент;
Осквернённый реагент;
• «Животного» происхождения (в жидко форме):
Животный яд;
Кровь дракона;
Демоническая лимфа;
3. Производство зелий требует строго соблюдения рецептов, которые можно найти, купить, обменять или получить любым иным способом. При этом важно отметить, что рецепты и свойства некоторых ингредиентов в той или иной степени отличаются от аналогичных в оригинальной игре. Также стоит удержаться от экспериментов с имеющими рецепт зельями, так как все зелья в игре потребляемы, то есть съедобны, кроме произведённых экспериментальной алхимией.
3.1 Список зелий:
(не полный, так как возможно обнаружить ранее неизвестные зелья уже в процессе игры)
• Зелья:
Зелье исцеления – восстанавливает 2 хита.
Зелье лириума – восстанавливает 2 ед. манны.
Зелье истины – выпивший обязан отвечать только правду в течение 10 минут, все это время не может сопротивляться и быстро двигаться, находясь под дурманящим воздействием.
Зелье защиты разума – позволяет защититься от заклинаний контроля на короткое время.
Зелье истинного зрения – позволяет видеть невидимые объекты и различать скрывающихся в тенях (действует 1 минуту).
Противоядие – поможет справиться с выведением токсинов из организма, способно противостоять большинству ядов, время на снятие эффекта отравления– не менее 10 минут. (кроме Яда Воронов и Погибели магов).
• Яды Смертельные:
Яд – вызывает паралич (нельзя двигаться), убивает отравившегося через 5 минут; (вкус кислый)
Экстракта из корня смерти – убивает в течение 2 минут (жертва чувствует нарастающую слабость) (вкус горький),
Демоническая отрава – вызывает безумие, убивает в течение 30 минут,
Яд Воронов (очень редок) – вызывает паралич, и смерть через 15 секунд. (вкус ужасный)
Яды Ослабляющие:
Ослепляющий яд – жертва бессрочно теряет зрение, после очищения противоядием зрение вернётся через 5 минут;
Яд Безмолвия – жертва бессрочно теряет голос, после очищения противоядием голос вернётся через 5 минут;
Слабость Немощных – жертва на 30 минут, теряет возможность быстро передвигаться и теряет все хиты до 1,
Погибель магов – лишает мага возможности колдовать на 30 минут. Снять эффе... (обрезано)
35. 4. Экспериментальная алхимия: Этот раздел алхимии даёт полную свободу действия пытливому уму учёного-изыскателя
• Эксперименты проводятся только с безопасными и разрешёнными материалами.
• Каждый эксперимент может проводиться не ранее чем через 2 часа после предыдущего.
• В процессе эксперимента должен присутствовать мастер, чтобы оценить его.
• Результат эксперимента может быть следующим в случае удачи: новый элемент; синтез одного из редких элементов или веществ; создание элемента, требуемого для задания личного или третьего лица.
• Результат эксперимента может быть следующим в случае неудачи: нечего не произошло; отравление токсинами; взрыв в лаборатории, мощность которого определяется степенью провальности эксперимента.
Медицина:
1. Медицина вводит общий параметр для всех – здоровье. У всех оно равно 4 (у касситов 6). Здоровье может быть увеличено.
1.1 Игроки имеющие профессию – медицина, могут обучать других игроков в процессе игры этому искусству.
1.2. Знание медицины включает в себя: первую помощь, перевязку, лечение травм и болезней, создание микстур и хирургию.
1.3 В черте города у лекарей может быть антуражи стационарный госпиталь. Лекарь может находиться при отряде и выполнять операции и другое лечение в полевых условиях. В битвах армий после каждого схода лекари могут спасти 1-2 ШВ, что зависит от опыта лекаря, антуража его лечения и количества лекарей при армии.
2. Первая помощь: требуется раненым и тяжело раненым: осуществляется путём наложения бинта, перевязка восстанавливает 1 хит. Требуется бинт из чистой белой ткани.
2.2 В качестве экстренной меры Медик может применить приобретённое у алхимика зелье исцеления.
2.3 Если раненый находится в состоянии тяжёлого ранения и ему не оказана первая помощь, он умирает в течение 10 минут.
3. Травмы: (Перелом и Повреждение органов) – медик перед лечением пациента, находящегося в тяжелом ранении, бросает куб, определяя, имеются ли дополнительные травмы. Если такие есть, лечение затягивается на +20 минут - в случае, если нет специального набора по лечению травм.
36. 4. Хирургия
Операция может быть проведена при наличии медицинских инструментов, операция длится не менее 5 минут, с отыгрышем: в случае отсутствия анестезирующих средств считается, что операция проводится «на живую», с соответствующим отыгрышем и от оперируемого. После неё требуется реабилитация -10 минут. После чего все хиты считаются восстановленными.
4.1 Операцию можно провести только после оказания первой помощи.
37. 5. Микстуры
Медики могут изготавливать перечисленные лекарства без навыка алхимия. Рецепты лекарств будут выданы мастерской группой случайным образом или соответственно особому решению. Алхимики так же могут готовить зелья для медиков. Ингредиенты выдаются мастерами, приобретаются путём покупки или иным образом:
• «Панацея» – позволяет быстро вылечить простые болезни, прекратить эпидемии (если будет в достаточном количестве).
• «Противоядие» – поможет справиться с выведением токсинов из организма, способно противостоять большинству ядов, время на снятие эффекта отравления– не менее 10 минут.
