[VK док] свод правил.doc
https://vk.com/doc150690873_119361024?hash=DmjvecW79OJkkssCLEgkf1nOQSdZitwdGww4G...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 2. К участию в игре не допускаются дети младше 14-ти лет;
3. 5. Настоятельно рекомендуется взять с собой на полигон репелленты от комаров и клещей;
4. 7. На полигоне категорически запрещено употребление наркотических веществ любой степени тяжести и легкости;
5. 11. На территории полигона действует законодательство РФ, соблюдение которого входит в обязанность всех присутствующих
6. 1. Общие положения
7. 2. Базовые правила
8. 3. Расширенные правила
9. 2. Влияние определяет количество Печатей, получаемых Гильдией в экономический цикл
10. 1. Посвящение
11. 2. Спасение
12. 3. Арест
13. 2. город
14. 4. Полное описание технических характеристик девайса. Чем полнее будет описание, тем короче будет наша переписка
15. 1. Полет
16. 2. Могучий
17. 3. Кукла
18. 4. Непобедимый
19. 5. Плоть из маны
20. 6. Панцирь
21. 7. Бдительность
22. 8. Рок
23. 9. Хладнокровие
24. 10. Штука-пруха
25. 11. Печать хаоса
26. 12. Регенерация
27. 13. Палач
28. 14. Потайные карманы
29. 15. Ахиллесова пята
30. 16. Поглотитель магии
31. 17. Живая легенда/дурная слава
32. 1. Смертоносное
33. 2. Проникающее
34. 3. Расчленитель
35. 4. Оглушающее
36. 5. Магическое/высокотехнологичное
37. 6. Шокер
38. 7. Ночное
39. 1. ДОСПЕХИ БОГА
40. 1. Магический катализ
41. 2. Дутый кошель
42. 3. Летающая техника
43. 4. Реликвия
44. 4. Объявить эффект заклинания
45. 4. Разорвать лист с текстом заклинания. Сломать предмет-триггер
46. 3. Все способности истоков основаны на одном принципе: «пока исток совершает действие - есть эффект»
47. 1. Защита от дальних атак
48. 2. Защита от магии
49. 3. Контроль сознания (это действие нельзя применить во время проведения объявленной войны на Арене
50. 4. Крик ужаса
51. 5. Приземление
52. 6. Убежище (эта способность действует только в помещении с ясно определимыми границами
53. 7. Обнаружение ловушек
54. 8. Подавление технологий
55. 9. Самопожертвование
56. 2. Классификация. В преступном мире Равники воры классифицируются по уровню своих способностей
57. 1. Воровство – незаконное присвоение чужого имущества, путем незаметного изъятия у жертвы
58. 3. Взлом замков – действие, приводящее к открытию запертого замка, без ведома и желания хозяина
59. 1. Общие положения
60. 2. Фундаментальная наука
61. 3. Прикладная наука
62. 1. Общие положения
63. 2. Технологичность устройства
64. 3. Функции деталей
65. 4. Маготехника
66. 5. Общеизвестные изобретения (то, что точно возможно сделать на игре
67. 6. Детали и технологичность общеизвестных изобретений
68. 1. Планировка города
69. 2. Бытовые лагеря. Неигровая зона
70. 3. Стены. Двери. Окна. Потайные ходы
71. 4. Замки. Взлом замков. Магические замки. Выбивание дверей
72. 5. Разрушение и постройка игровых строений
73. 6. Особые строения
74. 1. Общие положения
75. 2. Инструменты
76. 3. Игротехника
77. 4. Гематоглифика и цитопласт
78. 5. Имплантация и вивисекция
1. Введение
Равника-2012. Свод правил.
Общие правила пребывания на полигоне
Из-за особенностей игрового полигона и в силу общих соображений вашей безопасности мы вынуждены выставить несколько обязательных правил и рекомендаций к пребыванию на игре.
1. К участию в игре не допускаются женщины на поздних сроках беременности (7й-9й месяцы). Беременные на более ранних сроках допускаются на полигон под свою ответственность. В заявке или отдельном письме на мастерский адрес ravnica-2012@yandex.ru необходимо указать срок на момент игры, чтобы медики знали, к чему быть готовыми;
2. 2. К участию в игре не допускаются дети младше 14-ти лет;
3. Присутствие несовершеннолетних старше 14-ти лет возможно только вместе с родителями или другими полноправными опекунами. Родители всех детей до 18 лет обязательно дают расписку в том, что за жизнь и здоровье своих детей несут ответственность сами;
4. Настоятельно не рекомендуется привозить на игру домашних животных. Если вы все-таки их привозите, мастерская группа оставляет за собой право проверить ветеринарный паспорт животного. Если он отсутствует\неполный\просроченный, будьте готовы к тому, что вам придется покинуть полигон вместе с питомцем;
3. 5. Настоятельно рекомендуется взять с собой на полигон репелленты от комаров и клещей;
6. Игроки в состоянии алкогольного, наркотического или иного опьянения самостоятельно исключаются из игрового процесса и переходят в бытовую зону. В случае если они этого не делают, мастерская группа оставляет за собой право удалить игрока из игрового процесса до тех пор, пока он не вернется в адекватное состояние, или из игры вообще;
4. 7. На полигоне категорически запрещено употребление наркотических веществ любой степени тяжести и легкости;
8. Питьевая вода будет завозиться на полигон в 10-литровых бутылках, которые будут распространяться по локациям. Ответственность за возврат бутылок будет возложена на игроков. Рекомендуем кипятить воду перед употреблением;
5. 11. На территории полигона действует законодательство РФ, соблюдение которого входит в обязанность всех присутствующих
При несоблюдении правил поведения на полигоне, техники безопасности и законодательства РФ мастерская группа оставляет за собой право принять меры по отношению к нарушителю вплоть до удаления с полигона. Мастерская группа не несет ответственности за действия игроков, нарушивших данные правила, и последствия их действий.
Мастера не несут ответственности за безопасность игроков, хотя и сделают все, чтобы ее обеспечить. Ответственность за собственную жизнь и безопасность несут сами игроки, о чем при регистрации с каждого игрока будет взята расписка.
Приезд на игру считается согласием игрока со всеми пунктами данных правил.
Правила по экономике
6. 1. Общие положения
- Основным ресурсом на игре являются деньги. Макроэкономических ресурсов (пища, дерево, железо и т.д.) нет.
- Для выживания персонажа на Равнике экономика не необходима. Но может сделать сам процесс выживания гораздо приятнее.
- Оружие и доспехи маркируются только допуском, ресурсов не требуют. Изобретения техников и заклинания магов требуют наличия специальных ресурсов.
- В течение суток проходит четыре экономических цикла. Их сроки (6-00 – 10-00), (10-30 – 14-30), (15-00 – 19-00), (19-30 – 23-30). Время с полуночи до шести утра – «мертвый сезон» на городском рынке. Лунный рынок и Биржа в это время не работают.
7. 2. Базовые правила
Знания базовых правил достаточно, чтобы обеспечить деньгами одиночного персонажа. Обеспечение экономической мощи организации требует знакомства с расширенными правилами.
- Лунный рынок. Как получить деньги от мастеров:
Лунный рынок – крупнейшая торговая площадка на Равнике. Лунный рынок не подчинен ни одной из Гильдий или негильдейных организаций.
На игре Лунный рынок – игротехническая локация. Лунный рынок не ограбляется, не является боевой зоной, не обворовывается. Ни одна Гильдия не контролирует Лунный рынок.
В течение экономического цикла Лунный рынок примет от персонажей любые предметы кустарного производства в любом количестве. В зависимости от количества и качества продукции (основной критерий - трудоемкость), в конце экономического цикла игрок получит определенную долю в доходе города. Точный размер прибыли не может быть определен до конца цикла. За заработанными деньгами придется придти на Лунный рынок.
- Биржа Равники. Как ещё получить деньги от мастеров:
Биржа Равники – часть Лунного рынка. Соответственно, также является игротехнической и небоевой территорией.
В течение дня, любой персонаж, обратившийся на Биржу, гарантированно получит предложение оплачиваемой работы. Возможно наличие широкого ассортимента предложений. Нет гарантии наличия предложения, устраивающего персонажа. Также, любой персонаж может оставить на Бирже предложение оплачиваемой работы с указанием количества и качества необходимых работников и предлагаемой оплаты. При необходимости, Биржа гарантирует анонимность заказчика.
- На что можно потратить игровые деньги:
Еда/питье в кабаках
Компоненты, необходимые для магических заклинаний – продаются на Лунном рынке.
Компоненты, необходимые для изготовления технических устройств (подробнее – см. Правила Науки) – продаются на Лунном рынке.
Товары, полезные в быту (бумага, специи, свечи, письменные принадлежности, иголки/нитки, спички, противокомариные пластинки, салфетки, итд) – продаются на Лунном рынке.
Товары Лунного рынка – все вещи, принятые Лунным рынком, продаются на Лунном рынке. И в случае чего, потом продаются обратно.
8. 3. Расширенные правила
- Механизм работы Лунного рынка:
Каждый экономический цикл в город поступает фиксированное количество денег. Количество зависит от количества игроков на полигоне (грубый расчет, количество игроков на полигоне * минимальная стоимость обеда в кабаке = количество денег в цикл), в зависимости от игровых событий может изменяться.
Каждому изделию, сданному в ЛР, присваивается «условная ценность». Основной критерий – трудоемкость изготовления. Примерный диапазон – от 1 до 5. В конце экономического цикла подсчитывается количество единиц «условной ценности», принятых ЛР за цикл и определяется стоимость единицы «условной ценности» в данном цикле. Каждый производитель получает деньги в количестве (стоимость единицы * количество единиц, пришедших от этого производителя).
Пример:
В цикл город получает 800 монет.
В течение цикла Лунный рынок почтили своими товарами следующие персонажи:
- благородный Прокоп из Синдиката Орзов от имени Синдиката поставил Лунному рынку восемь глиняных стаканов (каждый по три единицы) и четыре вязанки дров (каждая по две единицы) – всего 32 единицы.
- Кос, бальзамировщик Голгари, от имени Роя Голгари поставил Лунному рынку троих мертвецов, обученных танцевать фарандолу (каждый по четыре единицы) – всего 12 единиц.
- Переплетчик Томас из негильдейных поставил Лунному рынку два блокнота, переплетенных в картонную обложку (каждый по три единицы) – всего 6 единиц
В течение цикла Лунный рынок получил товара на общую стоимость 50 единиц. Стоимость одной единицы в текущем цикле – 16 монет.
В конце цикла Синдикат Орзов получает (32*16) – 512 монет
Рой Голгари получает (12*16) – 192 монеты
Переплетчик Томас получает (6*16) – 96 монет
В итоге, чем больше продукции город поставил на рынок за цикл, тем дешевле стоит единица «условной ценности» в данном цикле. Однако, чем больше товаров поступило от Вас лично, тем большая доля общего пирога Вам достанется.
