[VK док] Гайд_ написание квенты..pdf
https://vk.com/doc3563973_534711509?hash=FjoCbrYOpVWVWvLsXbfR17lU8pzpiMWaeLCJ5Ob...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
Вместо предисловия
Биография персонажей, что будут приводить в действие ролевые миры, частенько
становится камнем преткновения для игрока - по разным причинам. Кто-то не тратит
на неё сил и времени, сосредотачиваясь на внешнем виде и пошиве, кто-то по
неопытности, а кто-то из лени, очевидно забывая, что крепко сбитая история
определяет вашу роль, давая вам точку отсчёта и сравнительный инструмент.
“Отыгрывать” каждые 5 минут за одного и того же персонажа по разному - это не
ролевая игра, а диагноз: мало того, что это выглядит странно и недостоверно, так ещё
и сбивает с толку прочих игроков, если в механике предусмотрен выход иной ролью.
Ролевые игры занимают значимый пласт нашей жизни, независимо от степени
вовлеченности и выездов на полевые выезды, павильонки и кабинетки. Лицедейство,
красноречие, умения рассказчика - кто откажется от подобных навыков в
переполненный общением 21-й век? Но, чтобы развиваться, надо иметь базис, с чего
начинать. С красноречием поможет мотивационный учебник, с дикцией - пара занятий
по риторике, с актерским мастерством - соответствующие театральные курсы или хотя
бы легкая репетиция перед зеркалом для вящей убедительности вашей мимики и поз.
Но что с базовым умением сочинять?
Где взять персонажа целиком или идею для нового? Что заложить в клише, а что в
идею и посыл, да и нужны ли они в принципе? Есть ли смысл готовить прямолинейные
конфликты для своего персонажа и простые решения?
Не претендуя на лавры первооткрывателей - тысячи подобных материалов в сети уже
есть, и ещё столько же будет написано - мы постараемся разобраться.
Глава 1.
“Диктат чисел”
Благодаря нашему менталитету, а также установкам современного общества, жизнь в
рамках самых разных чисел и документальных подтверждений множества
окружающих фактов зачастую кажется нам вполне приемлемой, а иногда и вовсе
единственно возможной. Задумайтесь на секундочку, какой бы хаос случился при
отмене или даже одномоментной замене паспортов?
Рождение персонажа для любого сеттинга с классическим мировосприятием
начинается с двух цифр: возраста и начального благосостояния. Возраст используется
практически в любой вселенной любого сеттинга любых мастер групп, а актуальный
доход на старте вашей истории, пусть иногда и без прямого акцента или выбора со
стороны игрока, прямо влияет на его социальную группу.
Сам возраст должен быть выбран относительно вашего внешнему вида и возможного
гримма, но, заклинаю вас, не пишите себе себе седину старика и 50 лет с гаком, если
не планируете гримироваться и выглядите со своим “бэби-фэйсом” как вчерашний
школьник. Не обязательно выбирать свой реальный возраст точно по паспорту, но у
каждого существует диапазон озвученного возраста, при котором собеседнику не
придется корчить из себя продавщицу в магазине на просьбу продать сигареты: самую
малость вашей подготовки, и - о чудо - вам поверят.
Также, если на вашем проекте действуют отличные от данной реальности системы
летоисчислений или календаря, или просто прошлое/будущее, не забудьте ... (обрезано)
Извлечённый текст
Вместо предисловия
Биография персонажей, что будут приводить в действие ролевые миры, частенько
становится камнем преткновения для игрока - по разным причинам. Кто-то не тратит
на неё сил и времени, сосредотачиваясь на внешнем виде и пошиве, кто-то по
неопытности, а кто-то из лени, очевидно забывая, что крепко сбитая история
определяет вашу роль, давая вам точку отсчёта и сравнительный инструмент.
“Отыгрывать” каждые 5 минут за одного и того же персонажа по разному - это не
ролевая игра, а диагноз: мало того, что это выглядит странно и недостоверно, так ещё
и сбивает с толку прочих игроков, если в механике предусмотрен выход иной ролью.
Ролевые игры занимают значимый пласт нашей жизни, независимо от степени
вовлеченности и выездов на полевые выезды, павильонки и кабинетки. Лицедейство,
красноречие, умения рассказчика - кто откажется от подобных навыков в
переполненный общением 21-й век? Но, чтобы развиваться, надо иметь базис, с чего
начинать. С красноречием поможет мотивационный учебник, с дикцией - пара занятий
по риторике, с актерским мастерством - соответствующие театральные курсы или хотя
бы легкая репетиция перед зеркалом для вящей убедительности вашей мимики и поз.
