[VK док] Правила ПИРАТСКИЙ АРАКАН.docx
https://vk.com/doc22487740_665308794?hash=3dJmKz9wt3fPleeHuE9w3GJhLwbeKaQa52jb5n...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. ПИРАТСКИЙ АРАКАН
2. ОСНОВНЫЕ МОМЕНТЫ
3. ЗАПРЕЩАЕТСЯ
4. ИГРОВОЕ ВРЕМЯ И МЕСТО
5. ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ПЕРСОНАЖА
6. ГРАМОТНОСТЬ
7. ЖИЗНЬ И СМЕРТЬ
8. ТРЕБОВАНИЯ К СООРУЖЕНИЯМ И ПОЖАРЫ
9. ПОДЖОГ
10. ЯЗЫКОВОЙ БАРЬЕР
11. ОТЫГРЫШ ЯЗЫКОВОГО БАРЬЕРА
12. ЦВЕТ КОЖИ
13. ЭКОНОМИКА
14. АРТЕЛЬ ПО ДЕРЕВОДОБЫЧЕ
15. КОРАБЛЬ
16. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
17. БОЕВЫЕ РАНЕНИЯ
18. ГОРОДСКАЯ БОЕВКА
19. ДОПУСК ОРУЖИЯ
20. ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ
21. 2. Протектированное вооружение (Ларп). Это дневное и ночное оружие
22. ЛУКИ
23. ДРЕВКОВОЕ ОРУЖИЕ
24. МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ
25. ЩИТЫ
26. ОГРАНИЧЕНИЕ НА НОШЕНИЕ ОРУЖИЯ
27. 4. Выносная боевка происходит СТРОГО в одно и тоже время
28. БОРЬБА ЗА БОГАЧЕСТВО
29. 3. После завершения раунда мастер по боевке оценивает шансы команд и их поражения
30. 5. ПАУЗА
31. 1. Персонажи, получившие в выносной боевке легкую рану, возвращаются в Мраук-У здоровыми
32. КОРАБЛИ
33. ПОРТ
34. СУДОВОЙ ЖУРНАЛ
35. СПОРНЫЕ МОМЕНТЫ
36. ВЫХОД КОРАБЛЯ ИЗ ИГРЫ
37. ОБЫСК
38. ПЛЕНЕНИЕ
39. ПОБЕГ ИЗ ТЮРЬМЫ
40. ПЫТКИ
41. КАЗНЬ
42. МЕДИЦИНА
43. 7. Гангрена за игру у персонажа может развиться только одна
44. 1. Первые три ранения, которые получает человек «на слоне» попадают в слона, и только с 4-го ранения – в человека
45. 4. Волшебная фраза «Я в это не играю» действительна, если игроку не хочется играть в игру подобного рода
46. СЛОНЫ
47. МИСТИКА И СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННОЕ
48. СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СУЩЕСТВА
49. ВСТРЕЧА С МИСТИЧЕСКИМ
50. МИСТИЧЕСКИЕ СНЫ
51. ПРАЗДНИКИ АРАКАНА
52. СУББОТА
1. ПИРАТСКИЙ АРАКАН
Правила ролевой полигонной игры
Дата: 27-30 июля 2023
Жанр: исторические приключения с легкой мистикой
Полигон: монсегюр (между Исетью и Сагрой)
Парад: 27 июля, четверг 21.30
2. ОСНОВНЫЕ МОМЕНТЫ
Мастер всегда прав!
Мастера наряду с игротехниками выступают в роли игротехнических персонажей. Они точно знают, что и зачем делают.
Игротехники играют разных персонажей, и обычно объявляют, кого вы видите.
Игра идёт нон-стоп, без перерыва на сон, еду, умывание и другие пожизневые ситуации.
3. ЗАПРЕЩАЕТСЯ
Употребление на игре алкогольных напитков, наркотических и токсических веществ! Нарушение данного пункта может привести к дисквалификации игрока и удалению его с полигона. ГМ не за кем не бегает, специально не отслеживает, но если вы пойманы с поличным, ждите неприятностей.
Запрещается рубка зелёных деревьев и разведение костров вне оборудованных костровищ
-Запрещается ненормативная лексика
4. ИГРОВОЕ ВРЕМЯ И МЕСТО
Место – Аракан, столица Мраук У
Год Жёлтой Земляной Собаки. Это соответствует 1658 году по григорианскому календарю.
День равен одному месяцу. Каждый час суток равен 1 дню. По умолчанию в месяце 24 дня
Четверг – октябрь
Пятница – ноябрь
Суббота – Декабрь
Воскресенье – Январь 1659 года
ПЕРСОНАЖИ, ЖИЗНЬ И СМЕРТЬ
Все действие игры происходит в одном месте – столице Аракана Мраук-У, за исключением моментов выносной боёвки, которая происходит где-то у берегов соседней Бенгалии.
Город Мраук-У огромен (160 тыс. жителей), поэтому у него есть виртуальное население. Из-за этого персонажи НЕ ходят обвешанными оружием с ног до головы, и поэтому нет игровых «катков», нападений на дворец или покушений на царя от скуки (см. правила по боевке).
По умолчанию перегруз и резня оружием НЕВОЗМОЖНЫ в большом густонасленном городе.
5. ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Мы играем в приключенческий роман.
Каждый персонаж рассматривает себя как главного героя этого романа или в крайнем случае – как спутника главного героя.
Если персонаж главный герой – он ищет приключений на свою голову и влипает в неприятности. Сам влип - сам расхлебывает
Главный герой обязан стать для кого-то главным врагом, так как лучшую игру нам делают исключительно лучший друг и лучший враг. Поэтому главный герой нарывается на то, чтобы стать для кого-то лучшим врагом, и наполнить жизнь врага драйвом.
Если персонаж позиционирует себя как спутника героя, он находит себе героя и становится его помощником или другом. В его обязанностях тоже стать для кого-то если не главным врагом, то хотя бы мелким пакостником.
Именно из-за того, что каждый имеет право быть героем своего романа, вводятся ограничения по смерти персонажа
6. ГРАМОТНОСТЬ
персонажи - лишь те, кто был грамотный или умел рисовать, и мог оставить после себя исторические документы и сам засветиться на страницах хроник. Все остальное население города подразумевается.
Проект "Хроники. 17 век" является сериальным. Персонажа можно переводить из игры в игру, если он оставляет после себя какие-либо документы, рисунки или карты, подтверждающие, что это он сделал своей рукой.
Если персонаж не оставил после себя никаких исторических документов, значит, он играет разового персонажа только на этом конкретном проекте
7. ЖИЗНЬ И СМЕРТЬ
При концепции «каждый - герой своего романа», умереть так просто вы не можете. Иначе какой же вы герой. Бережём себя, бережём врагов, чтобы было кого ненавидеть дальше
СМЕРТЬ ВОЗМОЖНА:
Как акт самоубийства. Убиваться надо прилюдно, демонстративно, не менее часа (чтобы был шанс спасти)
Как акт казни. Казнь должна быть показательной, не менее часа, с отыгрышем судебного процесса, даже если это самосуд. Более того, казнь должна быть достойной и красивой для того, кого будут казнить. В какой-то мере это должен быть ролевой подарок персонажу, которого лишают жизни. Если вы не способны сделать «красиво», нечего за это дело браться.
В результате отравления (см. «Медицина. Яды»)
Тяжелораненый без перевязки умирает в течении двух часов, истекая кровью. Умирает он только в случае, если при нём кто-то рядом находится и смотрит, когда он испустит дух. Если тяжелораненого бросают, значит непонятно, что с ним дальше случилось.
На игре нет мертвятника, но если вы умерли, идете в мастерский лагерь для выяснения дальнейшей судьбы
8. ТРЕБОВАНИЯ К СООРУЖЕНИЯМ И ПОЖАРЫ
Дворец и дома имеют стены – обтянуты тканью или нетканкой. Можно использовать газебу. Так как Аракан находится в гористой местности, все непрозрачные стены – это каменные дома.
Палатки находятся внутри огороженной зоны (можно огородить веревкой) и являются спальнями.
Навесы (тенты), огороженные веревкой - это ветхие тростниковые хижины, через которые отлично видно и слышно, что происходит внутри
В палатках нельзя (!) хранить игровые ценности и вещи, но в них могут происходить игровые события.
Штурмовать ни одно строение по игре нельзя.
9. ПОДЖОГ
На игре горит любое строение. Каменный дом – 15 минут. Хижина и навес – 5 минут.
Факел – привязанный к палке фонарик с красной ленточкой
Поджог моделируется подвязыванием 4-х красных ленточек по углам здания. После этого поджигатель громко 3 раза кричит: «Пожар!»
После этого все, кто находится внутри, должны покинуть помещение.
Хижина, навес - если покидают в течении 3 минут - легкая рана, если 2-5 минут – тяжёлая рана.
Дом – 5 минут – легкая рана, 7 – тяжелая рана.
Затушить можно если облить красные тряпочки водой.