В силу давних договоренностей между торговцами Лунного рынка и Синдикатом Орзов, в течение цикла представители Синдиката (и только они) могут получать информацию о текущем положении дел на рынке (сколько чего и кем поставлено на рынок).
- Группы производства:
В начале каждого экономического цикла происходит перераспределение относительной ценности производства различных групп товаров в данном цикле. Информация о распределении открытая, будет публиковаться. Решения Совета Гильдий могут влиять на распределение ценности по группам производства (подробнее – правила по Влиянию). На игре присутствуют следующие группы производства:
- Сырье (техническая вода, вязанки дров и хвороста, собранный мусор итп)
- Предметы обихода (любые поделки, не относимые к остальным группам – от приготовленной пищи до макетов мебели)
- Предметы роскоши (картины, вышивки, хвалебные оды и поэмы итп)
- Предметы Высокого Искусства (магические заклинания, открытия и изобретения ученых, магические предметы, макеты технических устройств, научные работы)
- Рабочие подряды (сюда относятся выполненные подряды, прошедшие через Би... (обрезано)
9. 2. Влияние определяет количество Печатей, получаемых Гильдией в экономический цикл
_______________________________________________________________________
Печать Гильдии:
Печать Гильдии – одно из проявлений Силы Договора. Печать – магический предмет запредельной мощи.
Игротехника:
Печать Гильдии является магическим предметом. Печать Гильдии НЕ является связанным заклинанием и НЕ имеет параметра Силы Заклинания (см. Правила по магии). Эффект Печати не может быть снят заклинанием/эффектом технического или магического устройства/специальной способностью персонажа. Эффекты Печати не имеют воздействия на Силы Договора. Печать может применить только полноправный член Гильдии. Печать одной Гильдии не может применить член другой Гильдии. На начало игры не известно какого-либо физического/технического/магического воздействия, позволяющего уничтожить чужую печать.
Применение Печати Гильдии:
(Для любого из перечисленных применений, Печать необходимо сломать)
10. 1. Посвящение
- Для посвящения служителя Гильдии в полноправные члены Гильдии необходимо потратить три Печати.
11. 2. Спасение
- Печать может быть использована, для спасения персонажа. После слома Печати, персонаж должен направиться по кратчайшему пути в штаб-квартиру своей Гильдии (без задержек, сохраняя молчание). Персонаж обязан сохранить остатки Печати и держать их на виду до окончания эффекта. При этом персонаж не может атаковать/быть атакован или как-либо иначе взаимодействовать с другими персонажами. Персонаж видит и слышит все, что происходит по дороге. Этот эффект заканчивается в штаб-квартире Гильдии, либо, если персонаж нарушает молчание. Этот эффект может быть применен в состоянии тяжелого ранения (при этом персонаж, применивший Печать может передвигаться шагом или бегом, но возвращается в тяжелое ранение после окончания эффекта).
12. 3. Арест
- Печать может быть использована для задержания персонажа. После слома Печати персонаж указывает цель – другого персонажа в пределах прямой видимости. Цель при этом считается плененной (см. Правила по боевым взаимодействиям), даже, если специальные способности/заклинания/изобретения не позволяют ей быть плененной. Арестованный должен следовать за пленившим его в штаб-квартиру Гильдии. Если пленивший персонаж вступает в боевое взаимодействие, либо магическую дуэль, эффект Ареста немедленно заканчивается. Также эффект заканчивается в пределах штаб-квартиры Гильдии пленителя. Персонаж, применивший Печать для ареста обязан двигаться в штаб-квартиру своей Гильдии, не задерживаясь по дороге. Персонаж обязан сохранить остатки Печати при себе до окончания эффекта.
АРЕСТ НЕ ДЕЙСТВУЕТ НА ПОЛНОПРАВНЫХ ГИЛЬДЕЙЦЕВ,
Влияние Гильдии Количество Печатей в экономический цикл
Влияние (1–2) 1 Печать Гильдии в экономический цикл
Влияние (3-6) 2 Печати Гильдии в экономический цикл
Влияние (7+) 3 Печати Гильдии в экономический цикл
_______________________________________________________________________
3. Влияние может быть использовано для корректировки рынка. Перед началом экономического цикла (предположительно, за полтора часа), Совет Гильдий получит от Лунного рынка информацию о распределении городского дохода по группам производства в следующем цикле. Представители Гильдий могут изменять эту раскладку по принципу (+5% в одну группу – 5% в другую группу) за каждую единицу влияния. В результате внесенных Гильдиями изменений ни одна группа производства не может опуститься ниже 5% от городского дохода. Результаты изменений будут приняты Лунным рынком только до начала цикла, в котором они должны действовать.
- Трата влияния:
Следующие действия можно совершить, потратив Влияние:
Важно: Только полноправные члены Гильдии могут объявлять о трате Влияния.
- Влияние может быть потрачено для получения подкрепления во время сражений на Арене. (см. правила по Арене)
Игротехника подкреплений:
Во время сражения на Арене на стартовой позиции Гильдии ставится штандарт, обозначающий сборный пункт для подкреплений. На древко штандарта крепятся бумажные ленты – обозначение доступных подкреплений. Персонаж, убитый на Арене, может дойти до штандарта, сорвать одну ленту и вернуться в сражение. Персонаж возвращается в сражение в том же качестве, в котором был убит на Арене (маг возвращается магом, минотавр – минотавром и т.д.).
За одну единицу влияния Гильдия может получить 10 лент В ТЕКУЩЕМ СРАЖЕНИИ. После сражения неиспользованные ленты «сгорают».
- За одну единицу влияния Гильдия может начать голосование Совета о повышении/понижении Влияния другой Гильдии. В этом случае, Гильдия, являющаяся предметом голосования, получает одну единицу Влияния, если набирает четыре голоса «за повышение», либо теряет одну единицу Влияния, если набирает семь голосов «за понижение». Голоса «против» в таком голосовании не учитываются.
- Способы получить и потерять Влияние:
Для городских организаций... (обрезано)
13. 2. город
3. фотографии или видео с девайсом, проходящим процедуру преддопуска. Допустимо присылать ссылки на материалы, выложенные на общедоступные ресурсы
14. 4. Полное описание технических характеристик девайса. Чем полнее будет описание, тем короче будет наша переписка
Внимание! Данные отправителя должны соответствовать данным в заявке на игру
Внимание! Фотографии оружия, получившего ПДК будут храниться в базе данных мастерской группы.
В случае, если представленное оружие не будет соответствовать фотографии или его техническое состояние будет отличаться от заявленного, вы рискуете не пройти очиповку оружия. На полигоне будет работать правило «Что не разрешено, то запрещено».
Все отговорки типа "поистрепалось маленько" или " я его немного усовершенствовал" будут игнорироваться. Если с девайсом произошли изменения, стоит сообщить об этом в переписке по преддопуску до игры.
Правила по спец. способностям
Способности персонажей
Здесь приведен список специальных способностей, которыми могут обладать персонажи игры. Обладание той или иной специальной способностью отмечается в паспорте игрока. Большинство способностей требуют определенного маркера в костюме игрока и работают только при его наличии.
Данный список может быть дополнен до игры.
Ряд специальных способностей игротехнических персонажей не отражен в данном списке.
Примечание: практически все нижеперечисленные способности можно получить с помощью имплантатов симиков.
15. 1. Полет
Описание:
Способность преодолевать земное притяжение и порхать, как прелестная бабОчка
Маркер:
Крылья (длина крыла не менее 80 см), имеющие два четко определяющихся положения – «раскрыты» и «сложены». Персонажи могут «летать», используя магические заклинания (описание маркера – в правилах по магии) или технические устройства (устройство должно иметь два четко различаемых состояния – «работает»/«отключено»).
Игротехника:
В состоянии полета персонаж может атаковать и быть атакован только оружием дальнего боя (стрелковое, огнестрельное, магический снаряд итд), либо другим летящим персонажем в ближнем или дальнем бою. Заклинания и эффекты технических устройств работают на «летящего» персонажа по общим правилам.
взлет/приземление: Персонаж громко объявляет «взлетаю/приземляюсь», громко же считает вслух до пяти и после этого таки взлетает/приземляется. Во время счета персонаж считается находящимся на земле (вне зависимости от того, взлетает он или приземляется). Во время счета персонаж должен оставаться на месте и единственное действие, которое он может совершать – перевод крыльев/летательного устройства из одного состояния в другое.
Кто умеет:
Ангелы, драконы, феи, сфинксы, возможно – конструкты, демоны и мутанты симиков
16. 2. Могучий
Описание:
Персонаж ну просто нечеловечески силен. Нет, он действительно НЕРЕАЛЬНЫЙ амбал.
Маркер:
Элементы костюма, гипертрофирующие телосложение (огромные наплечники, накладная «мускулатура», обувь на высокой платформе итд).
Игротехника:
Удар Могучего персонажа в щит противника засчитывается как удар, нанесенный по противнику. Могучий персонаж может быть пленен (см. правила по боевым взаимодействиям) только двумя персонажами с правилом «Могучий».
Кто умеет:
Минотавры, великаны, возможно – конструкты и мутанты Симиков
17. 3. Кукла
Описание:
Попытки нанести кукле сотрясение мозга заранее обречены на провал. Сотрясать нечего.
Маркер:
Соответствие костюма списку тех «кто умеет»
Игротехника:
Персонажа с этой способностью невозможно оглушить. Оружие с типом «Шокер» действует на такого персонажа, как обычное оружие.
Кто умеет:
Зомби, конструкты, дриады, возможно – мутанты Симиков
18. 4. Непобедимый
Описание:
Непобедимый персонаж – настоящая машина разрушения, способная остановить армию и накостылять ей по первое число.
Маркер:
Соответствие костюма списку тех «кто умеет»
Игротехника:
В боевых взаимодействиях с непобедимым персонажем результативными являются только удары, нанесенные в корпус («майка»).
Кто умеет:
Ангел Отчаяния, Нив-миззет, Ржавый генерал, возможно – мутанты Симиков.
19. 5. Плоть из маны
Описание:
Персонаж является мановым существом. Это значит, он древний, могучий, сексуальный и бессмертный… почти.
Маркер:
Данная способность не имеет маркера
Игротехника:
Будучи убит в боевом взаимодействии, персонаж с этим свойством отправляется в Страну мертвых, минуя морг Голгари. Через определенное время он выходит из Страны мертвых в той же роли, сохраняя память и все возможные способности.
Примечание:
Сразу после гибели персонажа, он может быть обыскан по общим правилам. После гибели манового существа не остается тела, которое может быть использовано для анимирования зомби или в научных экспериментах.
Дракон не является полностью мановым существом. После гибели дракона его труп может быть обыскан, исследован и анимирован в качестве услужливого дракозомби по общим правилам.
Кто умеет:
Ангелы, драконы, демоны, сфинксы. Другие мановые существа.
