[VK->внеш.] Правила ПРИ "Darkest Dungeon" 1.0

Разделы документа

1. Введение 2. 5. Любой игрок, приехавший на игру, автоматически считается признавшим все правила и должен придерживаться их 3. 1. “От общего -> к частному” 4. 2. “Играй честно” 5. 3) “Не понял чем ранен - теряй всё” 6. ЛИЧНОСТЬ ПЕРСОНАЖА И СТРАТ ИГРЫ 7. 3. если это болезнь - поставьте её заменив случайным образом на одну карточку болезни (не эпидемии 8. 1. Горожанин 9. 2. Авантюрист 10. 3. Монстр Чащи 11. 4. Монстр Руин 12. 5. Культист Темнейшего Подземелья 13. 5. Кладбище - место захоронения жителей города и не очень удачливых авантюристов 14. ПРАВИЛА ПО МЕДИЦИНЕ И АЛХИМИИ 15. ПРАВИЛА ПО СТРЕССУ И ЕГО СНЯТИЮ 16. 5. Неудачная попытка ограбления. Игрок-жертва ничего не теряет. 3 карты в колоде 17. ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ 18. ПРАВИЛА ПО РЕЛИГИИ 19. ПРАВИЛА ПО АНТУРАЖУ 20. ПРАВИЛА ПО ДОПУСКУ ОРУЖИЯ И ДОСПЕХОВ 21. 1. Общие положения 22. 2. Общие требования 23. 3. Клинковое оружие 24. 5. Древковое рубящее оружие и посохи (алебарды, глефы, вульжи, протазаны, совни и т.п. а так же посохи 25. 6. Пики (а так же копья и другое колющее древковое оружие, вне зависимости от его внешнего вида 26. 7. Метательное оружие 27. 8. Щиты 28. 14. Рогатки могут быть допущены, с заготовленными заранее снарядами 29. 1. Общие положения 30. 2. Заряд 31. 3. Калибр 32. 4. Снаряд 33. 5. При использовании РОО категорически запрещается 34. 1. Общие положения 35. 2. Материалы изготовления доспехов и шлемов 36. 3. Безопасность доспеха 37. ПРИЛОЖЕНИЯ 38. 2) Обращается в человека (-2 хита), снимая с себя и союзников 1 стресс 39. УСЛУГИ 40. ТАВЕРНА 41. ГИЛЬДИЯ 42. ГОСПИТАЛЬ 43. ВООРУЖЕНИЕ 44. РАСХОДНИКИ 45. ЗЕЛЬЯ

1. Введение

“Когда все чувства смятены, И дух в безумье впал Кто устоит?” Уильям Блейк Введение: Правила данной полигонной игры МОГУТ СИЛЬНО ОТЛИЧАТЬСЯ от привычных вам, поэтому, чтобы не создавать проблем ни себе, ни другим игрокам и мастерам НАСТОЯТЕЛЬНО РЕКОМЕНДУЕМ ВСЕМ ПОЛНОСТЬЮ ОЗНАКОМИТЬСЯ С ПРАВИЛАМИ КРОМЕ ПРИЛОЖЕНИЙ (приложения опциональны). ________________ Darkest Dungeon – это не игра, где каждый герой носит блестящие доспехи и заставляет врагов покидать поле боя одной своей широкой улыбкой. Эта игра про смерть и героические поступки. Смотреть в глаза порождениям ужаса и видеть в них свою скорую участь. Спускаться в тёмные залы, где в укромных уголках притаилось сумасшествие. Кривиться от колик, истекать кровью, пытаться не слышать речей отчаявшегося товарища. Бороться с древним злом и умереть от зла древнейшего... голода. Не так, должно быть, представляется большинству героическая борьба с созданиями ночи… Но Darkest Dungeon - игра именно о такой жестокой борьбе. И о последствиях такого часто недолгого образа жизни для психики человека. Среди искателей славы каких только откровенных психов не сыщется. Такой невинный пунктик, как нимфомания или алкоголизм - детские шалости в сравнении с тенями в душах многих. Играть в "Темнейшее подземелье" - как заучивать наизусть поэму за совместным творчеством Эдгара По и Говарда Лавкрафта. Словно в трансе повторяешь одни и те же строки, но какая сила в каждом слове, какой чистый и мрачный тон! С каждым повтором, с каждым новым походом бездна видится всё глубже. Зато в темноте и малый свет - что солнце. Как многого стоит в таком мире скромная передышка: час у костра, без сна и без покоя. Но услышишь два слова поддержки от соратника по несчастьям, и на душе станет чуть легче. Покажется, что всё ещё может кончиться хорошо. Только, гася последние угли, не забывайте: самоуверенность - терпеливый и коварный убийца. Вам предстоит собрать группу авантюристов, у каждого из которых есть свои недостатки. Этой команде придётся бродить по жутким лесам, опустевшим заповедникам, обрушенным склепам и другим опасным местам. Сражаться придётся не только с немыслимыми врагами, но и со стрессом, голодом, болезнями и непроглядной тьмой. Раскрывайте странные тайны и отправляйтесь в бой со страшными монстрами! Сумеете ли вы дать отпор потусторонним ужасам, захватившим родовое поместье? Действуйте на свой страх и риск! ________________ Содержание: ОБЩИЕ (НУДНЫЕ) ПРАВИЛА 3 Временной регламент: 3 ЛИЧНОСТЬ ПЕРСОНАЖА И СТРАТ ИГРЫ 5 Отображение характеристик персонажа на игроке: 6 Как определиться с ролью? 6 Старт игры 7 ПРАВИЛА ПО БОЁВКЕ 9 Разрешённые и запрещённые удары: 9 Поражаемые зоны: 10 Доспехи: 10 Правила по хитам: 10 Правила по урону: 10 Тяжёлое ранение и игровая смерть: 11 Жизнь после смерти: 11 ПРАВИЛА ПО МЕДИЦИНЕ И АЛХИМИИ 12 Боевое лечение: 12 Лечение в “Лечебнице”: 12 Алхимия: 13 ПРАВИЛА ПО СТРЕССУ ... (обрезано)

2. 5. Любой игрок, приехавший на игру, автоматически считается признавшим все правила и должен придерживаться их

6. В случае несоблюдения этих правил или неадекватного поведения на полигоне, организаторы оставляют за собой право удалить нарушителя с игры без возврата игрового взноса! Временной регламент: Далее будут описаны только основные временные границы, время между ними - игровое. 30-31 августа строяк. 31 августа 17:00-18:00 регистрация 31 августа 18:00 сбор игроков, обсуждение правил и выдача игрового реквизита 31 августа 20:00 старт игры 1 сентября 4:00-9:00 - Тихое время (не производится никаких игровых взаимодействий) 2 сентября 1:00-4:00 Окончание игры, подведение итогов, посиделки у костра 2 сентября утро - Разъезд, по желанию можно остаться и помочь МГ в разборе строяка и игровых предметов. ВАЖНО:

3. 1. “От общего -> к частному”

Если в основных правилах говорится, что персонаж может максимум иметь 3 хита, а на игре вам попался артефакт позволяющий иметь максимум 5 хитов - значит вы можете иметь максимум 5 хитов.

4. 2. “Играй честно”

Соблюдайте правила и пусть каждый сам честно считает свои хиты, пункты стресса, навыки и тд. Не надо за кого то считать его характеристики - все мы взрослые и сознательные люди.