10. ЯЗЫКОВОЙ БАРЬЕР
Языковой барьер отыгрывается цветной ленточкой. Ленточка – маркер владения языком.
— БЕЛАЯ — Нидерланды, Германия, Норвегия, Дания (скандинавская группа)
— ЧЕРНАЯ — Африка (все государства и племена с чернокожими, кроме арабских стран)
— КОРИЧНЕВАЯ — Арабский язык (все государства этой группы в Африке и Азии)
— КРАСНАЯ — Индия, Бенгалия, Бирма, Сиам (Тайланд), Вьетнам, Лаос, Индонезия, Малазия
— РОЗОВАЯ — Япония, Китай, Корея
— СИНЯЯ — Англия, Ирландия
— ЖЕЛТАЯ — Испания, Португалия, Италия
— ФИОЛЕТОВАЯ — Франция
— СЕРАЯ — Язык животных
Другие языки на игре не моделируются, так как к сюжету не имеют ни малейшего отношения
11. ОТЫГРЫШ ЯЗЫКОВОГО БАРЬЕРА
Ленточка должна быть повязана вокруг запястья и всегда находиться на видном месте. Ее нельзя приколоть на булавку, нельзя вплести в волосы и т. д
Количество ленточек определяет знание персонажем языков и возможности общения с представителями других языковых культур.
Даже самый образованный персонаж не может знать более 4-х языков
Язык животных понимают только сами животные, первобытные африканцы (бушмены, готтенноты), колдуны и шаманы из тех народов, кто не состоит в официальных мировых религиях (христианство, мусульманство, буддизм, иудаизм)
Если персонажи ведут разговор на виду у всех на каком-то определенном языке, чтобы остальные не понимали, о чем речь, они должны отойти в сторону и демонстративно взяться за ленточки того цвета, которые обозначают язык, на котором говорят, чтобы окружающие это видели.
Носителям разных языков общаться между собой может помогать переводчик. У переводчика должны иметься ленточки языков перевода. По выбору переводчика перевод может быть «прямой» или «опосредованный». Если переводчик не имеет желания вносить в текст перевода что-то от себя («прямой» перевод), он встает рядом с переговаривающимися сторонами и поднимает руку, на которой имеются обе ленточки языков сторон. С этого момента стороны понимают друг друга напрямую. Переводчик может захотеть добавлять что-то от себя в переводимый текст. В таком случае стороны общаются только через него. То есть, одна сторона наговаривает текст переводчику, а переводчик уже пересказывает его, как считает нужным, второй стороне и обратно. Не доверяете свои слова переводчику другой стороны — ищите своего.
Ленточку нельзя отнять силой.
Персонаж может отрезать кусочек концов своего «браслетика» и подарить другому. Если тот человек наберет таких концов столько, что связав их воедино получит браслет единого цвета, и повяжет его на свое запястье – он выучил язык.
Если ленточка теряется, персонаж забывает язык навсегда (возможно, кто-то его сглазил, навел на него порчу или «бог покарал»
Если у персонажа нет ни одной ленточки на руке – он онемел.
Если персонаж нашел чужую ленточку и надел на руку – он внезапно выучил язык (возможно, «дар божий»).
Если у персонажа было уже владение четырьмя языками, он не может «выучить» пятый, ему придется один забыть, то есть повесить свой браслетик на видное место на любой проходимой дороге полигона.
Что касается письменности, то все игроки по умолчанию владеют письменностью своего народа (уж как так вышло – оправдывайте своими легендами). Владеть письменностью другого народа можно при хорошей заявке.
за игру невозможно обучиться письменности другого народа.
12. ЦВЕТ КОЖИ
Маркер цвета кожи моделируется заметным бантиком из ткани, нашитом или приколотом на булавку на груди или на плечо.
БЕЛЫЙ - человек выраженной европейской внешности
АЗИАТЫ (китайцы, японцы, монголы, вьетнамцы, тайцы и прочие азиаты) - желтые
МУЛАТ, НЕГР - Все оттенки коричневого или черные.
ТЮРКИ, АРАБЫ, ИНДИЙЦЫ - бежевые
Если ваш персонаж метис - сами выбираете, какой бантик прикрепить, можно сразу два
13. ЭКОНОМИКА
Игровая монета называется – КЬЯТ.
РЕСУРСЫ:
- ДЕРЕВО (доски, мачты, реи)
Цена за 1 ресурс - 1 кьят
14. АРТЕЛЬ ПО ДЕРЕВОДОБЫЧЕ
Дерево добывается артелью, в которой не меньше 3 персонажей. Артель должна быть зарегистрирована царской канцелярией и иметь право добывать ресурсы. Без соответствующей бумаги на игре дерево никто не может добывать, только покупать у другой артели.
Добычу дерева моделируют трудом артели раз в 12 часов.
Модель труда: минимум 2 человека из артели поют 3 песни от начала до конца, и в этот момент остальные (в пределах слышимости и видимости поющих) вяжут вязанки из мелкого хвороста. Обхват вязанки не меньше 10 см в диаметре. Сколько навязали вязанок, столько дерева и заготовили.
Вязанки – ресурс отторгаемый. Его можно продавать, красть, обменивать, захватывать во время набегов.
-ЧЕЛОВЕКИ.
Цена 1 ресурса = 2 кьята
Пояснение. Мы имеем ввиду не персонажей, а ресурс общества, состоящий людей, слуг, моряков, крестьян, рабов, которых можно продавать, обменивать, красть, захватывать в набегах
Человеки моделируется вырезанным из плотной бумаги человечком высотой в 15-20 см. У нему привязана веревочка, чтобы можно было данный ресурс носить на шее.
Капитаны кораблей, рабовладельцы, знать Аракана имеют полное право привезти своих человеков на игру из дома, чтобы опознавать их среди прочих. Если не позаботитесь сами, мастера вас обеспечат безликими фигурками.
Ограничение – 10 штук на команду корабля или знатную семью.
Царь и работорговцы имеют право на 20 человеков.
Человеки нужны для обозначения статуса – если человек знатный, у него должны быть рабы по определению. Человеки нужны и как матросы корабля. Без них ни один корабль не выйдет в море.
Человеки крепятся на стены дома, на шест корабля (см. правило по Кораблям)
Передвижение с человеками по полигону следующее: человеки в любом количестве вешаются на шею на видное место. Это значит, что некто идет рядом. Прятать человеков под одежду нельзя.
Ресурс человеков восполняется в набегах при удачных захватах
- КОРАБЕЛЬНЫЕ СНАСТИ (канаты, парусина и прочая оснастка). Цена – 3 кьята
Моделируются мастерскими рулончиками ткани (парусина, ткани), Перевязанными мастерскими веревочками (веревки, канаты)
Снасти есть только у купцов и торговцев, но так же этот ресурс добывается в набегах
- РУБИН (только те, что были добыты на игре «Копи Бирмы») – 3 кьята
- САПФИР (только те, что были добыты на игре «Копи Бирмы) – 6 кьятов
- СЛОН – (см. «Правила по слонам») - 6 кьятов
- РУБИН «ГОЛУБИНАЯ КРОВЬ», как и белый слон - не имеет цены. Они баснословно дороги, поэтому цена на них обговаривается индивидуально в каждом конкретном случае.
15. КОРАБЛЬ
Выглядят так: устанавливается длинный шест (не менее 2 метров), на котором крепится изображение корабля формата А1 или А2, чтобы издалека было видно его класс.
К шесту обязательно крепятся его ресурсы. Они для всех кораблей одинаковы
- Дерево – 6 шт = 6 хитов
- Снасть – 6 шт = 6 хитов
- Человеки - 10 штук = 10 хитов
Итого у корабля 22 хита - максимум. От класса не зависит.
При захвате чужого корабля, в том числе и тех, которые мастера будут выставлять во время набегов на Бенгалию, победителям выдается изображение захваченного судна и те ресурсы, которые у него есть на момент захвата. Смоделировать корабль в порту (установить его на шест) игроки должны по игре. Ресурсы можно переставлять с корабля на корабль
ДОМ
Дома, хижины, дворцы изначально не чипуются ресурсами, но если в жилище был пожар, для его восстановление понадобятся ресурсы. Ресурсы привязываются рядом с входом на время ремонта.
Хижина - 1 дерево + 1 снасть + 1 человек
Дом – 2 дерева + 2 снасти + 2 человека
Дворец – 5 дерева + 5 снастей + 5 человек
ПРОЧИЕ ЦЕННОСТИ.
Царь, его семья, важные сановники, капитаны кораблей и богатые купцы имеют право заявить 3 драгоценности на игру, которые являются отторгаемыми ценностями. Они маркируются красной ниткой или скотчем. Эти вещи можно дарить, красть, отторгать. Они должны выглядеть прилично, и цена их определяется по игре. Чтобы не перегружать экономику, остальные персонажи игры не носят бижутерии, которая выглядит дорого.
Если вы боитесь за сохранность бижутерии, не покупайте той, которая может затеряться (часто так и бывает).
Прочие маркированные ценности могут быть получены при удачном набеге
16. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
Главное правило боевых взаимодействий — быть адекватным!