20. 6. Панцирь
Описание:
Персонаж в панцире имеет заметно больший запас живучести, сопротивляемости повреждениям и здорового оптимизма, чем принято в этом городе.
Маркер:
чешуя на открытых участках кожи, соответствующий грим.
Игротехника:
Персонаж всегда считается носящим доспех. Если персонаж с этой способностью одевает доспех, он не получает никаких дополнительных бонусов.
Кто умеет:
Драконы, конструкты, возможно – мутанты Симиков.
21. 7. Бдительность
Описание:
Чтобы застать бдительного персонажа врасплох, его нужно сначала крепко напоить. И связать. И убить.
Маркер:
Данная способность не имеет общего маркера. Мутанты Симиков, обладающие этой способностью, должны иметь антуражное отображение этой мутации.
Игротехника:
Персонаж защищен от кулуарного убийства (см. правила по воровству). Вместо моментальной смерти кулуарное убийство наносит бдительному персонажу ранение.
Кто умеет:
Мастер-вор, зомби, возможно – конструкты и мутанты Симиков.
22. 8. Рок
Описание:
Тонкая душевная организация персонажа предоставляет ему широчайшие возможности для совершения суицида.
Маркер:
Данная способность не имеет общего маркера. Мутанты Симиков, обладающие этой способностью, должны иметь антуражное отображение этой мутации.
Игротехника:
В любой момент игры персонаж может принять решение о своей смерти. Персонаж может умереть, будучи оглушенным, либо находясь под действием заклинания. Не существует способов запретить персонажу с этой способностью умереть.
Кто умеет:
Эльфы, возможно – мутанты Симиков
23. 9. Хладнокровие
Описание:
Разум хладнокровного персонажа похож на операционную. Вроде бы чисто светло и просторно, но как-то неуютно.
Маркер:
Данная способность не имеет общего маркера. Мутанты Симиков, обладающие этой способностью, должны иметь антуражное отображение этой мутации.
Игротехника:
Персонаж защищен от всех возможных способов контроля сознания. К таковым относятся только эффекты, непосредственно управляющие поведением персонажа. Парализация, пленение и тому подобные эффекты НЕ являются эффектами контроля сознания.
Кто умеет:
Ведалкены, возможно – конструкты и мутанты Симиков.
24. 10. Штука-пруха
Описание:
Персонажу часто и необъяснимо везет. Поэтому он до сих пор жив.
Маркер:
Костюм, соответствующий требованиям к гоблинам (см. Расы).
Игротехника:
У каждого гоблина есть так называемый «штука-пруха». Это его персональный счастливый шанс. Если гоблин должен погибнуть НЕ в результате действий другого персонажа (ловушка, нападение игротехнического монстра, несчастный случай при эксперименте, происшествие в подземелье итд), он может сыграть в орлянку своей «штукой-прухой». Если гоблин выигрывает, он не умирает, но получает тяжелое ранение. «Штука-пруха» является игровым предметом, её можно продать/отнять/украсть итд.
Кто умеет:
Гоблины.
25. 11. Печать хаоса
Описание:
Персонаж способен перевернуть ваш мир с ног на голову всего лишь одной беседой.
Маркер:
Соответствие костюма требованиям, предъявляемым к демонам (см. Расы).
Игротехника:
- Знак хаоса является игровым предметом, побирается без ограничений.
- Используя Знак Хаоса, демон может заставить своего собеседника сыграть в орлянку для определения своего действия («Пойти направо или налево, говоришь? На-ка, сыграй-ка»). Знак Хаоса может быть использован ТОЛЬКО в диалоге.
- Знак Хаоса не может заставить персонажа покончить с собой или выйти из гильдии.
- При использовании Знака Хаоса демон отдает персонажу один из своих Знаков. Если у демона не осталось Знаков, он не может использовать эту способность.
- Персонаж, обладающий хотя бы одним Знаком, полностью защищен от действия этой способности.
Кто умеет:
Демоны
26. 12. Регенерация
Описание:
Если этого персонажа провернуть в фарш, он провернется обратно.
Маркер:
Данная способность не имеет общего маркера. Мутанты Симиков, обладающие этой способностью, должны иметь антуражное отображение этой мутации.
Игротехника:
Персонаж может самостоятельно вылечить свое тяжелое ранение. Ранение лечится за шестьдесят секунд. Персонаж НЕ может использовать регенерацию, если его видит хотя бы один другой персонаж.
Кто умеет:
Возможно – мутанты Симиков.
27. 13. Палач
Описание:
Такому добряку не захочешь, а выложишь всю правду.
Маркер:
Соответствие костюма требованиям, предъявляемым к великанам (см.Расы). Мутанты Симиков, обладающие этой способностью, должны иметь антуражное отображение этой мутации.
Игротехника:
Если персонаж, обладающий этой способностью, удерживает другого персонажа двумя руками за запястья (мы призываем игроков беречь здоровье друг друга и не злоупотреблять применением физической силы), удерживаемый обязан правдиво отвечать на вопросы Палача. Удерживаемый может отказаться отвечать на вопрос, при этом каждый вопрос, оставшийся без ответа, снимает один хит. Допрос Палача не может убить персонажа.
Кто умеет:
Великаны, возможно – конструкты и мутанты Симиков.
28. 14. Потайные карманы
Описание:
Этот персонаж таскает свой кошель в таких местах, о которых даже Симики не догадываются.
Маркер:
Данная способность не имеет общего маркера. Мутанты Симиков, обладающие этой способностью, должны иметь антуражное отображение этой мутации.
Игротехника:
Персонаж защищен от карманного воровства (см. правила по воровству). Только мастер-вор настолько изощрен, что может забраться в потайные карманы.
Кто умеет:
Возможно – зомби, конструкты, мутанты Симиков.
29. 15. Ахиллесова пята
Описание:
ААААА!!!!! Как это убить вообще!!!!!!
Маркер:
Обладатель данной способности будет довольно легко определим
Игротехника:
Поражаемая зона персонажа ограничена. Для каждого персонажа с этой способностью поражаемая зона представляет собой определенный участок на теле или элемент костюма. Голова, шея, кисти и стопы непоражаемы в любом случае.
Кто умеет:
Игротехнические монстры Шрамов
30. 16. Поглотитель магии
Описание:
Персонаж видал колдунов и их заклинания. В таких местах, о которых даже Симики не догадываются.
Маркер:
зеркальная маска или маска из полированного металла, серебристый грим на лице.
Игротехника:
Персонаж защищен от заклинаний до пятнадцатой силы включительно. Эффекты быстрой магии, заклинания с силой 16+, способности Истоков и магический снаряд действуют на персонажа по общим правилам.
Кто умеет:
Возможно – конструкты, мутанты Симиков.
31. 17. Живая легенда/дурная слава
Описание:
Постеры с изображением персонажа расходятся тысячами, а его фан-клуб по численности приближается к населению Равники/ портреты персонажа расклеены на каждом углу, а вознаграждение за его голову приближается к годовому бюджету Равники.
Маркер:
Данная способность не имеет маркера. Предполагается, что все знают кто в этом городе Живая Легенда/плохой парень.
Игротехника:
Персонаж добавляет/отнимает один пункт Влияния организации в которой состоит. Если этот пункт Влияния тратится (например, на получение подкреплений), он восстановится при переходе персонажа в другую организацию. Пункты Влияния живых легенд всегда тратятся/теряются последними.
Кто умеет:
Капитан Дериан Кос (живая легенда), Скви ВСС (живая легенда), лорд Родерик Виг (живая легенда), Красноглазый Сгоры (Президент Гильдии нищих) (дурная слава).
Примечание:
Персонаж может получить (и потерять) данную способность на игре. Естественным путем.
Способности оружия
Здесь приведен список специальных способностей, которыми могут обладать игровые предметы (оружие, доспехи итд). Обладание той или иной специальной способностью отмечается в сертификате предмета. Большинство способностей имеет визуальные маркеры.
Данный список может быть дополнен до игры.
Возможно (но очень маловероятно) появление новых специальных способностей на игре в результате деятельности ученых или колдунов. В этом случае информация о новой специальной способности появится в Патентном бюро (и возможно в газете «Голос»).
Ряд специальных способностей уникальных предметов не отражен в данном списке (оружие игротехнических монстров)
Специальные свойства оружия:
Оружие, обладающее специальными свойствами, помимо визуального маркера в обязательном порядке снабжается мастерским сертификатом.
ВНИМАНИЕ: Если персонаж получает попадание оружием со спины (не видя и не зная, чем его бьют), он получает попадание обычным оружием вне зависимости от его фактических свойств. Судьба персонажей с очень «широкой» спиной и избирательным зрением будет печальна.
32. 1. Смертоносное
Описание:
Оно превращает противника в кашицу. С одного удара.
Маркер:
Смертоносное оружие ближнего боя имеет хорошо заметный красный маркер на боевой части. Смертоносное оружие дальнего боя имеет снаряды, окрашенные в красный цвет.
Игротехника:
Попадание смертоносного оружия в поражаемую зону, либо в щит персонажа приводит к тяжелому ранению, невзирая на доспехи. Попадание оружия с данным типом в конечность персонажу со способностью «Непобедимый» не засчитывается. Оружие с данным типом не пробивает магическую защиту от обычного оружия и защиту Истоков, если не имеет дополнительно способности «высокотехнологическое/магическое» (см. ниже).
Редкость/ценность:
Очень редкое/очень дорогое
Примеры:
Пушка, дыхание дракона, громадные конечности особо крутых боевых конструктов.
33. 2. Проникающее
Описание:
Что бы вы на себя не нацепили, эта штука пройдет в самую мякотку.
Маркер:
Проникающее оружие ближнего боя имеет хорошо заметный маркер желтого цвета на боевой части. Проникающее оружие дальнего боя имеет снаряды желтого цвета.
Игротехника:
Проникающее оружие игнорирует доспешный хит. Проникающее оружие дальнего боя НЕ пробивает ДОСПЕХИ БОГА.
Редкость/ценность:
Редко/дорого
Примеры:
Длинноствольное ружье, любимый нож Мастер-вора.
34. 3. Расчленитель
Описание:
Это специальное оружие для любителей разрывать, сдирать или открамсывать.
Маркер:
Оружие - расчленитель ближнего боя имеет хорошо заметный маркер оранжевого цвета на боевой части. Оружие - расчленитель дальнего боя имеет снаряды оранжевого цвета.
Игротехника:
Попадание оружия с этой способностью по персонажу, не имеющему доспеха (или способности «панцирь»), приводит к тяжелому ранению.
Примечание: Персонаж в доспехе со снятым доспешным хитом все равно считается персонажем в доспехе.
Редкость/ценность:
Очень редко/дорого
Примеры:
Огнемет, бензопила.
35. 4. Оглушающее
Описание:
Помимо прочих его прелестей, это оружие можно использовать, как выключатель.
Маркер:
Чип «оглушающее» на небоевой части оружия.
