[VK док] TalesRules1_1.pdf

Разделы документа

1. Введение 2. 1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное 3. 3. Игроки должны использовать оружие, разрешенное к использованию их 4. 4. К допуску на игре допускаются образцы оружия, соответствующие их 5. 5. Запрещается наносить чрезмерно сильные удары по неодоспешенным 6. 6. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся 7. 7. В случае нанесения травмы (умышленной или не умышленной) игрок обязан 8. 8. На игре запрещаются: колющие удары любым оружием, удары небоевой 9. 9. Боевые взаимодействия могут происходить с 9.00 до 21.00. В период с 21.00 10. 2.1. Общие положения 11. 2.1.2. Голова, шея, кисти рук, область паха – не поражаемые зоны. Остальная 12. 2.1.3. Удар должен наноситься с силой и амплитудой, достаточной, чтобы 13. 2.1.4. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Находящиеся рядом 14. 2.1.5. Игрок, использующий оружие, снимающее более 1 хита, должен при 15. 2.2. Хитосъем 16. 2.2.2. Оружие и боеприпасы, снимающее более 1 хита маркируется цветными 17. 2.3. Хиты 18. 2.3.4. Игрок, потерявший один или более, но не все хиты, после боевого 19. 2.3.5. Раненый игрок в отсутствии медицинской или магической помощи 20. 2.3.6. Игрок в нуле хитов является тяжелораненым. Если в течение боевой 21. 2.4. Смерть персонажа в боевой ситуации 22. 2.5.1. Убийство персонажа в небоевой ситуации возможно только в 23. 2.5.2. Смерть персонажа возможна только в случае подтверждения ее одним из 24. 2.6. Защита тела 25. 1.1. К применению допускается исключительно Протектированное Оружие 26. 1.2. Бофферы, тямбары и им подобное оружие к использованию на игре не 27. 1.3. Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к 28. 2.1. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и 29. 2.3. Твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части не должна 30. 2.4. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего 31. 3.1. Клинки должны быть гибкими и прочными — клинок должен 32. 3.3. Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии 33. 4.1. Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать 34. 4.2. Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках 35. 4.3. Толщина протектирующего слоя на древках топоров, алебард и прочего 36. 4.4. Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или 37. 4.5. У различных цепных модификаций инерционного оружия — цепных 38. 5.1. Всё метательное оружие должно быть предельно лёгким и мягким. При 39. 5.2. Метательное оружие не должно иметь в своей основе ЖЁСТКОГО 40. 6. Щиты 41. 3. Категорически недопустимо искусственное утяжеление снаряда 42. 4. Запрещено использовать в качестве заряда дополнительные взрывчатые 43. 6. Перед произведением выстрела обязательно убедитесь что в стволе нет 44. 7. Запрещено производить выстрел в непоражаемую часть тела оппонента 45. 8. При непосредственной близости к оппоненту (менее 1 метра) укажите на 46. 9. Запрещено транспортировать и перемещаться по полигону с оружием во 47. 1. Ваш персонаж может: 48. 2. Не ваш персонаж может:

1. Введение

Полигонная ролевая игра “Страшные сказки” Правила версия 1.1 Вводная Деревенский голова второй день пил горькую. Пил с остервенением и яростью обреченного человека, коим, по его собственному мнению, он и являлся. Мнение такое у него возникло в связи с двумя письмами, доставленными сегодняшним днем местным листоношей Всемилом. Первое письмо было извещением от управляющего поместьем — местного помещика Кузякина, который извещал голову о том, что его светлость Кузякин вместе со своими гостями местными и заезжими, а также челядью дворовой, изволят на охоту приехать в свой охотничий домик, что на окраине деревни находится, и просят привести оный домик в вид надлежащий. И если извещение это было не такой уж и страшной бедой — ну приедут, ну погуляют, баб деревенских посмущают да уедут, — так вот, второе письмо было куда страшнее. Письмо от друга старого, с коим довелось не одну чарку браги пригубить. В письме прямо говорилось о том, что едет в деревню ревизор из столицы. Как было понятно старосте, с целью всецело неблагоприятною. Толь для того, чтобы деревню эту расселить, а на месте ейном пруд с лебедями организовать для благородного отдыха. А может, (что того хуже и вероятнее) — для проверки выполнения распоряжений о постройке торгового поста и постоялого двора в три этажа, на которые в позапрошлом году были выделены деньги из казны. По злой судьбе средств оных хватило только на постоялый одноэтажный пост, починку терема для старосты да бричку расписную. А может и ещё что другое, кто упомнит-то теперь. В общем, ни первое, ни второе старосте было не в радость и приходилось думу тяжкую думать и гадать, как же спасти точку пятую от посещения мест не столь отдаленных и для здоровья всецело не полезных. В конце концов, усталость взяла своё. Голова головы опустилась на стол, и он уснул. И снилось ему, как сидит он за столом, скатертями белыми застеленным и яствами разнообразными уставленным. А сам господин губернатор чарку, до краев наполненную вином заморским, ему подносит и заискивающе так улыбается и слова ласковые говорит. И понятно ему во сне стало, что все это получилось с того лишь, как удалось ему добыть клад особой государственной важности, который без его ценной помощи на дне озера деревенского ряской зарастал. Над деревней взошла полная луна. Филин, громко ухая, пролетел между деревьями. Хлопанье его крыльев и свист воздуха, рассекаемого перьями, испугали одинокого путника, бредущего в ночи через лес. — Господи помоги! — воскликнул Иван и перекрестился. Дернул же его черт пойти на поводу у жены и отправиться в лес за кладом, которого может и не быть то вовсе. Черт же, сидя на соседней сосне и попивая квас, который приготовила Солоха, даже и не думал дергать Ивана. Квас был настолько сладким и ароматным, что черт полностью погрузился в один из смертных грехов, коим, без сомнения, было чревоугодие. Прерываться ни ради Ивана, ни ради какого другого болвана, вздумавшего ночью отправиться в лес на болота, ему был совершеннейший не резон. А Иван все ... (обрезано)

2. 1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное

до игры оружие, соответствующим образом промаркированное. см. Правила по допуску оружия. 2. Игроки не должны использовать чужое оружие.

3. 3. Игроки должны использовать оружие, разрешенное к использованию их

персонажам.

4. 4. К допуску на игре допускаются образцы оружия, соответствующие их

историческим аналогам за взятый период времени. Кроме того, наличие того или иного оружия должно быть обусловлено отыгрышем соответствующей роли. К примеру, у военного может быть сабля, а вот у простого деревенского жителя - нет. Если вы не уверены в соответствии вашего оружия вашей роли уточните этот вопрос заранее с мастерами.

5. 5. Запрещается наносить чрезмерно сильные удары по неодоспешенным

игрокам и в незащищенные места, следует избегать попадания в непоражаемые зоны (голова, кисти рук , шея, область паха), в случае, если противник не защищается — только обозначить удар/удары. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведет к потенциальным травмам противника.

6. 6. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся

бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить «сдаюсь!», чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности.

7. 7. В случае нанесения травмы (умышленной или не умышленной) игрок обязан

выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет мастер по боевке, главный мастер или лица, их замещающие.

8. 8. На игре запрещаются: колющие удары любым оружием, удары небоевой

частью оружия, захваты, борцовские приемы, перехват оружия за любую часть. Попытки проведения любых подобных приемов считаются за ранение или же ведут к запрету на боевые действия для игрока.

9. 9. Боевые взаимодействия могут происходить с 9.00 до 21.00. В период с 21.00

до 9.00 любые боевые взаимодействия запрещены, помимо сюжетных поединков, заранее оговоренных с мастерами. Хиты и хитосъем

10. 2.1. Общие положения

2.1.1. Снятие хита — удар (попадание) оружием в поражаемую зону.

11. 2.1.2. Голова, шея, кисти рук, область паха – не поражаемые зоны. Остальная

часть тела – поражаемая зона.

