[VK инфо] Правила по магии. Версия 1.1.
https://docs.google.com/document/d/16F3X_POCwWdYZZq0D3rjrF7drHJTdngO0IgoI9J01uY/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. ЗАКЛИНАНИЯ
3. КОМПОНЕНТЫ И СИМВОЛИКА
4. РИТУАЛЫ
5. 1. Персонаж называет себя и произносит, чего ради затевается ритуал
6. 3. Персонаж завершает ритуал обращением к магии или тому, во что он верит, и словами “да будет такова воля моя”
7. ЗЕЛЬЯ
8. АРТЕФАКТОРИКА
9. 2. собственно создание артефакта
10. ПРОРИЦАНИЯ
11. ПРОКЛЯТИЯ
1. Введение
В данном документе мы представляем финальную версию правил по различным магическим практикам. Фразы новой редакции выделены цветом.
Кто знает, что получится, если очертить мелом круг на заднем дворе Колледжа, расставить внутри него три черных свечи, положить осколок кварца, пучок полыни и соком рябины изобразить символ Урана. Возможно, ничего. А возможно, если твоё желание будет сильным, воля крепкой, а плата соразмерной, эти действия станут той песчинкой, которой не хватало, чтобы качнуть мир в хаос. Или же - прочь от него.
Ты уверен, что желаешь рискнуть?
2. ЗАКЛИНАНИЯ
Единственный вид магии, не требующий предварительной подготовки, символьных или материальных компонентов, иных объектов, траты чего бы то ни было. Благодаря своей простоте они не допускают двойных трактовок и предельно однозначны. Защититься от заклинания можно (соответствующей магией, артефактом, иным способом). Некоторые заклинания можно значительно усилить, если произнести их втроем, перед этим настроившись друг на друга (взяться за руки в круг и постоять 5 секунд), и направить энергию в одну сторону. Данная практика доступна только со 2 ступени.
Заклинания представляют собой простой жест ладонью и слово, отражающее собственно суть заклинания. Дальность действия заклинаний - до 3 метров. Перед колдовством на объект следует громко назвать того, на кого (или на что) накладывается заклинание. Человека/мага указывают по имени/фамилии/должности или однозначно описав. Между заклинаниями обязательно следует соблюдать перерыв в 5 секунд. Также нельзя совершить два одинаковых заклинания подряд: в таком случае второе просто не будет действовать. Укрыться от действия заклинания можно за кем-то, чем-то, отойдя за угол. При одновременном произнесении противниками двух одинаковых заклинаний они схлопываются и не срабатывают ни одно из них.
Заклинаниям в процессе игры можно научиться - как на уроках, так и у старших товарищей. Доступные вашему персонажу заклинания будут указаны в его личном гримуаре (подробнее о личных гримуарах можно прочитать в технических правилах игры). Туда же можно будет вносить и изученные заклятья. Изобрести новое заклинание в процессе игры нельзя.
Выучить заклинания самому просто по учебнику, без наставника, нельзя.
Преподаватель Заклинаний может научить любого необученного мага любому заклинанию.
Студент 3й Ступени может научить любого первокурсника любым двум заклинаниям (но это всегда два ОДНИХ И ТЕХ ЖЕ заклинания у одного третьекурсника на его выбор).
Взрослый маг может научить новичка любым трем заклинаниям (у одного взрослого это точно так же три одних и тех же заклинания на его выбор).
Мы сознательно отказываемся от огромного списка заклинаний для этой игры. Представим, что потенциально перечень “сильных слов” значительно длиннее и покрывает разнообразные нужды магов, однако на этой игре в нем нет необходимости.
Список известных заклинаний:
Гори! - поток огня, направленный на объект. Воздействие длится 5 минут - за это время небольшой предмет может полностью сгореть, большой - повредиться, маг - получить легкое магическое ранение, а человек или существо - тяжелые ожоги. Если вы посредством заклинания повредили некий предмет - на него следует повязать желтую ленту с указанием того, сколько времени он горел. Для того, чтобы полностью сжечь большой предмет, требуется 30 минут воздействия заклинания. Да, труп - это тоже предмет. Большой.