Игротехника:
Оружие, имеющее эту способность, можно использовать для оглушения по правилам боевых взаимодействий.
Редкость/ценность:
Распространено/дешево
Примеры:
Дубиночка, камушек, обушок топорика.
36. 5. Магическое/высокотехнологичное
Описание:
Оружие завтрашнего дня. Вместо того, чтобы кромсать и пронзать, взрывает или растворяет.
Маркер:
Оружие ближнего боя имеет хорошо заметный маркер зеленого цвета на боевой части. Оружие дальнего боя имеет снаряды зеленого цвета.
Игротехника:
Оружие с данной способностью игнорирует магическую защиту от обычного оружия и игнорирует магическую защиту от первого попадания.
Редкость/ценность:
Редко/дорого
Примеры:
Огнемет, дыхание дракона, световой меч.
37. 6. Шокер
Описание:
Любимое оружие стражей порядка, санитаров в психушке и электрических угрей.
Маркер:
Попадание оружия с данной способностью должно сопровождаться световым и звуковым эффектом. Не бывает оружия дальнего боя с такой способностью.
Игротехника:
Попадание оружия с этой способностью в корпус оглушает персонажа, получившего попадание. Доспех не защищает от данного эффекта.
Редкость/ценность:
редко/очень дорого
Примеры:
Электрический жезл, ядовитое стрекало Симиков.
38. 7. Ночное
Описание:
Для тех, кому ночью не спится.
Маркер:
Чип «Ночное».
Игротехника:
Оружие с данной способностью можно использовать в ночное время (23-00 – 6-00).
Редкость/ценность:
Часто/дешево
Примеры:
Нож, кинжал.
Специальные свойства брони
39. 1. ДОСПЕХИ БОГА
Описание:
Броня специально для покорителя мира. Недорого.
Маркер:
Свойство «ДОСПЕХИ БОГА» может иметь только броня, включающая шлем, защиту корпуса и конечностей. Дополнительно, такая броня маркируется нашлемным султаном белого цвета. Настоятельно просим игроков, владеющих нашлемными султанами белого цвета, не привозить таковые на игру во избежание недоразумений.
Игротехника:
Персонаж, носящий ДОСПЕХИ БОГА, полностью защищен от оружия дальнего боя (вне зависимости от особых свойств оружия: попадание из пушки не способно пробить ДОСПЕХИ БОГА) и всех околобоевых насильственных действий, включая кулуарное убийство (попытки оглушить/связать/пленить персонажа в ДОСПЕХАХ БОГА обречены на провал и даже Мастер-вор бессилен).
Редкость/ценность:
Уникально/бесценно
Специальные свойства других предметов
40. 1. Магический катализ
Описание:
Сгусток магической силы для тех, кому мало собственной.
Маркер:
Предмет, обладающий данной способностью должен иметь хотя бы один светящийся элемент.
Игротехника:
Если персонаж во время сотворения заклинания держит в руке предмет с этой способностью, сила заклинания повышается на 1 (сила не может подняться выше 20, колдун должен огласить уже измененное значение силы). Совершенно исключительные и невероятно мощные катализаторы могут повышать силу заклинаний на 2 и более.
ПЕРСОНАЖ НЕ МОЖЕТ ОДНОВРЕМЕННО ИСПОЛЬЗОВАТЬ ДВА ИЛИ БОЛЕЕ МАГИЧЕСКИХ КАТАЛИЗАТОРА.
Редкость/ценность:
Часто/дорого
Примеры:
Штука-пруха, генераторы Иззетов
41. 2. Дутый кошель
Описание:
Популярное в городе средство троллинга криминальных элементов.
Маркер:
Дутый кошель представляет собой камень, перевязанный золотой подарочной ленточкой, завязанной бантиком. Размер дутого кошеля не бывает меньше сжатого кулака владельца.
Игротехника:
Карманник, обворовавший персонажа с этим предметом, получает не то, на что надеялся, а дутый кошель. Мастер-вор умеет распознавать дутые кошели и ворует то, что хотел.
Редкость/ценность:
Любой живой персонаж на полигоне (не зомби и не конструкт) может изготовить дутый кошель самостоятельно, изготовив предмет-маркер.
42. 3. Летающая техника
Описание:
Дирижабли, механические птицы и прочие способы коллективно упасть с большой высоты.
Маркер:
Летающая техника имеет большой и заметный подъёмный элемент (монгольфьер, пропеллер, крылья итд). Подъёмный элемент летающей техники в обязательном порядке имеет два четко отличимых состояния – «в полете»/«на земле». Летающая техника в обязательном порядке имеет маркеры для однозначного определения пассажиров (ленты/гондола итп) и пилота (рулевое колесо, пульт управления итд). Летающая техника в обязательном порядке имеет флагшток с вымпелом длиной не менее 100 см, который символизирует жизненно важные места корабля и используется желающими его сбить.
Игротехника:
Пилот летающей техники может использовать правило полета (см. выше). Все пассажиры летящей техники также считаются летящими.
Чтобы сбить летающую технику, необходимо сломать флагшток.
Если летающая техника была сбита, либо пилот тяжело ранен/убит/оглушен итп, техника немедленно приземляется и все пассажиры получают тяжелое ранение. Существуют способы пережить крушение невредимым.
Редкость/ценность:
Очень редко/очень дорого
Примеры:
Дирижабль, воздушный шар.
43. 4. Реликвия
Описание:
Штука, намоленная поколениями.
Маркер:
Реликвия не имеет маркера. Реликвия в обязательном порядке имеет сертификат, подтверждающий её способность.
Игротехника:
Реликвия добавляет одну единицу Влияния владеющей ей организации. Если эта единица Влияния была потрачена, предмет теряет эту способность. Единицы Влияния, предоставляемые Реликвией, тратятся и теряются последними. Если у организации остается только Влияние, предоставляемое Живыми Легендами и реликвиями, порядок траты Влияния определяет организация.
Редкость/ценность:
Уникально/бесценно
Примеры:
Корона Конклава, Печать лорд-мэра, подлинник Договора Гильдий
Общеизвестные мутации Комбината Симик:
Комбинат Симик имеет техническую способность проводить все мутации из предложенного списка.
Любая из приведенных ниже мутаций работает только при условии наличия визуального маркера (графа «как это выглядит»). Маркер изготавливается игроками и должен быть хорошо заметен.
|Что такое |Что дает |Как это выглядит |
|Дополнительная мускулатура |Спецспособность «могучий» |-Объемный «горб» за плечами персонажа. |
| | |-Гипертрофированная мускулатура. |
|Крылья |Спецспособность «полет» |Имитация крыльев, имеющая два хорошо заметных возможных |
| | |состояния: «сложены» и «расправлены». |
|Усиленный череп |Спецспособность «кукла» |-Увеличенная голова неправильной формы. |
| | |-Костяные или роговые гребни на голове |
|Регенерация |Спецспособность «регенерация» |- Растительность на голове персонажа (мох, трава, листья итд) |
|Панцирь |Спецспособность «панцирь» |- Чешуя на открытых участках тела |
| | |- Боди арт с изображением чешиу или паутины на открытых |
| | |участках тела. |
|Усиленные рецепторы |Спецспособность «бдительность» |- Хорошо заметные вибриссы или усики насекомого на голове. |
| | |- боди арт в виде дополнительной пары глаз |
|Внутренние полости |Спецспособность «потайные |- гипертрофированный живот |
| ... (обрезано)
44. 4. Объявить эффект заклинания
5. Разорвать тот носитель, на который в пункте 1 записал текст заклинания, либо закрепить носитель на объекте заклинания (при использовании заклинаний длительного действия, наподобие магического замка).
Книга заклинаний мага.
Книга заклинаний – обязательный атрибут любого мага, собирающегося использовать заклинания на игре. Книга заклинаний ЯВЛЯЕТСЯ игровым документом, но не может быть отдана/отнята/украдена. Уничтожить книгу заклинаний можно только вместе с её владельцем. В книге записываются все заклинания, которые маг может впоследствии заготавливать и использовать. Все заклинания в книге в обязательном порядке допускаются и заверяются мастером по магии.
Жезл мага.
Жезл используется для обозначения долговременного эффекта заклинаний. Жезл может одновременно являться игровым оружием (в этом случае, жезл должен пройти обязательный преддопуск у мастера по боевым взаимодействиям). Минимальная длина жезла – 50см, материал и внешний вид – на усмотрение владельца. У персонажа не может быть более одного жезла.
Основные обозначения жезлом: (эффект - обозначение)
Полет – жезл поднят над головой, держится параллельно земле. Персонаж считается летящим по общим правилам полета.
Защита от оружия – жезл выставлен прямо перед собой, удерживается двумя вытянутыми руками на уровне ключиц. Персонаж полностью защищен от урона, наносимого обычным оружием ближнего и дальнего боя (в том числе и от магического снаряда). Персонаж полностью защищен от околобоевых насильственных действий (оглушения, пленения итд). Персонаж защищен от урона, наносимого «естественным оружием» (когти/кулаки голема итд). Персонаж НЕ защищен от урона, наносимого оружием со свойством «магическое» или «высокотехнологичное».
Примечание: бить персонажа, защищенного от оружия, оружием нельзя.
Контроль сознания/паралич/магическое пленение и т.д. – маг указывает жезлом на персонажа, подвергнутого эффекту. Жезл держится на вытянутой руке.
Важно: Жезл используется для обозначения эффекта уже примененного по всем правилам заклинания.
Связанные заклинания.
Связанные заклинания – самый распространенный вид магических предметов на Равнике. Значительная часть магов может изготавливать связанные заклинания.
Игротехника:
Связанное заклинание после изготовления является игровым предметом. Может быть отдано/куплено/украдено/отнято.
Связанное заклинание моделируется листом бумаги с текстом заклинания (и необходимыми компонентами) и предметом-триггером. При использовании связанного заклинания триггер необходимо сломать/порвать/другим способом привести в негодность.
Для использования связанного заклинания персонаж должен:
45. 4. Разорвать лист с текстом заклинания. Сломать предмет-триггер
Магическая дуэль.
Магическая дуэль – специфический вид поединка двух и более магов. В магической дуэли используются только заклинания, связанные заклинания и Печати Гильдий.
Игротехника:
1 Вызов.
Магическая дуэль начинается с вызова. Если вызываемый ниже уровнем, чем вызывающий, он не может отказаться от участия в дуэли. Только маг, способный применять заклинания, может быть вызван на магическую дуэль. Существуют заклинания, способности и магические предметы, не позволяющие отказаться от участия в магической дуэли.
2 Определение участников.
После брошенного вызова к любой из сторон, участвующих в дуэли может примкнуть любое число персонажей. Только персонажи, способные применять заклинания, либо обладающие связанным заклинанием/ями могут присоединиться к магической дуэли.
Далее начинается собственно, магическая дуэль. Подробные правила дуэли изложены в расширенных правилах магии.