12. 2.1.3. Удар должен наноситься с силой и амплитудой, достаточной, чтобы

адресат его почувствовал. Приём «швейная машинка» (серия быстрых малоамплитудных ударов в одно место) засчитывается за один удар.

13. 2.1.4. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Находящиеся рядом

игроки могут без оскорблений указать игроку на неправильный подсчет, а также обратиться к ближайшему мастеру для разбирательства. В зависимости от обстоятельств мастер принимает решение о наказании нерадивых игроков.

14. 2.1.5. Игрок, использующий оружие, снимающее более 1 хита, должен при

попадании в поражаемую зону противника громко объявлять количество снимаемых хитов, например «Минус два».

15. 2.2. Хитосъем

2.2.1. Все типы обычного оружия снимают 1 хит.

16. 2.2.2. Оружие и боеприпасы, снимающее более 1 хита маркируется цветными

(цвет будет указан в Памятке игроку) браслетами/лентами, закрепленными на видимой части оружия. 2.2.3. Оружие монстров маркируется в соответствии с п. 2.2.2.

17. 2.3. Хиты

2.3.1. Базовое количество постоянных хитов всех игроков – два хита. Дополнительные постоянные хиты персонаж получает согласно своих особенностей по согласованию с мастерами. 2.3.2. Временные хиты игрок может получить в виде магического эффекта. Действие таких хитов ограничено по времени.

18. 2.3.4. Игрок, потерявший один или более, но не все хиты, после боевого

столкновения считается раненым. Действия раненого игрока ничем не ограничены и он может совершать все то же самое, что и здоровый игрок. За исключение того, что его хиты уменьшены.

19. 2.3.5. Раненый игрок в отсутствии медицинской или магической помощи

восстанавливает хиты самостоятельно в течении часа. При её оказании хиты восстанавливаются немедленно. Дополнительные хиты, наложенные с помощью колдовства, восстановить лечением нельзя.

20. 2.3.6. Игрок в нуле хитов является тяжелораненым. Если в течение боевой

ситуации хиты были сняты «в минус», игрок всё равно считается тяжелораненым. Он не может вступать в боевые взаимодействия, громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Может быть реально перенесен усилиями других игроков. После оказания медицинской помощи хиты персонажа полностью восстанавливаются.

21. 2.4. Смерть персонажа в боевой ситуации

Смерть персонажа в боевой ситуации невозможна. Даже если персонажу наносятся повреждения, превышающие его хиты, персонаж переходит в состояние тяжело раненного.

22. 2.5.1. Убийство персонажа в небоевой ситуации возможно только в

присутствии мастера, по предварительной договоренности с одним из мастеров.

23. 2.5.2. Смерть персонажа возможна только в случае подтверждения ее одним из

мастеров. Если вам важно именно убить вашу жертву, позаботьтесь обеспечить присутствие мастера заранее. Не забывайте, что убийство — это тяжкий грех.

24. 2.6. Защита тела

На игре доспехов как таковых не будет (кроме особых случаев оговоренных с мастерами). Сами понимаете, на дворе просвещенный век, а не темное средневековье, и человек в доспехах у простого люда будет вызывать неподдельный интерес и подозрение. Так что только мастер может принять решение по хитовке доспеха. Правила по допуску оружия ближнего боя

25. 1.1. К применению допускается исключительно Протектированное Оружие

(далее ПО) — оружие, изготовленное из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием.

26. 1.2. Бофферы, тямбары и им подобное оружие к использованию на игре не

допускаются.

27. 1.3. Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к

игре, о чём свидетельствует чип допуска. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность и эстетику, к игре не допускаются.

28. 2.1. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и

эстетично — по внешнему виду должно напоминать образцы соответствующего оружия. 2.2. Боевая часть ПО должна быть обмягчена ЭП полностью.

29. 2.3. Твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части не должна

превышать 30а по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и поверхности щитов твёрдость ЭП не должна превышать 40а по Шору.

30. 2.4. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего

каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО. 2.5. Вес оружия не должен превышать 800 грамм на метр длины. 2.6. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм.