• «Дурман» – вгоняет в состояние близкое ко сну, сильно притупляет боль. (необходимо для проведения операции)
• «Нашатырный камень» - даётся понюхать находящемуся без сознания, дабы привести в чувства.
6 Список болезней:
• Лихорадка – простая, но очень опасная болезнь, больной не может быстро передвигаться и быстро же размахивать оружием. Отнимает 2 здоровье в цикл.
• Чахотка и Чёрные лёгкие (у гномов) – смертельное заболевание, долго-текущее, официально лекарства нет. Выражена в постоянном покашливании. Отнимает 1 здоровте в цикл.
• Грипп (эпидемия) – имеет симптомы лихорадки, но заразна. Любой, кроме врача, находящийся рядом с больным может заразиться.
• Чума и Оспа (эпидемии) – смертельная болезнь, лекарства нет, очень скоротечна, отнимает 4 здоровья в цикл.
• Вирус Зверя (зараза оборотней) – официально неизлечим, но существуют эликсиры, способные замедлить процесс или остановить его на цикл; однако заражённый не может самостоятельно двигаться.
• Скверна – неизлечима, теоретически может быть подавлена организмом, предрасположенным к тому, чтобы стать серым стражем, но все равно не покинет носителя и медленно будет либо убивать его, либо вызовет частичные мутации.
• Срамные болезни: срамная чесотка (вызывает желание постоянно чесаться близко от интимных мест); «синие руки» (руки принимают неестественный оттенок, постоянный тремор), пурпурный грибок (пурпурные точки на теле, болезненны) , Антиванский колокольчик (боль в суставах и «звон» при ходьбе), так же существует возможность заразиться совершенно экзотическими болезнями из этой группы, прибывшими из-за моря или даже из тени.
• С расстройством психики нужно быть внимательнее — это может оказаться одержимостью. Осторожно!
Экономика:
Основные положения.
I. Экономические взаимодействия – одна из основополагающих составляющих игрового процесса. Она охватывает такие сферы как торговля, функционирование локаций, создание армий. Реализация товаров и услуг происходит посредством обмена товара на товар или товар на монеты. Различаются микроресурсы и макроресурсы. Микроресурсами могут торговать все. Макроресурсами могут торговать только игроки с профессией Торговец. Макроресурсы могут моделироваться как реальным предметом, так и только лишь чипом.
На игре предлагается модель торговли не только с локациями, в которых играют другие игроки, но и с виртуально моделируемыми локациями. Также присутствует модель экономического и те... (обрезано)
38. II. Ресурсы, строения, механика структуры локаций, экономические диверсии
а) Структура, параметры локации, события
Часть информации по этому разделу содержится в приложениях к правилам: там есть изображения древ технологий и описание строений.
• На начало игры локации будет выделено некоторое количество ресурсов, на которые можно будет выбрать строения, с которыми она начнет игру. Этот выбор в определенной степени свободен, но на него могут влиять некоторые факторы, связанные с концепцией локации и с “бэком” игры.
Ограничения на постройку того или иного строения могут присутствовать, эта информация есть в Приложениях к правилам по экономике.
Возводить строения могут только игроки, имеющие соответствующий уровень в профессии Ремесленник (см. раздел 4в).
• У города локации есть ряд характеристик, на которые влияют действия игроков и структура строения локации. Эти характеристики в свою очередь влияют на различные аспекты игры, в том числе и на сумму капитала, выдаваемого главе локации каждый цикл. Список характеристик:
Численность населения - может быть увеличена постройкой жилых кварталов и некоторых других строений. Используется при расчете дохода локации, а также единицы населения тратятся при создании армий, гарнизонов. Имеет максимальное и текущее значение; текущее – обновляется до максимума каждый цикл (например, у вас было максимальное население, 2000/2000. Вы потратились на армию, теперь у вас 1500/2000. В следующем цикле снова станет 2000/2000).
Доходность - количество денег, выдаваемых главе локации в начале каждого цикла. Зависит от численности населения и параметра Роскошь.
Пожароопасность - параметр, влияющий на шанс самопроизвольного возникновения пожара. Ряд строений увеличивает этот параметр; есть строения, уменьшающие его. Положительное значение пожароопасности - это плохо. Отрицательное и нулевое - хорошо (отрицательное значение эквивалентно нулевому). Больше информации - в описании события «Пожар» немного ниже.
Чистота - параметр, влияющий на шанс появления в городе эпидемии. Эпидемия сокращает численность населения. Постройка жилых кварталов уменьшает чистоту, постройка колодцев (и некоторых других строений) - увеличивает. Параметр чистоты может быть отрицательным (это плохо), нулевым и положительным. Нулевое и положительное значения параметра чистоты эквивалентны, больше информации - в описании события «Эпидемия» немного ниже.
Роскошь - увеличивает шанс появления беженцев (+к населению) и добровольцев (+к штандартным воинам), а также присутствие купцов (бонус во внешней торговле). Бонус к роскоши могут давать некоторые игротехнические строения в локации, а также декоративные сооружения и предметы, значительно повышающие антураж локации.
• Возможные игротехнические события, влияющие на состояние и параметры локации:
Пожар - работает по игротехнической схеме поджога из правил по диверсиям, но случается мгновенно и самопроизвольно, относительно случайным образом. Раз в цикл мастер-региональщик бросает кубик d20 и прибавляет значение Пожароопасность (если оно положительное). Если в итоге получается число... (обрезано)
39. 5. Разграбление
• Склад ограбить может вор, вскрыв игровой замок в штатном режиме. Базово - если на складе не произведены никакие апгрейды безопасности - вор может забрать 5 любых чипов на макроресурсы и забрать/запросить у мастера 10% денег от текущего капитала казны локации. На складе будет указано, какие апгрейды безопасности у него сделаны.