Это заклинание возможно усилить при одновременном произнесении тремя магами и направлении энергии в одну сторону. В таком случае интенсивность горения будет сильнее - для сжигания большого предме... (обрезано)
3. КОМПОНЕНТЫ И СИМВОЛИКА
Магические компоненты и магическая символика - крайне важные составляющие большинства магических практик.
Компоненты - это растения, камни, части животных или человеческих тел, иные вещества, которые испокон веков наделялись магической силой и имели определенные свойства и понятия, закрепленные за ними. Также к числу компонентов относят предметы, имеющие особые ритуальные свойства или же самоценность для проводящего ритуал. Помимо этого, компонентом может стать любой предмет определенного, нужного заклинателю цвета или обладающий очевидными свойствами. Компоненты согласно базовой логике подразделяются на так или иначе пригодные для различных целей: так, например, свеча или осколок агата могут использоваться в ритуалах, но вы не будете капать воском или ссыпать каменную крошку в будущее зелье (если ваша цель - не добиться несварения желудка). Большинство компонентов растительного происхождения пригодны для любых целей и могут использоваться как при создании зелий, так и при создании артефактов и ритуалов. Компоненты для зелий будут являться или очевидно пригодными в пищу или моделироваться съедобными вещами.
Символы используются в ритуалах и при создании артефактов для усиления свойств компонентов - да и в конце концов, не всегда есть доступ ко всему необходимому набору ингредиентов и иногда проще вместо использования компонента не мудрствовать лукаво и нарисовать сигил, обладающий схожим свойством. Впрочем, ни один ритуал не может состоять только из символов - они выполняют все же более поддерживающую функцию, чем основную, однако не менее важны. Для создания символов не требуется ничего кроме мела или иного средства для черчения - однако и вероятность ошибиться при начертании высока.
Мастерами будет предоставлен список имеющихся на игре известных компонентов и символов и их свойств. Комбинируя компоненты и символы различным образом и учитывая их свойства, на игре возможно будет создать новые зелья, ритуалы и артефакты помимо общеизвестных.
Некоторые компоненты на игре будут являться скрытыми и содержаться в особых свитках с формулой крайне мощного ритуала/зелья/артефакта. У них не будет иметься материального воплощения, а все иные подробности будут приведены в самом тексте свитков.
4. РИТУАЛЫ
Ритуалы предназначены для воплощения самых комплексных и сложных целей (воздействие на нескольких людей, места, время, магию и прочее).
Для ритуалов используются магические компоненты (растительного, животного, иного происхождения) и магические символы (круг является одним из них в том числе). Компоненты выставляют в пределах нарисованного круга, близко к его границе, но не перекрывая ее - по часовой стрелке в случае, если ритуал совершается с добрыми намерениями, и против часовой - если со злыми. Символы также в большинстве случаев пишутся внутри круга (исключение - ритуалы, призванные запечатать кого-то внутри круга; в таком случае писать символы снаружи - требование банальной безопасности).
Любой ритуал включает в себя манифестацию, состоящую из трех частей.
5. 1. Персонаж называет себя и произносит, чего ради затевается ритуал
Пример: “Я, Эми Райт, желаю найти своего брата, Джейкоба Райта, заплутавшего в лесах.”
2. Персонаж называет компоненты, которые использует для создания ритуала, и символы, которые применяет для его усиления или запечатывания.
Пример: “Я использую три свечи, чтобы их свет привел моего брата ко мне, клубок белых ниток, чтобы он нашел ко мне дорогу во тьме, его личную вещь, чтобы магия нашла его без ошибок”
Все называемые в ходе ритуала компоненты обязательно используются тем или иным способом - свечи зажигают, клубок свивают, личную вещь сжигают (ниже будет указано моделирование сожжения), в общем, так или иначе демонстрируют их действие и вовлекают в процесс, а не просто оставляют лежать.
Количество компонентов и символов ритуала варьируется в зависимости от его предполагаемой сложности, частностей, более точной настройки. Любая подробность, закладываемая в ритуал, должна быть отражена в нем символьно или компонентно. Ритуал не может состоять из одних символов - компонентов в нем всегда должно быть больше как минимум на один.