31. 3.1. Клинки должны быть гибкими и прочными — клинок должен

выдерживать сильное изгибание без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. 3.2. Кожух из ЭП на ударных частях клинка (рубящих кромках) должен быть не менее 15 мм толщиной. На не предназначенных для удара частях клинка (плоскость лезвия) слой ЭП должен быть не менее 5 мм.

32. 3.3. Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии

и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов в гарде из металла или твёрдого пластика недопустимо. 3.4. Общая длина клинкового оружия не должна превышать 2 метра. 4. Инерционное и древковое рубящее оружие.

33. 4.1. Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать

менее гибкие стержни нежели в клинках.

34. 4.2. Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках

топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия топоров и т.д.) слой ЭП должен быть не менее 5 мм.

35. 4.3. Толщина протектирующего слоя на древках топоров, алебард и прочего

ударного и рубящего древкового оружия не должна быть меньше 10 мм. Твёрдый каркас древка не должен прощупываться через протектирующий слой.

36. 4.4. Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или

ёрзать на стержне.

37. 4.5. У различных цепных модификаций инерционного оружия — цепных

моргенштернови цепов, цепь так же должна быть мягкой. К таким видам оружия так же предъявляются повышенные требования в плане мягкости и лёгкости ударной части.

38. 5.1. Всё метательное оружие должно быть предельно лёгким и мягким. При

этом оно должно при броске на дистанции до 5 метров уверенно поражать фигуру стоящего человека.

39. 5.2. Метательное оружие не должно иметь в своей основе ЖЁСТКОГО

стержня

40. 6. Щиты

6.1. На игре щитов нет. 7. Стрелковое оружие. Все стрелковое оружие должно иметь оригинальные прототипы в истории человечества и использоваться на территории России в период с середины 18 по начало 19 века, с минимальным внутренним диаметром ствола 23 мм ( например, для всех видов пистолей и ружей). В качестве поражающего элемента (снаряда) к использованию на игре будут допущены имитации шаровидной или цилиндрической формы, изготовленные из следующих материалов: войлок, пенопласт, строительная пенорезина, а в качестве заряда используется капсюль “Жевело”. Все стрелковое оружие проходит обязательную сертификацию у мастере боевки или главмастера ЗАБЛАГОВРЕМЕННО до игры. Если игрок не может предъявить оружие мастеру заблаговременно, он может заснять видео с личным использованием вышеозначенного оружия. Правила применения и использования (игрок замеченный в нарушении данных правил будет наказан морально и физически): 1. К использованию на игре допущены только капсюля типа : КВ209, КВ-22, «Жевело-М», Майонки-688 2. Любые снаряженные патроны (имеющие гильзу, пороховой пыж или заряд), в том числе Патроны Строительные любых типов, к использованию в конструкциях моделей огнестрельного оружия запрещены.

41. 3. Категорически недопустимо искусственное утяжеление снаряда

вкладышами любых типов, равно как присутствие в них материалов, отличных от указанных в настоящих правилах (например, обмотка скотчем, изоляционной лентой).

42. 4. Запрещено использовать в качестве заряда дополнительные взрывчатые

вещества кроме капсюля “Жевело”. 5. Запрещено использовать не сертифицированное у мастера оружие.

43. 6. Перед произведением выстрела обязательно убедитесь что в стволе нет

посторонних предметов.

44. 7. Запрещено производить выстрел в непоражаемую часть тела оппонента

(голова, пах).

45. 8. При непосредственной близости к оппоненту (менее 1 метра) укажите на

него пальцем и произведите выстрел в воздух (в этом случае цель считается пораженной).