• Другой вариант разграбления склада - в случае взятия города вражеской армией. Если на складе не произведен соответствующий апгрейд, то после вскрытия замка можно будет забрать все наличествующие там деньги и ресурсы. Также никто не мешает находящемуся в городе правителю перед осадой снарядить караван и отослать куда-нибудь деньги и ресурсы. Но караван должен быть реальным (не по типу из виртуальной торговли), т.е. его вполне могут ограбить в формате вольной боевки.
Также возможность сохранить ресурсы и деньги на складе дает наличие гарнизонных штандартных воинов (неважно, были ли они потрачены при защите города, важно - были ли они в наличии до осады). Это сохраняет одну пятую часть ресурсов и денег.
• Еще один вариант потерять ресурсы - в результате пожара на складе. Количество ресурсов и денег в казне уменьшается на столько же процентов, на сколько повреждено здание. Апгрейд-тайник, описанный выше, не дает потерять более 70% денег и ресурсов, даже если склад поврежден более чем на 70%.
• Еще пару слов о складе. В описании этого строения есть параметр вместимости. Ресурсы, которые не поместились на склад, выкладываются перед складом. Технически, они хранятся (т.е. эти макроресурсы не сгорают в конце цикла), но своровать их может кто угодно вообще, они не защищены ничем.
• И последнее - можно потерять чипы дерева и еды, хранящейся на складе (и вне его) в результате нашествия крыс (случайное событие, на которое, впрочем, влияет показатель чистоты). Если на складе имеется апгрейд “Кот-крысолов”, то нашествие крыс складу не грозит.
40. 6. Разрушение
• После успешной осады вражеская армия, имеющая в своем распоряжении плотников или инженеров, может разрушить одно (для плотников) или два (для инженеров) “гражданских” строения, И одно военно-оборонительное (для инженеров). Под действием “разрушить” понимается нанесение 50% повреждения строению (о последствиях см. пункт про поджог выше). При разрушении такого рода плотник- или инженер-агрессор получает от мастера 50% ресурсов от стоимости строительства этого здания.
III Торговля, караваны^
а) Торговля между моделируемыми локациями
Торговля микроресурсами является полностью игровой ситуацией и не затрагивается особыми правилами.
Торговля макроресурсами осуществляется за счет транспортировки ресурсов из локации в локацию караванами и реализуется между персонажами с профессией Торговец. Условия сделки определяются персонажами. Наличие в локации таких строений, как Контора учетчика и Купеческая гильдия, автоматически дает локации бонусные деньги за продажу, или компенсируется часть трат при покупке - как бы “из мастерского кармана”. Аналогичные бонусы даются и в зависимости от уровня Торговца.
б) Торговля с немоделируемыми на игре локациями (“виртуальная” торговля).
На игре будет реализована “виртуальная” торговля макро- и микроресурсами с немоделируемыми локациями. Это будет выглядеть следующим образом. Торговец 3 уровня (Купец) может запросить в любой момент у мастера информацию о положении дел на мировом рынке. Ему будет дан ответ в виде списка ресурсов с количеством и расценками, которые закупает и продает каждая немоделируемая локация. Он может в любой момент снарядить виртуальный караван (по факту - заплатить ресурсы) и отправить продавать/покупать любые ресурсы из списка. Логично предположить, что торговец, обладая информацией, захочет купить самые дешевые ресурсы и продать самые востребованные. С другой стороны, никто не заставляет его это делать - можно торговать и по невыгодным на первый взгляд ценам для того, чтобы, например, лишить возможности вражеских торговцев приобрести нужный им ресурс - ведь предложение будет доступно практически всем. Или чтобы получить полную монополию.
• Немного игротехники. Время, нужное каравану чтобы добраться до места, поторговать и вернуться обратно (для простоты мы решили все “расстояния”сделать одинаковыми) - один цикл. Важно заметить, что по запросу предоставляется информация о расценках, которые будут действовать именно в течение следующего цикла.
Другой важный аспект - есть номинально невысокий шанс, что с торговой миссией что-то случится в пути: нападение бандитов, стихийное бедствие, горный обвал. Это событие практически случайное, но есть шанс на него повлиять. Денерим контролирует морские торговые пути, а Редклиф - пути на Орлей. Т.е. на игре правители смогут вложить некоторое количество средств и понизить шанс караванов соседа благополучно добраться до места.
• Теперь о том, почему “предложение будет доступно практически всем”. Мы хотим ввести систему лояльности и дипломатии. Можно будет наладить... (обрезано)
41. 3. Процесс обучения
• Для обучения общедоступным профессиям требуется 2 часа усердно работать подмастерьем у того, кто обладает этим умением. И пройти простое задание в качестве экзамена. Нельзя обучать более 2-х человек одновременно.
• Для обучения ограниченным профессиям требуется 3 часа усердно работать подмастерьем у того, кто обладает этим умением. И пройти сложное задание в качестве экзамена. Нельзя обучать более 1 человека одновременно.
• Для обучения уникальным профессиям требуется 4 часа усердно работать подмастерьем у того, кто обладает этим умением. И пройти очень сложное задание в качестве экзамена. Нельзя обучать более 1 человека одновременно.
