[VK] Firefly2024 pravila po turme
Разделы документа
1. Что есть у заключенных
Все заключенные одеты в робы — одежду, которая определяет их статус в городе. Робы на старт выдают мастера.
Каждому заключенному на Алькатрасе вживляют имплант (моделируется специальной карточкой с индивидуальным номером заключенного). Удалить его без специального оборудования невозможно.
Имплант позволяет охране тюрьмы обнаружить местоположение заключенного.
Вне тюрьмы заключенные всегда ходят в специальных ошейниках с таймерами (выдаются в тюрьме игротехниками).
На игре есть несколько способов избавиться от ошейника без ущерба для персонажа.
Таймер определяет время, на которое заключенный может покидать тюрьму. Оно зависит от разных факторов и устанавливается тюремной охраной.
Если таймер сработал до того, как охрана сняла ошейник, заключенный автоматически переходит в состояние «Смерть» и отправляется в мертвятник.
Заключенный в ошейнике не может участвовать в боевом взаимодействии. При попытке причинить кому-либо любой урон, в том числе оглушить, пытать, пленить других персонажей, переходит в состояние тяжелого ранения.
У всех заключенных есть «воровской карман» , который позволяет пронести на территорию тюрьмы один небольшой предмет — его не могут найти при объявлении обыска (ложка, вилка, ключ, микросхема и так далее). Оружие (ножи, пистолеты и пр.) в воровской карман не помещается, пронести его нельзя.
2. Побег из тюрьмы
Осуществляется в три фазы.
Фаза 1. Перебраться за стену
Заключенный должен найти одну из точек побега. Они обозначены табличкой с названием — например, «Прачечная», «Вентиляция», «Мусоросборник».
Далее игровыми методами нужно выяснить, какие предметы необходимы для осуществления побега в указанной точке. Информацию о предметах и деталях побега можно получить из внутриигровых документов или от других игроков.
После того, как все предметы собраны, игрок клеит наклейку «Побег в процессе» на табличку точки побега и пишет на наклейке время его начала.
Если на табличке уже есть наклейка другого заключенного, то эту точку побега использовать нельзя, пока наклейку не снял мастер или охрана тюрьмы.
Самостоятельно снимать наклейки «Побег в процессе» игрокам запрещено.
Затем игрок подходит к региональному мастеру тюрьмы и сообщает, в каком месте пытается совершить побег.
Мастер может потребовать совершить дополнительные действия, уточнить детали побега или изъять использованные для этого предметы.
После этого мастер сообщает результат попытки и сколько она займет времени в случае успеха.
Побег может занимать от 10 минут до 1 часа в зависимости от выбранного способа .
В случае неудачи мастер сообщает, что именно пошло не так, и дает подсказку, как можно избежать ошибок при следующей попытке. Чаще всего для персонажа неудачная попытка несет негативные последствия.
По истечении указанного мастером времени заключенный возвращается к точке побега. Если наклейка все еще на месте, он пишет время завершения побега и покидает тюрьму — перелезает под нетканым ограждением рядом с использованной точкой побега. Если наклейки нет, считается, что заключенного спугнула охрана — несмотря на удачный план, в этот раз ему пришлось отступить.
Фаза 2. Добраться до города
Покинув тюрьму, игрок надевает белый хайратник, идет в пожизневый лагерь переодеваться в основной костюм и может взять допущенное игровое оружие. Тюремную робу передает мастеру.
Считается, что персонаж давно готовил побег и заранее обустроил одному ему известный схрон с одеждой и оружием. Схрон условный и до побега с ним никак нельзя взаимодействовать.
В костюме игрок доходит до любой границы локации «Пыльный Городок» и возвращается в игру. Намеренно затягивать переход запрещено.
С этого момента его персонаж может участвовать в игре и перемещаться по общим правилам. При этом охрана тюрьмы будет разыскивать и пытаться задержать беглеца.
Фаза 3. Замести следы.
Игрок должен найти игровой способ удалить или деактивировать тюремный имплант, вживленный в тело его персонажа, и сообщить об этом ближайшему региональному мастеру.
После деактивации или удаления чипа охрана тюрьмы перестает активно разыскивать сбежавшего заключенного. Персонаж свободен и может заниматься чем угодно.
Через некоторое время шерифу может прийти ориентировка на сбежавшего заключенного. Что с ней делать, шериф решает самостоятельно…
Персонаж считается сбежавшим из тюрьмы, если одновременно выполнены следующие условия:
он за пределами тюрьмы;
он ж... (обрезано)
Извлечённый текст
Правила по тюрьме
Что есть у заключенных
Все заключенные одеты в робы — одежду, которая определяет их статус в городе. Робы на старт выдают мастера.