46. 9. Запрещено транспортировать и перемещаться по полигону с оружием во

взведённом состоянии. Оглушение и добивание Оба этих действия производятся исключительно вне боевой ситуации — активного боевого взаимодействия. Оглушение производится путём нанесения между лопаток жертвы несильного удара не боевой частью боевого оружия с чётким произнесением слова «оглушён». Оглушённый обязан молча опуститься на землю и медленно считать про себя до трёхсот. Оглушённого можно добивать, обыскивать, связывать и переносить. После того, как счёт окончен, оглушённый персонаж приходит в себя и продолжает вести активную игру, если не был убит или связан. Добивание происходит только в присутствии мастера. Добивание снимает все жизненные хиты до состояния «смерть», предотвратить смерть может только волшебное лечебное вмешательство в течение 5 минут после добивания. Пленение и пытки Пленение может производиться с оглушенным противником или же по его согласию. Отыгрывается повязкой веревки или цепи на руку/руки — по желанию пленяемого. Плененный не может бежать. Веревку можно снять перерезав оружием, цепь может снять только вор под присмотром мастера, кузнец или специальное волшебное оружие. Веревки отыгрываются обычными веревками, цепи — цепями, сертифицированными у кузнеца. Пытки — это вполне реальный прием в реальном сказочном королевстве. Они помогают добиться того, чего обычно так сложно получить от девушки — правды. Состоят из нескольких компонентов — орудий, отыгрыша, мастера для оценки. Любой отыгрыш пыток не должен нанести никакого вреда пытаемому, иначе пытающий отправляется к мертвым или с игры. В зависимости от качества отыгрыша мастер назначает вероятность, которая выкидывается на кубике. В случае успеха пытаемый обязан ответить правдиво на любые три простых вопроса пытающего. В случае провала — пытаемый умирает. Волшебство и волшебные предметы Все волшебство направленного действия на игре ритуальное. Это значит никаких фаерболов — только проклятия, только хардкор. Зато с волшебными предметами раздолье: хочешь меч-кладенец — пожалуйста, хочешь ковер самолет — тоже не вопрос. Главное — не забудьте объяснить, где ваш персонаж это чудо добыл. Сразу скажу что «наследство от бабушки» или «шел, шел и нашел» — это не объяснение, такие чудеса будут мастерами нещадно «зарезаться». Все волшебные вещи будут снабжены соответствующими сертификатами. Часть из этих вещей привезут мастера, часть могут взять для сертификации игроки, если эти предметы утверждены в заявках. В процессе игры они могут быть отданы, обменены, украдены — если у вас оказался чужой предмет, обязательно верните его владельцу в конце игры. Свойства каждого подобного предмета или заклинания будут подробно расписаны в специальном сертификате. Нет сертификата — предмет не работает. Лечение Любое лечение должно быть соответственно отыграно. В зависимости от отыгрыша, применяемых инструментов, материалов и роли персонажа, оказывающего медицинскую помощь, пострадавший может исцелиться полностью (все хиты восстанавливаются), частично, остаться в том же или перейти в более тяжел... (обрезано)

47. 1. Ваш персонаж может:

a. Выйти на эпизодическую роль (-30мин) b. Поучаствовать в жизнедеятельности кабака (-30мин. + вкусняшка)

48. 2. Не ваш персонаж может:

a. Провести службу в часовне и захоронить останки вашего персонажа на кладбище (+к карме, -30 минут усопшему) b. Провести какой-либо другой обряд, связанный с вашим бренным телом (результаты узнаете по факту). Человек, умерший не своей смертью и после этого не успокоенный по церковным канонам, может восстать (а может и не восстать) в виде упыря либо другой какой нечисти, и всячески поганить жизнь своих близких и не очень знакомых. Выход из страны мертвых: а) По истечению положенного срока отсидки с оформлением нового сертификата на персонажа; б) Выход на эпизодическую роль (смотреть выше) с оформлением нового сертификата на персонажа. Экономика Валюта — копейки. Подъёмные выдаются один раз, при первом выходе в игру. Деньги могут выдаваться за удачное выполнение заданий и хороший отыгрыш некоторых игровых моментов. Также можно будет зарабатывать деньги, выполняя различные задания в соответствии со своей ролью у мастерских персонажей. Кроме того, на полигоне будут спрятаны клады, большие и маленькие, реальные и виртуальные — узнать об их местонахождении будет можно, пройдя соответствующее задание или найдя карту. Экономика будет носить исключительно сказочный характер — виртуальных построек не будет, не будет необходимости игрового питания. Игровую валюту смогут приносить только реально действующие заведения и выполнение заданий. Доходом владельцев таких построек будет являться только то, что они реально получили от других игроков. Игроки могут предложить мастеру обыграть какое-либо действие из тех, которые по их мнению смогут принести им доход — отгонку скота, помол муки, кражу драгоценностей. В зависимости от реализма, масштабности и качества реализации подобная авантюра может принести успех. Нельзя использовать один и тот же способ дважды— придется проявить фантазию и артистизм. К примеру, один и тот же крестьянин может последовательно засадить делянку, собрать урожай, набрать дрова на продажу, подоить скот, убить скот — и каждый раз получить какой-то профит. Частота повторов экономических заявок определяется мастером, по умолчанию — раз в цикл. Если у игроков возникнут проблемы при добыче того или иного ингредиента либо вещи, вы сможете обратиться за помощью к НПС, которые будут присутствовать на игре, они будут отыгрываться мастерами, и выполнять те или иные функции необходимые для жителей деревни (при отсутствии игроков пожелавших взять на себя роли этих НПС). НПС будут индивидуальны для каждого игрока, их можно будет развивать (покупая им разнообразные инструменты и расходные материалы), и иногда обращаться к ним за помощью. Варианты возможных НПС: Кузнец, охотник, плут, гонец. Игровая этика и поведение • Не ходите по полигону без костюмов. • Не курите сигареты на полигоне. Если очень необходимо, курите у костра своего лагеря или обеспечьте себе трубку. Курящий сигареты будет наказан с особой жестокостью (вплоть до удаления с полигона). • Не привозите с собой не играющих людей. А если всё-таки так уж надо, позаботьтесь о костюме для этого ... (обрезано)