5. 3) “Не понял чем ранен - теряй всё”

Может это и не достаточно справедливое правило, зато решает горы спорных моментов. Если ты не понял/не заметил чем тебя атаковали - ты получаешь урон 1 к хитам и 1 к стрессу в не зависимости от одоспешенности и прочих умений. ________________ “Земную жизнь пройдя до половины, Я очутился в сумрачном лесу, Утратив правый путь во тьме долины.” Данте Алигьери

6. ЛИЧНОСТЬ ПЕРСОНАЖА И СТРАТ ИГРЫ

(монстров и игротехников этот раздел не касается, но можете с ним ознакомиться для общего понимания концепции) Итак, в нашей ПРИ большинство игроков не будут всю игру играть одного и того же персонажа. После гибели вы создаёте абсолютно нового, с другими характеристиками, новыми чертами характера и предысторией. Но не переживайте, вам не придётся выдумывать сотню другую персонажей к игре, для этого на игре существует уникальная механика генерации персонажа. После смерти ваш персонаж пройдёт весь процесс отхода в мир иной, а затем в здании “Диллижанс” вам случайным образом сгенерируют нового персонажа (подробнее см. в разд. “Жизнь после смерти”). Ваш персонаж не абсолютно чистый лист, этот человек уже имеет свой характер и предысторию, но именно от вас будет зависеть его дальнейшая судьба - на протяжении игры характер вашего персонажа будет развиваться (вашим отыгрышем и карточками черт характера), навыками и знаниями, но если вы будете не осторожны, то этот персонаж погибнет, и вам придётся начинать другим, менее опытным персонажем. Персонажи, являющиеся авантюристами и жителями города, на игре обладают определенными характеристиками: * 1-6 хитов (базово 2 хита) - физическое здоровье персонажа. * 0-6 пунктов стресса (базово 0 стресса) - состояние психического здоровья персонажа. * От 0 до 3 позитивных черт характера (базово 1) * От 0 до 3 негативных черт характера (базово 1) * От 0 до 3 болезней/эпидемий (базово 0-1) * От 0 до 3 навыков (базово 0-1) * Душа (жёлтая лента) - лутается только монстрами и служит валютой для игромеханик тёмного блока. Выдаётся по одной шт. на жизнь авантюристам и горожанам, никак не обменивается. Отображение характеристик персонажа на игроке: Как понять кто стоит перед вами и какими силами он обладает? В первую очередь это, конечно же, антураж. Классы авантюристов, жители города обладающие определёнными профессиями и даже монстры обладают ключевыми предметами в антураже при виде которых будет проще определить кто перед вами. Например, жрец никуда не пойдёт без своего священного символа, висящего у него на груди. Во-вторых, это цветные и визуальные маркеры. Например, красная ленточка на мече, показывающая, что он убивает с одного успешного удара. Подробнее см. в разделе “Особые действия, эффекты и их визуальные обозначения”. В-третьих, это кольцо-кулон, на которое вешаются все карточки черт, болезней, эпидемий и навыков, которыми обладает данный персонаж. (кольцо и карточки - выдаются мастерской группой) Как описано выше, вы можете иметь на таком кольце-кулоне по 3 карточки каждого типа. Если вы должны получить четвёртую карточку, то: 1. если это негативная/позитивная черта, болезнь - поставьте её заменив случайным образом на одну “не закреплёную” карточку (без специального штампика с обратной стороны) того же типа.

7. 3. если это болезнь - поставьте её заменив случайным образом на одну карточку болезни (не эпидемии

4. если это эпидемия - вы можете иметь всего одну карточку эпидемии с одним названием (т.о. если на вас повесили карточку эпидемии “Чума”, то вторую карточку “Чумы” вы уже не вешаете на себя). Снятую карточку просим вернуть мастерам. Нельзя снять и надеть на другого персонажа свою карточку!!! Как определиться с ролью? Первоначально игроки заезжают заранее подготовленными персонажами. Этих персонажей, вероятно, скоро убьют, но чем дольше удаётся выжить персонажу, тем интереснее для игрока проходит игра. Ввиду этого следует определиться, какая рольдля вас предпочтительнее.

8. 1. Горожанин

У него наверняка есть семья в городе, а также друзья, враги и прочие. Он скорее всего обучен какому-нибудь ремеслу. Если он амбициозен, то может претендовать на место мэра города, правда для этого придётся пройти сквозь огонь и воду, возможно в прямом смысле.

9. 2. Авантюрист

Отчаянный искатель наживы и сорвиголова. Приключенец, прибывший в город, чтобы встретиться лицом к лицу с ужасом и испытать свой характер.

10. 3. Монстр Чащи

Представитель воинственной фракции мутировавших существ. Чрезвычайно опасен.

11. 4. Монстр Руин

Живой мертвец, созданный лишь затем, чтобы пополнить ряды живых мертвецов свежей плотью и послужить достижению некой высшей цели.

12. 5. Культист Темнейшего Подземелья

Верный почитатель Древнего Божества, жаждущий лишь открытия Темнейшего Подземелья. Да, совершенно верно, монстры - тоже игровые персонажи. И они разные. Они настолько разные, что каждая встреча с ними будет щекотать нервы, точно кольт у виска. У монстров есть свои игровые цели и свой сюжет, во многом тесно сплетённый с сюжетом горожан. Есть свои желания и свои возможности. Своя философия и своя лирика. И солидный кусок вкусных правил, сокрытых от глаз горожан и авантюристов. И каждый из вас, дорогие наши игроки, однажды может стать монстром. Сетка ролей для Тёмного блока намеренно скрыта, мы частично откроем её только тем, кто изъявит желание играть монстра с самого начала игры. Чтобы подать заявку на монстра, нужно определиться с фракцией, членом которой вы станете, затем поговорить с мастером о том, каким вы видите своего персонажа, обсудить все нестыковки, скруглить острые углы, написать краткую историю персонажа и получить… вводную своей фракции. Имейте в виду (и мастер в личной беседе напомнит вам об этом не раз), что: 1. вводная вашей фракции - это закрытая для многих игроков информация, которую ни под каким предлогом нельзя передавать горожанам и авантюристам. 2. если вы подали заявку на отыгрыш монстра и получили вводную своей фракции, то вы уже не сможете изменить её на заявку представителя другой фракции и тем более на заявку авантюриста или мирного жителя. Старт игры Для разных персонажей их история пребывания в городе Гамлет будет начинаться по-разному. Авантюристы прибудут в город так, как написано в полученном вами письме. Советуем вам тщательно изучить ваши особенности и снаряжение, а также приглядеться к вашим спутникам. Горожанам следует познакомиться с остальными жителями города, стоит посетить доступные игровые постройки (подробнее в разд. “Строения”), на начало игры это: 1. Дилижанс - посредством этой повозки в город прибывают всё новые искатели лёгкой наживы или запретных знаний (здесь происходит создание новых персонажей игроков, выдача стартового снаряжения и тд.). 2. Кабинет хозяина поместья - предыдущий владелец поместья оставил после себя везде лишь хаос, включая и его кабинет. Повсюду разбросаны разные вещи и фолианты, взятые им из библиотеки. 3. Хижина смотрителя - смотритель , умалишенный старик, не известно как выживший в этих страшных местах, но он может быть полезен в ремонте разрушенных зданий, а также поведать что-нибудь об изготовлении различных предметов. 4. Библиотека - когда-то здесь можно было найти практически любую информацию, сейчас же библиотека заброшена, многие полки пустуют, а то, что осталось, пребывает в достаточно плачевном состоянии.

13. 5. Кладбище - место захоронения жителей города и не очень удачливых авантюристов

________________ ПРАВИЛА ПО БОЁВКЕ Разрешённые и запрещённые удары: Запрещённые удары: -колющие клинковым оружием. -рубящий удар копьём. -удар древком копья/алебарды и тд. -удар кромкой щита. -приемы рукопашного боя (захваты, броски и т.д.) -удары наносимые с максимальной силой бойца. Эти удары недопустимы и караются предупреждением/временным или полным исключением из игры на усмотрение МГ. Разрешённые удары: -рубящие удары клинковым оружием. -колющие удары копьём. в поражаемую зону ________________ Поражаемые зоны: Голова, шея и пах - ЗАПРЕЩЕНЫ к нанесению ударов. Игрок, который регулярно попадает в эти зоны может получить предупреждение и быть исключён из игры. Попадание в голову без шлема - самовынос (минус все хиты), в голову в шлеме - предупреждение от мастеров. Всегда не поражаемые зоны: кисти рук, стопы ног. (попадания в них не сносят хиты) Поражаемые зоны: торс, от кисти руки до предплечья, от стоп ног до пояса. Доспехи: То, что защищено доспехом - не поражаемо обычным оружием. Спина поражаема всегда, независимо от того, есть ли на ней доспех. Например: на рыцаря на картинке напали двое противников, один из них нанёс два удара обычным мечом в правую руку и корпус и нанёс урон -1 хит (тк. доспех защитил от удара). Затем второй противник нанёс удар в ту же руку “Астральным клинком”, игнорирующем доспех и нанёс ещё урон -1 хит. Есть три типа доспехов: Лёгкий доспех - 1 сектор доспеха (корпус/руки/ноги) Средний доспех - 2 сектора доспеха (корпус+руки/ноги+руки тд.) Тяжёлый доспех - 3 сектора. доспеха + обязательно ношение шлема. Правила по хитам: Базово у всех людей 2 хита. Дополнительные хиты, а также штрафные хиты (- хит) можно получить за владение определёнными навыками и чертами. В любом случае базовые хиты персонажа не могут быть меньше 1. Правила по урону: Железное оружие (тямбары и бофферы) - снимает 0.5 хитов. Те. чтобы снять один хит - таким оружием нужно ударить противника дважды. Стальное оружие (ларп - протектированное оружие) - снимает -1хит. Стрелковое оружие - снимает -1хит. Оружие может также наносить дополнительные эффекты с уроном, игнорировать защиту доспехов, а то и вовсе не наносить урон простым хитам, подробнее читайте в разд. “ОСОБЫЕ ДЕЙСТВИЯ, ЭФФЕКТЫ И ИХ ВИЗУАЛЬНОЕ ОБОЗНАЧЕНИЕ” Тяжёлое ранение и игровая смерть: Персонаж потерявший все хиты переходит в состояние тяжелого ранения. Тяжелое ранение - Персонаж не может принимать участие в боевке, бегать и громко разговаривать . Он обязан сесть на корточки / лечь до окончания боя. Если персонажу не оказать помощь в течении 5 минут он умирает. Враги могут добить этого персонажа с соответствующим отыгрышем. Оказать помощь персонажу может человек с умением “Воодушевление”. Также персонаж может применить зелье исцеление вне боя. Вне боевого взаимодействия(после оного) персонаж с тяжелым ранением может медленно перемещаться с соответствующим отыгрышем чтобы попытаться добраться до целителя/госпиталя. После лечения вне лечебницы персонаж состояние раненного стабилизируется и он п... (обрезано)