• Для обучения серым стражам, время не требуется. Только успешное прохождение ритуала, однако кандидат обязан соответствовать ряду требований ордена, без которых он не будет допущен даже к попытке такового ритуала.
Религия:
Тедас не был бы таким, какой он есть, без религии. Вера в высший разум является движущей силой каждого из государств, от верующих в Создателя Орлея и Ферелдена до суровых сообществ Сегерона и Пар Воллена, подчиняющихся законам Кун. Множество Культов и связанных с ними сект наполняют умы своим учением, однако в рамках Игры Эра Дракона на вооружения взяты лишь несколько из них. Любой игрок может выбрать религию или культ из нижеописанных, что может повлиять на его действия и отношения в процессе игры.
1. Церковь Андрасте или просто Церковь — доминирующая религиозная организация в Тедасе, несущая слово Создателя и имеющая влияние почти на все государства людей на континенте. Она основана на Песни Света, серии учений, написанных Андрасте, невестой Создателя, и была создана Кордилиусом Дракконом, первым императором Орлея. Её последователи известны как адрастиане. Церковь делится на два течения:
• Орлейская Церковь – исповедуется почти во всех андрастианских странах; управляется Белой Жрицей. Центром духовной жизни считается Великий Собор, в столице Орлея Вал Руайо.
• Имперская Церковь – религия современной Империи Тевинтер. Трактует основной постулат андрастианства о том, что магия должна служить человеку, а не человек магии, в угоду правящему классу магистров, что и послужило причиной раскола. В Тевинтере магия действительно служит человеку, но вызывает не страх, а почтение. Руководит Имперской Церковью Черный Жрец, чья резиденция располагается в Серебряном Шпиле Минратоса.
• Также в рамках Культа Создателя существует множество сект: Дочери Песни, Клинки Гессариана, Адепты Андрасте, Пустотники, Церковь Смиренного Языка и много других.
1.1 Важно заметить, что в Ферелдене церковь не имеет такого сильного влияния, как в других странах, и по большей части отделена от власти, ибо их удел – события духовного толка и помощь страждущим, хотя, разумеется, советы жриц не оставляют без внимания.
1.2 Точка зрения Церкви на нелюдей такова - они должны быть спасены. То, что они оказались далеки от создателя не повод оставлять их во тьме заблуждений. Поэтому Цель Церкви — распространить Песнь Света во все уголки ... (обрезано)
42. 1. Преступные Организации
Гильдия Денеримских Воров.
Денеримская гильдия не любит «мокрых» дел, это они оставляют на совесть профессионалов из «Антиванских Воронов»; любят же они дела прибыльные! - удачные, хорошо спланированные преступления, вот их «конёк». Связи в определённых кругах помогают ворам узнавать важную и полезную информацию, и, разумеется, использовать её на благо гильдии. Во главе воровского сообщество стоит «Король Воров».
1.2 Антиванские Вороны. («Всё хорошее было построено на телах павших и поверженных. Если мы должны быть убийцами, позвольте нам также быть и архитекторами.»)
Антиванские Вороны, также известные как Дом Воронов - пользующаяся дурной славой гильдия шпионов, убийц и воров. Они действуют под контролем тайного совета, состоящего, как говорят, из глав нескольких богатейших семей Антивы и некоторых представителей королевской фамилии. Благодаря своей смертельной репутации и экзотическим ядам, от которых практически невозможно спастись, Вороны фактически являются правителями своей родины. Теперь гильдия убийц обосновалась и в Ферелдене, репутация быстро сделала их богатыми и достаточно влиятельными и здесь; впрочем, недостаточно, чтобы всерьёз претендовать на какую-либо власть…
1.3 Хартия. ("Кровью или деньгами, а Хартия свое возьмет")
У неприкасаемых гномов Орзаммара выбор невелик. Обреченные жить в ветхих трущобах на социальных и экономических задворках могучей гномьей столицы, большинство этих гномов приходят к попрошайничеству, проституции, разбою и воровству. А это епархия Хартии - преступного сообщества из пыльного города, настолько крупного и амбициозного, что даже претендующего на власть над городом… Несмотря на то, что дела Хартии процветают, члены ее по-прежнему отличаются безудержностью и склонностью к насилию. Не имея сильного предводителя, который мог бы обуздать их выходки, они почти лишились гномьих понятий о чести и запросто нарушают слово; обманывают союзников и проваливают сделки.
43. 2. Преступные деяния
2.1 Игровая Кража:
• Похищать дозволено любые ИГРОВЫЕ вещи, неразумно оставленные вне «домов» (палаток).
• оружие нельзя красть, однако:
- вор может незаметно срезать чип с оружия, если они оставлены хозяином.
- вор может незаметно срезать чип с небольшого оружия (кинжалы, короткие мечи), даже если оно на поясе владельца, при условии, что владелец не держится за рукоять.
• Воры, собравшись в группу, могут похитить одну единицу каждого ресурса в цикл, при условии, что стража шахты, фермы или лесопилки по количеству не превышает число воров.
• Карманная кража, осуществляется незаметным подбросом в сумку, кошель владельца чипа кражи. Если процесс помещения чипа не обнаружен, вор обращается к мастеру, и в зависимости от квалификации вора, тот изымает у незадачливого игрока один случайный предмет, конкретный необходимый предмет или две ценные игровые предметы, находящиеся в «помеченном» вором кошельке, сумке, кармане. Украсть ключ, закреплённый цепью, невозможно.