Поражаемые зоны: Корпус, ноги, руки
Не поражаемые зоны: голова, шея, пах, кисти рук, ступни ног, обратная сторона коленей.
Запрещенные действия
— Удары в запрещенные зоны
— Удары недопустимой частью оружия - древком, эфесом
— Одинаковые удары в одну зону (швейная машинка)
— Уколы (кроме древкового с выраженным острием)
— Захваты, клинчи, удары руками, ногами, головой, толчки, и так далее
— Удары и толчки щитом
— Удары огнестрельным оружием, удары луками
— Метание оружия не предназначенного для метания
За целенаправленно попадание в непоражаемую зону или использование запрещённых приемов, мастерская группа оставляет за собой право запретить игроку участвовать в боевых взаимодействиях. При многократном (злостном) нарушении идет речь об полном удалении игрока с игры.
17. БОЕВЫЕ РАНЕНИЯ
Все виды вооружений имеют одинаковое воздействие. Во время боя можно получить два вида ранений:
Попадание в конечность - легкая рана
Попадание в корпус - тяжелая рана
При легкой ране персонаж может функционировать, фехтовать, стрелять, бегать прыгать и делать все, на что был способен ранее.
При получении тяжелого ранения, персонаж не может принимать участие в бою, держать в руках оружие и игровые ценности, но может «из последних сил» отползти не более, чем на 100 метров от места ранения. Например, чтобы не затоптали в «выносной» боевке, или хотя бы как-то доползти до игроков, если его ранили очень далеко от основных лагерей игры, и его физически никто найти и спасти не сможет.
При получении трех легких ран, состояние персонажа переходит в тяжелое.
На игре могут быть любые стилизованно-историчные, подходящие под эпоху и народность персонажа доспехи. Защита корпуса снижает класс ранения с тяжёлого до лёгкого, то есть носитель доспеха ловит только легкие раны. Все остальные элементы доспеха являются сугубо косметическими улучшениями персонажа.
Боевые взаимодействия делятся на: ГОРОДСКИЕ и ВЫНОСНЫЕ, а так же ДНЕВНЫЕ И НОЧНЫЕ
Вышеуказанные правила действуют на оба вида взаимодействий.
НОЧНАЯ БОЕВКА с 22.00 до 6.00.
Во время ночной боевки допускаются только ЛАРП
Запрещено использование луков, огнестрела, древкового и текстолитового оружия!
18. ГОРОДСКАЯ БОЕВКА
Городские боевые взаимодействия могут быть начаты в любое время, в любом месте, при условии нахождения в поле видимости МЕНЕЕ 5 человек. В бой могут вступить НЕ БОЛЕЕ 4х человек. То есть, если вас двое, трое, четверо - деритесь сколько влезет, но как только в зоне видимости оказывается больше 4 персонажей - боёвку следует немедленно прекратить. Почему - загадка, попытайтесь найти этому объяснение.
Выносная боевка проводится строго в одно и тоже время:
в 11.00
в 17.00
Максимум ожидания Мастеров, когда игроки почешутся – 15 минут. Кто пришел, тот и участвует. Исключения - поправки на погодные условия. Они принимаются на месте. Может так случиться, что фаза стрельбы пройти может, но из-за сырости земли боевая фаза – будет пропущена. В таком случае боевая фаза моделируется под тентом тремя раундами обычной игры на листе в клеточку под названием «Морской бой».
В любом случае мастера и игротехники пришли вовремя, отработали свое и ушли. Кто не успел, тот — опоздал.
Выносная боевка ведется по отдельному сценарию, который будет указан в отдельных правилах.
19. ДОПУСК ОРУЖИЯ
В рамках «Пиратского Аракана» оружие делится на три основные категории - Огнестрел, Луки, Холодное и метательное оружие. Каждое из них имеет свои правила допуска.
Огнестрел
Из-за повышенной пожароопасности, мастерской группой было решено полностью отказаться от использования капсюльных/петардных/стройпатронных/водородных/пистонных и так далее вариантов имитаций огнестрельного оружия. Все что громко бахает, использует любого рода экзотермические химические реакции - под запретом. Данное правило окончательное, строгое, обжалованию не подлежит. Вместо этого предлагается использование нерф-ганов и их аналогов. Допустимы все популярные виды снарядов для них.
Для выносной боевки будет предоставлена мастерская пушка
Ручной огнестрел
В ручной огнестрел входят - пищали, пистоли, аркебузы, мушкеты, гаковницы
Весь огнестрел должен быть одозарядным и заантураженным.
Не допускается:
- Использовать многозарядные нерфганы (даже если планируете стрелять по одному патрону в магазине/барабане/стволах). Под «многозарядными» понимается вооружение, способное сделать несколько выстрелов подряд из одного или множества стволов.
- Использовать незаантураженные нерфганы
- Использовать комбинированные виды вооружения - штык-ножи, топоры на пистолях, копья с огнестрелом, шпаги с пистолями и так далее
20. ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ
Оружие ближнего боя делится на ночное (только ларп) и дневное (+ допустимое остальное).
Текстолит
Допускаются: шпаги, рапиры, сабли, палаши, скимитары (для арабов), катаны (для японцев) и прочее оружие не ломающее аутентичность эпохи длинною до 110 см и весом до 1250г. Даги, кортики, стилеты, ножи и прочее короткое оружие длинною не больше 70см.
Диаметр скругления острия от 1 см, на клинке не должно быть зазубрин и острых частей.
Не допускаются: полуторные мечи длиннее 110 см, двуручные мечи, трехручные мечи, текстолитовые фальшионы, топоры, алебарды, тесаки, любое дробящее оружие (булавы, шестоперы, моргенштерны, кистени).
21. 2. Протектированное вооружение (Ларп). Это дневное и ночное оружие
Должно выглядеть исторично, безопасно и не противоречить сеттингу игры
Заводское оружие допускается без проверок, не заводское проходит личную проверку мастера по БВ
Допускается: клинковое оружие длинной до 110см, вес до 1250 г, расстояние от сердечника на острие от 2 см. Оружие должно быть покрашено под металл
Не допускается: фэнтези оружие (даэдрические кинжалы, двуручные мечи из «Игры престолов» и так далее), любое гибко-суставчатое оружие (кистень, цеп, кагинаво, гасило и тд).
22. ЛУКИ
— натяжение - не более 15 кг.
— стрелы. гуманизатор – 5 см, должен быть мягким и упругим. Пуансон должен быть качественно закреплен.
Европейцы луки не используют!
23. ДРЕВКОВОЕ ОРУЖИЕ
Допускаются: Копья туземцев, азиатов и прочих не самых технически продвинутых народностей (не метаются!) Длина - не более 2 м, диаметр пуансона - не менее 7см.
Древковым оружием запрещено пользоваться в ночное время!
Все копья работают только с двух рук (т.е. двумя руками, держась за древко!)
24. МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ
Метательным вооружением считается все, внезапно, метательное вооружение - предназначенное для метания в человека. Руками.
Сюда входят - сюрикены, метательные топорики, бумеранги, дротики, метательные ножи и так далее, сделанные из мягких материалов
Допустимый вес снаряда - до 100 грамм.
25. ЩИТЫ
Щиты на данном проекте представлены исключительно баклерами, и могут использоваться ТОЛЬКО европейцами
Материалы - дерево, сталь, ПНД, АБС пластик
Диаметр - до 30 см
Так же убедительно вас просим подбирать холодное вооружение в соответствии с вашей национальностью. Бирманцам и иже с ним рекомендуются шашки и катаны - ввиду визуальной схожести с Дха
26. ОГРАНИЧЕНИЕ НА НОШЕНИЕ ОРУЖИЯ
Так как мы играем в очень густонаселенный город, МГ было принято решение ограничить количество единиц носимого оружия на одном человеке до 3 единиц. Сюда входят метательное, холодное, огнестрельное оружие и щиты. Снаряды для луков и огнестрела не считаются в данном ограничении, их вы можете носить сколько угодно.
ИЗЪЯТИЕ ОРУЖИЯ.
Изъятие оружие модерируется сниманием с него чипа. Оружие без чипа считается уничтоженным, украденным, и пользоваться им нельзя.
Если вернуть на оружие чип – оно снова в игре
ВЫНОСНЫЕ БОЕВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ.
1. Все события во время «выносной» боевки – это модель событий, происходящих далеко от Мраук-У, где-то у берегов соседней Бенгалии, куда все желающие уходят за богатой добычей, ресурсами и приключениями.
2. По умолчанию корабль команды туда доплывает за кадром игры. Возвращение с этой боевки тоже за кадром основной игры. Все происходящее происходит где-то в Бенгальском заливе.
3. Ни один персонаж игры не может погибнуть во время выносной боевки, максимум, уйти в тяжеляк. Долечиваться будет уже когда вернется в Мраук-У в свой лагерь.