14. ПРАВИЛА ПО МЕДИЦИНЕ И АЛХИМИИ

Боевое лечение: В бою и опасных локациях (вне города) персонажей могут лечить другие персонажи с навыками “Боевое лечение”, “Полевое лечение” и ”Второе дыхание”, а также любой обладатель лечебных зелий, в том числе и сам раненый игрок. “Боевое лечение” - позволяет перевязать конечность игроку бинтом (каждую конечность можно перевязать 1 раз) и восстановить ему 1 хит. Не применяется к тяжелораненым. “Второе дыхание” - восстанавливает тяжелораненому игроку 1 хит. (на каждого игрока можно использовать 1 раз за выход из города) Лечение в “Лечебнице”: Лечением больных занимаются персонажи с соответствующими навыками в локации “Лечебница”: Знахарь (LvL1) - может лечить лёгкие раны (10 минут) и травмы персонажей (20 минут). Целитель (LvL2) - может лечить лёгкие раны (5 минут), травмы (10 минут), болезни (до 2 часов). Схемы лечения получат только знахари и целители, это закрытая часть правил. Больных вносят в лечебницу и кладут на свободную “больничную койку”. Момент занятия койко-места – есть момент начала лечения. Если коек не хватит - что ж, придётся положить больного на грязное крыльцо и предложить подождать своей очереди в антисанитарных условиях, надеясь на милость богов. Без лечения персонаж живёт в состоянии тяжелого ранения - 5 минут, в состоянии эпидемии - 15 минут. С момента начала лечения у тяжело раненных и больных эпидемией прекращается обратный отсчёт до смерти. Без манипуляций целителя или знахаря выздоровление не происходит. * Лечение лёгких ран (простое восстановление хитов до максимума) - наложение повязок на место поражения или отпаивание целебным чаем, в зависимости от поражения тела. Правильное наложение повязки и верное время лечения восстанавливают хиты полностью. Не путать с “Боевым лечением”! В бою нет требований к способу наложения повязки и восстанавливается только 1 или 2 хита. * Лечение травм (снятие негативных эффектов после того, как персонаж побывал в состоянии “тяжёлое ранение”) - операция по сшиванию плоти и отпаивание лекарствами. * Лечение болезней (снятие с персонажа карточки болезни) - систематическое отпаивание лекарствами, возможно хирургическая операция (определяется мастером) и последующий уход за пациентом. * Лечение эпидемий (снятие с персонажа следов эпидемии + отметка в журнале лекаря) - выяснить по симптомам, что за эпидемия. Если такая эпидемия ещё не изучена - взять у больного анализы и передать их алхимику для изучения. Алхимик должен на основании полученных данных создать необходимое лекарство им нужно напоить выживших больных. Если пациента напоить не тем лекарством - он тут же умрёт. Срок лечения зависит от конкретной эпидемии. По выздоровлении с рук пациента стирают следы эпидемии и выпускают в мир. Алхимия: Алхимией занимаются персонажи с соответствующими навыками в локации “Лечебница”: Травник (LvL1) - Подчиняется алхимику и может выполнять его роль в его отсутствие. Выполняет работу вдвое медленней. Может использовать рецепты 1 ур.(даже когда замещает Алхимика) Алхимик (LvL2) - Может использова... (обрезано)

15. ПРАВИЛА ПО СТРЕССУ И ЕГО СНЯТИЮ

Персонаж обладает шкалой стресса, механика схожа с игровыми хитами, только вот чем больше на вас пунктов стресса, тем хуже. Спокойствие - если персонаж имеет 0-2 пунктов стресса, то он находится в состоянии “спокойствия” и с ним ничего не происходит. Нервный срыв - при достижении 3-х пунктов стресса у персонажа происходит нервный срыв, вследствие которого игрок должен распечатать выданную на старте Извозчиком (или в дальнейшем мастером) карточку черты. По возвращении в город, просим вас взять себе ещё запечатанную карточку (она у вас всегда одна на руках) Мы просим каждого по своему усмотрению отыгрывать нервный срыв персонажа, но играйте честно! Сердечный приступ - при достижении игроком 6-го пункта стресса: у персонажа происходит сердечный приступ и он мгновенно умирает. Получение стресса: Пункты стресса можно заработать: 1. Авантюристы и горожане вне города ходят с освещением (факел, фонарь, лампа, свеча). Если игрок отойдёт от освещения более чем на 5 метров - он каждую минуту получает 1 пункт стресса. Днём можно моделировать факел палкой с намотанной на него тряпкой, дабы не сажать заряды фонарей. И помните, открытый, огонь на игре запрещён - никто, пожалуй, не хочет платить баснословные штрафы мчс’никам. 2. Если монстр попал по вам оружием с маркировкой серого цвета (серая ленточка на мече/обмотано серым скотчем) или снарядом серого цвета вы сразу же прибавляете себе +1 стресс. 3. Если открываете сундуки и прочие хранилища лута без использования вспомогательных предметов - берёте вместе с лутом пункты стресса из “сундука” и прочие негативные эффекты. Они сразу же срабатывают на человека открывшего “сундук”.(на чипе “сундука” будет написано, какой вспомогательный предмет нужно использовать на “сундук”) 4. От действия некоторых навыков союзников. Так, например, “Выродок” обращаясь в зверя и увеличивая себе количество хитов, также наносит себе и всем союзникам +2 пункта стресса. (подробнее см. в разд. “Подробнее о классах”) Снятие стресса: Вне города стресс можно снять с помощью определённых навыков персонажей, например: “Успокаивающая песня” доступная Шуту:(вне боя) Исполнив целиком песню Шут снимает с себя и окружающих 2 пункта стресса. (1 раз в час) Но это незначительная помощь психике персонажей, основное спасение герои находят в Таверне и Аббатстве, упиваясь от горя или радости, вознося молитвы всевышнему и много как ещё. В Таверне конечно же сподручней снимать стресс, он здесь снимается быстрее, а вкусная еда с выпивкой, азартные разбойничьи игры и походы в борд… кхххммм… не дают заскучать. Но здесь и выше шанс подцепить негативную черту характера, а то и того хуже - какую-нибудь болячку! С другой стороны есть Аббатство - царство смирения и покаяния. Здесь персонажи снимают стресс молитвами, медитациями, самобичеванием и исповедями. Стресс здесь снимается медленнее, зато нет шанса заработать негативную черту, более того при хорошем отыгрыше есть шанс снять негативную черту или закрепить позитивную. ________________ !!! ОСОБЫЕ ДЕЙСТВИЯ, Э... (обрезано)

16. 5. Неудачная попытка ограбления. Игрок-жертва ничего не теряет. 3 карты в колоде