• Взлом замков. Каждая постройка в городах имеет замок, вор может произвести взлом замка, если ключ ему не доступен, путём подбора комбинаций при помощи отмычки. Полная информация о замках будет доступна только ворам. И выдана лично по имеющейся и заранее обсужденной с мастером заявке на профессию вора.
• Неотчуждаемо и запрещено для «кражи»: оружие и доспехи; личные (неигровые) вещи, не отмеченные чипом игрового предмета; алхимические принадлежности (кроме рецептов); посуда из таверн и от костра в лагере. Так же ни при каких обстоятельствах нельзя рыться в чужих палатках, или сумках стоящих рядом.
2.2 Сбыт краденого:
• Вор может продать украденные вещи скупщику.
• Вернуть хозяину за вознаграждение.
• Оставить в своём пользовании.
• В случае гибели вора все имеющиеся при нём похищенные вещи могут быть забраны при обыске.
44. 3. Особенности
•Воры и Убийцы имеют ранги, которые определяют их положения в гильдиях и способности.
•Всего три ранга: новичок, вор\убийца, мастер. На начало игры все воры, кроме глав гильдий – новички, каждый ранг отмечается особым знаком.
Развитие по рангам, происходит путём выполнения линейки заданий, выдаваемой главой гильдии:
-Первая ступень; не даёт ничего, включая защиту гильдии от неприятностей.
-Вторая ступень; члены гильдии имеют защиту гильдии, а также могут использовать яды.
-Третья ступень; даёт доступ к особым заданиям, а главное, открывает доступ к секретной технике «Исчезновение».
• Исчезновение – вор или убийца, пользуясь знаниями, выкрикивает: «Меня здесь нет!» и должен как можно быстрее одеть жёлтую повязку на голову. После чего для всех вокруг, как будто под землю провалился (условие: не больше 4х свидетелей).
Время действия 2 минуты, откат умения – 10 минут.
Любое действие, кроме бегства с поля боя, снимает действие эффекта.
• Для убийц доступна способность «Кулуарное убийство».
• Убийцам не требуется знание в Алхимии, чтобы изготавливать яды.
Яды: яд; экстракт из корня смерти; ослепляющий яд; яд безмолвия; слабость немощных; яд воронов. (см. правила по алхимии)
Рецепты отдельных ядов доступны сразу.
45. 5. Воры и Убийцы способны проникать в города через любые стены в соответсвии с правилами по боевому взаимодействию
• Поджоги. Обыгрывается повязкой красной тряпки/маркера, к постройке, либо внутри постройки на ВИДНОМ месте.
Спустя минуту происходит возгорания помещения.
О завершении диверсии необходимо сообщить своему региональному мастеру как можно раньше.
Последствия поджога см. в правилах по экономике.
• Отравление склада. Отыгрывается скрытым проникновением в склад, и помещением зеленой тряпки/маркера на территории здания на ВИДНОМ месте.
О завершении диверсии необходимо сообщить своему региональному мастеру не позже окончания цикла.
Последствия отравления склада см. в правилах по экономике.
• Отравление колодца/фонтана/каналов. Отыгрывается подвязыванием к колодцу зеленой/бирюзовой тряпки на видной части строения.
С последующим отыгрышем просыпания отравы над колодцем (проведение рукой над колодцем в количестве более трех раз)
После чего необходимо сообщить своему региональщику не позже окончания цикла.
О последствии отравлении колодца см. правила по экономике.
Тень: Демоны и Духи:
1. Тень - потусторонний мир, который соседствует с реальностью. Эльфы называют его Загробным миром. Церковь говорит, что когда-то Тенью управлял сам Создатель. Он жил в Золотом Городе, пока город не осквернили Тевинтерские магистры...
1.1 Тень отделяет от нашего мира Завеса, а все живые существа, кроме гномов, попадают туда во сне. Порой, после смерти, души остаются там, обычно, когда у них остались незавершенные дела. По собственной же воле и в полном сознании в тень могу попасть только маги.
2 Проникновение в тень.
Есть только три способа:
• Маги проникают в мир тени с помощью сложного ритуала с большим количеством лириума.
• Отступники с помощью магии крови, подразумевающей жертву.
• А хранители долийцев с помощью особого тайного ритуала, о котором знают только они.
2.1 Проникнуть в тень можно всего в нескольких местах, где Завеса особо тонкая. Попав в тень, заклинатель может узнать тайну, получить задание от местного духа или попасться в лапы к демону, если, конечно, встреча с этим демоном не была запланирована заранее.
2.2 Встреча с демоном:
• Покинуть тень можно усилием воли, если вы не встретили демона.
• Если демон встретился, то бежать - не выйдет.
• Просто так ни один демон не может поработить свою жертву, он должен её соблазнить, разозлить, вызвать гордость, одолеть сном или голодом… но, а удача в этом, как возможность противостоять искушению, реализуется через игру, которую предлагает демон. Это может быть:
-Камень Ножницы Бумага – каждый проигрыш жутко злит демона.
-Игра Кости - покер на костях.
-Игра в загадки – загадки (не менее 3-х) должны быть на знание мира, но не сильно сложные.
-Игра в карты – любая известная «попавшемуся» из предложенных демоном игра.
-Игра в Шахматы – для тех, кто чтит себя великим.
• В случае победы игрока – демон отпускает его, однако, если экземпляр особо ценный, демон может попытаться напасть; демон гнева, скорее всего, нападает в любом случае. Придётся справляться своими силами.