Важно:
Во время дуэли все её участники полностью неуязвимы к любому урону/эффектам, кроме заклинаний/связанных заклинаний/Печатей участников дуэли (и также никак не могут воздействовать на персонажей, не участвующих в дуэли). Персонаж не может присоединиться к уже начавшейся дуэли (возможно заклинание, позволяющее сделать это). Дуэль продолжается, пока на одной из сторон не иссякнут участники, способные колдовать. Персонаж не может покинуть дуэль до её завершения (исключение – эффект Печати Гильдии).
Правила по магии. Расширенные.
Данные правила необходимы, в основном, персонажам - магам.
Полная игротехника заклинаний:
- Построение заклинаний:
Фраза-заклинание строится магом из доступных ему слов (список доступных слов определяется школами, доступными персонажу). Заклинание должно соответствовать следующим требованиям для допуска на игру:
- В тексте заклинания не присутствует «левых» слов, только принадлежащие к школам, доступным магу.
- Фраза-заклинание описывает производимый заклинанием эффект. Метафоры и иносказания приветствуются.
- Фраза-заклинание имеет смысл с точки зрения русского языка и минимально соответствует его нормам.
Словообразование («измененный» из «изменить»), склонение, спряжение в тексте заклинания допустимо.
- Школы магии:
Каждое заклинание, существующее на игре, принадлежит к одной из пяти школ магии. Принадлежность к школе обозначается в Словах Свершения (объявление Школы и Силы).
Школы магии на игре соответствуют «цветам магии» в MtG.
Доступные магу школы определяют набор слов, из которых он может составлять свои заклинания. Маг может владеть несколькими школами. Школы мага определяются до игры, овладение новой школой или смена школы на игре крайне маловероятны.
Маги Гильдий владеют двумя школами, зависящими от Гильдии. Маги горожан, как правило, владеют одной школой.
В одном заклинании маг может использовать слова из любых доступных ему школ. В словах свершения указывается цвет любой из школ, использованных в заклинании.
Белая школа – магия света, порядка и защиты
Зеленая школа – магия природы и исцеления
Синяя школа – магия иллюзий и знания
Кра... (обрезано)
46. 3. Все способности истоков основаны на одном принципе: «пока исток совершает действие - есть эффект»
Способности истока:
47. 1. Защита от дальних атак
Действие:
Игрок крутит восьмерку двумя поями одновременно. Игрок может начертить на земле круг (мелом, солью итд). Игрок не может находиться в границах очерченного им круга, пока поддерживает эффект.
Эффект: Пока игрок крутит пои, он защищен от метательного, стрелкового, огнестрельного оружия и магических снарядов. Пока игрок крутит пои и граница круга не нарушена, все персонажи, находящиеся в круге также защищены от метательного, стрелкового, огнестрельного оружия и магических снарядов.
48. 2. Защита от магии
Действие: Игрок крутит восьмерку посохом длиной не менее 120 см. Игрок может начертить на земле круг (мелом, солью итд). Игрок не может находиться в границах очерченного им круга, пока поддерживает эффект.
Эффект: Пока игрок крутит посох, он защищен от быстрой магии, действия магических предметов (кроме Печатей Гильдий) и заклинаний Силой 15 и менее. Пока игрок крутит посох и граница круга не нарушена, все персонажи, находящиеся в круге также защищены от быстрой магии, действия магических предметов (кроме Печатей Гильдий) и заклинаний Силой 15 и менее.
49. 3. Контроль сознания (это действие нельзя применить во время проведения объявленной войны на Арене
Действие: Игрок удерживает две палочки длиной не менее 15 см и толщиной не более пальца вертикально на раскрытых ладонях. Игрок должен четко обозначить персонажа—цель, привлечь его внимание.
Эффект: Игрок отдает цели короткие и ясные команды. Персонаж-цель обязан буквально выполнять команды Истока. Персонаж не может совершать действия или разговаривать без команды Истока. Это воздействие не может заставить персонажа совершить самоубийство или выйти из Гильдии. Это воздействие никак не влияет на память жертвы, персонаж помнит все произошедшее с ним, когда контроль заканчивается.
50. 4. Крик ужаса
Действие: Игрок должен обозначить вытянутыми руками зону воздействия (воображаемый конус), начать и продолжать очень громко кричать на одном дыхании.
Эффект: все персонажи, находящиеся в обозначенной игроком зоне, должны бежать в противоположную сторону от Истока, пока тот кричит. Если воздействие происходит в помещении, оно действует только в его пределах. Это воздействие не действует на големов и зомби.
Примечание: Это воздействие можно применить один раз за боевое взаимодействие.
51. 5. Приземление
Действие: Игрок должен громко петь вокализ ("Кармен сюита №2").
Эффект: Пока игрок поет, указанный им персонаж (игрок указывает на цель рукой) не может использовать способность Полета. Летящий персонаж, указанный игроком, немедленно приземляется (без устного счета). Этот эффект действует вне зависимости от источника способности полета (личная способность персонажа, эффект заклинания, либо эффект технического устройства).
52. 6. Убежище (эта способность действует только в помещении с ясно определимыми границами
Действие: Игрок должен начать и продолжать громко бить в бубен
Эффект: пока исток играет, персонажи, находящиеся в помещении, не могут атаковать друг друга, использовать околобоевые насильственные действия (пленять, оглушать итд), использовать вредоносные заклинания, быструю магию, либо вредоносные эффекты технических устройств.
53. 7. Обнаружение ловушек
Действие: Игрок должен завязать себе глаза и связать руки (либо ему должны помочь).
Эффект: Исток и персонажи, идущие за ним след в след, защищены от ловушек (срабатывание ловушки не вызывает никаких игровых эффектов).
54. 8. Подавление технологий
Действие: Игрок должен начать и продолжать играть в йо-йо (не в том смысле, который пришел вам на ум)
Эффект: Персонаж защищен от действия технических устройств, не являющихся оружием. Прикосновение персонажа отправляет голема в тяжелое ранение.
55. 9. Самопожертвование
Эффект: Исток может пожертвовать собой, чтобы воскресить другого персонажа. Исток должен присутствовать при гибели персонажа, которого хочет воскресить. Решение о самопожертвовании Исток должен принять сразу же после смерти персонажа, которого хочет воскресить. Исток не может воскресить существо из чистой маны, зомби или голема.
Правила по воровству
Правила по воровству.
1. Вор – это специалист, обладающий уникальными способностями, такими как: карманная кража, кулуарное убийство, взлом замков. Данная профессия сложна и требует долгих тренировок, поэтому на игре освоить ее не получится. Но в процессе игры вор может улучшить свои способности. В преступном мире Равники существует свой кодекс, в рамках которого воры совершают свои преступления.
56. 2. Классификация. В преступном мире Равники воры классифицируются по уровню своих способностей
- Фраер - умеет обирать карманы, делает это крайне неумело. Может стать Болдохой или Бывалым
- Болдоха – умеет взламывать замки и хорошо обирает карманы. Может стать Босяком.
- Бывалый – умеет совершать кулуарные убийства и хорошо обирать карманы. Может стать Паханом.
- Босяк – умеет взламывать замки и превосходно обирает карманы. Может стать Мастером-Вором. В «Антикварной Лавке» дела Босяков рассматриваются в первую очередь.
- Пахан - умеет совершать кулуарные убийства и превосходно обирать карманы. Может стать Мастером-Вором. Может получать заказы в «Антикварной лавке».
- Мастер-Вор – умеет взламывать замки, совершать кулуарные убийства, превосходно обирать карманы. Всегда может получить заказ в «Антикварной лавке». Дела Мастера-Вора пользуются в «Антикварной лавке» наивысшим приоритетом.
Мастер-Вор обладает способностью «Бдительность», он всегда настороже, что позволяет ему избегать кулуарных убийств.
Как повысить свой статус?
Вы должны совершить что-то выдающееся в рамках своей профессии и сделать так, чтобы слух об этом дошел до Антиквара, и он в этот слух поверил. Антиквар сам принимает решение, какую дальнейшую специализацию получает вор, в зависимости от совершенных им «подвигов».
57. 1. Воровство – незаконное присвоение чужого имущества, путем незаметного изъятия у жертвы
Что можно украсть?
- игровые деньги
- игровые документы
- игровые предметы с чипом «побираемо»;
- магические и технические компоненты;
- связанные заклинания (см. правила по магии);
- уникальные игровые предметы такие как: печать хаоса, штука-пруха и т.д.
Игротехника:
Воровство осуществляются путем наклеивания на жертву специального стикера, выдаваемого мастерами. Важное дополнение: стикер должен быть наклеен НА конкретный предмет, который хочет украсть или обокрасть вор (сумка, карман, браслет на руке и т.д.)
После этого вор приходит в «Антикварную лавку», и описывает обворованного персонажа, указывая место или предмет, на который наклеен стикер. Через полчаса после этого вор может получить свою добычу в лавке, в том случае если кража была удачной.
«Неудачная кража» - кража считается не состоявшейся если:
- жертва до прихода помощников старьевщика обнаружила и сорвала стикер.
- Помеченный стикером карман или сумка была пуста.
- Помощник антиквара не нашел жертву ввиду плохого описания (старайтесь максимально точно описывать свою жертву и место, где вы ее видели в последний раз, имя жертвы может существенно сузить круг поиска).
2. Кулуарное убийство - Моментальное неожиданное убийство одним персонажем другого. После совершения кулуарного убийства жертва сразу же умирает. Доспех не способен защитить от кулуарного убийства.
Игротехника: Производится в небоевой ситуации. Моделируется проведением по шее в области ключиц ножом/кинжалом.
Существует ряд персонажей иммунных к кулуарному убийству ввиду индивидуальной специфики:
- Големы и Конструкты;
- Мастер-Вор;
- некоторые разновидности монстров и мутантов.
В случае, если кулуарное убийство проведено неудачно или персонаж к нему иммунен, жертва получает легкое ранение и дальнейшая игровая ситуация считается боевой.
58. 3. Взлом замков – действие, приводящее к открытию запертого замка, без ведома и желания хозяина
Игротехника – находится в разработке.
Правила по науке
59. 1. Общие положения
- На игре моделируются две области науки: фундаментальная и прикладная.
- Фундаментальная наука занимается теоретическим исследованием законов мироздания. Результат деятельности ученого, занимающегося фундаментальной наукой, – игровая информация, расширяющая возможности прикладной науки и дающая материал для дальнейших теоретических исследований. Фундаментальной наукой на игре может заниматься любой персонаж.
- Прикладная наука занимается непосредственным созданием технических устройств. Результат деятельности ученого-прикладника – устройство, работающее в рамках игры. Прикладной наукой может заниматься только персонаж, имеющий статус «инженер» в паспорте игрока. Обучение на игре возможно.
- Магия и наука в мире Равники не являются антиподами. Нередки устройства, созданные с применением и магии и науки. Часто инженер по совместительству является академическим магом.