6. Провал ограбления. Игроку-жертве раскрывается имя персонажа, который пытался его ограбить, т. е. вора заметили. Игрок-жертва ничего не теряет. 1 карта в колоде. В течении 30 минут после ограбления вор имеет право предъявить мастеру своей локации чип воровства, полученный перед началом воровства. Если ограбление было удачным, вор получит украденное, иначе ничего не получает. Если по истечению 30 минут за украденным не обратились, то считается, что спрятанное вором в укромном месте добро нашел кто-либо другой и оно поступает в продажу в Лавку на общих основаниях. ________________ Правила по обыску “Диковинок” (сундуков с сокровищами): На полигоне игроки могут встретить предмет, например сундук, с чипом “диковинка”. На чипе написано, что нужно использовать на диковинку (повесить на кольцо диковинки нужную карточку) чтобы не отхватить негативный эффект. Если повесили необходимую карточку, а затем открыли сундук - смело берите из него только положительные предметы и черты. Если же вы не использовали нужную карту на сундук - вы ОБЯЗАНЫ взять из сундука все предметы и черты. В любом случае, открывший сундук, должен сыграть на себя все выпавшие ему эффекты. Другие действия в игре: - Выламывание дверей: Закрытая дверь игрового строения может быть выломана силами минимум троих боеспособных персонажей. Выламывание сопровождается громким коллективным счетом вслух до десяти. Возможны двери, которые нельзя выломать втроем или невозможно выломать вообще. Такие двери будут отмечены особо. - Поджог: Любое здание в городе может быть сожжено. Если вы желаете сжечь чей-нибудь дом, вам нужно обратиться к мастеру для получения реквизита и инструкций по воплощению намерения. Если персонаж хочет устроить поджог в одиночку, мастер может в этом помочь. Есть здания, которые невозможно сжечь, но в любом случае вы можете попытаться. ________________

17. ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ

Игровая валюта: Полагаем, излишне напоминать, что в игре участвует только игровая валюта. Любое обращение реальных денег в игровых целях неприемлемо и может являться основанием для вывода игрока из игры! Основной валютой являются “факелы”. На старте вы получаете определённое количество денег, которые можно тратить в городе. Деньги можно заработать, если у вас есть профессия, соответствующее место, ресурсы и инструменты. Деньги можно найти. Деньги можно заработать, продавая или закладывая другим игрокам игровые ценности. Деньги можно украсть. Перечни всех цен на предметы есть у Извозчика, Мастера по экономике и ГМ’а. Рекомендуемые цены на товары и услуги определённой мануфактуры будут храниться в этой мануфактуре и передаваться её управляющему. Строения: В разделе “Старт игры” уже были рассмотрены не разрушенные строения города Гамлет, чтобы использовать остальные строения - их нужно для начала построить, потратив определённое кол-во ресурсов. Строительство происходит игровым (отдать мастеру необходимые ресурсы) и игротехническим (обтянуть нетканкой, заантуражить внутри и тд.) методами. Причём для прокачки зданий игрок также действует и «игровым» и «игротехническим» методами. Прокачать можно у зданий можно стены, дверь и окна (прокачка виртуальная и влияет на возможность пожара, набега разбойников или крыс). О ценах на строительство и прокачку зданий спрашивайте у Извозчика. Название строения Описание Таверна Позволяет снять стресс. Таверна более дешевое и приятное место чем Аббатство, но в ней гораздо чаще можно получить побочные эффекты, например негативную черту характера. Аббатство Позволяет снять стресс, убрать или закрепить одну черту характера. Кузница Позволяет изготавливать различные предметы из доступных расходных материалов. (Подробнее см. в разделе «Крафт») Гильдия Позволяет прокачивать навыки доступные по параметрам класса в карточке персонажа. Цыганская кибитка Здесь можно купить полезные для путешествий предметы и артефакты, а также продать найденное или изготовленное. Лечебница Здесь можно восстановить здоровье, а также сварить в местной лаборатории полезные зелья. Специалист по выживанию Здесь живёт персонаж, ценность которого вы можете однажды понять самостоятельно. Если он так решит, конечно. Предметы: Игровые предметы бывают:“Общие” (предоставленные мастерской группой - ПОСЛЕ ИГРЫ ОБЯЗАТЕЛЬНО ВЕРНУТЬ МГ!!!) - Зелёный чип ; “Индивидуальные” (привезённые игроком) - Красный чип. Предметы с зелёным чипом при обыске и пр. игровых действиях просто изымаются (лутаются), с предметов с красным чипом - просто снимается чип, который затем можно продать. ПРЕДМЕТЫ БЕЗ ЧИПА НЕ ОБЛАДАЮТ СВОИМИ СВОЙСТВАМИ, и чтобы не вводить других игроков в заблуждение, мы просим на себе не носить оружие, доспехи и пр. без чипа, лучше сложите это в сумку или донесите в руках до нужного места. Если вы видите предмет без чипа - то он скорее всего просто элемент антуража локации и его трогать не стоит, если сомневаетесь - спросите ГМ’а. Игровые предметы делятся ... (обрезано)

18. ПРАВИЛА ПО РЕЛИГИИ

В мире Darkest Dungeon есть 2 основных религиозных культа: “Культ Света и Тьмы”, где поклоняются Богу Света, направляющему воинов света по верному пути; и “Культ древних” - почитающий Древних богов, которые существовали задолго до появления нашего мира. Конечно у путешественников из дальних земель могут быть свои взгляды на сотворение мира и верховные силы, но на игре мы не моделируем механики других религий. В культе “Света” основным священным символом является круг с четырьмя Т-образными лучами, это символизирует солнце дарующее людям пути света, направления судьбы верующих. По количеству лучей, как и по количеству сторон света, существуют рыцарские ордена и храмы света. Также существует центральный храм, откуда деятельностью всех “воинов света” руководит епископ. У воинов света есть свой священный трактат (набор правил поведения истинно верующих), на игре он моделируется книгой Пауло Коэльо “Книга воина света” (предоставляется мастерской группой в единственном экземпляре). Также вы можете встретить различные записи с молитвами из других писаний. В культе “Древних” поклоняются пантеону богов, по преданиям пришедшим в наш мир из космоса и поселивших жизнь на этой планете, по другим преданиям эти боги пришли, чтобы эту жизнь отнять. Хоть информации об этих созданиях мало, но можно предположить, что каждое божество данной религии связано с определённой стихией или природным явлением. Священный символ выглядит как шар, от которого во все стороны тянутся щупальца. Главенствующую роль в пантеоне занимает “Сердце мира”, говорят, что оно когда-то было невероятно гигантских размеров, но по какой-то причине распалось, от его плоти родились сердца поменьше, и хоть плоть и кровь “Сердца мира” были горячи - они стали остывать в пустом космосе, и чтобы окончательно не замёрзнуть, малые сердца стали обрастать чешуйками и панцирями, а сами уснули на многие тысячи лет. Из щупалец великого “Сердца мира” родились Древние, могущественные создания, поселившиеся на поверхности отвердевших сердец. Никто не знает истинных стремлений Древних, но есть те, кто желает угодить им. Есть даже те, с кем Древние говорят напрямую, таких избранных людей называют Пророками, и лишь немногие имели возможность прикоснуться к космической сущности Древних. Ритуалистика: Ритуалы делятся на: * Простые (не прописанные) - молитва, благословение и тд. Для реализации такого ритуала нужно отыграть молитву, жертвоприношение или другое действие. * Простые (прописанные) - молитва, благословение (как навыки и регулярные ритуалы) Для реализации такого ритуала нужно прочитать текст молитвы и отыграть то, что написано на листе с текстом. * Сложные (прописанные) - ритуалы схожие с простыми, только для их реализации точно потребуется текст с молитвой и описанием отыгрыша, а также определённые ресурсы и предметы. Такие ритуалы используются для магического призыва кого-то, взаимодействия с сильными магическими предметами и тд. Описание таких ритуалов нужно будет искать игровым путём. _______________... (обрезано)

