[VK ссылка] Механики не для всех
Разделы документа
1. Политика
Управление лагерем - непростое дело, но коль вы вызвались быть лидерами, то это ваше бремя. Мы понимаем, что лагерь - понятие размытое. Для того, чтобы вы сами понимали, чем конкретно вы управляете и руководите, и понимали, на что конкретно вы можете опереться в случае необходимости, мы решили несколько формализовать процесс и ввести механику. В рамках этой механики используется один интегральный показатель - сила лагеря. В него включены военная и экономическая мощь, достижение краткосрочных задач, а также духовный и религиозный аспект. И самое главное - люди, ведь кадры решают всё. Показатель выражается в баллах, более подробное описание - ниже. Механика работает довольно просто: всё, что усиливает лагерь, - даёт ему баллы, все, что ослабляет, - отнимает. Никаких виртуальных действий, только игровые. Примеры - ниже. Если один из лагерей оторвётся от остальных на 50+ баллов, то можно говорить, что на конец игры он доминирует в долине. Поздравляем. Если на конец игры у лагеря будет менее 75 баллов суммарно - вскоре он зачахнет и развалится. Поздравляем.
Каждые несколько часов специально обученный игротехник будет обходить каждый лагерь и производить подсчет. Будет здорово, если вы будете держать руку на пульсе и помогать ему в этом, но подбивать итог он будет независимо от вас (и от мастеров тоже - нам хватит и других дел). И прежде чем мы перейдём к цифрам - вы ведь наверняка и сами догадались, что никто не запретит вам считать их и для других лагерей, пусть и приблизительно? Ведь хорошо знать, чем располагает твой противник - тогда проще ему подгадить.
Кадры
Лидеры лагеря имеют ценность 10. В случае их замещения эту ценность получает новый лидер лагеря. Стражники/рудные бароны/стражи/наёмники имеют ценность 5. Маги имеют ценность 5. Идолы имеют ценность 5. Призраки и воры имеют ценность 3. Рудокопы и послушники 2. Рабы и не принятые в ряды рудокопов или послушников новички имеют ценность 1. Найм независимых бандитов любого толка добавляет по 3 балла за голову. Орк-раб добавляет 5 баллов (как мощный работник). Пояснение: для этого его нужно поймать и заточить в шахту, после чего он выводится из игры. Повышение рудкопа/послушника до призрака/вора/идола и т.д. повышает его ценность. Убийство - отнимает стоимость члена команды у лагеря. Переманивание - отнимает стоимость у его бывшего лагеря и добавляет новому.
Действия
Каждый успешный обмен с внешним миром усиливает Старый Лагерь на 30 баллов. (Успешный - конвой с припасами добирается от лебедки до лагеря). Перехват конвоя перенаправит баллы в перехвативший лагерь. Успех исследований магов добавляет лагерю 10 баллов. Разумеется, глава лагеря должен быть об этом уведомлен. Успешное выведение нового сорта болотника добавляет 30 баллов. Каждое достаточное пополнение кучи руды добавляет Новому лагерю 10 баллов. Ритуал, проведенный во славу Спящего, усиливает Болотный Лагерь на 10 баллов. Каждая добытая трофейная ленточка дает +1 балл. Ленточки необходимо будет закреплять в видимом месте на территории л... (обрезано)
2. Механика повышения.
Просто так повысить новичка до стража или наёмника не получится. Ведь сначала нужно решить вопросы репутации, и выяснить, справится ли он с новым повышением. Хотя и вы, и мы понимаем, что это игровая условность :)
Чтобы пополнить ряды рудокопов или послушников, от новичка не требуется ничего кроме клятвы верности лагерю. Пользуйте его как хотите, теперь он ваш. Призраки и воры должны доказать свою пригодность и агрессивность. Для повышения рудокоп или новичок должен предоставить минимум 5 трофейных лент и получить поручительство от 3 членов лагеря не ниже вора/призрака рангом. Наёмники и стражники вербуются только из рядов воров и призраков соответственно. Кандидат должен доказать, что он искусный воин. Для повышения необходимо добыть не менее 10 трофейных лент и согласие лидера стражников - Торуса (Старый лагерь) либо самого генерала Ли (Новый лагерь). Идолы должны быть беспрекословно верны Спящему и духовно просвещены. Для достижения этого сана послушник должен стать верным последователем Спящего, получить наставление и поручительство от 4 других идолов лагеря, посла чего его судьбу решит сам Юберион. Страж болотного лагеря должен уметь агрессивно защищать свою веру. Для повышения в ряды стражей послушник должен добыть 10 трофейных лент и заслужить доверие остальных стражей. Стать лидером лагеря можно только после физического устранения либо прилюдного отречения предшественника от титула. Для этого кандидат должен заручиться публично высказанной поддержкой ⅔ от общего числа воров и наёмников (Новый Лагерь) либо призраков и стражников (Старый Лагерь), идолов и стражей (Болотный Лагерь).