6. 3. Персонаж завершает ритуал обращением к магии или тому, во что он верит, и словами “да будет такова воля моя”
Ритуалы выделяются из всех прочих магических практик не только своей силой действия, но и тем, что за каждый ритуал, помимо прочего, ВСЕГДА существует некое символическое или не очень подношение - магии, высшим силам, в целом тому, что, как верит тот или иной волшебник, помогает ему осуществить задуманное. К примеру, в ходе ритуала поиска волшебник сжигает в пламени свечи личную вещь искомого (сожжение помечается в пространстве игры желтой лентой - конечно же, портить вещи в реальности мы не хотим). Для иных ритуалов жертвы могут быть другими, начиная от редкого цветка и заканчивая жертвами человеческими. Кроме того, можно пожертвовать свою память, годы жизни, магию - в целом все что угодно, что ты считаешь равной и достойной платой (кроме денег и иных материальных благ). Плата за ритуал взимается всегда, ее назначает сам проводящий ритуал - вслух или про себя. Проводящим ритуал всегда считается ТОЛЬКО ОДИН ЧЕЛОВЕК - остальные, если и участвуют, ему лишь помогают. Платить за проводящего ритуал они не могут. Если плата окажется слишком малой - ритуал может пойти не по плану, но участвующие в ритуале уже не имеют возможности никак этому помешать, надеяться можно только на помощь извне.
Следует понимать, что ритуал - это магическая практика не мгновенного действия. Однако, чтобы ускорить результат и получить бОльшую точность воплощения задуманного, он может создаваться как одним человеком, так и несколькими. Чем больше человек принимают участие в ритуале - тем быстрее он подействует. Участие в чужом ритуале считается за выполненную практику и отнимается от общего возможного числа в сутки.
В игре будет некоторое количество общеизвестных ритуалов - их мы предоставим до игры или им можно будет научиться на уроках. Это те ритуалы, которые ЗАЧАСТУЮ срабатывают (зачастую - потому что на магию в целом, как на крайне тонкую материю, может влиять нечто, находящееся вне разума заклинателей). Однако, как следует из вышесказанного, механика игры позволяет создать и свой ритуал, подобрав компоненты и символы с нужными свойствами.
Механически ритуалы ВСЕГДА осуществляются в присутствии любого из мастеров. Мастеру же шепотом на ушко называется и плата, если проводящий ритуал решит скрыть свою жертву от остальных участников (если они есть). Мастер не подсказывает порядок проведения ритуала и не дает советов - за советами ДО ритуала вы можете обратиться к преподавателям Ритуалистики, Компонентов, Символики, Зельеварения. По завершении ритуала мастер описывает, что произошло.
7. ЗЕЛЬЯ
Зелья - это магические составы, воздействующие на того, кто их выпьет (чаще всего) или коснется (лечебные зелья, мази, некоторые яды).
Перед тем, как начать творение зелья, маг чертит перед собой круг, помещая в его центр емкость, которая будет служить вместилищем зелья. Затем вдоль нарисованного круга, но не пересекая его, выкладываются ингредиенты зелья - по часовой стрелке в случае, если зелье готовится с добрыми помыслами, и против часовой - если со злыми. Действуйте исходя из ваших целей - к примеру, для отравы от тараканов компоненты следует выкладывать по часовой стрелке, а для приворотного зелья, которое планируется подлить врагу, - против часовой.
Первым делом в емкость следует добавить основу - готовую субстанцию, называемую Сердцем зелья. Сердце определяется в зависимости от планируемого предназначения зелья и принадлежит к одному из трех типов:
Сердце Рождения
Зелья, направленные на созидание, преобразование, придание свойств, не существовавших ранее. Спектр их широк и варьируется от, к примеру, снадобий, позволяющих видеть пророческие сны, до напитка удачи.
Сердце Жизни
Зелья восстановления. Большинство лечебных, заживляющих зелий, воздействующих главным образом на физическое здоровье, имеют в своей основе Сердце Жизни.
Сердце Смерти
Зелья, целью которых является разрушение. Это могут быть как разнообразные яды, так и составы, направленные на устранение различных магических эффектов или воздействий. Зелья, оказывающие воздействие на ментальное поле волшебника, в том числе составы, обладающие наркотическим эффектом, также зачастую принадлежат именно к этой группе.