19. ПРАВИЛА ПО АНТУРАЖУ

Антураж светлого блока. В связи с высоким уровнем смертности персонажей, антураж игрока делится на личный и сменный (который предоставляет МГ). Кем является игрок, можно будет понять исходя из одного-трёх выразительных элементов сменного антуража, предоставляемых в основном мастерской группой. Если у вас есть желание поделиться своим антуражем с другими игроками, мы будем рады такому благотворительному жесту. В этом случае ответственность за целостность и возврат элементов антуража МГ не несёт. Предполагается возможность передавать вещь другому игроку под расписку. Личный антураж прорабатывается игроком и подразумевает минимальное использование выразительных черт. При смене роли ваш антураж должен гармонично смотреться для нового персонажа, в противном случае его необходимо будет скорректировать или заменить. Антураж горожан не слишком сильно отличается от антуража авантюристов, а авантюристы в свою очередь могут позволить себе множество фасонов дорожной одежды. Светлому блоку свойственна немаркая удобная одежда в стиле позднего средневековья с элементами стимпанк и национальных костюмов западной Европы. Разрешается использовать натуральные материалы и их аналоги. В приоритете материалы следующих фактур: кожа, саржа, полотно (лён), драп, войлок, сукно, для некоторых ролей допустимы атлас, тафта. Предпочтительны приглушенные оттенки тёмной гаммы. Вышивки приятны глазу, а западноевропейские местами ещё и забавны. Использование в костюме джинсовой ткани, камуфляжа и опасных элементов декора (напр., металлические шипы) запрещено и может являться основанием для вывода игрока из игры. Использование юбок длины мини возможно только со штанами и оговаривается заблаговременно с мастером в обязательном порядке. Помните, что игра продолжается две ночи и один день, время года — ранняя осень, по ночам уже прохладно. Рекомендуем надевать термобельё и тёплую верхнюю одежду: плащи, кейпы, сюртуки, комзолы и т. п., обувать сапоги. Примеры одежды для женщин: 1 слой: длинная нижняя рубаха или короткая нижняя рубаха + длинная нижняя юбка. Под ними может быть термобельё. Проверять соблюдение этого пункта не будем ;) 2 слой: котта, котта + сюрко, сюрко с рукавами, киртл, котарди. Блио относится к намного более ранним периодам, и так рамки шире некуда, к тому же оно не отвечает показателю удобства. Из-за удобства также исключили упелянд, но это уже обсуждаемо. Допускается «мужская» одежда, например дублет или короткий корсаж с узкими брюками, заправленными в сапоги — такой вариант больше подойдёт авантюристкам, их образ жизни намного подвижнее, чем у горожанок. 3 слой: плащ, кейп, мантия, пелерина. Желательно иметь капюшон или шаперон — чисто из соображений сохранения тепла. У некоторых ролей есть головные уборы, предоставляемые мастерской группой. На ноги предлагаем носки, чулки, колготки, можно всё сразу. В качестве обуви рекомендуем сапоги с толстой подошвой (придётся много ходить в темноте, а многим и бегать). Пример одежды для мужчин: 1 слой: нижняя рубаха по вашем... (обрезано)

20. ПРАВИЛА ПО ДОПУСКУ ОРУЖИЯ И ДОСПЕХОВ

За основу взяты правила Вархаммера с щадящими поправками, у нас на игре можно использовать тямбары, бофферы и щиты с частичной гуманизацией. В пунктах правил, где приводятся цифровые требования мы допускаем отклонения. (эти пункты имеют рекомендательный характер) Мы понимаем, что не у всех в нашем регионе есть качественный ларп, так что наши требования значительно ниже Московских. Правила по допуску оружия ближнего боя:

21. 1. Общие положения

1.1. К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (далее ПО) – оружия, изготовленного из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием. 1.2. Бофферы, тямбары, щиты для спортмеча и им подобное неантуражное оружие должны быть заантуражены. 1.3. Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём свидетельствует чип допуска. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность к игре не допускаются. 1.4. Колющим оружием на данной игре является исключительно пика. Наносить колющие удары любым другим оружием ЗАПРЕЩЕНО. Наносить пикой рубящие удары ЗАПРЕЩЕНО.

22. 2. Общие требования

2.1. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично – по внешнему виду походить на оружие мира Darkest Dungeon. 2.2. Боевая часть ПО должна быть обмягчена ЭП полностью. 2.3. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО. 2.4. Максимальная твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия 30А по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и поверхности щитов 35А по Шору. 2.5. Максимальный вес оружия - 1000 грамм на метр длины. 2.6. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм. 2.7. Допуск оружия производится по совокупности всех его параметров – твёрдости, веса, упругости материала исполнения, длины и распределения центра тяжести. Все образцы, не соответствующие некоторым данным параметрам будут допущены/не допущены индивидуально. 2.8. Оружие, твёрдость или вес которого более чем на 50% превосходит любой из предельно допустимых параметров однозначно не будет допущено. 2.9. К оружию, размеры которого превышают максимальные будут предъявляться повышенные требования по эстетике и безопасности.

23. 3. Клинковое оружие

3.1. Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок должен выдерживать сильное изгибание без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. При этом он не должен быть излишне гибким и склонным к «захлёсту». Такие образцы допущены не будут. 3.2. Для клинкового оружия малой длины (ножи и кинжалы до 30 см общая длина) допустимо изготовление без стержня. При этом оружие не должно провисать под собственным весом и быть излишне мягким. 3.3. Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов в гарде из металла или твёрдого пластика недопустимо. 3.4. Максимальная длина клинкового оружия не более 2,1 м. 4. Инерционное оружие (топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в котором центр тяжести сильно смещён к боевой части оружия). 4.1. Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни, нежели в клинках. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены. 4.2. Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия топоров и т.д.) слой ЭП должен быть не менее 5 мм. 4.3. Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне. 4.4. К материалу изготовления ударных частей инерционного оружия предъявляются повышенные требования в плане мягкости и лёгкости ударной части. 4.5. У различных цепных модификаций инерционного оружия – кистеней, цепных моргенштернов и цепов, цепь так же должна быть мягкой. 4.6. Максимальная длина инерционного оружия не более 1,6 м

24. 5. Древковое рубящее оружие и посохи (алебарды, глефы, вульжи, протазаны, совни и т.п. а так же посохи

5.1. Для стержня в древковом оружии, из-за его большой длины, необходимо использовать более жёсткие и прочные стержни. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены. 5.2. Кожух из ЭП на ударных частях древкового (рубящих кромках алебард) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия алебард) слой ЭП должен быть не менее 5 мм. 5.3. Толщина протектирующего слоя на древках топоров, алебард и прочего ударного и рубящего древкового оружия не должна быть меньше 10 мм. Твёрдый каркас древка не должен прощупываться через протектирующий слой. 5.4. Максимальная длина древкового рубящего оружия не более 2,4 метра (для посохов до 2 м)

25. 6. Пики (а так же копья и другое колющее древковое оружие, вне зависимости от его внешнего вида

6.1. Диаметр кончика наконечника пики/копья должен быть не менее 35мм. Толщина ЭП на кончике должна быть тоже не менее 25мм. Диаметр опорного закладного "пятака" внутри наконечника - не менее 20мм. При этом наконечник должен быть устроен таким образом, чтобы даже при сильных колющих ударах его кончик не «падал» в сторону, а сминался, возвращаясь в первоначальное состояние после снятия нагрузки. 6.2. Древко пики должно быть длинной не менее 150 см и покрыто ЭП толщиной не менее 5 мм минимум на 100 см, считая длину наконечника. 6.3. Древко пики не должно сильно изгибаться под собственной тяжестью и тяжестью наконечника. Излишне гибкие образцы не будут допущены. 6.4. Максимальная длина пики не более 3,5 м.

26. 7. Метательное оружие

7.1. Всё метательное оружие должно быть предельно лёгким и мягким. При этом оно должно при броске на дистанции до 5 метров уверенно поражать фигуру стоящего человека. 7.2. Метательное оружие не должно иметь в своей основе ЖЁСТКОГО стержня

27. 8. Щиты

8.1. Щиты должны быть мягкими, лёгкими и прочными. На тыльной стороне щита не должно быть торчащих болтов, шурупов и прочих деталей крепежа, могущих нанести травму или повредить оружие. 8.2. К игре допускаются только щиты, протектированные снаружи хотя бы частично (кромка), но желательно полность (плоскость). Внутренняя стороны щита может быть не протектированной. 8.3. Толщина протектирующего слоя на кромках щита должна быть не менее 2 см При этом даже при СИЛЬНОМ нажатии пальцем на протектирующий слой кромки щита твёрдый внутренний каркас щита не должен прощупываться. 8.4. Толщина протектирующего слоя на плоскости щита должна быть не менее 8 мм. 8.5. Масса щита не должна превышать 6 кг на 1 м2 защитной поверхности щита. 8.6. Размеры щитов не должны превышать прямоугольника 140 см в высоту и 70 см в ширину или круга в 80 см. К щитам, размер которых превышает 80 см по любому обмеру будут предъявляться повышенные требования по антуражу и безопасности. Правила по допуску дистанционного оружия: Луки и арбалеты 1. На игру допускаются луки с натяжением до 14 кг (=31 фунт) и скоростью полета стрелы не более 33 м/с (=110 fps). При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы, до гуманизатора. Ограничители хода тетивы при замерах не учитываются. Изменение длины тетивы не допускается. Луки со стрелами длиннее 75см до гуманизатора являются объектом особого внимания, с возможным пристрастием при допуске. 2. На игру допускаются арбалеты с натяжение до 18 кг (=39 фунтов) при ходе тетивы не более 30 см и скоростью полета болта не более 33 м/с (=110 fps). 3. Не допускаются спортивные лука, луки с "окном" и пистолетной/анатомической рукояткой, блочные луки и арбалеты. Не допускаются луки и арбалеты имевшие поломку которая не была полностью устранена. 4. Древка игровых стрел и болтов должны быть ровными и иметь в поперечном сечении круглую форму, не иметь заноз, трещин, сколов и заусениц. Допускаются деревянные древки не тоньше 8мм или фибергласовые не тоньше 6,7мм. Игровые стрелы и болты должны быть с эстетичным и прочным "оперением" без режущих кромок (т.е. стрелы с оперениями из обрезков пластиковых бутылок и т.п. допущены не будут), иметь нормальный баланс (центр тяжести не дальше 1/3 длинны от наконечника) и весить не больше 67 грамм. Болты должны иметь хотя бы парное оперение. Стрелы должны иметь тройное (или большее) оперение и быть не короче 65см. Не допускаются стрелы и болты с древками имевшими поломку. 5. Наконечники игровых стрел и болтов должны иметь эстетичную и мягкую боевую часть из ЭП площадью не менее 5 см в диаметре, диаметром закладного элемента на торце древка не менее 25мм (5 рублей), толщиной амортизирующих слоев над закладным элементом не менее 30мм и с мягкостью в диапазоне 10-20 по Шору А. Даже при сильном давлении на головную часть сердечник не должен прощупываться. Сердечник гуманизатор и сердечник должны быть крепко зафиксированы, люфты не допустимы. При сомнении в прочности древка или боевой части игровых болтов и стрел может пр... (обрезано)