Каждому заключенному на Алькатрасе вживляют имплант (моделируется специальной карточкой с индивидуальным номером заключенного). Удалить его без специального оборудования невозможно.
Имплант позволяет охране тюрьмы обнаружить местоположение заключенного.
Вне тюрьмы заключенные всегда ходят в специальных ошейниках с таймерами (выдаются в тюрьме игротехниками).
На игре есть несколько способов избавиться от ошейника без ущерба для персонажа.
Таймер определяет время, на которое заключенный может покидать тюрьму. Оно зависит от разных факторов и устанавливается тюремной охраной.
Если таймер сработал до того, как охрана сняла ошейник, заключенный автоматически переходит в состояние «Смерть» и отправляется в мертвятник.
Заключенный в ошейнике не может участвовать в боевом взаимодействии. При попытке причинить кому-либо любой урон, в том числе оглушить, пытать, пленить других персонажей, переходит в состояние тяжелого ранения.
У всех заключенных есть
«воровской карман»
, который позволяет пронести на территорию тюрьмы один небольшой предмет — его не могут найти при объявлении обыска (ложка, вилка, ключ, микросхема и так далее).
Оружие (ножи, пистолеты и пр.) в воровской карман не помещается, пронести его нельзя.
Побег из тюрьмы
Осуществляется в три фазы.
Фаза 1. Перебраться за стену
Заключенный должен найти одну из точек побега. Они обозначены табличкой с названием — например, «Прачечная», «Вентиляция», «Мусоросборник».
Далее игровыми методами нужно выяснить, какие предметы необходимы для осуществления побега в указанной точке. Информацию о предметах и деталях побега можно получить из внутриигровых документов или от других игроков.
После того, как все предметы собраны, игрок клеит наклейку «Побег в процессе» на табличку точки побега и пишет на наклейке время его начала.
Если на табличке уже есть наклейка другого заключенного, то эту точку побега использовать нельзя, пока наклейку не снял мастер или охрана тюрьмы.
Самостоятельно снимать наклейки «Побег в процессе» игрокам запрещено.
Затем игрок подходит к региональному мастеру тюрьмы и сообщает, в каком месте пытается совершить побег.
Мастер может потребовать совершить дополнительные действия, уточнить детали побега или изъять использованные для этого предметы.
После этого мастер сообщает результат попытки и сколько она займет времени в случае успеха.
Побег может занимать от 10 минут до 1 часа в зависимости от выбранного способа
.
В случае неудачи мастер сообщает, что именно пошло не так, и дает подсказку, как можно избежать ошибок при следующей попытке. Чаще всего для персонажа неудачная попытка несет негативные последствия.
По истечении указанного мастером времени заключенный возвращается к точке побега.
Если наклейка все еще на месте, он пишет время завершения побега и покидает тюрьму — перелезает под нетканым ограждением рядом с использованной точкой побега.
Если наклейки нет, считается, что заключенного спугнула охрана — несмотря на удачный план, в этот раз ему пришлось отступить.
Фаза 2. Добраться до города
Покинув тюрьму, игрок надевает белый хайратник, идет в пожизневый лагерь переодеваться в основной костюм и может взять допущенное игровое оружие. Тюремную робу передает мастеру.
Считается, что персонаж давно готовил побег и заранее обустроил одному ему известный схрон с одеждой и оружием. Схрон условный и до побега с ним никак нельзя взаимодействовать.
В костюме игрок доходит до любой границы локации «Пыльный Городок» и возвращается в игру. Намеренно затягивать переход запрещено.
С этого момента его персонаж может участвовать в игре и перемещаться по общим правилам. При этом охрана тюрьмы будет разыскивать и пытаться задержать беглеца.
Фаза 3. Замести следы.
Игрок должен найти игровой способ удалить или деактивировать тюремный имплант, вживленный в тело его персонажа, и сообщить об этом ближайшему региональному мастеру.
После деактивации или удаления чипа охрана тюрьмы перестает активно разыскивать сбежавшего заключенного. Персонаж свободен и может заниматься чем угодно.
Через некоторое время шерифу может прийти ориентировка на сбежавшего заключенного. Что с ней делать, шериф решает самостоятельно…
Персонаж считается сбежавшим из тюрьмы, если одновременно выполнены следующие условия:
он за пределами тюрьмы;
он жив (любое состояние, кроме «Смерть»);
ошейник снят;
имплант удален/деактивирован.