60. 2. Фундаментальная наука
Парадигма:
Парадигма – набор сформулированных законов мироздания. Парадигма представлена в виде тезисов, связанных друг с другом в логические цепочки. На начало игры открыто около 15% парадигмы. Открытие (логически выведенное/экспериментально доказанное/найденное в игровых источниках информации) нового тезиса приносит следующие выгоды:
- каждый новый тезис открывает новые возможности для прикладной науки (новая деталь/новая доступная функция старой детали)
- тезис может быть использован в качестве товара на Лунном рынке (в группе произведений Высокого искусства)
- открытие тезиса может увеличить влияние городских организаций (см. правила Влияния)
Патентное бюро:
Патентное бюро позволяет игрокам открывать новые тезисы Парадигмы. Патентное бюро не подчинено ни одной из Гильдий или негильдейных организаций.
На игре Патентное бюро – игротехническая локация. Патентное бюро не грабится/обворовывается, не является боевой зоной. Ни одна Гильдия не контролирует Патентное бюро.
Любой персонаж может обратиться в Патентное бюро с выведенным им тезисом. Обращение в Патентное бюро стоит денег. В случае если тезис, выведенный персонажем, является частью Парадигмы, персонаж получает все выгоды, связанные с открытием нового тезиса.
Новооткрытый тезис публикуется Патентным бюро. Информация о функциях и возможностях деталей технических устройств сообщается только открывателю тезиса.
Пример:
Скви, гоблин Картеля Иззет, занимается исследованием тараканов. В настоящее время в Парадигме открыты следующие тезисы, касающиеся тараканов:
- таракан, будучи поставлен на стол, убегает от громкого шума
- если таракану оборвать ноги, он не убегает от громкого шума, будучи поставлен на стол
Из этих двух тезисов Скви извлекает следующий вывод:
- таракан слышит ногами
Желая опубликовать свое открытие и прославиться, Скви отправляется в Патентное бюро, вносит в фонд Бюро небольшую сумму и сообщает там свое открытие. Если сделанный им вывод совпадает с одним из тезисов Парадигмы (не буквально, но в основном), он получает все выгоды, связанные с открытием. Наука о тараканах делает в Равнике очередной рывок.
Верификация экспериментов:
Игроки могут обратиться в Патентное бюро для предоставления помощи в проводимом ими эксперименте. В этом случае специально обученный сотрудник бюро присутствует при проведении эксперимента, а затем сообщает игрокам результат. Верификация эксперимента стоит денег.
Важное примечание:
Результатами эксперимента могут быть разрушения различного масштаба, а также нарушение целостности экспериментаторов.
Пример:
Скви, окрыленный успехами в тараканологии, решил освоить паровые устройства. На текущий момент в Парадигме нет ни одного тезиса, касающегося силы водяного пара, и Скви решает провести эксперимент. Пригласив предварительно сотрудника Патентного бюро (и внеся в фонд бюро небольшую сумму), он наливает воду в медную ампулу, которую тщательно запаивает. Через несколько минут интенсивного нагрева на лабораторной саламандре ампула эффектно взрывается, наглядно... (обрезано)
61. 3. Прикладная наука
Детали и их функции
Детали – необходимые компоненты для сбора технических устройств либо модернизации уже собранных. Детали предоставляются МГ, продаются за игровые деньги на Лунном рынке либо находятся в игровом пространстве. Количество деталей ограничено.
Большое количество технологических устройств (таких, как оружие, летательные аппараты, доспехи, биоимплантаты и т.д.) помимо деталей требуют, собственно, рабочую модель устройства (оружие должно стрелять и не травмировать при этом, летательный аппарат должен иметь четко различимые состояния «летит/приземлился»). Очень маловероятно, что доступные на игре детали позволят составить рабочую модель устройства. Рекомендуем игрокам озаботиться подготовкой рабочих моделей заранее (гаджет, сертифицируемый до начала игры, никаких деталей на требует).
Для сборки технического устройства, работающего в рамках игры, игроку необходимо соблюсти следующие условия:
- Если устройство требует рабочей модели, таковая должна быть
- Для сертификации устройства игроку необходимо собрать требуемое количество и качество деталей
Технологичность или требуемое количество деталей:
Каждая деталь имеет параметр «технологичности». Параметр может быть положительным (плюсуется к общей технологичности изделия) или отрицательным (соответственно вычитается). Деталь может иметь несколько вариантов технологичности (при использовании её в разных качествах).
Каждое устройство имеет «сумму технологичности». Требуемая цифра задается мастером при обсуждении эффекта устройства. Для запланированной игроком работы его гаджета, сумма «технологичности» всех его деталей должна быть строго равна заданной мастером цифре. Если сумма технологичности устройства меньше заданной, устройство не работает. Если сумма получилась выше заданной, устройство, скорее всего, эффектно взорвется, повредит своего изобретателя и ближайшие окрестности.
Функции или требуемое качество деталей:
Каждая деталь может быть использована в нескольких качествах (Непонятная Латунная Штука может быть использована, как двигатель или как выключатель). Одна и та же деталь не может быть использована в нескольких качествах в рамках одного устройства (Непонятная Латунная Штука может быть использована в рамках Скви-Всеиспепелителя только как двигатель или как выключатель).
Большинство деталей обладают следующими функциями:
- Технологичность при использовании в качестве двигателя устройства
- Технологичность при использовании в качестве радиатора устройства
- Технологичность при использовании в качестве системы активации устройства
- Технологичность при использовании в качестве системы управления устройства
- Технологичность при использовании в качестве рабочего блока устройства
- Особое свойство детали (может влиять на технологичность отдельных составных частей устройства или обладать уникальными свойствами)
Пример:
В устройстве «водяная мельница» используются следующие детали:
- Водоем в качестве двигателя
- Плотина в качестве радиатора
- Водяное колесо в качестве системы активации
... (обрезано)
62. 1. Общие положения
- Сборка и усовершенствование устройств в рамках данной модели доступно только персонажам со специальностью «инженер».
- Большинство изобретений требует наличия рабочей модели (оружие должно соответствовать боевым правилам, доспех защищать итд). Детали, доступные на Лунном рынке вряд ли позволят сделать рабочую модель изобретения.
- Изобретения, сообщающие персонажу или оружию специальные способности, обязаны включать в себя визуальный маркер спецспособности, приведенный в соответствующих правилах.
63. 2. Технологичность устройства
Каждая деталь, доступная на Лунном рынке или в Шрамах, имеет параметр «технологичности». Параметр может быть положительным (плюсуется к общей технологичности изделия) или отрицательным (соответственно вычитается). Деталь может иметь несколько вариантов технологичности (при использовании её в разных качествах). Детали могут получать новые свойства после открытий, совершенных в фундаментальной науке.
Каждое устройство имеет «сумму технологичности». Требуемая цифра задается мастером при обсуждении эффекта устройства. Для запланированной игроком работы его гаджета, сумма «технологичности» всех его деталей должна быть строго равна заданной мастером цифре. Если сумма технологичности устройства меньше заданной, устройство не работает. Если сумма получилась выше заданной, устройство, скорее всего, эффектно взорвется, повредит своего изобретателя и ближайшие окрестности.
64. 3. Функции деталей
Каждая деталь может быть использована в устройстве в одной из следующих функций:
- двигатель
- радиатор
- система активации
- система управления
- рабочий блок
Некоторые детали имеют особые свойства при использовании в определенной функции.
Одна и та же деталь НЕ может быть использована в нескольких качествах в рамках одного устройства (Непонятная Латунная Штука может быть использована в рамках Скви-Всеиспепелителя только как двигатель или как выключатель).
65. 4. Маготехника
Персонажи, одновременно являющиеся магами и инженерами и имеющие специализацию в маготехнике, могут использовать заклинания в качестве деталей своих устройств. В этом случае заклинание специально пишется под данное устройство («Заклинание – двигатель для самоходного шагохода») и проходит допуск у мастера по магии. Заклинание добавляет устройству Технологичность, равную своей силе. Не более половины деталей устройства может быть заменено заклинаниями.
66. 5. Общеизвестные изобретения (то, что точно возможно сделать на игре
- генератор магии (стационарная машина):
Каждый экономический цикл генератор магии приносит своему владельцу определенное количество магических компонентов заранее заданного «цвета».
- магический катализатор (переносное устройство):
! Данное устройство требует наличия визуального маркера (хотя бы один светящийся элемент).
Способности данного устройства описаны в правилах по спецспособностям.
- взлом-машина (одноразовое переносное устройство):
Взлом-машина позволяет взломать обычный или усовершенствованный замок. Само устройство при этом оставляется рядом с замком.
- усовершенствованный замок (стационарное устройство):
Усовершенствованный замок не может быть взломан обычным способом, только с помощью заклинания или взлом-машины
- автоматизированная линия производства (стационарное устройство):
Каждый экономический цикл АЛП приносит своему владельцу определенное количество единиц ВВП на Лунном рынке в заранее определенной группе производства.
- экзоскелет (переносное устройство):
! Требует рабочей модели
Экзоскелеты различных конструкций могут давать носящему их персонажу различные спецспособности, описанные в соответствующих правилах. Экзоскелет должен включать в себя маркер предоставляемой способности.
- Икар-машина (переносное устройство):
! Требует рабочей модели
Икар-машина предоставляет персонажу способность Полета, описанную в правилах спецспособностей. Устройство должно иметь два четко различимых режима работы – включено/выключено.
- магический отражатель (переносное устройство):
! Данное устройство требует наличия визуального маркера
Магический отражатель предоставляет персонажу спецспособность «Поглотитель магии», описанную в правилах спецспособностей.
- усовершенствованное оружие (переносное устройство):
! Требует рабочей модели
Усовершенствованное оружие может обладать одной или несколькими способностями оружия, описанными в правилах спецспособностей. Усовершенствованное оружие должно иметь маркер своей способности.
- создание конструкта (персонаж):
! Требует рабочей модели
Создание конструкта возможно при наличии соответствующего костюма. Конструкт может обладать спецспособностями, описанными в соответствующих правилах.
67. 6. Детали и технологичность общеизвестных изобретений
+ /++ - требует минимум одну/две детали в подобной функции
0 – не требует деталей в подобной функции
|Устройство |двигатель |радиатор |система активации |система |рабочий блок |Приблизительная Технологичность|
| | | | |управления | | |
|генератор магии |++ |++ |0 |+ |0 |30 |
|магический катализатор |+ |0 |0 |++ |+ |15 |
|взлом-машина |0 |0 |+ |++ |0 |10 |
|усовершенствованный |0 |0 |+ |+ |+ |10 |
|замок | | | | | | |
|автоматизированная |++ |++ |+ |++ |+++ |40 |
|линия производства | | | | | | |
|экзоскелет |+ |+ |+ |+ |+ |20 |
|Икар-машина |+ |0 |0 |++ |0 |15 |
|магический отражатель |+ |+ |0 |0 |0 |15 |
|усовершенствованное |+ |0 |+ |0 |++ |15 и выше. |
|оружие | | | | | | |
| | | | | | | |
| | | | | | | |
В прочих случаях требуемые детали, функции и технологичность изделия обсуждаются в Патентном бюро.