После добавления Сердца опять же в нужном порядке (по часовой либо против часовой стрелки) один за одним в емкость добавляются иные необходимые компоненты. Что касается количества каждого из добавляемых компонентов, оно может быть различным и обосновывается чутьем зельевара и, главное, тем, что в готовом зелье должен чувствоваться каждый компонент. Затем зелье перемешивают - вновь по часовой или против часовой стрелки - столько раз, сколько в нем имеется компонентов, произносят формулу “да будет такова воля моя”, и после этого состав является готовым. Его можно выпить сразу, перелить в фиал и хранить, кому-то подлить. Одно приготовленное зелье - одна порция. Подмешанные куда-либо зелья действуют с отсрочкой - сообщите мастерам о том, что и кому вы подмешали, и жертве будут переданы инструкции.
Как и в случае с ритуалом, количество компонентов зелья варьируется в зависимости от его предполагаемой сложности, частностей, более точной настройки. Любая подробность, закладываемая в зелье, должна быть отражена в нем компонентно.
Пример возможного варианта приворотного зелья: Сердце Рождения, чтобы пробудить чувства, лепестки розы для любви и страсти, мед для сладости и толченый жемчуг как символ искренности и нежности.
В игре будет некоторое количество общеизвестных зелий - их мы предоставим до игры или им можно будет научиться на уроках. При правильном приготовлении эти зелья дейс... (обрезано)
8. АРТЕФАКТОРИКА
Артефакты - это предметы, обладающие различными волшебными свойствами. Бывают однократного (“однозарядные”) или постоянного действия. Все артефакты имеют бирку, вещь без бирки - не артефакт. Если одноразовый артефакт был использован, с него снимается бирка. Если вы хотите, чтобы на старте игры ваш персонаж уже имел некоторое количество артефактов, зачипуйте их у мастеров ДО начала игры.
Артефакты изготавливаются только вручную. Можно изготавливать их как для себя, так и дарить, отдавать или продавать третьим лицам. Порицаемо, но можно их красть - чужой артефакт будет действовать на вас так же, как и на прежнего хозяина.
В результате изготовления артефакта получается полностью, с нуля созданный предмет с символическим значением компонентов. В рамках программы Колледжа ученики обычно делают простые артефакты, выглядящие как “ладанка”, фенечка из ниток, бусин и камушков, колечко, веночек и пр. Сильные артефакторы могут создавать различные украшения, книги, иные зачарованные предметы в зависимости от собственных склонностей и специализации. Если артефакт разрушается - его действие прекращается. Однозарядные артефакты также прекращают действовать после расходования заряда - их нельзя зарядить заново, нужно делать новый.
Готовые предметы нельзя сделать артефактом и зачаровать - то есть, нельзя купить в магазине дневник и зачаровать его на то, чтобы он открывался только хозяину. Однако, к примеру, на дневник можно привесить изготовленный вручную замочек, не позволяющий его открыть кому-либо другому кроме владельца. Т.е. дневник в примере выше не является артефактом, а замочек - да. Но если вы сделаете дневник самостоятельно, сшив из отдельных страниц и вкладывая в это особый смысл, компоненты и символику - это будет артефакт.
Для артефактов особое значение имеет цвет компонентов. Понятное дело, что шерстяная нить для “ладанки” или браслета не будет обладать особой магической силой, но вот ее цвет играет роль. Символика цвета изучается на Артефакторике.
Время действия артефакта определяется магической силой того, кто его создает. Ученики 1 ступени могут создавать 1 однозарядный артефакт в сутки, ученики 2 ступени - 2, 3 ступени - 3. Взрослые маги могут создавать артефакты, не требующие подзарядки - однако для этого требуется большее число компонентов (от 5).
Пример артефакта, защищающего от заклинания “Гори!”: желтая нить, ладанка-мешочек из желтой ткани, иголки сосны, камень цитрин, символ Марса.
СТАДИИ СОЗДАНИЯ АРТЕФАКТА:
9. 2. собственно создание артефакта
3. активация тем способом, который вы считаете наиболее подходящим для целей вашего артефакта (место, на котором лежит артефакт, очерчивается кругом):
а) положить в воду
б) бросить наверх три горсти земли
в) три раза обнести по кругу свечой
г) окурить благовониями (исключительно на улице в целях пожарной безопасности!)