Но что с базовым умением сочинять?
Где взять персонажа целиком или идею для нового? Что заложить в клише, а что в
идею и посыл, да и нужны ли они в принципе? Есть ли смысл готовить прямолинейные
конфликты для своего персонажа и простые решения?
Не претендуя на лавры первооткрывателей - тысячи подобных материалов в сети уже
есть, и ещё столько же будет написано - мы постараемся разобраться.
Глава 1.
“Диктат чисел”
Благодаря нашему менталитету, а также установкам современного общества, жизнь в
рамках самых разных чисел и документальных подтверждений множества
окружающих фактов зачастую кажется нам вполне приемлемой, а иногда и вовсе
единственно возможной. Задумайтесь на секундочку, какой бы хаос случился при
отмене или даже одномоментной замене паспортов?
Рождение персонажа для любого сеттинга с классическим мировосприятием
начинается с двух цифр: возраста и начального благосостояния. Возраст используется
практически в любой вселенной любого сеттинга любых мастер групп, а актуальный
доход на старте вашей истории, пусть иногда и без прямого акцента или выбора со
стороны игрока, прямо влияет на его социальную группу.
Сам возраст должен быть выбран относительно вашего внешнему вида и возможного
гримма, но, заклинаю вас, не пишите себе себе седину старика и 50 лет с гаком, если
не планируете гримироваться и выглядите со своим “бэби-фэйсом” как вчерашний
школьник. Не обязательно выбирать свой реальный возраст точно по паспорту, но у
каждого существует диапазон озвученного возраста, при котором собеседнику не
придется корчить из себя продавщицу в магазине на просьбу продать сигареты: самую
малость вашей подготовки, и - о чудо - вам поверят.
Также, если на вашем проекте действуют отличные от данной реальности системы
летоисчислений или календаря, или просто прошлое/будущее, не забудьте соотнести
и запомнить ключевые даты вашего персонажа. На худой конец хотя бы помните о
заданном миром таймлайне.
Что касается актуального дохода.
Нет необходимости писать точные суммы заработка вашего персонажа, но одно
осознание этой примерной суммы сразу же позволит понять вам, чем была наполнена
бытовая часть жизни и как он к ней относился. Он был простым трудягой или
зарабатывал, рискуя жизнью? Ждал 13-ой премии, сидя в офисе, или наводил шороху
на район по ночам, сбивая легкие бабки с подпитых гуляк?
Также, почти наверняка и сами того не ведая, вы возьмете очень честные и вполне
базовые мотивы персонажа: нехватка денег - алчность, безработица - ожесточение,
достаток - интенсивный заработок, избыток - гедонизм и пресыщение.
Будьте последовательны: любое действие рождает противодействие, помните об этом
и не пытайтесь заработать все деньги и знания мира для своего альтер-эго. Дайте
мастеру-сюжетнику, который будет проверять вашу биографию, понять, что вы
понимаете адекватные принципы мироздания.
Если ваш персонаж украл, то на него есть компромат или есть жадный подельник.
Если убил, то попал в тюрьму или как минимум ведется следствие, и персонаж крайне
боится такой возможности. Если ему за 60 и он ценный специалист своей профессии,
а вы претендуете на какие-то игромеханические бонусы, то возьмите на себя смелость
отыгрывать кучу неприятных ограничений физиологического и ментального характера.
А если вы, наоборот, юны, то не пытайтесь слишком уж забраться по социальной
лестнице ДО игры и не забудьте отыграть, что у вас куча энтузиазма, но не опыта.
Конечно, сочетаний может быть множество, но история - простая и понятная вам на
собственном примере - уже заскользила за вашей спиной, шелестя листами гроссбуха
и долговой книги, заменяя вашему персонажу первый крик младенца.
Глава 2.
“Минимум слов - максимум проблем”
Определившись с возрастом и плюс-минус понимая базовый уровень достатка и
желаний персонажа, мы можем переходить к его личным проблемам и глобальной
проблематике.
Бояться проблем в ролевых играх не следует и - более того - на старте их необходимо
иметь максимальное количество. Вы можете ничего не знать о мэтрах конкретного
проекта, не знать ЛОР мира достаточно подробно и не иметь сильных мета-целей для
своего персонажа, но обозначьте достаточное количество проблем и - вуаля! - вам
всегда будет чем заняться и с кем порешать свои и чужие проблемы.