27. 4. Выносная боевка происходит СТРОГО в одно и тоже время
- в 11.00
- в 17.00
Максимум ожидания Мастеров, когда игроки почешутся – 15 минут. Кто пришел, тот и участвует. Исключения - поправки на погодные условия. Они принимаются на месте. Может так случиться, что фаза стрельбы пройти может, но из-за сырости земли боевая фаза – будет пропущена. В таком случае боевая фаза моделируется под тентом тремя раундами обычной игры на листе в клеточку под названием «Морской бой».
В любом случае мастера и игротехники пришли вовремя, отработали свое и ушли. Кто не успел, тот — опоздал.
28. БОРЬБА ЗА БОГАЧЕСТВО
В борьбе за ресурсы принимают участие две команды:
А – атакующие бенгальский населенный пункт
О – обороняющие бенгальский населенный пункт
1. Предварительные договоренности социальной игры: кто чей союзник в походе не работают. Считается, что в шторм или в туман часть эскадры потерялась в пути.
2. Путем жеребьевки команды делятся на О и А. Населенный пункт для каждого свой [Например, нападающие решили разорить маленькую деревеньку близ Читтагонга, а защищающие оказались на островке в устье Ганга]
3. Для сторон только те, кто с ними в бою на одной стороне – имеют лица и их можно запомнить, противник ВСЕГДА безликая серая масса неизвестных врагов. Различают «своих» и «чужих» только по цвету ленточки на рукаве, которые мастера выдадут на время битвы
4. Аргументация нападающих простая: они в поход отправились, чтобы грабить. Аргументация тех, кто выступает за спасение населенного пункта: местные жители прибежали и слезно умоляли защитить их каких-то страшных приближающихся врагов. Обещали сами отдать все, что имеют. Враги, действительно, серьезные, и либо сбегать, либо принимать бой.
Как это выглядит?
Корабль А подплывает к деревне (городу) О. Тут то и начинается первый этап выносного боевого взаимодействия.
Возможны исключения. Если команда какая-то команда, здраво оценив свои силы при жеребьевке, решила, что она не будет ввязываться в битву, она ДО начала может от сражения отказаться. Но если ввязалась, идет до конца сбежать до финала уже не может.
В случае, если осталась одна команда, и нет противника, жители деревни на всякий случай сами все отдают со страху.
1 ЭТАП. ОБСТРЕЛ
Со стороны европейцев работает пушка (или аналог модели предоставленный МГ), со стороны азиатов – луки (считается, что они горящие, поэтому наносят большой урон)
1. Две команды стараются поразить мишени противника (установленные мастерами). В качестве мишеней устанавливаются домики (у каждого домика 2 хита). Максимальное количество хитов населенного пункта – 22 (как и у корабля).
2. Если близ населенного пункта появились мишени кораблей, выставленных мастерами, это уже городок, так как там есть какой-то рынок. Других отличий нет, мастера просто будут стараться по ходу уравнять шансы команд О и А
29. 3. После завершения раунда мастер по боевке оценивает шансы команд и их поражения
4. Ели побеждает команда А по очкам, она сходит на берег, чтобы добить остатки выживших О. В случае победы О, корабль А вынужден подойти к берегу, чтобы не утонуть, а команда А вынуждена оборонять собственный корабль.
30. 5. ПАУЗА
ВТОРОЙ ЭТАП. НЕПОСРЕДСТВЕННАЯ БОЕВКА
Вне зависимости от исхода первого этапа, на берегу обе команды сходятся в финальном поединке. Все персонажи принимают участие в битве лично, это – их подвиг, но вокруг себя видят лишь неигровой персонажей безликой массы противника. Ориентировка - по цветной ленточке.
- 1 этап за А, 2 этап за А - полная победа атакующих, команда корабля разграбляет деревню и получают все найденные там ресурсы, после чего спокойно покидают разграбленную деревню
- 1 этап за А, 2 этап за О - атакующие получают серьёзный отпор на берегу, несмотря на разруху, обороняющиеся путём больших потерь выигрывают схватку. Атакующие остаются ни с чем, а обороняющиеся получаются благодарных крестьян то, что те наскребли.
- 1 этап за О, 2 этап за А - обороняющиеся делают большую пробоину в корабле атакующих. Подплыв к берегу команда у корабля все-таки получается захватить ресурсы деревни, но часть из них уходит на ремонт корабля.
- 1 этап за О, 2 этап за О - полное поражение атакующих, по итогу поединка команда корабля вынуждена бросить корабль и бежать в джунгли. Команда оборонявшихся получают себе трофей, корабль проигравших, правда его необходимо чинить. Но так как инфраструктура деревни сильно не пострадала, радостные крестьяне отдают защитникам достаточно ресурсов для ремонта корабля (см. пункт «Тактико-техническая характеристика корабля»)
31. 1. Персонажи, получившие в выносной боевке легкую рану, возвращаются в Мраук-У здоровыми
2. Если персонаж в набеге получил тяжелую рану, не зависимо на своем корабле, на корабле «случайных» союзников, на лодках местных жителей, на плоту где-то за кадром сюжета он возвращается в Мраук-У. В пути он, видимо, подлечился, и игру начинает в состоянии легкой раны. В течении часа персонаж отыгрывает на свое усмотрение легкое «увечье» - например час хромает, носит руку на перевязи и немного постанывает.
3. Если вся команда до единого в тяжелеке, и их корабль имеет хитов меньше 10 (смотри пункт «ТТХ корабля»), значит, команда оставляет корабль, и до столицы добралась «как-то».
4. Если команда в тяжелом, но сторона – победила, у корабля осталось минимум 10 хитов, а союзники их не грабят, не снимают ресурс с их корабля, значит, команда вернулась в Мраук-у с помощью человеков, сохранив корабль за собой.
5. Если лекарь был на поле боя и мог лечить, то первый же оправившийся после тяжеляка, при условии наличия ресурсов корабля, может забрать остальную команду и сохранить за ними корабль.
32. КОРАБЛИ
Корабли на игре представлены:
заявленные капитанами команд мастеру заранее
ресурс флота царя Аракана
трофейные, которые мастера выставляют как ресурс в военных набегах на Бенгалию
Торговцев судами на начало на игре нет. В процессе могут появиться
Корабль — это двухметровый шест с обязательным крупным (не менее А2) изображением судна, по которому можно определить его класс. На корабле обязательно должна быть ОТДЕЛЬНАЯ табличка с его названием + к стволу прикреплены его ресурсы (снасти, дерево, человеки (См. «Экономика»)
33. ПОРТ
Все корабли стоят только в этой локации.
В порту нельзя:
захватить чужой корабль
угнать чужой корабль
поджечь корабль
Считается, что у корабля есть охрана, которая это отслеживает.
В порту можно:
Устраивать диверсии, похищая с него ресурсы (дерево, снасти, человеков).
Запрещено красть все ресурсы с корабля. На нём в любом случае должны остаться 10 «несгораемых» ресурсов (3 снасти + 3 дерева + 4 человеков).
ТАКТИКО-ТЕХНИЧЕСКИЙ ХАРАКТЕРИСТИКИ КОРАБЛЯ
Полноценная комплектация корабля включает в себя: 6 снастей + 6 дерева + 10 человеков.
Каждый ресурс дает кораблю по 1 хиту. Максимальное количество хитов – 22.
Корабль, имеющий менее 10 ресурсов (3 снасти + 3 дерева + 4 человеков) считается сильно поврежденным и стоит на мели с пробоинами. Только дополнив судно необходимыми ресурсами, можно на нем передвигаться
В боевой ситуации на «выносной» боевке) у корабля могут снять все хиты, кроме нулевого. То есть это насквозь дырявое корыто сидит на мели, но восстановить его можно, если найти средства.
Корабль можно уничтожить навсегда только решением персонажей сжечь его на месте сражения. Поджог моделируется повязыванием красной ленточки на шест. В порту корабли не горят!
Чтобы корабль мог отправиться в поход, на нем должно быть не менее 3-х реальных персонажей, хотя бы один из которых знает морское дело + Корабль для выхода в море должен иметь не менее 10 хитов (3 снасти + 3 дерева + 4 человеков).
СУДА ЦАРСКОГО ФЛОТА.
Царские суда (по умолчанию) имеют преданные команды, поэтому их захватить и угнать невозможно, на них можно только каперствовать с разрешения царя. [Например, команда в последнем военном походе лишилась судна, и они дальше дружно поступают на царскую службу. Или авантюристы, у которых нет своего корабля, сколачивают команду, нанимаясь на царский флот]
Царские суда можно только потерять в военном походе — тогда они переходят во владение победителя по общему принципу
Увести царское судно «в закат» (выход из игры) может только тот, кому царь написал дарственную на корабль или кого царь отправил куда-то в дальние странствия с поручением (соответствующая бумага должна быть подписана)
Каперы, плавающие на царских судах (по умолчанию) отдают половину добычи царю, так как считается, что за ними на корабле присматривают преданные владыке Аракана люди.
В случае, если число добычи нечетное (например, захватили в походе 3 слона), царь получит больше (2 слона), команда — меньше (1 слона). Этот момент на честность.