28. 14. Рогатки могут быть допущены, с заготовленными заранее снарядами

Ручное огнестрельное оружие.

29. 1. Общие положения

1.1. Ручным огнестрельным оружием (далее РОО) на игре считается имитация ствольного огнестрельного оружия, имеющего работающий механизм взвода и спуска курка и использующего для стрельбы поражающие элементы регламентированных правилами свойств, работающая за счёт энергии детонации капсюлей-воспламенителей; 1.2. Всё представленное на данной игре РОО делится по типам на: Короткоствольное, Длинноствольное и Многоствольное. 1.3. Для Многоствольного оружия работает единое правило: 1 ствол = 1 выстрел. Револьверные системы не допускаются. Выстрел из Многоствольного РОО может быть произведён только из одного ствола одновременно. При одном выстреле вылетает ОДИН поражающий элемент. К Многоствольному РОО выдвигаются повышенные требования по антуражу. 1.4. РОО может быть допущено к игре только после осмотра (если необходимо - испытания) и получения индивидуального сертификата соответствия у мастера допуска. 1.5. РОО допускается к игре только комплексно: сама имитация оружия, боеприпас и заряд (если есть). 1.6. Использовать РОО могут юниты, в описании которых в пункте «Оружие» указано огнестрельное оружие. Персонажи могут использовать только тот вид РОО, который указан в пункте «Оружие» в описания их юнита.

30. 2. Заряд

2.1. Максимальная мощность «заряда» модели РОО для РИ строго ограничена; 2.2. Максимальная мощность заряда РОО на данной игре ограничена следующими типами капсюлей-воспламенителей: КВ209, КВ-22, «Жевело-М», Майонки-688; 2.3. Образцы игрового огнестрельного оружия, использующие для стрельбы снаряженные патроны (снаряд и заряд, объединённые гильзой), на данной игре запрещены. 2.4. Образцы игрового огнестрельного оружия, использующие для стрельбы Патроны Строительные любых видов на данной игре запрещены.

31. 3. Калибр

Минимальный внутренний диаметр ствола всех видов РОО – 23 мм.

32. 4. Снаряд

4.1. В качестве поражающего элемента (снаряда) к использованию на игре будут допущены имитации шаровидной или цилиндрической формы, изготовленные из рыхлого войлока или эластичных пенополимеров (пенополиуритана, пенополиэтилена, вспененного EVA, мягкой пенорезины) весом от 1 до 3 грамм. При выборе материала для снаряда, во избежание проблем с допуском, рекомендуется руководствоваться здравым смыслом и элементарными понятиями аэродинамики. Пуля для РОО должна быть достаточно лёгкой и мягкой, чтобы даже при попадании в глаз с небольшой дистанции не нанести травму, но при этом не быть слишком лёгкой, чтобы лететь в заданном направлении хотя бы 10 метров. МГ не вводит принципиальных ограничений, однако видит приоритетными конструкциями снаряда для имитаций огнестрельного оружия – сферические пули, валяные из шерсти и круглые пули из мягкого пенополиуретана. 4.2. Минимальный диаметр снаряда 23 мм. 4.3. Категорически запрещено искусственное утяжеление снаряда вкладышами из других материалов, отличных от указанных в пункте 4.1. , а так же обмотка поверх неэластичными покрытиями (обмотка скотчем, изоляционной лентой).

33. 5. При использовании РОО категорически запрещается

5.1. Использовать на игре РОО без получения номерного индивидуального сертификата соответствия; 5.2. Передавать для использования (стрельбы) собственное сертифицированное РОО другим игрокам; 5.3. Использовать для стрельбы из РОО подобранные с земли чужие снаряды. 5.3. Транспортировать по полигону во время игры РОО во взведённом состоянии. 5.4. Производить выстрел в другого персонажа «в упор», т.е. с расстояния менее 1 метр. 5.5. Использовать РОО для выстрелов (в том числе и холостых, без поражающего элемента) в ночное время. Правила по допуску доспехов:

34. 1. Общие положения

1.1. Доспехом является часть антуража игрока, моделирующее защитное вооружение и дающее игроку дополнительные хиты и качества. 1.2. Доспех могут носить только игроки персонажи которых могут это по роли. 1.3. Игроки подбирают доспехи в соответствии с Правилами по антуражу,

35. 2. Материалы изготовления доспехов и шлемов

2.1. Латные элементы могут быть изготовлены из стали, латуни и бронзы, а также качественно окрашенных под них алюминиевых сплавов, пластика, толстой кожи и пенополимеров. Использование неокрашенных пластиковых элементов, моделирующих латные на данной игре ЗАПРЕЩЕНО. 2.2. Для изготовления кожаных элементов можно использовать кожу и качественный кожезаменитель. Имитацию деталей из очень толстой кожи можно изготовить путём наклейки слоя тонкой кожи поверх прочной основы. 2.3. Кольчужные элементы могу быть из любых колец (сталь, латунь, медь, алюминиевый сплав, пластик), скрепленных любым способом (сведённые, сварные, клёпаные). 2.5. Бригантные доспехи обязательно должны иметь в своей основе твёрдые пластины, материал которых не регламентирован. 2.6. Для изготовления особо массивных доспехов рекомендуется использование эластичных пенополимеров, покрытых латексом с красителем.

36. 3. Безопасность доспеха

3.1. Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а так же повредить протектированное оружие. 3.2. Недопустимы к использованию латные (твёрдые) элементы доспехов с выступающими более чем на 1 см поверхностями малой (менее 3мм) толщины. Все края доспехов, изготовленных из металла малой толщины (менее 1,5 мм) должны быть отбортованы (отбортовка не менее 2 мм толщиной). 3.3. Кольчужные кольца не должны иметь опасных заусениц. 3.4. Шипы, рога, нашлемные фигуры и т.п. элементы доспехов и шлемов должны быть мягкими и безопасными. ________________