После активации произносят формулу “да будет такова воля моя”, и в результате артефакт считается готовым. Все артефакты обязательно маркируются.
Артефакты невозможно разрушить заклинаниями “Разбей” или “Гори”.
В игре будет некоторое количество общеизвестных артефактов - правила их создания мы предоставим до игры или им можно будет научиться на уроках. При соблюдении технологии создания эти артефакты действуют всегда. Однако, как следует из вышесказанного, механика игры позволяет создать и свой артефакт, подобрав компоненты с нужными свойствами. Созданный самостоятельно артефакт визируется и маркируется у мастеров. Известные вашему персонажу артефакты будут указаны в его личном гримуаре. Туда же можно будет вносить и изученные артефакты.
10. ПРОРИЦАНИЯ
Прорицания отыгрываются любым известным способом гадания, который ближе всего вашему персонажу (кто-то разложит таро, кто-то прибегнет к гаруспиции). Их также совершают внутри круга.
Игромеханически прорицания будут моделироваться аскольдокарточками, которые игроки получат случайным образом в начале игры (провел гадание - снял полоску изоленты). В карточках будут присутствовать как прорицания, являющиеся подсказками к игровым событиям, так и просто философские фразы или информация, которая является очевидной априори либо не несет особенного смысла. Во втором случае считается, что настройка на тонкий план прорицания прошла не так успешно, как хотелось бы.
11. ПРОКЛЯТИЯ
Проклятия также называются малефициями, а те, кто их практикует - малефиками. Особая магия, позволяющая проклясть без использования сложных ритуалов. Способность к малефициям является врожденной и очень редко встречается. В Колледже и поселении Блэк Брук применение малефиций порицается, а практикующих малефиков опасаются и недолюбливают.
Механика проклятий будет скрытой, а жертвы будут узнавать об эффекте от мастеров или игротехников.
Существуют разные способы снять проклятие, и узнавать эти способы персонажам предстоит во время игры.
P.S.
Мы просим вас доверять друг другу и реагировать на действие заклинаний и иных магических практик соответственно - к примеру, если ваш противник не падает от вашего заклинания, примите за данность, что у него есть соответствующий артефакт или иная защита.
***
Магия в Блэк Брук, конечно, подчиняется своего рода законам. Подмеченным за годы наблюдений, выработанным методами проб и ошибок, привезенным из-за океана отголоскам колдовства Старого Света, в конце концов. Но каждый знает, что магия, будучи независимой ни от чего и одновременно очень тонкой стихией, крайне капризна. Конечно, во все времена существовали экспериментаторы, которые поставили целью своей жизни поиск неоспоримых закономерностей магического искусства. Большинство известных на данный момент правил использования магии написано благодаря им. Чаще всего, правда, - их кровью.
Извлечённый текст
В данном документе мы представляем финальную версию правил по различным магическим практикам. Фразы новой редакции выделены цветом.
Кто знает, что получится, если очертить мелом круг на заднем дворе Колледжа, расставить внутри него три черных свечи, положить осколок кварца, пучок полыни и соком рябины изобразить символ Урана. Возможно, ничего. А возможно, если твоё желание будет сильным, воля крепкой, а плата соразмерной, эти действия станут той песчинкой, которой не хватало, чтобы качнуть мир в хаос. Или же - прочь от него.
Ты уверен, что желаешь рискнуть?
ЗАКЛИНАНИЯ
Единственный вид магии, не требующий предварительной подготовки, символьных или материальных компонентов, иных объектов, траты чего бы то ни было. Благодаря своей простоте они не допускают двойных трактовок и предельно однозначны. Защититься от заклинания можно (соответствующей магией, артефактом, иным способом). Некоторые заклинания можно значительно усилить, если произнести их втроем, перед этим настроившись друг на друга (взяться за руки в круг и постоять 5 секунд), и направить энергию в одну сторону. Данная практика доступна только со 2 ступени.