• В случае победы демона игрок становится одержимым, и ... (обрезано)
46. 3. Демоны
У демонов есть особая иерархия, в которой они расположены по уровню интеллекта и могущества. Также у каждого демона есть свои предпочтения, заклинания и особые способности, которые они должны применять разумно, так как количество их применений весьма ограниченно. Так же демоны не умирают, в случае, если их убили в реальном мире, они вынуждены немедленно вернуться в тень и пребывать там в течение не менее чем 10 минут, однако к делам внутри тени они могут приступить немедленно. Если же их убили в тени, это хуже, в этом случае они вынуждены будут восстанавливать свои силы втрое дольше (30 минут) не будучи способными принять участие в каких либо действиях.
3.1 Демон Гнева - одни из самых жестоких, но менее разумных демонов.
Их очень опасно вызывать, так как они легко могут выйти из повиновения. Ими движет желание уничтожения всего, что попадётся на пути. В Тени можно увидеть демона гнева в его истинном ужасающем обличье: это сгусток чистого пламени, тело его на вид состоит из жидкой лавы, а глаза – две крохотные точки, испускающие губительный свет, который исходит из сердцевины создания.
• Предпочитают самые простые, детские игры.
• Заклятие: Огненный Шар (см. правила по магическому взаимодействию)
• Особая способность: Дикая Ярость – вызывает в жертве заклятием неудержимую жажду убийства и разрушения, его целью становятся все, кроме демона гнева, питающегося яростью жертвы. Длится ярость, пока жертва или сам демон не будут сражены.
3.2 Демон Голода; редко встречаются даже в Тени. Чаще их можно увидеть в реальном мире, вселившихся в:
- нежить (если им удалось подчинить своей воле труп);
- разумное существо (одержимые голодом).
Могут принимать человеческий вид, чтобы манипулировать жертвами.
• Изощрены, любят быстрые азартные игры!
• Заклятие: Каменный Кулак. (см. правила по магическому взаимодействию)
• Особая способность: Вечный Голод –
Вариант – 1: вызывает в жертве ужасный голод, в этом состоянии околдованный пытается насытиться, но не может, умирая от перенасыщения или переутомления.
Вариант - 2: жертва заклятия начинает поглощать себя, пока не убьет себя; после жертва обращается в нежить, одержимую жаждой голода.
3.3 Демон Праздности.
Многим сложнее понять, что демон праздности сам по себе не ленив. Будь демоны ленивы, вряд ли кто из них смог бы преодолеть Завесу и проникнуть в наш мир, равно как и напасть на существо, обладающее собственной волей. Несомненно, некоторые демоны ленивы и самодовольны, но далеко не все! Возможно, эти создания намеренно распространяют такое представление о себе. На деле, демонов праздности назвали так, поскольку их влечет часть человеческой души, связанная с праздностью. Сомнение. Безволие. Увядание. Демон праздности умеет прятаться и принимать любые формы, он всегда там, куда вы посмотрите в последнюю очередь, и оттуда оказывает пагубное воздействие.
• Предпочитают спокойные размеренные игры, связанные с логикой и знанием.
• Владеет всеми контактными заклинаниями стихийной школы. (см. правила по магическому взаимо... (обрезано)
47. 1. После игровой гибели Вы должны оставаться на месте и отыгрывать бездыханное тело в течение 5 минут
• Затем, одев белую повязку на голову, «мёртвый», сохраняя полное молчание, должен направиться в свою локацию, где его ждёт мастер в роли управляющего канцелярией загробного мира.
- о молчании. Исключение в общении для мёртвых: демоны и мастера; замеченный за разговорами с живыми, мертвец получит дополнительное время пребывания в мире мёртвых.
• Прибыв к нему, нужно представиться, сдать свой документ и получить взамен печать Тени. Следующим этапом кратко нужно рассказать, как именно вы умерли и честно ответить, грешны вы или ваши мысли чисты… от этого будет зависеть, чем наградит или накажет Вас Тень.
• Новому гражданину «Того Света» будет предоставлен шанс «вытянуть» свой жребий: Игроку будет предоставлено 36 карт, предрешающих его действия в следующие 1,5 часа. Сами карты красноречиво покажут это, а мастер снабдит всеми необходимыми пояснениями, вы можете как воскреснуть сами собой, так и оказаться в ужасном теле порождения тьмы, просить милостыню у городских ворот или сражаться в бесконечной битве…
• Игрок Имеет право отказаться тянуть жребий судьбы, в этом случае он останется во владениях тени на 2,5 часа, в полном распоряжении мастера мёртвых.
• Гномы Так же приходят в тень, но на них не могут оказать влияние ни духи, ни демоны. Гномы, пришедшие в тень, говорят не с канцелярией тени, а с камнем (которую представляет тот же мастер), и могут как выполнить её волю, приняв новую судьбу, так и остаться в нём (по вышеописанным вариантам).
• Только с момента получения указаний судьбы (или отказа от них) начинается срок пребывания в загробном мире.
•Дабы возродиться, «Мертвец» снова является в канцелярию тени и получает новый документ и необходимые чипы, (если они были похищены или сорваны с оружия и брони.)
2. Порождения тьмы после смерти так же лежат на месте 5 минут, одевают белую повязку и возвращаются в свой лагерь, где должны пребывать не менее 10 минут.
• Хоть в тень порождения тьмы не попадают, зато их ждёт еще больше заданий и приключений, выданных им таинственным Архитектором или кем-то еще…
Антураж:
●Самое главное, что вы должны помнить: ваш персонаж должен быть узнаваем, вас должно быть просто отличить от других по внешнему виду, дабы не осталось сомнений: кто вы, к какой расе принадлежите и желательно - чем занимаетесь.