Во многом в преодолении трудностей и проблем созидается быт персонажа на игре, а
также затрагиваются и вопросы проблематики (глобальных перемен и целей
персонажа), и вопросы переломных точек, когда пишется личная история и
протагонист меняется ради решения проблем и соответствия своей проблематике.
Конечно, надо заранее осознавать, какое количество неурядиц сможет вас убить или
просто утомить: на сугубо камерной игре, где от активных проблем, вроде кредиторов,
полиции или осязаемого НЕХ, особо не убежишь, выигрывая себе время на решение
проблем с ними, можно очень легко лишиться своего персонажа… или же начать
новую историю о его переменах в том случае, если ваши противники предоставят вам
такую возможность.
Помните, что необязательно расписывать все схемы и злоключения подробно:
балансируя между “минимум слов - максимум проблем” и детальностью проекта, вы
сможете нащупать нужный объем.
Проблематика персонажа формируется несколько иначе, и к ней мы вернемся позже, в
4-ой главе, посвященной Идеям.
Глава 3.
“Дьявол в мелочах”
Собрав воедино сухую историю дат, профессий и достатка персонажа и немного
украсив его эмоциональный спектр решениями и проблемами, мы уже начинаем
понимать, что за фрукт перед нами, но пока персонаж весьма деревянен, и поэтому
мы начнем с начала начал - из прошлого, начиная с детства.
На самом деле мы возьмем три условных этапа и создадим несколько переломных
сцен в каждом из этапов для раскрытия персонажа.
Переломная сцена - это событие, которое во многом повлияло на вашего персонажа,
заставляя его задуматься над окружающими событиями, сделать выводы и жить
дальше иначе. Чаще всего в момент переломного события персонаж проходит через
жертвенность, теряя нечто важное, что оберегало его жизненный этап.
Первый этап - Детство.
Это не всегда про детей (хотя вполне может быть посвящено им полностью), а скорее
о том времени беззаботности - если оно было - в котором ваш персонаж мало что
решал самостоятельно и жил под надзором и заветам старших, не предпринимая
попыток контролировать свою жизнь в глобальном понимании.
Если вы выросли на улице или никогда не знали материнской ласки, соревнуясь за
жизнь в детдоме - это не про этот этап, всё ваше детство было сплошным
переломным моментом.
Помните, что в таком случае у вас скорее всего будет очень много болезненных
воспоминаний или подавленной агрессии. Не забудьте сделать из этого последствия и
отыграть в дальнейшем.
Второй этап - Взросление.
Этот этап и про классическую школу с преподавателями, и школу жизни: вы
взрослеете, пока учитесь жить по правилам общества и активно пытаетесь их сломать
своим поведением или, наоборот, полным соответствием, мимикрируя как под
копирку.
Окончанием этого этапа обычно становится получение более-менее стабильного
источника доходов вкупе с необходимостью нести ответственность за других и
принятие этого факта, а не просто навязанная ситуация.
Третий этап - Становление.
Обычно он содержит большую часть тех проблем, с которым игрок будет
взаимодействовать в ходе самой игры, а также причины и путь, который пришлось
пройти персонажу, чтобы оказаться там, где он в итоге оказался.
Хорошим примером будет “профессия” сталкера в мирах Стругацких или по мотивам
игр: Зона, полная смертельных опасностей, служит идеальным источником быстрого
дохода, но, чтобы решиться на отчаянный шаг, нужны действительно веские причины.
С другой стороны, персонаж может быть весьма наивным или увлекающимся
человеком, который действительно угодил как кур в ощип: влекомый романтикой
нечеловеческого или сладкими байками, он будет шокирован и как мета-цель будет
иметь желание покинуть Зону. В таком случае очень важно заранее придумать
причину для продолжения его нахождения в столь недобром месте.
Так или иначе, в данном этапе должна максимально прослеживаться логическая
мотивация персонажа и подробности его актуальных проблем: из этого
хитросплетения мастера-сюжетники будут ткать для вас ключевые завязки, дополняя
ваши истории и предлагая участие в историях других игроков.
Переломным моментом может быть общая картина подобной необходимости, а может
быть причина вашей большой мета-проблемы.
Подведем итоги перед списком вспомогательных вопросов:
Детство. Заканчивается вместе с необходимостью самостоятельно принимать
решения. Максимальное количество явных и скрытых эмоциональных последствий в
деталях и особенностях вашего персонажа.
Взросление. Заканчивается вместе с принятием необходимости нести
ответственность за кого-то ещё и возможностью это делать. Формирует привычки,
актуальную историю персонажа в плане его социальных контактов и знакомст... (показаны первые 10000 символов)