3. Религия
Персонаж может стать последователем любого из божеств, чьи жрецы присутствуют на игре. Для этого персонаж должен изъявить такое желание и изучить доктрину культа (проще всего у проповедника). После этого стоит обратиться к лидеру соответствующего культа, либо Идолу, ответственному за общение с неофитами, - Сатурасу (Аданос), Корристо (Иннос) или Идолу Намибу (Спящий). После того как он убедится в том, что персонаж знаком и разделяет доктрину культа, персонаж должен будет скрепить свои помыслы испытанием - это может быть как подношение, так и выполнение задания на усмотрение лидера культа. После того как персонаж станет последователем культа, его персонаж сможет открыть в своей аскольд-карте скрытый бонус-благословение. А лидер соответствующего культа(или ответственный за религию в лагере) должен добавить на трофейный стенд своего лагеря 2 ленты своего цвета (синий - Аданос, красный - Иннос, зелёный - Спящий). Нельзя стать последователем более чем одного бога! В случае, если последователь совершает преступление против культа, отказывается подчиняться церковным иерархам или прелюдно отрекается от своего бога, то он теряет бонус-благословение, а глава культа, если узнает об этом, может дополнительно призвать на его голову проклятье.
4. Алхимия
Алхимия - тонкое искусство, доступное не всем. Однако в рудной долине есть и его адепты: маги, некоторые идолы болотного лагеря и несколько обитателей колонии, которые были алхимиками до заключения. На нашей игре всю алхимию можно разделить на 2 условных части: бытовую и высокую. Бытовая заключается в изготовлении крайне востребованных зелий лечения. Для этого алхимику нужно лекарственное растение, пустая емкость специального образца и лаборатория , в которой он его будет производить. Зелья лечения моделируются каркаде, их изготовление - заварка чая. Затраченные ресурсы после этого выводятся из игры. Высокая заключается в создании новых или уникальных рецептур - неважно, будут ли это зелья или новые сорта болотника. Для этого нужно будет составить на основе игровой информации (книги, свитки, слухи, знания других персонажей) рецепт и методику, добыть необходимые реагенты, а затем, строго следуя методике, создать продукт. Все полученные таким образом продукты будет сложно с чем-то спутать. В идеале их создание стоит производить в присутствии мастера-региональщика или мастера.
Извлечённый текст
Механики не для всех
Политика
Управление лагерем - непростое дело, но коль вы вызвались быть лидерами, то это ваше бремя. Мы понимаем, что лагерь - понятие размытое. Для того, чтобы вы сами понимали, чем конкретно вы управляете и руководите, и понимали, на что конкретно вы можете опереться в случае необходимости, мы решили несколько формализовать процесс и ввести механику.
В рамках этой механики используется один интегральный показатель - сила лагеря. В него включены военная и экономическая мощь, достижение краткосрочных задач, а также духовный и религиозный аспект. И самое главное - люди, ведь кадры решают всё.
Показатель выражается в баллах, более подробное описание - ниже.
Механика работает довольно просто: всё, что усиливает лагерь, - даёт ему баллы, все, что ослабляет, - отнимает.
Никаких виртуальных действий, только игровые. Примеры - ниже.
Если один из лагерей оторвётся от остальных на 50+ баллов, то можно говорить, что на конец игры он доминирует в долине. Поздравляем.
Если на конец игры у лагеря будет менее 75 баллов суммарно - вскоре он зачахнет и развалится. Поздравляем.
Каждые несколько часов специально обученный игротехник будет обходить каждый лагерь и производить подсчет. Будет здорово, если вы будете держать руку на пульсе и помогать ему в этом, но подбивать итог он будет независимо от вас (и от мастеров тоже - нам хватит и других дел).
И прежде чем мы перейдём к цифрам - вы ведь наверняка и сами догадались, что никто не запретит вам считать их и для других лагерей, пусть и приблизительно? Ведь хорошо знать, чем располагает твой противник - тогда проще ему подгадить.
Кадры
Лидеры лагеря имеют ценность 10. В случае их замещения эту ценность получает новый лидер лагеря.
Стражники/рудные бароны/стражи/наёмники имеют ценность 5.
Маги имеют ценность 5.
Идолы имеют ценность 5.
Призраки и воры имеют ценность 3.
Рудокопы и послушники 2.
Рабы и не принятые в ряды рудокопов или послушников новички имеют ценность 1.
Найм независимых бандитов любого толка добавляет по 3 балла за голову.
Орк-раб добавляет 5 баллов (как мощный работник). Пояснение: для этого его нужно поймать и заточить в шахту, после чего он выводится из игры.
Повышение рудкопа/послушника до призрака/вора/идола и т.д. повышает его ценность.
Убийство - отнимает стоимость члена команды у лагеря. Переманивание - отнимает стоимость у его бывшего лагеря и добавляет новому.
Действия
Каждый успешный обмен с внешним миром усиливает Старый Лагерь на 30 баллов. (Успешный - конвой с припасами добирается от лебедки до лагеря).
Перехват конвоя перенаправит баллы в перехвативший лагерь.
Успех исследований магов добавляет лагерю 10 баллов. Разумеется, глава лагеря должен быть об этом уведомлен.
Успешное выведение нового сорта болотника добавляет 30 баллов.