● Все костюмы должны соответствовать либо миру игры (образцы из самой игры) либо быть близкими по внешнему виду фентезийными и историческими образцами (Допускаются костюмы 13-16 веков.)
●Общим, пусть и необязательным для всех рас является украшение костюма. Здесь возможно использование любых материалов - бусин, камней, тесьмы, вышивок, шнуровки. Застежки и пуговицы лучше использовать под натуральные материалы – металлы, дерево, камни, кости (если вы порождение тьмы или оборотень).
●Не забываем про аксессуары: «золотые» медальоны, кольца, пояса, сумки, заколки, шляпы и т. п.
●Обувь - для знати предпочтительны высокие сапоги, для простолюдинов образцы обуви, идентичные историческим.
●Символика: в каждой локации должен нахо... (обрезано)
Извлечённый текст
Правила
Полевой Ролевой Игры
«Эра Дракона – Битва за Ферелден»
Содержание:
Введение (сюжетная линия): ………………………………………………………….……………………….. 1
Общие положения: ……………………………………………..……………………………………………..…. 2
Боевое взаимодействие: …………………………………………………………………………..…………… 3
Приложение к правилам по боевому взаимодействию – Допуск оружия: …….………………..……. 8
Магическое взаимодействие: ………………………………….…………………………….…….………..…… 9
Алхимия: ……………………………………………………………………………………………..……………… 16
Медицина: …………………………………………………………………………………………………………… 17
Экономика: …………………………………………………………………………………………………………… 18
Авторитет: ………………………………………………………..…………………………….………………….. 24
Профессии: ………………………………………………………..…………………………….………………….. 24
Религия: ………………………………………………………..…………………………….……..……………….. 27
Преступный мир (воровство и убийство): ………………………………………………………….……… 29
Тень: Демоны и Духи: …….……………………………………………………………..………………………. 31
Тень: Мир Мёртвых: (и посмерите) ……………………………………………………..……………………. 32
Антураж: …………………………………………………….…………………………………..…………………… 33
Введение
Сюжетная линия игры:
Не так уж и много времени прошло с момента ужасающего Мора, пронесшегося над землями Ферелдена, унёсшего бесчисленные жизни и фактически разрушившего королевство. Денерим был сожжён Архидемоном, прежде чем объединённое войско успело вернуться в город...
Да, дракон был повержен доблестным Серым Стражем в страшной битве, в которой пали практически все защитники Ферелдена, но последствия были еще страшнее. Хотя, Порождения Тьмы разбежались, ушли под землю, а те, кто остался, сбились в мелкие банды и племена, не представляющие настоящей угрозы, организовать восстановление государства, не вышло, так как образовался вакуум власти, некому было навести порядок. Все те, кто стоял во главе государства и мог сохранить его целостность, либо погибли, либо пропали.
●Церковь почти уничтожена и не в состоянии восстановить своё влияние.
●Ужасные новости пришли и от круга магов Ферелдена, Хотя им удалось одолеть скверну и подавить восстание внутри башни, на озере Калинхад большие потери, в том числе гибель первого чародея Игрвинга, не стали концом их бед. Несколько дней назад башня вспыхнула изумрудным сиянием и взорвалась! Теперь ее остов — место, привлекающее не только тех, кому необходимо решить загадку того, как же это случилось, но и искателей наживы….
●Из Редклифа доходят вести, что крепость на Красной Скале пережила Мор, но это, как говорят слухи, было сделано при помощи какой то ужасной магии. И теперь сын эрла Эамона, без сомнения, самого влиятельного человека Ферелдена, неожиданно «заболевшего», объявляет свои права на престол именем своего отца.
●Другие эрлы и баны разделились на группировки, где одни желают спасти страну, другие урвать побольше власти и земли.
●На западе золотое солнце Орлея снова готово взойти над Ферелденом. Экспедиционный корпус отправлен от имени императрицы Селины I к охваченным смутой землям соседей, задачей которого официально является «сохранить целостность королевства до установления там порядка» … Но память ферелденцев еще сильна, и орлесианцам не доверяют, ходят многочисленные слухи, что это новое вторжение, оккупация, а вовсе не помощь. Да, сведущие люди знают, что в Орлее сейчас очень неспокойно, и что вторжение было бы безумием, но для безумцев возможно всё. Также поговаривают, что некоторые эрлы и баны готовы принять помощь могущественной империи при условии сохранения, а лучше расширения своих владений.
●В стране появилось много наёмников из Вольной марки, Антивы и Наварры, желающих хорошо заработать на чужой беде и обострившихся противоречиях…
●Великий Собор в Вал Руайо очень заинтересовали события в Ферелдене, а некоторые из них не на шутку обеспокоили. В пылающее королевство послан эмиссар церкви, искатель истины и храмовники для выяснения всех обстоятельств и «восстановления» Круга магов, и его гибели.
● В свою очередь Тевинтерская империя, видя отсутствие власти и почти полное отсутствие церкви, также возжелала оказать влияние на остатки круга магов Ферелдена, что грозит новым витком уже давно нарождающегося конфликта, грозящего переродиться в настоящую войну между магами и Храмом.
●Эльфы Бресилиана, не затронутые Мором, видя падение королевства людей, решили попытаться раз и навсегда сделать лес отдельной, независимой страной, вернуть городских собратьев и больше никогда не дать людям править.