Извлечённый текст

Полигонная ролевая игра “Страшные сказки” Правила версия 1.1 Вводная Деревенский голова второй день пил горькую. Пил с остервенением и яростью обреченного человека, коим, по его собственному мнению, он и являлся. Мнение такое у него возникло в связи с двумя письмами, доставленными сегодняшним днем местным листоношей Всемилом. Первое письмо было извещением от управляющего поместьем — местного помещика Кузякина, который извещал голову о том, что его светлость Кузякин вместе со своими гостями местными и заезжими, а также челядью дворовой, изволят на охоту приехать в свой охотничий домик, что на окраине деревни находится, и просят привести оный домик в вид надлежащий. И если извещение это было не такой уж и страшной бедой — ну приедут, ну погуляют, баб деревенских посмущают да уедут, — так вот, второе письмо было куда страшнее. Письмо от друга старого, с коим довелось не одну чарку браги пригубить. В письме прямо говорилось о том, что едет в деревню ревизор из столицы. Как было понятно старосте, с целью всецело неблагоприятною. Толь для того, чтобы деревню эту расселить, а на месте ейном пруд с лебедями организовать для благородного отдыха. А может, (что того хуже и вероятнее) — для проверки выполнения распоряжений о постройке торгового поста и постоялого двора в три этажа, на которые в позапрошлом году были выделены деньги из казны. По злой судьбе средств оных хватило только на постоялый одноэтажный пост, починку терема для старосты да бричку расписную. А может и ещё что другое, кто упомнит-то теперь. В общем, ни первое, ни второе старосте было не в радость и приходилось думу тяжкую думать и гадать, как же спасти точку пятую от посещения мест не столь отдаленных и для здоровья всецело не полезных. В конце концов, усталость взяла своё. Голова головы опустилась на стол, и он уснул. И снилось ему, как сидит он за столом, скатертями белыми застеленным и яствами разнообразными уставленным. А сам господин губернатор чарку, до краев наполненную вином заморским, ему подносит и заискивающе так улыбается и слова ласковые говорит. И понятно ему во сне стало, что все это получилось с того лишь, как удалось ему добыть клад особой государственной важности, который без его ценной помощи на дне озера деревенского ряской зарастал. Над деревней взошла полная луна. Филин, громко ухая, пролетел между деревьями. Хлопанье его крыльев и свист воздуха, рассекаемого перьями, испугали одинокого путника, бредущего в ночи через лес. — Господи помоги! — воскликнул Иван и перекрестился. Дернул же его черт пойти на поводу у жены и отправиться в лес за кладом, которого может и не быть то вовсе. Черт же, сидя на соседней сосне и попивая квас, который приготовила Солоха, даже и не думал дергать Ивана. Квас был настолько сладким и ароматным, что черт полностью погрузился в один из смертных грехов, коим, без сомнения, было чревоугодие. Прерываться ни ради Ивана, ни ради какого другого болвана, вздумавшего ночью отправиться в лес на болота, ему был совершеннейший не резон. А Иван все углублялся в лес, все ближе и ближе к болоту. Ох, а началось все с совсем безобидного сна про детей, капусту и пироги. — Ваня, Ваня ! - жена теребила Ивана, мирно спящего на печи, — Просыпайся, мне сон вещий приснился! — Какой еще сон, дура, дай мужику поспать спокойно! — сонно ответил Иван и перевернулся на другой бок. Ведь Иван-то был не совсем дурак, как некоторые. Правда, в основном, не дурак именно поспать. — Как какой такой? — не успокоилась жена. — Я же говорю, вещий, наиважный, про детей, капусту и пироги! Ну, просыпайся же! — снова затеребила Ивана жена. — Ну, пироги то с капустой понятно, а вот дети тут причем? — удивился Иван и начал, тем не менее, просыпаться. — Так вот поэтому-то я тебя и бужу! Видится мне, надо в лес срочно идти за капустой. — А что же я тебе из леса за капусту-то принесу, разве что заячью! — Иван засмеялся и, к своей беде, окончательно проснулся. — Вот её, значит, и неси! Только аккуратно, чтобы не выпало из нее ничего. — А что из неё должно выпасть-то? — Снова ничего не понял Иван. — Так дитё же! - воскликнула жена, и всплеснула руками, удивляясь непониманию мужа. — Дура! — закричал на неё Иван. — Дожить до своих лет и не знать, откуда дети- то берутся! — Сам дурак, — обиделась жена. — Я же говорю, сразу поняла — сон вещий, а это значит — особый. Значит, и дети в капусте по Божьей воле могут появиться. И вообще, если в лес не идешь, делом займись, целый день пролежал. Коровник вот иди чини, что уже месяц как обещаешь. Вот так и оказался от безвыходной ситуации Иван на лесной дороге ночью, потому как оказалось, что в чудном сне жены капусту добывать надо непременно после заката. А тем временем… Что-то древнее и темное, почти совсем забытое, начало ворочаться в своем давнем сне недалеко от деревеньки Грязево. И сон этот был беспокойным. Общая часть Если вы помните и любите Русские сказки, то вам к нам. Единственное, что надо учитывать при выборе роли, — это временные рамки, а они у нас будут ограничены 18 -19 веком истории России и прилегающих территорий, так что (как и на прошлой игре) никаких тевтонских рыцарей и набегов монголо-татар. Хотя, если вы придумаете что-либо особенное, мы постараемся вашу фантазию обыграть как можно лучше. Так что главным на игре будет ваша вводная и ваш отличный отыгрыш роли. Действие игры будет проходить в деревне и на прилегающих к ней сопряженных территориях. То бишь большая часть полигона представляет собой деревню, а небольшая часть будет представлять собой дополнительные закрытые локации. Все персонажи, встречающиеся в сказках, притчах и произведениях таких писателей, как Н.