Каждое достаточное пополнение кучи руды добавляет Новому лагерю 10 баллов.
Ритуал, проведенный во славу Спящего, усиливает Болотный Лагерь на 10 баллов.
Каждая добытая трофейная ленточка дает +1 балл. Ленточки необходимо будет закреплять в видимом месте на территории лагеря - на так называемом трофейном стенде (вспоминайте правила респекта).
Каждый последователь бога-покровителя лагеря добавляет соответствующему лагерю 2 балла. Напомним: Иннос - для Старого Лагеря, Аданос - для Нового Лагеря, Спящий - для Болотного Лагеря.
Внимание: Разрыв отношений руководителя лагеря с магами влечет к потере этих баллов.
Ресурсы
Нереализованные руда, болотник несут мизерную ценность и не дают очков силы лагеря.
Каждая единица запасов еды - 2 балла.
Каждая единица летального оружия и комплект любого доспеха имеют ценность в 1 балл.
Учитывается оружие и доспехи как на руках у членов лагеря, так и в его арсенале.
Оружие и доспехи, находящиеся в собственности у торговцев лагерей, в этот разряд не попадают: их сначала нужно добыть у торговца. Способ выбирайте сами.
Механика повышения.
Просто так повысить новичка до стража или наёмника не получится. Ведь сначала нужно решить вопросы репутации, и выяснить, справится ли он с новым повышением. Хотя и вы, и мы понимаем, что это игровая условность :)
Чтобы пополнить ряды рудокопов или послушников, от новичка не требуется ничего кроме клятвы верности лагерю. Пользуйте его как хотите, теперь он ваш.
Призраки и воры должны доказать свою пригодность и агрессивность. Для повышения рудокоп или новичок должен предоставить минимум
5
трофейных лент и получить поручительство от
3
членов лагеря не ниже вора/призрака рангом.
Наёмники и стражники вербуются только из рядов воров и призраков соответственно. Кандидат должен доказать, что он искусный воин. Для повышения необходимо добыть не менее
10
трофейных лент и согласие лидера стражников - Торуса (Старый лагерь) либо самого генерала Ли (Новый лагерь).
Идолы должны быть беспрекословно верны Спящему и духовно просвещены. Для достижения этого сана послушник должен стать верным последователем Спящего, получить наставление и поручительство от
4
других идолов лагеря, посла чего его судьбу решит сам Юберион.
Страж болотного лагеря должен уметь агрессивно защищать свою веру. Для повышения в ряды стражей послушник должен добыть
10
трофейных лент и заслужить доверие остальных стражей.
Стать лидером лагеря можно только после физического устранения либо прилюдного отречения предшественника от титула. Для этого кандидат должен заручиться публично высказанной поддержкой ⅔ от общего числа воров и наёмников (Новый Лагерь) либо призраков и стражников (Старый Лагерь), идолов и стражей (Болотный Лагерь).
Религия
Персонаж может стать последователем любого из божеств, чьи жрецы присутствуют на игре. Для этого персонаж должен изъявить такое желание и изучить доктрину культа (проще всего у проповедника). После этого стоит обратиться к лидеру соответствующего культа, либо Идолу, ответственному за общение с неофитами, - Сатурасу (Аданос), Корристо (Иннос) или Идолу Намибу (Спящий). После того как он убедится в том, что персонаж знаком и разделяет доктрину культа, персонаж должен будет скрепить свои помыслы испытанием - это может быть как подношение, так и выполнение задания на усмотрение лидера культа.
После того как персонаж станет последователем культа, его персонаж сможет открыть в своей аскольд-карте скрытый бонус-благословение.
А лидер соответствующего культа(или ответственный за религию в лагере) должен добавить на трофейный стенд своего лагеря 2 ленты своего цвета (синий - Аданос, красный - Иннос, зелёный - Спящий).
Нельзя стать последователем более чем одного бога!
В случае, если последователь совершает преступление против культа, отказывается подчиняться церковным иерархам или прелюдно отрекается от своего бога, то он теряет бонус-благословение, а глава культа, если узнает об этом, может дополнительно призвать на его голову проклятье.
Алхимия
Алхимия - тонкое искусство, доступное не всем. Однако в рудной долине есть и его адепты: маги, некоторые идолы болотного лагеря и несколько обитателей колонии, которые были алхимиками до заключения.
На нашей игре всю алхимию можно разделить на 2 условных части: бытовую и высокую.
Бытовая заключается в изготовлении крайне востребованных зелий лечения. Для этого алхимику нужно лекарственное
растение, пустая емкость специального образца и лаборатория
, в которой он его будет производить. Зелья лечения моделируются каркаде, их изготовление - заварка чая. Затраченные ресурсы после этого выводятся из игры.
Высокая заключается в создании новых или уникальных рецептур - неважно, будут ли это зелья или новые сорта болотника.
Для этого нужно будет составить на основе игровой информации (книги, свитки, слухи, знания других персонажей) рецепт и методику, добыть необходимые реагенты, а затем, строго следуя методике, создать продукт. Все полученные таким образом продукты будет сложно с чем-то спутать. В идеале их создание стоит производить в присутствии мастера-региональщика или мастера.