Правила по Градостроительству
68. 1. Планировка города
Мы намерены до игры разметить все игровые локации. Мы намеренно создаем тесноту, в особенности в трущобных районах города.
69. 2. Бытовые лагеря. Неигровая зона
Бытовые лагеря – территория полигона, специально отведенная для установки палаток, приготовления пищи, сна итп. Периметр бытовых лагерей ограждается нетканкой. На полигоне будет несколько бытовых лагерей, мы постараемся поместить ваш бытовой лагерь максимально близко к вашей локации.
Установка палаток вне бытового лагеря возможна. В этом случае палатка/группа палаток должна быть обнесена нетканкой со всех сторон.
К неигровой зоне относятся:
- бытовые лагеря игроков
- мастерский лагерь
- территория автостоянки
- туалеты.
По умолчанию, в неигровой зоне игровой процесс не происходит. По обоюдному желанию игроков, они могут вести игровое общение. Боевые и околобоевые взаимодействия в неигровой зоне невозможны при любых условиях.
Настоятельно просим игроков не хранить игровые предметы в неигровой зоне.
70. 3. Стены. Двери. Окна. Потайные ходы
- Стена строения может моделироваться натянутым полотном из нетканки, пленки и подобных материалов. Веревка/шпагат/киперная лента не могут обозначать стены строений. Стены строений не могут быть разрушены магическим или техническим способом.
- Дверь в строение моделируется проемом, закрытым полотнищем из пленки/нетканки/подобных материалов, либо деревянной/пластиковой/из подобных материалов створкой.
- Окна моделируются фактическими проемами в стенах строения. Если окно не закрыто ставнями и игрок физически пролезает в окно, он может попасть через окно внутрь строения.
- Потайные ходы моделируются по общим для дверей правилам. Подземные ходы не моделируются. Потайной ход обнаруживается по факту.
71. 4. Замки. Взлом замков. Магические замки. Выбивание дверей
- Замок моделируется головоломкой. Замок должен быть расположен на видном месте рядом с дверным проемом. Замков может быть несколько.
Замки можно купить на Лунном рынке за игровые деньги. Количество замков ограничено. Игроки могут завезти собственные замки. Игровая механика подразумевает возможность фатального повреждения замка.
Любой обитатель или работник запертого строения может войти в запертое строение, не открывая замок. Любой желающий войти в запертое строение без ведома или против воли хозяев должен сначала разобраться с замком.
- Взломать замок можно тремя способами. Первый – разобрать головоломку. Второй – перепилить её пополам. Воры-взломщики могут ознакомиться со схемами разборки некоторых игровых замков. Третий способ – специализированное заклинание, либо техническое устройство. В этом случае лист с текстом заклинания, либо техническое устройство с сертификатом на него оставляются рядом с замком на видном месте.
- Выбивание дверей грубой силой и оружием не моделируется.
МАГИЧЕСКИЙ И УСОВЕРШЕНСТВОВАННЫЙ ЗАМКИ НЕ МОГУТ БЫТЬ ВЗЛОМАНЫ ОБЫЧНЫМ СПОСОБОМ, ТОЛЬКО ЗАКЛИНАНИЕМ ИЛИ ТЕХНИЧЕСКИМ УСТРОЙСТВОМ
72. 5. Разрушение и постройка игровых строений
Разрушить игровое строение может только группа персонажей, имеющая специальную лицензию Лунного рынка на разрушение одного конкретного строения. Разрушить они могут только то строение, которое отмечено в лицензии. Разрушение – фактический демонтаж всех стен и перегородок строения.
Построить игровое строение можно, фактически смонтировав периметр стен. Желательно предусмотреть хотя бы один дверной проем.
73. 6. Особые строения
- Небоевая зона.
Территории центрального офиса Лунного рынка, магической лавки, патентного бюро, биржи труда и антикварной лавки являются небоевой зоной. Все боевые и околобоевые взаимодействия, применение быстрой магии и заклинаний в небоевой зоне запрещены.
- Почти небоевая зона.
К почти небоевой зоне относятся штаб-квартиры Гильдий и Зал Совета. Границы почти боевой зоны обозначаются заметными бантами желтого цвета.
Боевые и околобоевые взаимодействия в почти боевой зоне могут происходить только при согласии владельца/владельцев строения. Единственным исключением является кулуарное убийство – оно может быть осуществлено в почти небоевой зоне без ограничений.
Строение может потерять статус почти небоевой зоны по мастерскому решению. Владельцы строения извещаются о потере строением статуса не менее чем за полчаса до снятия маркеров.
- Специальная зона.
К специальной зоне относятся территории городского архива, банка Орзов, страны мертвых. Границы специальной зоны обозначаются заметными бантами оранжевого цвета.
Все игровые взаимодействия в специальной зоне происходят по правилам, которые знают игротехники данной специальной зоны. Если игротехников данной специальной зоны по каким-либо причинам нет на месте, воспользоваться специальной зоной вы не можете.
- Летающая зона.
К летающей зоне относится замок Прахв и замок Виг. Границы летающей территории обозначаются заметными бантами белого цвета.
Войти на территорию летающей зоны может только персонаж, использующий специальную способность полета, либо пассажир летающей техники.
Модель биоинженерии
74. 1. Общие положения
- Биоинженерия – раздел игровой научной модели. Биоинженерия относится к прикладной науке. Любой персонаж, обладающий умением «инженер», может заниматься биоинженерией. Но большинство таковых не представляют, как это делается. Симики (и другие биоинженеры) могут обучить персонажа биоинженерии путем фактического обучения применению данной модели.
- Любой живой персонаж может быть подвергнут биоинженерным операциям. На начало игры неизвестны способы работы с мановыми существами. Зомби и големы не могут являться субъектом биоинженерных операций.
- Биоинженеры не делятся по «уровням». Квалификация биоинженера определяется его фактическими навыками работы с данной моделью.
75. 2. Инструменты
Мы рекомендуем персонажам - биоинженерам обзавестись следующим набором инструментов:
- скальпель
- хирургические ножницы
- хирургические зажимы
- пинцет
- кусачки
- кривая игла
- налобный фонарь
Данный набор НЕ является обязательным, но может сильно упростить жизнь при проведении операций.
76. 3. Игротехника
Биоинженерная операция имеет два основных этапа. Первый – изготовление имплантата, сообщающего оперируемому персонажу необходимые свойства. Второй – хирургическая операция по вживлению имплантата.
77. 4. Гематоглифика и цитопласт
гематоглифы -
Гематоглифы – закодированная в крови существа информация о его организме. Почти гены. Каждый персонаж на игре имеет собственный набор гематоглифов, записанный в Паспорте игрока. Существуют магические и технические способы прочитать гематоглифы персонажа.
добыча гематоглифов -
Существуют следующие способы добыть необходимый для конкретной операции гематоглиф:
- летальная операция – простейший способ, гарантировано успешный. Все необходимое вырезается из персонажа-носителя. Персонаж при этом умирает. Данный способ не требует проведения операции (см. ниже).
- нелетальная операция – все необходимое изымается из персонажа-носителя и заменяется цитопластическим имплантатом. Персонаж при этом рискует умереть. Данный способ требует проведения ампутации (см. ниже)
- создание «инкубатора» - данный способ позволяет «размножать» единожды полученный гематоглиф.
цитопласт –
Самое известное изобретение Комбината Симик – цитопласт, симбиотическая культура, позволяющая сращивать различные ткани и наделять подопытных новыми свойствами.
Пять разновидностей цитопласта -
Цитопласт бывает пяти различных видов. Каждый из них используется для определенного набора мутаций. Несколько мутаций с использованием одного типа цитопласта вызывают побочные эффекты - изменения в психике объекта операций.
w-цитопласт. Повышает регенеративные способности организма, укрепляет костную ткань. Используется при изготовлении регенерационного и панцирного имплантатов.
Побочный эффект – патологическая лояльность. Персонаж, получивший побочный эффект от w-цитопласта должен выбрать другого персонажа, к которому становится сверхлоялен. Он не может нападать на объект своей сверхлояльности и должен стремиться всячески защитить его.
g- цитопласт. Вызывает прирост мышечной массы, напрямую влияет на магическую абсорбцию. Используется при изготовлении дополнительной мускулатуры и антимагического имплантата.
Побочный эффект – десоциализация. Персонаж, получивший побочный эффект от g- цитопласта теряет такую жизненно необходимую в Равнике возможность, как возможность лгать.
r- цитопласт. Влияет на скорость реакций и способность к магии. Используется при изготовлении усилителя магии и эмоционального катализатора.
Побочный эффект – суперимпульсивность. Персонаж, получивший побочный эффект от r- цитопласта, реагирует на события быстрее, чем они происходят. Персонаж получает психологическую черту расы Гоблинов (см. расы Равники).
b- цитопласт. Работает с защитными системами организма. Ядовитые железы, допросные стрекала – продукт этого вида цитопласта. Используется при изготовлении пыточных перчаток и биооружия.
Побочный эффект – альфа-комплекс. Персонаж, получивший побочный эффект от b- цитопласта, получает психологическую черту расы Великанов (см. расы Равники).
u- цитопласт. Работает с органами чувств, влияет на интеллект и память. Используется при изготовлении усиленных рецепторов и перчаток заклинателя.
Побочный эффект – синдром конструкта. Персонаж получает психологическую черту расы В... (обрезано)
78. 5. Имплантация и вивисекция
Игротехнические операции проводятся биоинженерами для достижения следующих целей:
- Операция анализа проводится для получения игровой информации о живых существах (например, анализ драконьего яйца, найденного в Шрамах)
- операции вживления и сращивания проводятся для «прикрепления» мутации к персонажу и сообщения ему новых спец. Способностей.
- снятие Состояний также может требовать проведения операции.
препарат и операционный лист -
Препарат моделирует внутренние части оперируемого персонажа/предмета. Препараты изготавливаются МГ и предоставляются при обращении в Патентное бюро. Количество препаратов ограничено. Лунный рынок принимает препараты (как прошедшие через операцию, так и новые, изготовленные игроками).
Операционный лист определяет задачи конкретной операции и дополнительные условия при её проведении. Выдается в Патентном бюро для каждой операции.
Золотое правило вивисектора -
Главное правило при проведении операции – все манипуляции внутри препарата производятся только посредством инструментов. Залезть руками внутрь препарата – верный способ провалить операцию и возможно убить пациента.