34. СУДОВОЙ ЖУРНАЛ
Является обязательным для каждого корабля, включая трофейные.
На «выносную» боевку команда без записи в судовой журнал всех участников похода не допускается! Туда же заносятся названия населенных пунктов Бенгалии, которые укажут мастера
Если судовой журнал украден – заводится новый
Весь найм моряков на суда по игре обязательно должен быть отражен в судовом журнале. Только при записи моряк считаетсячленом команды корабля. Устные договоренности не делают персонажа членом команды и в военные походы этот человек ходить НЕ МОЖЕТ!
По умолчанию на проекте «Хроники» все записи неуничтожимы! Следовательно, судовой журнал — неуничтожимый артефакт. С ним ничего нельзя сделать, кроме красть, похищать, бережно прятать, чтобы записи по жизни не пострадали.
После игры «Судовой журнал» передается мастерам или игроки обязаны выложить записи из него в отсканированном или перепечатанном виде в группу проекта.
ПОТЕРИ И ТРОФЕИ ПИРАТСКИХ НАБЕГОВ.
Решаясь отправиться в набег, команда рискует вернуться ни с чем и потерять корабль или хорошо обогатиться
Атакующие всегда заходят с моря на кораблях, рискуют больше, так как их корабли становятся мишенями
Защищающие населенный пункт по умолчанию прячут свои корабли в соседней бухте, и принимают только бой на суше. Они кораблями не рискуют
[Повторяем на всякий случай еще раз - те, то выходит против вас на «выносной» боевке, это по умолчанию абсолютно неизвестные вам безликие враги, а не с тем, с кем вы тусили в Мраук-У за пару часов до похода!]
Мастера у бенгальских городов будут выставлять сторонние торговые суда - арабские дау и китайские джонки. Каждый из таких кораблей имеет 22 хита, из которых 10 всегда «несгораемые».
Если сражение состоялось, и в неизвестный торговый корабль попадал хотя бы один снаряд, считается, что его команда и офицеры тут же погибли, и этот корабль уже разыгрывается дальше как военный трофей.
Если сражение не состоялось, и городок сдался сам на милость победителя, арабы и китайцы сматываются подобру-поздорову, и победителям судно не достается, так как повреждений у них нет.
Судно, потерянное во время военного похода и приобретенное стороной противника обезличивается – остается только его класс.
[Например, команда ходила на каракке «Святой Жуан» и потеряла её в бою. Победившая сторона приобрела каракку, но с момента перехода судна к новым владельцам они получают какую-то неизвестное судно. Дальше она не опознается на игре никем как «Святой Жуан». Если в процессе сюжета команда в следующем бою захватывает свою же каракку, или приобретает её у команды-победителя игровыми методами (например, выкупает), они вернули себе своего же «Святого Жуана»]
При переходе судна к любому новому владельцу на него обязательно вешается табличка с названием. Какое название висит, тот корабль и видим.
Трофейные корабли из мастерских запасов, захваченные командой по результатам боя, должны быть установлены на шесте в локации «Порт». На нем должны быть название, и шесту надо прикрепить ресурсы, как на любой другой корабль.
... (обрезано)
35. СПОРНЫЕ МОМЕНТЫ
Если корабль в бою достался нескольким победителям относительно целым, кому он достанется — решают игровыми методами
[Например каракка «Святой Жуан» неудачно атаковала бенгальскую деревню, которую защищали целых две команды противников. Команда каракки проиграла. Кто из победителей повесит на судно свою табличку — игровой момент]
Если команда потеряла царское судно в бою — вопрос, как наказать раздолбаев, царь решает игровым путём
36. ВЫХОД КОРАБЛЯ ИЗ ИГРЫ
Если корабль сожгли у далеких бенгальских берегов, шест и картинка разбираются.
При уходе судна «в закат» (выход из игры персонажей, желающими покинуть Мраук-У до конца игры) запись об этом в обязательном порядке должна быть сделана в Судовом журнале.
Покинуть порт для ухода «в закат» может только полностью укомплектованное ресурсами судно (6 снастей + 6 дерева + 10 человеков)
Угнать судно (вывести его из игры) может только команда из 3-х персонажей, один из которых официально числится членом этого судна не менее 1 месяца (1 сутки игры), и запись о том, что он -член экипажа, есть в Судовом журнале. [Обоснование - команда судна его знает и доверяет ему]
При угоне помимо полной комплектации требуется подкупить команду, передав 10 кьятов игротехникам (можно по курсу платить драгоценными камнями, чипованными драгоценностями или слонами)
Команда, уходящая «в закат» забирает свой шест с кораблем и выносит его за пределы полигона. Обратно все игроки возвращаются в белых хайратниках. Они могут выйти в новых ролях или тихо, не мешая игрокам доигрывать, уйти в деролинг.
ОГЛУШЕНИЕ.
Производится в небоевой ситуации легким(!) ударом двумя руками по спине персонажа с зажатым в них предметом, адекватным оглушению и со словами «Оглушен!»
Оглушенный падает и в течение 5 минут (300 счетов) лежит неподвижно. Разбудить невозможно
37. ОБЫСК
Проходит в двух вариантах, на которые соглашается обыскиваемый. Первый – по жизни, второй по методу: «А что у тебя в правом кармане», а «что в левом носке». Если в левом носке при этом есть игровые ценности, то необходимо их честно передать.
38. ПЛЕНЕНИЕ
Пленение производится:
- если персонаж добровольно сдается в плен
- если персонаж обездвижен, его связывают, накинув на руки петлю с несложным узлом или заковывают в кандалы.
Веревку можно перерезать режующей кромкой игрового оружия, пережечь (получив ожог, как легкую рану). Перегрызание веревок моделируется отыгрышем в течении 15 минут
Кандалы моделируются мягкими пеночными браслетами. Веревка, привязанная к ним, моделирует цепь, если она покрашена в серый или серебристый цвет. Можно вести и цепи, но это тяжело и не оправданно.
Кандалы с персонажа можно сбить, если в течении 5 минут стучать камнем о камень. Если у персонажа есть навык взлома, можно вскрыть замок отмычкой.
39. ПОБЕГ ИЗ ТЮРЬМЫ
Персонажи в тюрьме имеют право на побег, если с ними не играют, не взаимодействуют больше часа и если их не кормят больше двух часов. Кормить заключенных обязаны раз в два часа даже ночью.
Игроку для побега нужно освободиться от любых пут, и смоделировать красивый подкоп из тюрьмы. Если у него есть навык взлома, он может вскрыть замок.
40. ПЫТКИ
Пытки и допросы на игре проходят по принципу модели отыгрыша пытаемого 10 минут Главное, чтобы игрок по жизни при этом не испытывал психологического дискомфорта, в том числе и унижающих честь и достоинство как игрока, так и его персонажа (не надо играть в оскопление, тыкать персонажа в слоновий навоз и придумывать прочие мерзости)
Есть два словесных маркера дискомфорта:
Слово «Красный!» - означает «Стоп!» Это значит, что палач перегнул палку.
Слово «Желтый!» означает, что игрок уже не совсем комфортно себя чувствует, и надо смягчить варианты отыгрыша.
Если у пытаемого пытались узнать информацию, то после модели пытки жертва и палач между собой решают, какой будет финальная модель. Можно играть в гляделки, можно армреслинг, можно в «камень-ножницы-бумага». По результатам понятно – победил в допросе палач или жертва.
В любом случае жертва получает тяжелое ранение
41. КАЗНЬ
— Казнь – длительный, пафосный и максимально эффектный процесс, который приводит к смерти персонажа. Так как игра приключенческая, участники процесса максимально выкладываются для того, чтобы герой (или злодей), которому предстоит умереть, завершил свой путь в роли красиво. Длится процесс не менее двух часов с обязательным вовлечение осужденного.
Включает в себя:
— выбор красивого места для казни
— судебный процесс, в котором будут обвиняющие и защитники (осужденный может сам себя защищать)
— профессионального палача
— красиво оформленный, но безопасный для осужденного процесс казни
42. МЕДИЦИНА
Медицина игры представлена:
- Хирургия (лечение ранений).
- Лечение болезней
- Фармацевтика, – составление лекарственных средств, ядов и противоядий на игре
Каждый тип разделен на Медицину земель востока и запада.
Все врачеватели игры делятся на:
- Травники - представители индейских племен. – слабый уровень фармацевтики, высокий уровень владения ритуалами.
Лекари и хирурги –имеют образование – Университет в Европе, монастыри, иное образование, подразумевающее подобную практику .
- Лекари – высокий уровень знаний фармацевтики, нет знаний хирургии
- Хирурги-обладают навыками проведения операций, слабые знания фармацевтики.
Внимание! Палач обладает высшим познанием уровня хирургии на игре.