Заклинания представляют собой простой жест ладонью и слово, отражающее собственно суть заклинания. Дальность действия заклинаний - до 3 метров. Перед колдовством на объект следует громко назвать того, на кого (или на что) накладывается заклинание. Человека/мага указывают по имени/фамилии/должности или однозначно описав. Между заклинаниями обязательно следует соблюдать перерыв в 5 секунд. Также нельзя совершить два одинаковых заклинания подряд: в таком случае второе просто не будет действовать. Укрыться от действия заклинания можно за кем-то, чем-то, отойдя за угол. При одновременном произнесении противниками двух одинаковых заклинаний они схлопываются и не срабатывают ни одно из них.
Заклинаниям в процессе игры можно научиться - как на уроках, так и у старших товарищей. Доступные вашему персонажу заклинания будут указаны в его личном гримуаре (подробнее о личных гримуарах можно прочитать в технических правилах игры). Туда же можно будет вносить и изученные заклятья. Изобрести новое заклинание в процессе игры нельзя.
Выучить заклинания самому просто по учебнику, без наставника, нельзя.
Преподаватель Заклинаний может научить любого необученного мага любому заклинанию.
Студент 3й Ступени может научить любого первокурсника любым двум заклинаниям (но это всегда два ОДНИХ И ТЕХ ЖЕ заклинания у одного третьекурсника на его выбор).
Взрослый маг может научить новичка любым трем заклинаниям (у одного взрослого это точно так же три одних и тех же заклинания на его выбор).
Мы сознательно отказываемся от огромного списка заклинаний для этой игры. Представим, что потенциально перечень “сильных слов” значительно длиннее и покрывает разнообразные нужды магов, однако на этой игре в нем нет необходимости.
Список известных заклинаний:
Гори! - поток огня, направленный на объект. Воздействие длится 5 минут - за это время небольшой предмет может полностью сгореть, большой - повредиться, маг - получить легкое магическое ранение, а человек или существо - тяжелые ожоги. Если вы посредством заклинания повредили некий предмет - на него следует повязать желтую ленту с указанием того, сколько времени он горел. Для того, чтобы полностью сжечь большой предмет, требуется 30 минут воздействия заклинания. Да, труп - это тоже предмет. Большой.
Это заклинание возможно усилить при одновременном произнесении тремя магами и направлении энергии в одну сторону. В таком случае интенсивность горения будет сильнее - для сжигания большого предмета понадобится 15 минут, маг получит тяжелое магическое ранение, а человек или существо окажется при смерти и оказать ему помощь потребуется в течение 5 минут.
Действие заклинания можно прекратить словом “Останови!” (не применяется на себя). В случае обычного заклинания после этого прекращается горение, но ранения остаются. В случае усиленного заклинания ранения переходят на ступень меньше, т.е. маг получает легкое ранение, а человек или существо - тяжелое.
Прочь! - поток воздуха, отбрасывающий объект на несколько шагов от заклинателя.
Это заклинание возможно усилить при одновременном произнесении тремя магами и направлении энергии в одну сторону. В таком случае объект будет отброшен на 3 метра. Если отбрасываемый - маг, то его заклинания на этой дистанции вас не достигнут, если он не приблизится вновь.
Замри! - применяется, что логично, только на живые объекты. Объект, на который применено заклинание, замирает на 5 минут. Он может слышать и видеть, однако никак не может шевелиться, говорить и соответственно колдовать.
Это заклинание возможно усилить при одновременном произнесении тремя магами и направлении энергии в одну сторону. В таком случае объект замирает на 15 минут.
Действие заклинания можно прекратить словом “Останови!” (не применяется на себя).
Сюда! - применяется как на живые (предварительно обездвиженные заклятием “Замри!”), так и на неживые объекты, которые в результате действия заклинания оказываются рядом с заклинателем (отыгрывать это можно, к примеру, перебросом предмета или подойти за ним и вернуться на прежнее место. Людей мы не перебрасываем, они подходят сами и замирают в той позе, в какой были обездвижены).
Защити! - магический щит, защищающий от попадания одного заклинания. Можно применить на себя или на другой живой или неживой объект, назвав его перед произнесением заклинания. Чтобы заклинание сработало, его необходимо произнести одновременно или почти одновременно с тем заклинанием, от которого вы защищаетесь, без ощутимой паузы между ними.
Это заклинание возможно усилить при одновременном произнесении тремя магами и направлении энергии в одну сторону. В таком случае щит защищает всех трех магов от попадания трех разных заклятий.