37. ПРИЛОЖЕНИЯ

Подробнее о классах и доступных им навыках: Советуем вам посвятить ваших спутников в ваши активные навыки, это упростит вашу кооперацию и уберёт недопонимание. Мирный житель Не носит доспехов, из оружия использует только тренировочное, на старте имеет 1 навык. Прислуга (LvL1) Священник (LvL1) Подмастерье (LvL1) Подчиняется корчмарю и может выполнять его роль в его отсутствие. Может перепутать напитки. Подчиняется аббату и может выполнять его роль в его отсутствие. Выполняет работу вдвое медленней. Подчиняется кузнецу и может выполнять его роль в его отсутствие. Выполняет работу вдвое медленней. Выше шанс испортить сырьё. Корчмарь (LvL2) Аббат (LvL2) Кузнец (LvL2) Может управлять локацией “Таверна” Может управлять локацией “Аббатство” Может управлять локацией “Кузница” Знахарь (LvL1) Травник (LvL1) Чернокнижник Подчиняется целителю и может выполнять его роль в его отсутствие. Выполняет работу вдвое медленней. Не владеет навыками лечения болезней и эпидемий. Может создавать различные зелья. Подчиняется алхимику и может выполнять его роль в его отсутствие. Выполняет работу вдвое медленней. Может использовать рецепты 1 ур.(даже когда замещает Алхимика) Вы можете проводить тёмные ритуалы. Целитель (LvL2) Алхимик (LvL2) Карманная кража Может управлять локацией “Госпиталь” Может создавать различные зелья. Алхимик (LvL2) - Может использовать рецепты 2 ур. и изучать анализы пациентов. Может управлять локацией “Аптека” Эпидемиолог Удача Воодушевление Имеет иммунитет к эпидемиям. Порой вам везёт чуть больше, чем другим. Не забывайте напоминать об этом мастерам :) Восстанавливает тяжело-раненному игроку 1 хит. (на игрока можно использовать 1 раз за выход из города) Бродячий торговец Может торговать редкими предметами. (за предметами обращаться к Извозчику) Рыцарь Фанатичный воин в старомодных доспехах, этот человек обладает выдающими лидерскими качествами. Рыцарь Может носить лёгкий, средний и тяжёлый доспех Двуручное оружие Крушитель Воодушевление Можете использовать оружие от 100 до 150 см. Удар, нанесённый с разворота и с криком “Крушитель” пробивает любой доспех, блок оружием и щитом. Восстанавливает тяжело-раненному игроку 1 хит. (на игрока можно использовать 1 раз за выход из города) Авангард (LvL1) Боевое лечение (LvL1) Вдохновляющая речь Вы можете использовать щиты. Перевязав конечность игроку восстанавливаете ему 1 хит. Вы толкаете вдохновляющую речь, после которой все союзники получают -1 стресс. (1 раз в час) Священник (LvL1) Аббат (LvL2) Привал Подчиняется аббату и может выполнять его роль в его отсутствие. Выполняет работу вдвое медленней. Может управлять локацией “Аббатство” (вне боя, с источником света) Вы устраиваете привал у источника света (миним. 10 мин.), все союзники лечат себе столько хитов и пунктов стресса, сколько союзников имеет этот активный навык. (1 раз за выход из города) Разбойник Человек с большой дороги, без зазрений совести готовый взяться за самую грязную работу. Разбойник Может носить лёгкий доспех Рваный порез Ганслингер ... (обрезано)

38. 2) Обращается в человека (-2 хита), снимая с себя и союзников 1 стресс

Вы можете успокоить или приручить некоторых монстров. При приручении наносите +1 стресс союзникам за каждого прирученного монстра. Если вы получили тяж. ран. и были вылечены - вы не получаете травму. Травник (LvL1) Алхимик (LvL2) (зверь) Ярость (LvL2) Может создавать различные зелья. Подчиняется алхимику и может выполнять его роль в его отсутствие. Выполняет работу вдвое медленней. Может использовать рецепты 1 ур.(даже когда замещает Алхимика) Может создавать различные зелья. Алхимик (LvL2) - Может использовать рецепты 2 ур. и изучать анализы пациентов. Может управлять локацией “Аптека” Вы издаёте боевой крик-рык, и пока он длится на одном дыхании - с вас нельзя снять хиты простыми атаками, эффекты продолжают на вас действовать. Подробнее о предметах и ценах: Кроме покупки предметов их можно ещё и крафтить, но как их крафтить вам нужно будет узнавать игровыми путями. Также вам могут встретиться игровые предметы не отмеченные в следующей таблице, это значит, что вам самим нужно принять решение о стоимости этого предмета или поинтересоваться у торговцев, помните: у разных торговцев могут быть разные цены!

39. УСЛУГИ

Наименование Цена Описание / Примечания

40. ТАВЕРНА

Оставить объявление в таверне 1 Напиток (без.алк.) 1 Еда 2

41. ГИЛЬДИЯ

Улучшение навыков в гильдии Для улучшения или обретения какого либо навыка обратитесь к соответствующему гильд-мастеру.

42. ГОСПИТАЛЬ

Лкчение лёгких ран Лечение тяжёлого ранения Лечение болезней Лечение эпидемий Наименование Цена Описание / Примечания Бинт 2 Бумага 1 Свеча 2 Нить 1 Звёздная нить 3 Известняк (нетканка) 1 Железная пластина 2 Стальной прут 1 Хитиновая пластина 4 Метеоритная пластина 5 Железная руда 2 Стальная руда 3 Метеоритная руда 5 Ткань 4 Железный слиток 4 Стальной слиток 6 Метеоритный слиток 10 Лечебные травы

43. ВООРУЖЕНИЕ

Наименование Себестоимость Описание / Примечания Железный меч/топор/молот 2 Урон 0.5 хит Двуручный железный меч/топор/молот 3 Урон 0.5 хит Железное копьё/глефа/нагината 4 Урон 0.5 хит Стальной кинжал 3 (Чип на личное ор.) Урон 1 хит Стальной меч/топор/молот 4 (Чип на личное ор.) Урон 1 хит Двуручный стальной меч/топор/молот 5 (Чип на личное ор.) Урон 1 хит Стальное копьё/глефа/нагината 6 (Чип на личное ор.) Урон 1 хит Метеоритный меч 5 (Синяя лента на оружии) Урон 1 хит, пробивает доспехи и наносит урон призракам Железный элемент доспеха 3-12 При попадании обычным оружием в доспех - игрок игнорирует полученный урон. Стальной элемент доспеха 4-16 (Чип на личный досп.) При попадании обычным оружием в доспех - игрок игнорирует полученный урон. Хитиновый элемент доспеха 5-20 При попадании обычным оружием в доспех - игрок игнорирует полученный урон + Хитиновй доспех защищает персонажа от взрывов. Астральный элемент доспеха 8-32 (Синяя лента на игроке) Защищает от урона обычным оружием и от зелёных и красных снарядов. Не спасает от урона стрессу и астрального оружия. Малый щит (балер) Средний щит Ростовой щит Отравленный клинок (↑оружия) Помимо стандартного урона оружие теперь отравляет противника (он не может лечиться, пока не выпьет противоядие) Зазубренный клинок (↑оружия)

44. РАСХОДНИКИ

Наименование Цена Описание/Примечания Лечебная повязка [Вне боя] Восстанавливает 1 хит Свиток воскрешения [Вне боя] Является запретной магией. Воскрешает в течение 5 минут после смерти персонажа со всеми знаниями и навыками