В.Гоголь, Бажов П.П. ну и, конечно, Пушкин А.С., возможны на игре, — главное, чтобы ваш персонаж вписывался в мир и был одобрен мастерами. Кстати, сразу придумывайте себе костюм, соответствующий вашей роли: у вурдалака должна быть серая кожа мертвеца, а оборотень должен ночью бегать в чем мать родила, ну и шкуре волчьей. Естественно, за хороший костюм будут бонусы и награды разнообразные, начиная от вкусного и полезного до денежно- скидочного. Заявки и истории персонажей Все, желающие принять участие в игре, должны как можно раньше предоставить мастеру свою заявку, где ясно и чётко написано, кем заявившийся хочет ехать и что по вашему мнению ваш персонаж из себя представляет. Также обязательно для всех игроков написать историю персонажа, и чем полнее и интереснее она будет, тем больше будет дополнительных заданий и личных преимуществ получит персонаж на игре. В случае если заявляется команда, капитан команды может подать общую заявку для всей команды, по желанию — личные истории отдельных членов команды. Чем позже прислана история персонажа — тем меньше у вас шансов получить интересные задания и прочие игровые блага. Сюжетные установки для персонажей пишут сами мастера, так что совсем уж не ожидайте всего, что в квенте напишете. Ориентировка в костюмах, как и было сказано ранее, — это костюм русских жителей 18-19 веков, однако главным будет соответствие образу персонажа. На игре будет жесткая система оценки внешнего вида игроков, люди с несоответствующими роли костюмами будут выпускаться другими персонажами, урезаться в возможностях или вообще не допускаться к игре. По вашему внешнему виду сразу должна быть понятна ваша роль. Если вы заранее не уверены в соответствии своего костюма вашей роли, обсудите все нюансы с мастерами. Также, если есть какие-то затруднения, сообщите заранее об этом в письме, и вам помогут определить свои задачи на игре и дадут советы по подготовке. Ниже представлен список персонажей возможных на игре. Локации и персонажи Место действия игры — окрестности одной из русских деревень, расположенной на юге России. Деревня эта, под названием Грязево, именована так была еще при матушке Императрице, а за что — уже и не упомнит никто, хотя каждую весну ответ становится вполне ясным. Грязево — поселение вольное, хоть и бедное, находится на большом тракте из Европы в стольный град Петербург. Все тут, в основном, как и везде: на центральной деревенской площади проходят ярмарки и праздники, также на ней расположена корчма, постоялый двор и церковь. Возле озера, прилегающего к деревне, расположена мельница, а чуть дальше, возле самого леса, — старое кладбище. С одной стороны деревня граничит с владениями помещика Кузякина. Земли эти были жалованы еще его отцу самим царем-батюшкой, поместье же его было построено знаменитым архитектором, выписанным из Европы верст за триста от деревни. Недавно помещик умер при неясных обстоятельствах и все его состояние перешло к сыну, живущему в столице. На окраине деревни расположился охотничий домик этого же помещика, прежде бывшего большим любителем охоты. Старый помещик часто останавливался в этом домике, когда сам, а когда и с гостями. С другой стороны деревня окружена лесом. Лес этот постоянно посещают местные лесорубы да охотники. Лес полон разного зверья, а также тайн и загадок для тех, кто их ищет. Кто-то даже порой говорит, что в лесу до сих пор встречаются лешие и водяные, а некоторые, похоже, натыкались на избушку бабы-яги. Да только большинство считает все то выдумками да сказками, с пьяного языка сказанными. Местные жители Большинство местных — это коренные жители деревни, никогда не покидающие ее без особой надобности. Несмотря на то, что Грязево расположено неподалеку от довольно большого тракта, жизнь здешних обитателей течет размеренно и практически неизменно для любого стороннего наблюдателя. А если посмотреть ближе… впрочем, подробности быта местных обитателей, похоже, никого особо и не интересуют. Любые новости, касающиеся Грязево, тонут в нем как в болоте, лишь очень изредка всплывая на поверхность. И, похоже, это всех вполне устраивает. Деревенский голова — не старый еще хозяйственный мужик, день ото дня радеющий за благо родного поселения. Что-то чинит, что-то строит, что-то в свой карман кладет, наверное так, как везде. Как и любой другой русский мужик одержим приступами темной глубокой тоски, которая, похоже, недавеча вновь им овладела. Кузнец — один из главных... (показаны первые 10000 символов)