Направления врачевателей запада
Травники Лекари Хирурги
1 уровень Знахари Повитухи Цирюльники
2 уровень Шаманы Лекари Студенты
3 уровень Верховные жрецы Доктора Хирурги / палач
Направления врачевателей востока
Приверженцы «Восьмеричного пути» Лекари Хирурги
1 уровень 1 ступень Повитухи Цирюльники
2 уровень 2 ступень Лекари Студенты
3 уровень 3 ступень Доктора Хирурги / палач
Игрок может выбрать только одну игровую врачебную квалификацию. Но за игру обучиться у игрока, владеющего другой квалификацией может, если поступит в ученики и не менее 6 часов потратит на ученичество.
Обучится можно только у персонажа, обладающего уровнем выше нужного обучающемуся :
1 уровню могут обучать персонажи 2 и 3 уровня, 2 уровню могут обучить только персонажи с 3 уровнем.
3 уровень получается только практикой.
ХИРУРГИЯ.
- Все ранения игры идут по принципу - конечность – лёгкое, корпус – тяжелое. После второго легкого автоматом – тяжелое.
- Тяжелые раны не плюсуются, сколько бы их ни было.
Перелом ребер, ног, тяжелые истязания во время пыток, ожоги – это всегда тяжелая рана.
При таких ранах обязательно наносить на тело пытаемого шрамы клеем БФ, аквагримом, лейкопластырем, фломастерами по телу и т. д.
- Человек от тяжелой раны умирает в течение 2-х часов игры (от потери крови), если он не перевязан. Перевязать себя самого при тяжелой ране нельзя.
- Тяжелораненый игрок не может громко разговаривать (тихо - может), производить какие-то манипуляции с предметами (нажимать на курки пистолета, поджигать фитили бочек с порохом, прятать какие-то игровые ценности). Максимум, что позволено – это отползти в сторону во время боевых действий, чтобы не мешать. Далеко от места боевых действий (своего ранения) человек в тяжелом ранении уползти не может – ибо делает это «из последних сил».
Если сделать перевязку – игрок может до конца игры быть в состоянии тяжелого ранения, только он при этом «овощ». Выйти из состояния тяжелого ранения человек может только после хирургической операции или под влиянием ритуалов.
Если игрок не прооперирован, и с него сняли повязку, отчет времени на «истекание кровью» у него начинается по новой.
1. Игроки, получившие колющие, режущие или огнестрельные легкие ранения нуждаются в перевязке на 1 час. Перевязку может осуществить любой, в том числе и сам персонаж. Перевязка на... (обрезано)
43. 7. Гангрена за игру у персонажа может развиться только одна
Болезни
Болезни на игре есть.
Они могут быть прописаны во вводных, могут быть насланы мастером – игротехником.
Лечение проводят лекари, травники и хирурги.
Методы лечения отличаются ( таблица по лечению выдается каждому персонажу, обладающему определенными познаниями в медицине)
Игровые болезни, которые могут случиться по игре или могут быть прописаны во вводных.
Инфлюэнция У персонажа усталость, головная боль, лихорадка, кашель, насморк.
Болезнь заразна.
Гангрена у персонажа развивается в результате попадания в рану инфекции(например, перевязку нанесли не на тело, а на одежду, персонаж долгое время был без перевязки, перевязочный материал – грязный). Характеризуется у персонажа сначала болью в поврежденном участке, потом потемнение тканей. У персонажа слабость, головная боль, озноб.
Чесотка Персонаж расчесывает участок кожи, постоянный зуд, покраснения кожи.
Болезнь заразна.
Дизентерия Персонаж отыгрывает повышение температуры, озноб, схваткообразные боли внизу живота, каждые 20 минут бегает «в кусты».
Болезнь заразна.
Отравление Очень сильные рези в животе, тошнота, рвота, повышение температуры тела, слабость, нарушение координации движений, конвульсии с прогрессированием, возможен паралич, учащенное или ослабленное дыхание. Возможен жар, озноб.
Безумие Больной начинает вести себя неадекватно, либо заторможено, либо перевозбуждено
Морская лихорадка Чередующиеся, цикличные стадии лихорадки ( с повышением температуры), озноба, пота ( с понижением температуры тела). При общем жаре конечности больного холодные, он не может согреться. Больной обеспокоен, возбужден. Часто – головная боль. При этом могут быть жалобы на усталость. Бывает бред и судороги . Возможны жалобы на боль в животе.
Болезнь заразна.
Болезни не проходят сами по себе, необходимо лечение у лекарей, знахарей, священников или травников.
ФАРМАЦЕВТИКА.
На игре возможно составление лекарственных средств, снадобий, зелий, противоядий и ядов. Все снадобья изготавливаются на основе чая, сухофруктов, фито-сборов , меда и сахара (полный список ингредиентов будет выдан во вводной) .
То есть всего того, что можно принимать внутрь в качестве напитка безопасно для жизни и вкусно приготовленного.
Любой уважающий себя медик должен иметь это у себя в личном, взятом из дома наборе.
К этому добавляется то, что растет на полигоне и является съедобным – листья и ягоды черники, земляники, костяники и т. д
Лекарственные средства, яды и противоядия составляются по выданным мастером схемам. У каждой категории врачевателей свои схемы.
Все воссозданные лекарства, зелья и противоядия принимаются внутрь.
Если вы имеете аллергию на какой – либо продукт, просьба предупреждать об этом мастеров и того, кто дает вам лекарство. В этом случае, игрок проговаривает «Выпиваю» и выливает снадобье.
ЯДЫ.
На игре есть яды. Яд должен попасть внутрь человека (отравленное оружие) или отравленная еда, питье.
Доза яда на 1 игрока (то есть, чтобы отравить лагерь из 5 человек кашей, надо сделать 5 доз)
• Все яды изготавливаются по ... (обрезано)
44. 1. Первые три ранения, которые получает человек «на слоне» попадают в слона, и только с 4-го ранения – в человека
Первые два ранения слона считаются легкими, третье считается тяжелым.
Раненого слона может вылечить только слоновий лекарь
Раненый слон не умирает, если его не добивают специально (игрок имитирует убийство слона и рвет изображение слона.
Если ранили беременную самку, слонёнок погибает. Мешочек надо отвязать
Лечение раненого слона
Легкая рана:
Перевязать места предполагаемых ран белой тканью или бинтом.
Рана затягивается в течении часа
Тяжелая рана
Перевязать места предполагаемых ран белой тканью или бинтом.
Разрисовать концы ткани/ бинта индийскими узорами ( на подобии узоров для мехенди)
Рана затягивается в течении часа
После затягивание ран, на слоне еще час нельзя ездить.
НО если вы не хотите ждать часа, то для поднятия морального духа слона можно станцевать лечебный танец, танцевать должно минимум 2 человека в течении 2х минут.
БЕШЕНСТВО СЛОНА.
Если колдун или ведьма вешают на слона ядовито-желтую ленточку на видное место, слон считается больным. К нему нельзя подходить. Любой, кто его затронет телом или клинковым оружием получает автоматом тяжелую рану.
Лечение бешенного слона
Необходимо попасть в центр обруча 3 раза из любого метательного или стрелкового оружия с расстояния не менее 5 метров. Если человек не попал в обруч, слон получает одно ранение. Если при стрельбе, было порвано изображение слона, он погибает
Если на слоне две ядовито-желтые ленточки, слон не излечим. Только убивать.
45. 4. Волшебная фраза «Я в это не играю» действительна, если игроку не хочется играть в игру подобного рода
5. Если игроки желают знать – будут ли у них дети, они делают заявку Мастеру на состоявшийся сексуальный контакт, и Мастер прокидывает на кубиках на будущее ПОСЛЕ ИГРЫ.
46. СЛОНЫ
МЕНТАЛИТЕТ. Как с тобой вообще можно вести дела в Мраук-У, если ты не имеешь хотя бы одного слона?
Точнее, дела вести можно, бедноту же никто не отменяет, но если ты человек уважаемый, на серьезные и ответственные переговоры, на большие праздники или в поход ты обязательно должен ехать на слоне.
СЛОН – деревянная рамка или гимнастический обруч, с четырьмя ножками, чтобы можно было спокойно поставить «слона» на землю. Спереди должно быть на палочке прикреплено распечатанное изображение слона на твердом картоне.
МАРКИРОВКА – розовый бантик – самка, синий - самец. Пол слона определяет мастерский кубик.
ЦВЕТ СЛОНА. Принимается исключительно серый индийский (!) слон. Белые слоны (альбиносы) считаются священными, привилегией царей или брахманов, они возможны по игре, но их наличие обусловлено квестовыми задачами.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ: максимум 2 человека забираются внутрь рамки, берут ее в руки и идут таким образом по полигону.
Пешее перемещение на слоне равняется скорости ног идущих, но если человек или люди «на слоне» бегут, пеший не может догнать того, кто едет на спине.
Если человек не внутри рамки, он просто ведет слона на поводу.
СЛОНЫ НА НАЧАЛО ИГРЫ:
На начало игры царю положено 3 слона
Важным чиновникам или послам – по 1 слону (жены и дочери не учитываются, но мужья или отцы должны их обеспечить слонами в процессе игры)
Заявленной проживающей в Аракане знатной семье или общине (мастерская, Английская и Нидерландская Ост-Индская компания, посольство) по 1 слону.