45. ЗЕЛЬЯ

Наименование Цена ________________

Извлечённый текст

“Когда все чувства смятены, И дух в безумье впал Кто устоит?” Уильям Блейк Введение: Правила данной полигонной игры МОГУТ СИЛЬНО ОТЛИЧАТЬСЯ от привычных вам, поэтому, чтобы не создавать проблем ни себе, ни другим игрокам и мастерам НАСТОЯТЕЛЬНО РЕКОМЕНДУЕМ ВСЕМ ПОЛНОСТЬЮ ОЗНАКОМИТЬСЯ С ПРАВИЛАМИ КРОМЕ ПРИЛОЖЕНИЙ (приложения опциональны). ________________ Darkest Dungeon – это не игра, где каждый герой носит блестящие доспехи и заставляет врагов покидать поле боя одной своей широкой улыбкой. Эта игра про смерть и героические поступки. Смотреть в глаза порождениям ужаса и видеть в них свою скорую участь. Спускаться в тёмные залы, где в укромных уголках притаилось сумасшествие. Кривиться от колик, истекать кровью, пытаться не слышать речей отчаявшегося товарища. Бороться с древним злом и умереть от зла древнейшего... голода. Не так, должно быть, представляется большинству героическая борьба с созданиями ночи… Но Darkest Dungeon - игра именно о такой жестокой борьбе. И о последствиях такого часто недолгого образа жизни для психики человека. Среди искателей славы каких только откровенных психов не сыщется. Такой невинный пунктик, как нимфомания или алкоголизм - детские шалости в сравнении с тенями в душах многих. Играть в "Темнейшее подземелье" - как заучивать наизусть поэму за совместным творчеством Эдгара По и Говарда Лавкрафта. Словно в трансе повторяешь одни и те же строки, но какая сила в каждом слове, какой чистый и мрачный тон! С каждым повтором, с каждым новым походом бездна видится всё глубже. Зато в темноте и малый свет - что солнце. Как многого стоит в таком мире скромная передышка: час у костра, без сна и без покоя. Но услышишь два слова поддержки от соратника по несчастьям, и на душе станет чуть легче. Покажется, что всё ещё может кончиться хорошо. Только, гася последние угли, не забывайте: самоуверенность - терпеливый и коварный убийца. Вам предстоит собрать группу авантюристов, у каждого из которых есть свои недостатки. Этой команде придётся бродить по жутким лесам, опустевшим заповедникам, обрушенным склепам и другим опасным местам. Сражаться придётся не только с немыслимыми врагами, но и со стрессом, голодом, болезнями и непроглядной тьмой. Раскрывайте странные тайны и отправляйтесь в бой со страшными монстрами! Сумеете ли вы дать отпор потусторонним ужасам, захватившим родовое поместье? Действуйте на свой страх и риск! ________________ Содержание: ОБЩИЕ (НУДНЫЕ) ПРАВИЛА 3 Временной регламент: 3 ЛИЧНОСТЬ ПЕРСОНАЖА И СТРАТ ИГРЫ 5 Отображение характеристик персонажа на игроке: 6 Как определиться с ролью? 6 Старт игры 7 ПРАВИЛА ПО БОЁВКЕ 9 Разрешённые и запрещённые удары: 9 Поражаемые зоны: 10 Доспехи: 10 Правила по хитам: 10 Правила по урону: 10 Тяжёлое ранение и игровая смерть: 11 Жизнь после смерти: 11 ПРАВИЛА ПО МЕДИЦИНЕ И АЛХИМИИ 12 Боевое лечение: 12 Лечение в “Лечебнице”: 12 Алхимия: 13 ПРАВИЛА ПО СТРЕССУ И ЕГО СНЯТИЮ 15 Получение стресса: 16 Снятие стресса: 16 !!! ОСОБЫЕ ДЕЙСТВИЯ, ЭФФЕКТЫ И ИХ ВИЗУАЛЬНОЕ ОБОЗНАЧЕНИЕ !!! 17 Эффекты: 17 Цветные маркеры: 18 Правила по обыску игроков: 19 Правила по карманным кражам: 19 Правила по обыску “Диковинок” (сундуков с сокровищами): 21 Другие действия в игре: 21 ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ 22 Игровая валюта: 22 Строения: 22 Предметы: 24 Крафт: 25 ПРАВИЛА ПО РЕЛИГИИ 26 Ритуалистика: 27 ПРАВИЛА ПО АНТУРАЖУ 28 Антураж светлого блока. 28 Антураж тёмного блока. 30 ПРАВИЛА ПО ДОПУСКУ ОРУЖИЯ И ДОСПЕХОВ 31 Правила по допуску оружия ближнего боя: 31 Правила по допуску дистанционного оружия: 34 Правила по допуску доспехов: 36 ПРИЛОЖЕНИЯ 38 Подробнее о классах и доступных им навыках: 38 Мирный житель 38 Рыцарь 39 Разбойник 40 Жрец 40 Чумной доктор 41 Воитель 41 Варвар 42 Мародёр 43 Оккультист 43 Прокажённый 44 Стрелок 44 Шут 45 Выродок 46 Подробнее о предметах и ценах: 46 ________________ ОБЩИЕ (НУДНЫЕ) ПРАВИЛА 1. На игру допускаются лица от 14 лет. Те, кому не исполнилось 18 лет обязаны предоставить расписку от родителей и иметь на игре совершеннолетнего поручителя. К боевке не допускаются лица, не достигшие 16 лет. 2. Игроки имеющие хронические заболевания – должны сообщить о них организаторам заранее и пообщаться с полигонным медиком, а также иметь с собой комплект личных специфических лекарств. Организаторы не несут ответственности за проблемы со здоровьем игроков в результате хронических заболеваний, аллергий, предрасположенностей к ряду болезней, не соблюдению техники безопасности поведения на природе и т.д. 3. Запрещено употребление алкогольных и наркотических средств. 4. Запрещено употребление табачных изделий на игровом полигоне. 5. Любой игрок, приехавший на игру, автоматически считается признавшим все правила и должен придерживаться их. 6. В случае несоблюдения этих правил или неадекватного поведения на полигоне, организаторы оставляют за собой право удалить нарушителя с игры без возврата игрового взноса! Временной регламент: Далее будут описаны только основные временные границы, время между ними - игровое. 30-31 августа строяк. 31 августа 17:00-18:00 регистрация 31 августа 18:00 сбор игроков, обсуждение правил и выдача игрового реквизита 31 августа 20:00 старт игры 1 сентября 4:00-9:00 - Тихое время (не производится никаких игровых взаимодействий) 2 сентября 1:00-4:00 Окончание игры, подведение итогов, посиделки у костра 2 сентября утро - Разъезд, по желанию можно остаться и помочь МГ в разборе строяка и игровых предметов. ВАЖНО: 1. “От общего -> к частному” Если в основных правилах говорится, что персонаж может максимум иметь 3 хита, а на игре вам попался артефакт позволяющий иметь максимум 5 хитов - значит вы можете иметь максимум 5 хитов. 2. “Играй честно” Соблюдайте правила и пусть каждый сам честно считает свои хиты, пункты стресса, навыки и тд. Не надо за кого то считать его характеристики - все мы взрослые и сознательные люди. 3) “Не понял чем ранен - теряй всё” Может это и не достаточно справедливое правило, зато решает горы спорных моментов. Если ты не понял/не заметил чем тебя атаковали - ты получаешь урон 1 к хитам и 1 к стрессу в не зависимости от одоспешенности и прочих умений. ________________ “Земную жизнь пройдя до половины, Я очутился в сумрачном лесу, Утратив правый путь во тьме долины.” Данте Алигьери ЛИЧНОСТЬ ПЕРСОНАЖА И СТРАТ ИГРЫ (монстров и игротехников этот раздел не касается, но можете с ним ознакомиться для общего понимания концепции) Итак, в нашей ПРИ большинство игроков не будут всю игру играть одного и того же персонажа. После гибели вы создаёте абсолютно нового, с другими характеристиками, новыми чертами характера и предысторией. Но не переживайте, вам не придётся выдумывать сотню другую персонажей к игре, для этого на игре существует уникальная механика генерации персонажа. После смерти ваш персонаж пройдёт весь процесс отхода в мир иной, а затем в здании “Диллижанс” вам случайным образом сгенерируют нового персонажа (подробнее см. в разд. “Жизнь после смерти”). Ваш персонаж не абсолютно чистый лист, этот человек уже имеет свой характер и предысторию, но именно от вас будет зависеть его дальнейшая судьба - на протяжении игры характер вашего персонажа будет развиваться (вашим отыгрышем и карточками черт характера), навыками и знаниями, но если вы будете не осторожны, то этот персонаж погибнет, и вам придётся начинать другим, менее опытным персонажем. Персонажи, являющиеся авантюристами и жителями города, на игре обладают определенными характеристиками: * 1-6 хитов (базово 2 хита) - физическое здоровье персонажа. * 0-6 пунктов стресса (базово 0 стресса) - состояние психического здоровья персонажа. * От 0 до 3 позитивных черт характера (базово 1) * От 0 до 3 негативных черт характера (базово 1) * От 0 до 3 болезней/эпидемий (базово 0-1) * От 0 до 3 навыков (базово 0-1) * Душа (жёлтая лента) - лутается только монстрами и служит валютой для игромеханик тёмного блока. Выдаётся по одной шт. на жизнь авантюристам и горожанам, никак не обменивается. Отображение характеристик персонажа на игроке: Как понять кто стоит перед вами и какими силами он обладает? В первую очередь это, конечно же, антураж. Классы авантюристов, жители города обладающие определёнными профессиями и даже монстры обладают ключевыми предметами в антураже при виде которых будет проще определить кто перед вами. Например, жрец никуда не пойдёт без своего священного символа, висящего у него на груди. Во-вторых, это цветные и визуальные маркеры. Например, красная ленточка на мече, показывающая, что он убивает с одного успешного удара. Подробнее см. в разделе “Особые действия, эффекты и их визуальные обозначения”. В-третьих, это кольцо-кулон, на которое вешаются все карточки черт, болезней, эпидемий и навыков, которыми обладает данный персонаж. (кольцо и карточки - выдаются мастерской группой) Как описано выше, вы можете иметь на таком кольце-кулоне по 3 карточки каждого типа. Если вы должны получить четвёртую карточку, то: 1. если это негативная/позитивная черта, болезнь - поставьте её заменив случайным образом на одну “не закреплёную” карточку (без специального штампика с обратной стороны) того же типа. 2. если это навык - поставьте её заменив на одну карточку навыка на ваш выбор. 3. если это болезнь - поставьте её заменив случайным образом на одну карточку болезни (не эпидемии). 4. если это эпидемия - вы можете иметь всего одну карточку эпидемии с одним названием (т.о. если на вас повесили карточку эпидемии “Чума”, то вторую карточку “Чумы” вы уже не вешаете на себя). Снятую карточку просим вернуть мастерам. Нельзя снять и надеть на другого персона... (показаны первые 10000 символов)