возможные результаты операций -
Результат операции определяется сотрудником Патентного бюро. В зависимости от степени выполнения задач операции, предложенных в операционном листе, возможны следующие результаты операции:
|Мутация |Пациент |
|Успешно вживлена, персонаж получает спец. способность |Жив и здоров |
|Неуспешна, персонаж не получает новых способностей. |Тяжело ранен |
| |Получает Состояние |
| |мертв |
операции и отдельные задачи -
Виды операций:
- препарация («анализ объекта»)
где-то в недрах препарата спрятана информация, которую нужно разыскать. Это может быть документ или некий ключевой предмет, нахождение которого означает, что сотрудник Патентного бюро сейчас раскошелится на информацию.
- ампутация («удаление объекта»)
задача при ампутации – удалить заранее заданный элемент препарата, не повредив остальные. Как правило, ампутация проводится для получения гематоглифов.
- имплантация («вживление объекта»)
задача – внедрить некий предмет в препарат, срастив его с органами, костями и сосудами последнего. Требуется для сообщения персонажам спец. способностей.
- вивисекция («сращивание объектов»)
задача – срастить две части препарата, соединив их органы и сосуды. Требуется для сообщения персонажам спец. способностей.
Особо сложные мутации требуют проведения нескольких операций. В этом случае все операции проводятся последовательн... (обрезано)
Извлечённый текст
Равника-2012. Свод правил.
Общие правила пребывания на полигоне
Из-за особенностей игрового полигона и в силу общих соображений вашей безопасности мы вынуждены выставить несколько обязательных правил и рекомендаций к пребыванию на игре.
1. К участию в игре не допускаются женщины на поздних сроках беременности (7й-9й месяцы). Беременные на более ранних сроках допускаются на полигон под свою ответственность. В заявке или отдельном письме на мастерский адрес ravnica-2012@yandex.ru необходимо указать срок на момент игры, чтобы медики знали, к чему быть готовыми;
2. К участию в игре не допускаются дети младше 14-ти лет;
3. Присутствие несовершеннолетних старше 14-ти лет возможно только вместе с родителями или другими полноправными опекунами. Родители всех детей до 18 лет обязательно дают расписку в том, что за жизнь и здоровье своих детей несут ответственность сами;
4. Настоятельно не рекомендуется привозить на игру домашних животных. Если вы все-таки их привозите, мастерская группа оставляет за собой право проверить ветеринарный паспорт животного. Если он отсутствует\неполный\просроченный, будьте готовы к тому, что вам придется покинуть полигон вместе с питомцем;
5. Настоятельно рекомендуется взять с собой на полигон репелленты от комаров и клещей;
6. Игроки в состоянии алкогольного, наркотического или иного опьянения самостоятельно исключаются из игрового процесса и переходят в бытовую зону. В случае если они этого не делают, мастерская группа оставляет за собой право удалить игрока из игрового процесса до тех пор, пока он не вернется в адекватное состояние, или из игры вообще;
7. На полигоне категорически запрещено употребление наркотических веществ любой степени тяжести и легкости;
8. Питьевая вода будет завозиться на полигон в 10-литровых бутылках, которые будут распространяться по локациям. Ответственность за возврат бутылок будет возложена на игроков. Рекомендуем кипятить воду перед употреблением;
10. Ответственность за уборку локаций после игры возлагается на игроков;
11. На территории полигона действует законодательство РФ, соблюдение которого входит в обязанность всех присутствующих.
При несоблюдении правил поведения на полигоне, техники безопасности и законодательства РФ мастерская группа оставляет за собой право принять меры по отношению к нарушителю вплоть до удаления с полигона. Мастерская группа не несет ответственности за действия игроков, нарушивших данные правила, и последствия их действий.
Мастера не несут ответственности за безопасность игроков, хотя и сделают все, чтобы ее обеспечить. Ответственность за собственную жизнь и безопасность несут сами игроки, о чем при регистрации с каждого игрока будет взята расписка.
Приезд на игру считается согласием игрока со всеми пунктами данных правил.
Правила по экономике
1. Общие положения
- Основным ресурсом на игре являются деньги. Макроэкономических ресурсов (пища, дерево, железо и т.д.) нет.
- Для выживания персонажа на Равнике экономика не необходима. Но может сделать сам процесс выживания гораздо приятнее.
- Оружие и доспехи маркируются только допуском, ресурсов не требуют. Изобретения техников и заклинания магов требуют наличия специальных ресурсов.
- В течение суток проходит четыре экономических цикла. Их сроки (6-00 – 10-00), (10-30 – 14-30), (15-00 – 19-00), (19-30 – 23-30). Время с полуночи до шести утра – «мертвый сезон» на городском рынке. Лунный рынок и Биржа в это время не работают.
2. Базовые правила
Знания базовых правил достаточно, чтобы обеспечить деньгами одиночного персонажа. Обеспечение экономической мощи организации требует знакомства с расширенными правилами.
- Лунный рынок. Как получить деньги от мастеров:
Лунный рынок – крупнейшая торговая площадка на Равнике. Лунный рынок не подчинен ни одной из Гильдий или негильдейных организаций.
На игре Лунный рынок – игротехническая локация. Лунный рынок не ограбляется, не является боевой зоной, не обворовывается. Ни одна Гильдия не контролирует Лунный рынок.
В течение экономического цикла Лунный рынок примет от персонажей любые предметы кустарного производства в любом количестве. В зависимости от количества и качества продукции (основной критерий - трудоемкость), в конце экономического цикла игрок получит определенную долю в доходе города. Точный размер прибыли не может быть определен до конца цикла. За заработанными деньгами придется придти на Лунный рынок.
- Биржа Равники. Как ещё получить деньги от мастеров:
Биржа Равники – часть Лунного рынка. Соответственно, также является игротехнической и небоевой территорией.
В течение дня, любой персонаж, обратившийся на Биржу, гарантированно получит предложение оплачиваемой работы. Возможно наличие широкого ассортимента предложений. Нет гарантии наличия предложения, устраивающего персонажа. Также, любой персонаж может оставить на Бирже предложение оплачиваемой работы с указанием количества и качества необходимых работников и предлагаемой оплаты. При необходимости, Биржа гарантирует анонимность заказчика.
- На что можно потратить игровые деньги:
Еда/питье в кабаках
Компоненты, необходимые для магических заклинаний – продаются на Лунном рынке.
Компоненты, необходимые для изготовления технических устройств (подробнее – см. Правила Науки) – продаются на Лунном рынке.
Товары, полезные в быту (бумага, специи, свечи, письменные принадлежности, иголки/нитки, спички, противокомариные пластинки, салфетки, итд) – продаются на Лунном рынке.
Товары Лунного рынка – все вещи, принятые Лунным рынком, продаются на Лунном рынке. И в случае чего, потом продаются обратно.
3. Расширенные правила
- Механизм работы Лунного рынка:
Каждый экономический цикл в город поступает фиксированное количество денег. Количество зависит от количества игроков на полигоне (грубый расчет, количество игроков на полигоне * минимальная стоимость обеда в кабаке = количество денег в цикл), в зависимости от игровых событий может изменяться.
Каждому изделию, сданному в ЛР, присваивается «условная ценность». Основной критерий – трудоемкость изготовления. Примерный диапазон – от 1 до 5. В конце экономического цикла подсчитывается количество единиц «условной ценности», принятых ЛР за цикл и определяется стоимость единицы «условной ценности» в данном цикле. Каждый производитель получает деньги в количестве (стоимость единицы * количество единиц, пришедших от этого производителя).
Пример:
В цикл город получает 800 монет.
В течение цикла Лунный рынок почтили своими товарами следующие персонажи:
- благородный Прокоп из Синдиката Орзов от имени Синдиката поставил Лунному рынку восемь глиняных стаканов (каждый по три единицы) и четыре вязанки дров (каждая по две единицы) – всего 32 единицы.
- Кос, бальзамировщик Голгари, от имени Роя Голгари поставил Лунному рынку троих мертвецов, обученных танцевать фарандолу (каждый по четыре единицы) – всего 12 единиц.
- Переплетчик Томас из негильдейных поставил Лунному рынку два блокнота, переплетенных в картонную обложку (каждый по три единицы) – всего 6 единиц
В течение цикла Лунный рынок получил товара на общую стоимость 50 единиц. Стоимость одной единицы в текущем цикле – 16 монет.
В конце цикла Синдикат Орзов получает (32*16) – 512 монет
Рой Голгари получает (12*16) – 192 монеты
Переплетчик Томас получает (6*16) – 96 монет
В итоге, чем больше продукции город поставил на рынок за цикл, тем дешевле стоит единица «условной ценности» в данном цикле. Однако, чем больше товаров поступило от Вас лично, тем большая доля общего пирога Вам достанется.
В силу давних договоренностей между торговцами Лунного рынка и Синдикатом Орзов, в течение цикла представители Синдиката (и только они) могут получать информацию о текущем положении дел на рынке (сколько чего и кем поставлено на рынок).
- Группы производства:
В начале каждого экономического цикла происходит перераспределение относительной ценности производства различных групп товаров в данном цикле. Информация о распределении открытая, будет публиковаться. Решения Совета Гильдий могут влиять на распределение ценности по группам производства (подробнее – правила по Влиянию). На игре присутствуют следующие группы производства:
- Сырье (техническая вода, вязанки дров и хвороста, собранный мусор итп)
- Предметы обихода (любые поделки, не относимые к остальным группам – от приготовленной пищи до макетов мебели)
- Предметы роскоши (картины, вышивки, хвалебные оды и поэмы итп)
- Предметы Высокого Искусства (магические заклинания, открытия и изобретения ученых, магические предметы, макеты технических устройств, научные работы)
- Рабочие подряды (сюда относятся выполненные подряды, прошедшие через Биржу, ценность подряда определяется количеством и квалификацией оплаченных работников).
Распределение денег по группам производства процентное. Ценность группы может быть равна 0% - производство изделий из такой группы в текущем цикле денег не принесет.
Пример:
В цикл город получает 800 монет.
В текущем цикле ценность групп производства распределена следующим образом:
- Сырье – 20%
- Предметы обихода – 45%
- Предметы роскоши – 10%
- Предметы высокого искусства – 5%
- Подряды – 20%
В текущем цикле все персонажи, поставившие на Лунный рынок сырье, делят между собой 20% от общего дохода (160 монет). На долю магов и ученых досталось всего 40 монет, самым выгодным в текущем цикле является производство предметов обихода (360 монет). С другой стороны, можно ожидать перепроизводство предметов обихода (и крайне низкую ценность продукции в итоге) и минимальную конкуренцию в области роскоши и Высокого искусства.
Правила по влиянию
Что это такое:
Влияние – виртуальный ресурс, отображающий политическое могущество организации в городе, а также благосклонность Сил Договора к данной организации.
Учет Влияния ведется МГ. Влияние организации – открытая информация и будет публиковаться в «Голосе» и на Лунном рынке.
У кого это есть:
На начало игры Влиянием обладают, в основном, Гильдии Равники. В зависимости от игровых событий возможно получение Влияния другими организациями и даже отдельными персонажами.
Зачем это нужно:
- Способы приме... (показаны первые 10000 символов)