●Пожалуй, действительно нейтральны в этой ситуации оказались гномы Орзаммара, где и так хлопот не оберёшься: конфликт за трон между Белином и Хароумонтом уже почти достиг стадии гражданской войны, и гномам отчаянно нужна помощь… Но что делать? Нет Совершенного, который бы положил конец этому… Бесплодные поиски Бранки ни к чему не привели, пока что…
●Ходят слухи, что всё чаще в мелких стычках с Порождениями Тьмы люди слышат, как те говорят; не бормочут нечленораздельно, как раньше, а говорят, осознанно и внятно. Этому верится с трудом, но свидетелей всё больше…
Общие положения:
1. Данные правила обязательны для соблюдения всеми участниками игры;
2. За нарушение правил мастерская группа оставляет за собой право на применение штрафных санкций (вплоть до удаления с полигона).
3. Все действия во время игры являются ролевыми; за исключением случаев, связанных с обращениями к мастерской группе по следующим вопросам:
• прибытие на полигон (или отъезд);
• болезнь или травма;
• неигровой конфликт.
4. Спорная ситуация и любой вопрос на игре могут быть решены мастерским произволом (решение мастера является окончательным и неоспоримым);
5. Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб имуществу и здоровью игроков и третьих лиц, произошедший в результате нарушения данных правил.
6. Основным требованием игры для ее участников является качественный отыгрыш ролей с глубоким погружением в атмосферу мира игры. В свою очередь мастерская группа обязуется предоставить для возможности реализации этого все необходимые условия;
7. В игре могут принимать участие только те, кто полностью осознают факторы риска игровых боевых взаимодействий и обязуются соблюдать нижеизложенные правила;
8. К игре допускаются лица, достигшие 16 лет, ознакомившиеся с техникой безопасности и обязующиеся ее соблюдать;
9. Несовершеннолетние лица могут принимать участие в игре, предоставляя расписку от родителей с указание ФИО, и контактного телефона, ответственного за присутствующего на игре ребенка;
10. Мастера имеют право не допускать к игре заявившихся людей без объяснения причин;
11. Каждому участнику будет выдан игровой паспорт, без которого невозможно принимать участие в игре;
12. Лидеры команд являются координаторами всех игровых (и неигровых) действий своих людей, и несут за это личную ответственность перед группой мастеров;
13. Запрещается на игре:
• совершать любые действия, запрещенные УК РФ;
• участие в состоянии алкогольного и наркотического опьянения;
• участие (присутствие на полигоне) без игрового костюма;
• использование в игровых целях мобильные телефоны и др.средства связи;
14. Электрическими фонариками в игровой зоне может пользоваться только мастерская группа; игроки должны пользоваться антуражными фонарями и факелами.
15. Для того чтобы принять участие в нашей игре необходимо:
• составить и прислать мастерской группе заявку (личную или командную), согласовав ее с мастерами (формы соответствующих заявок представлены ниже);
• сдать взнос на проведение игры;
• подготовить костюм и все необходимое для своей роли (чтобы костюм гарантированно был допущен к игре, рекомендуется заранее прислать мастерам его фото для оценки пригодности);
16. На игре при себе необходимо иметь паспорт и медицинский полис;
17. При наличии хронических заболеваний с возможным обострением или других проблем со здоровьем, необходимо до приезда на полигон сообщить о них мастерской группе;
18. Мастера не рекомендуют привозить на полигон животных (кроме специально оговорённых случаев)
• Собаки (кроме декоративных) в пределах игрового лагеря должны находиться на привязи, вне игрового лагеря – на привязи и в наморднике. За поведение животного отвечает хозяин или сопровождающее лицо;
• Желательно наличие ветпаспорта с отметкой о прививке от бешенства;
• Запрещено кормление, поение и прикосновение к чужим животным без разрешения хозяев или сопровождающих лиц. Прислушивайтесь к рекомендациям хозяев о своих подопечных.
19. Безопасность и Экология:
• Запрещено разводить костры в хвойных молодняках, на гарях, на участках повреждённого леса, торфяниках, в местах с подсохшей травой, а также под кронами деревьев.
• Разведение костров разрешается только в местах, согласованных с организаторами мероприятия, на площадках, окаймлённых минерализованной (то есть очищенной до минерального слоя почвы) полосой шириной не менее 0,5 метра.
• Дрова, используемые для костров, могут быть взяты –только из сушняка.
• При оставлении костра без присмотра, он должен быть тщательно засыпан землёй или залит водой до полного прекращения тления;
• Костры жечь разрешается только в подготовленных углублениях. За огнём постоянно должен кто-то наблюдать.
• Запрещено бросать в лесу горящие спички, окурки, стекло (стеклянные бутылки, банки и др.);
• Запрещено оставлять промасленные или пропитанные бензином, керосином или иными горючими веществами материалы (бумагу, ткань, паклю, вату и др.) в не предусмотренных специально для этого местах;
• засорение леса бытовыми и иными отходами и мусором (туалетную бумагу и окурки также оставлять только в специальных местах для мусора, который после игры будет вывезен с полигона);
• уничтожение (разорение) муравейников, гнезд, нор или других мест обитания животных и птиц;
• рубить деревья (в том числе сухостой) и кустарник.
• Весь мусор, накопившийся за игру, должен быть собран в пакеты, и оставлен на месте лагеря, для того что бы полигонная команда могла его забрать для утилизации.
• Отхожее место: необходимо подг... (показаны первые 10000 символов)