Торговцу слонами разрешено иметь 5 слонов. Если это семья, то 7
Гостям, которые только пристали в порту на корабле, и которые понятия не имеют о местных обычаях, слоны не положены.
Караванщики, прибывшие с товарами, имеют право на 2 слонов
Слоны в качестве товара разрешены купцам Авы (Бирмы) или индийским, но только если они прибывают на торговом корабле этой страны (короче, если едет команда торгового судна). У торговцев право на 5 слонов
РАЗМНОЖЕНИЕ СЛОНОВ. Чтобы самка забеременела, требуется слона-самца водрузить на самку и оставить так на полчаса. После этого к рамке самки подвешивается большой набитый тканевый мешочек с травой, чтобы было видно, что самка беременная. Через 20 часов можно подойти к мастеру и получить изображение родившегося слонёнка.
Рамку под слонёнка игроки делают самостоятельно.
Слоноёнок = взрослый слон по ТТХ
РАНЕНИЕ: Первые три ранения, которые получает человек «на слоне» попадают в слона, и только с 4-го ранения – в человека.
Раненого слона надо лечить у лекарей.
Если ранили беременную самку, слонёнок погибает. Мешочек надо отвязать.
Раненый слон не умирает, если его не добивают специально (игрок имитирует убийство слона и рвет изображение слона)
На вылеченном слоне нельзя ездить час
ЦЕННОСТЬ. Слон является отторгаемой ценностью. Его можно украсть, продать, подарить и убить.
БЕШЕНСТВО СЛОНА. Если колдун или ведьма вешают на слона ядовито-желтую ленточку на видное место, слон считается больным. К нему нельзя подходить. Любой, кто его затронет телом или клинковым оружием... (обрезано)
47. МИСТИКА И СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННОЕ
ВЕРА И СУЕВЕРИЯ.
На игре нет магии, мистика – есть.
Основной принцип «По вере вашей и будет вам».
ВЕРА определяет мировоззрение любого персонажа и определяется его квентой.
Атеизма в игре быть не может.
Нельзя верить в фэнтезийных существ [например, в Ктулху, так как он - авторский вымысел конкретного писателя. Но можно верить в кракена, если вы с севера Европы, так как кракен – мифологический персонаж, и упоминания о нем есть в источниках 17 века]
Суеверия рождаются на основе веры и примет. Они не являются основой мировоззрения и связаны с конкретными ситуациями, в том числе совсем не мистическими.
Всю мистику на игре персонаж подгоняет под имеющиеся у него шаблоны, которые впитаны им с молоком матери [Пример: христианин примет ната либо за ангела, либо за демона, а бирманец – наоборот]
МОЛИТВА.
В храмах и святилищах под алтарем лежат специальные желтые листочки для молитв. Это невидимый и неосязаемый артефакт.
Молящиеся должны:
Прийти в храм или святилище своей веры, оставить там подношение (цветы, еду, монетку или еще что-нибудь).
Если святилища нет, можно его оборудовать.
отыграть молитву или медитацию
написать свою молитву на желтом листке бумаги РАЗБОРЧИВЫМ ПОЧЕРКОМ, ПОДПИСАТЬ имя персонажа и спрятать молитву под алтарь. Молитва должна быть адекватна времени, квенте и мировоззрению персонажа.
Молитву имеют право читать только сверхъестественные персонажи мистического пласта.
Если персонаж мистического пласта взял в руки молитву, даже если она не ему адресована, он уже не может избавиться от навязчивого желания помочь молящемуся достичь желаемого. Интерпретировать задачу он может по-своему, исходя из собственной логики. Имеет так же полное право игровыми методами обязать выполнение задачи на кого-нибудь другого, кто может выполнению молитвы способствовать. Как только совесть сверхъестественного существа будет спокойна (не факт, что она у него есть), и он сам для себя посчитает, что задачу выполнил, листочек передается в игротехнический лагерь, и выбывает из игры
48. СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СУЩЕСТВА
Все эти персонажи работают на игротехнический пласт, но рассеяны среди персонажей. Заявиться на сверъестественное существо НЕЛЬЗЯ (для этого надо хотя бы раз побыть у данного ГМ в мастер-группе или рабочим игротехом).
Бывают двух видов:
Те, которые никогда и не при каких обстоятельствах не палятся, кто они есть на самом деле. Они действуют как трикстеры, но только в человеческой, персонажной логике. Их не отличить от обычных людей. Они знают, кто они есть на самом деле, а потому вправе выполнять молитвы людей, то есть могут брать листочки с молитвами.
Мелкие божества, ангелы, наты, бэлуи т. д.. – те кто проявляется в видимом мире как неясное свечение. Они носят на лице маску и светящиеся элементы в одежде.
49. ВСТРЕЧА С МИСТИЧЕСКИМ
Присутствие мистических существ ощущается как нечто странное, пугающее или благостное, но их никто из бодрствующих персонажей не видит и не может с ними пообщаться.
Персонажи, бродящие в состоянии мистического сна, находящиеся в глубокой молитве или в состоянии медитации могут пообщаться со светящимся существом, наделив его для себя чертами, которые соответствуют религиозным воззрениям персонажа
(например, встретив бэлу, христианин увидит либо ангела, либо демона, для него третьего не дано. Даже если бэлу скажет, что он – бэлу-людоед, христианин поймет, что это – демон по имени Бэлу, а указание на людоедство его в этом понимании только укрепит)
Истинные служители культов священники, жрецы, шаманы, завги и ведьмы-сон, крепкие и непоколебимые в своей вере, могут общаться со сверхъестественным во время молитвы, сна, медитации 10 минут без повреждения психики.
Для всех прочих время безопасного общения ограничено 3 минутами.
Персонажи, общавшиеся дольше положенного, начинают потихоньку чувствовать легкое помешательство. После пятой минуты они поражаются религиозным безумием.
Безумие, пришедшее от слишком долгого общение с потусторонним, отыгрывается также как обычное безумие. Лечится как обычной медициной, так и мистической.
В очень сложных случаях (при надобности сверхъестественное существо само сообщит вам, что ваш случай является более тяжёлым, чем обычно) потребуется изгнание чужого духа (ната, беса) из человека, но сделать это может лишь служитель веры персонажа, у которого есть статус «чудотворца», («колдуна», «святого», «великого шамана»), подкрепленный народной молвой по игре.
Шаман, жрец или священник могут получить статус «чудотворца», если люди, которые с их помощью исцелялись от болезней, «колдовства», «сглаза», «порчи», подтверждают это при случае и готовы убеждать других. При этом ловкий шарлатан, убедивший всех в своем могуществе, будет производить не меньший эффект, чем истинный служитель культа, потому что вера других в его силу будет велика (и будет им по вере их).
Но сам шарлатан в себя не верит, поэтому при встрече с потусторонними силами он поражается не как служитель культа, а как обычный человек, при этом для таких безумие протекает тяжелее.
Им слышатся голоса, они перестают воспринимать реальность, плохо отражают окружающих их людей, забывают свои истинные цели и задачи и отыгрывают религиозное безумие (экстаз, фанатизм, страх, слышат голоса в голове, считают себя богоизбранными и т. д.)
Сверхъестественные существа НЕУБИВАЕМЫ! Но их можно задобрить, отвадить, изгнать разного рода ритуалами.
АСТРОЛОГИЯ, ГАДАНИЯ, ПРЕДСКАЗАНИЯ
Если персонаж обратился за предсказанием судьбы в любой форме, он по сути получает готовый к выполнению квест. Он не может его избежать в дальнейшим и сам ищет приключений себе на голову, в зависимости от предсказанного.
Предсказали «дальнюю дорогу» - собирается в путь. Предсказали «свадьбу» - придётся жениться или прийти на чужую свадьбу. Предскажут «разлуку с любимыми» - сначала требуется обзавестись любим... (обрезано)
50. МИСТИЧЕСКИЕ СНЫ
Мистические сны доступны каждому персонажу. Для этого игрок создает «тело» спящего из элементов своей одежды, одевает белый хайратник и идёт 10 минут гулять по полигону. Он видит всё, что происходит, но ни во что не может вмешаться, его присутствия никто не замечает.
Говорить во сне можно исключительно с тем, кто спит так же, как и он, то есть гуляет в белом хайратнике или со сверхъестественными существами, на ком есть маска и светящиеся элементы одежды.
Языкового барьера во сне не существует.
тело «спящего» нельзя убить, нельзя расчленить, нельзя над ним надругаться. Но можно унести и положить в другое место.
если дух не найдёт своё тело через 10 минут от начала «засыпания», он становится неприкаянным духом, сидит у храма или святилища своей или более-менее подходящей религии и усиленно молится о том, чтобы его спасли из этого состояния (см. «молитва»).
Спасти бедолагу и вернуть обратно в тело может только то мистическое существо, у которого есть власть над смертью. Возможно, этого придется ждать очень долго. Если через два часа этого не случилось, игрок выходит в роли статиста, предупредив об этом мастера.