Останови! - прекращает действие некоторых указанных заклинаний. Не применяется на себя. Хотя это заклинание и способно убрать эффект некоторых других чар (например, убрать пламя), ранение все равно остается.
Привяжи! - на 15 минут метафорически “привязывает” один объект к другому. Объекты могут быть как живыми, так и неживыми. Если к живому объекту привязан неживой - первый не может выпустить второй из рук в течение всего времени действия заклинания, забрать этот предмет тоже нельзя. Два привязанных друг к другу человека/мага должны держаться за руки, если не указано иного. Можно привязать друг к другу части тела одного и того же человека/мага или разных.
Действие заклинания можно прекратить словом “Останови!” (не применяется на себя).
Режь! - контактное заклинание, позволяющее разрезать то, по чему заклинатель провел пальцем (как предметы, так и плоть). При применении на мага вызывает легкое магическое ранение вне зависимости от того, на какую часть тела было применено. При применении на человека или существо ранение и его наличие зависит от поврежденного участка (напр. перерезанное горло - тяжелое ранение, порезанный палец - легкое).
Яви! - предназначено для поиска спрятанных предметов. Применяется на мага/человека. Под действием этого заклинания тот, на кого оно применено, должен словесно указать местонахождение конкретного искомого заклинателем предмета, если знает его. Мы надеемся на вашу честность в этом вопросе.
Ослепни! - на 5 минут ослепляет мага/человека, на которого направлено воздействие.
Это заклинание возможно усилить при одновременном произнесении тремя магами и направлении энергии в одну сторону. В таком случае заклинание будет действовать 15 минут.
Действие заклинания можно прекратить словом “Останови!” (не применяется на себя).
Затмись! - на 5 минут приводит мага/человека в состояние спутанного сознания: теряется концентрация, координация действий, объект не может говорить и колдовать.
Это заклинание возможно усилить при одновременном произнесении тремя магами и направлении энергии в одну сторону. В таком случае заклинание будет действовать 15 минут.
Действие заклинания можно прекратить словом “Останови!” (не применяется на себя).
Разбей! - заклинание, наносящее дробящий удар. Попав в небольшой предмет, оно разбивает его, в большой - повреждает его, магу наносит легкое магическое ранение, человеку или существу - тяжелое.
Это заклинание возможно усилить при одновременном произнесении тремя магами и направлении энергии в одну сторону. В таком случае интенсивность удара будет сильнее - большой предмет разобьется, маг получит тяжелое магическое ранение, а человек или существо окажется при смерти и оказать ему помощь потребуется в течение 5 минут.
ИНЫЕ МАГИЧЕСКИЕ ПРАКТИКИ: ОБЩИЕ ПРАВИЛА
Для каждой из иных присутствующих на игре магических практик (зельеварение, артефакторика, ритуалистика, прорицание), конечно, существуют свои правила. Едины они в том, что любое действие в их рамках требует начертания магом круга, тем самым ограничивая пространство, в котором его воля получит воплощение. Круг можно изобразить в целом чем угодно - очертить на земле, осыпать солью, обрисовать мелом, выложить нитью, лентой, веревкой. Мы просим не использовать внутри помещений искусственную кровь и прочие маркие жидкости, буде вы решите придать своему персонажу больше мрачной таинственности. На улице (ТОЛЬКО на земле, не на асфальте или веранде!) - сколько угодно. Любое нарушение или повреждение круга считается нарушением проведения любой магической практики, указанной выше. Если в зельеварении, артефакторике и прорицании это влечет мало последствий (максимум - испорченные ингредиенты, невыполненное заклятие предмета и неудавшееся гадание) - в ходе уже начавшегося ритуала нарушение круга может повлечь за собой гораздо более серьезные последствия. Все круги - однократного использования, их необходимо стирать или иначе убирать за собой после совершения магической практики. Нельзя нарисовать один круг и ходить к нему всю игру.
Все из вышеуказанных магических практик подразделяются количественно по Ступеням Познания:
Студент 1 ступени может выполнить по 1 каждой практике в сутки.
Студент 2 ступени может выполнить по 2 каждой практики в сутки.... (показаны первые 10000 символов)