Когда бюрократия в Небесной канцелярии решит этот вопрос, ему сообщат, и он сможет вернуться в свое тело.
После пробуждения из мистического сна персонаж помнит всё в подробностях только первые полчаса, после этого сон навсегда выветривается из его головы. Но сон можно записать или рассказать другим. Тогда они через некоторое время могут его пересказать персонажу обратно. Он конечно, в это почти не поверит, но будет подозревать, что в этом что-то знаковое есть
51. ПРАЗДНИКИ АРАКАНА
ЧЕТВЕРГ (ОКТЯБРЬ) ПРАЗДНИК ТАНЦУЮЩЕГО СЛОНА
(Он открывает игру после парада)
В этот день устраивается торжественное шествие на слонах, жители надевают на себя ритуальные маски и чучела слонов, и устраивают карнавальные шествия с танцами. Слонам в этот день особый почет и уважение.
ПЯТНИЦА (НОЯБРЬ) – ПРАЗДНИК СВЕТА И ОГНЕЙ.
Это святой праздник, чтобы не случилось, каждый житель города обязан прямо или косвенно принять в нем участие.
В этот день устраивается шествие со свечами, которые несут в самодельных фонариках. Именно самодельный фонарик считается символом будущего благополучия и счастья, поэтому многие делают их своими руками, не взирая на сословие
Свечи приносят в храмы, а на главной площади выкладывают из них большой рисунок. Каждый житель Аракана знает, что если в этот день зажечь свечу и загадать желание, весь год будет везти, а желание - сбудется.
Гости города охотно принимают в этом участие.
Так же в этот день принято угощать друг друга салатом из бутонов кассии. Считается, что он обладает в этот день магическим и лечебным эффектом, принося удачу.
Рецепт волшебного араканского салата: отварной картофель, нарезанный лук, арахис, семена кунжута, чеснок, бутоны кассии. Все это заправляется солью, растительным маслом и лимонным соком. (Так как кассия у нас не растет, в качестве аналога добавляем корицу, так как вкус у них схожий).
52. СУББОТА
В этот день общих праздников не планируется, так как события наберут непредсказуемый оборот, но в ночь с субботы на воскресенье (00.00 -2.00 воскресенья) христиане – протестанты, католики, армянская православная церковь празднуют Рождество Христово.
Извлечённый текст
ПИРАТСКИЙ АРАКАН
Правила ролевой полигонной игры
Дата: 27-30 июля 2023
Жанр: исторические приключения с легкой мистикой
Полигон: монсегюр (между Исетью и Сагрой)
Парад: 27 июля, четверг 21.30
ОСНОВНЫЕ МОМЕНТЫ
Мастер всегда прав!
Мастера наряду с игротехниками выступают в роли игротехнических персонажей. Они точно знают, что и зачем делают.
Игротехники играют разных персонажей, и обычно объявляют, кого вы видите.
Игра идёт нон-стоп, без перерыва на сон, еду, умывание и другие пожизневые ситуации.
ЗАПРЕЩАЕТСЯ
Употребление на игре алкогольных напитков, наркотических и токсических веществ! Нарушение данного пункта может привести к дисквалификации игрока и удалению его с полигона. ГМ не за кем не бегает, специально не отслеживает, но если вы пойманы с поличным, ждите неприятностей.
Запрещается рубка зелёных деревьев и разведение костров вне оборудованных костровищ
-Запрещается ненормативная лексика
ИГРОВОЕ ВРЕМЯ И МЕСТО
Место – Аракан, столица Мраук У
Год Жёлтой Земляной Собаки. Это соответствует 1658 году по григорианскому календарю.
День равен одному месяцу. Каждый час суток равен 1 дню. По умолчанию в месяце 24 дня
Четверг – октябрь
Пятница – ноябрь
Суббота – Декабрь
Воскресенье – Январь 1659 года
ПЕРСОНАЖИ, ЖИЗНЬ И СМЕРТЬ
Все действие игры происходит в одном месте – столице Аракана Мраук-У, за исключением моментов выносной боёвки, которая происходит где-то у берегов соседней Бенгалии.
Город Мраук-У огромен (160 тыс. жителей), поэтому у него есть виртуальное население. Из-за этого персонажи НЕ ходят обвешанными оружием с ног до головы, и поэтому нет игровых «катков», нападений на дворец или покушений на царя от скуки (см. правила по боевке).
По умолчанию перегруз и резня оружием НЕВОЗМОЖНЫ в большом густонасленном городе.
ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Мы играем в приключенческий роман.
Каждый персонаж рассматривает себя как главного героя этого романа или в крайнем случае – как спутника главного героя.
Если персонаж главный герой – он ищет приключений на свою голову и влипает в неприятности. Сам влип - сам расхлебывает
Главный герой обязан стать для кого-то главным врагом, так как лучшую игру нам делают исключительно лучший друг и лучший враг. Поэтому главный герой нарывается на то, чтобы стать для кого-то лучшим врагом, и наполнить жизнь врага драйвом.
Если персонаж позиционирует себя как спутника героя, он находит себе героя и становится его помощником или другом. В его обязанностях тоже стать для кого-то если не главным врагом, то хотя бы мелким пакостником.
Именно из-за того, что каждый имеет право быть героем своего романа, вводятся ограничения по смерти персонажа
ГРАМОТНОСТЬ
персонажи - лишь те, кто был грамотный или умел рисовать, и мог оставить после себя исторические документы и сам засветиться на страницах хроник. Все остальное население города подразумевается.
Проект "Хроники. 17 век" является сериальным. Персонажа можно переводить из игры в игру, если он оставляет после себя какие-либо документы, рисунки или карты, подтверждающие, что это он сделал своей рукой.
Если персонаж не оставил после себя никаких исторических документов, значит, он играет разового персонажа только на этом конкретном проекте
ЖИЗНЬ И СМЕРТЬ
При концепции «каждый - герой своего романа», умереть так просто вы не можете. Иначе какой же вы герой. Бережём себя, бережём врагов, чтобы было кого ненавидеть дальше
СМЕРТЬ ВОЗМОЖНА:
Как акт самоубийства. Убиваться надо прилюдно, демонстративно, не менее часа (чтобы был шанс спасти)
Как акт казни. Казнь должна быть показательной, не менее часа, с отыгрышем судебного процесса, даже если это самосуд. Более того, казнь должна быть достойной и красивой для того, кого будут казнить. В какой-то мере это должен быть ролевой подарок персонажу, которого лишают жизни. Если вы не способны сделать «красиво», нечего за это дело браться.
В результате отравления (см. «Медицина. Яды»)
Тяжелораненый без перевязки умирает в течении двух часов, истекая кровью. Умирает он только в случае, если при нём кто-то рядом находится и смотрит, когда он испустит дух. Если тяжелораненого бросают, значит непонятно, что с ним дальше случилось.
На игре нет мертвятника, но если вы умерли, идете в мастерский лагерь для выяснения дальнейшей судьбы
ТРЕБОВАНИЯ К СООРУЖЕНИЯМ И ПОЖАРЫ
Дворец и дома имеют стены – обтянуты тканью или нетканкой. Можно использовать газебу. Так как Аракан находится в гористой местности, все непрозрачные стены – это каменные дома.
Палатки находятся внутри огороженной зоны (можно огородить веревкой) и являются спальнями.
Навесы (тенты), огороженные веревкой - это ветхие тростниковые хижины, через которые отлично видно и слышно, что происходит внутри
В палатках нельзя (!) хранить игровые ценности и вещи, но в них могут происходить игровые события.
Штурмовать ни одно строение по игре нельзя.
ПОДЖОГ
На игре горит любое строение. Каменный дом – 15 минут. Хижина и навес – 5 минут.
Факел – привязанный к палке фонарик с красной ленточкой
Поджог моделируется подвязыванием 4-х красных ленточек по углам здания. После этого поджигатель громко 3 раза кричит: «Пожар!»
После этого все, кто находится внутри, должны покинуть помещение.
Хижина, навес - если покидают в течении 3 минут - легкая рана, если 2-5 минут – тяжёлая рана.
Дом – 5 минут – легкая рана, 7 – тяжелая рана.
Затушить можно если облить красные тряпочки водой.
ЯЗЫКОВОЙ БАРЬЕР
Языковой барьер отыгрывается цветной ленточкой. Ленточка – маркер владения языком.
— БЕЛАЯ — Нидерланды, Германия, Норвегия, Дания (скандинавская группа)
— ЧЕРНАЯ — Африка (все государства и племена с чернокожими, кроме арабских стран)
— КОРИЧНЕВАЯ — Арабский язык (все государства этой группы в Африке и Азии)
— КРАСНАЯ — Индия, Бенгалия, Бирма, Сиам (Тайланд), Вьетнам, Лаос, Индонезия, Малазия
— РОЗОВАЯ — Япония, Китай, Корея
— СИНЯЯ — Англия, Ирландия
— ЖЕЛТАЯ — Испания, Португалия, Италия
— ФИОЛЕТОВАЯ — Франция
— СЕРАЯ — Язык животных
Другие языки на игре не моделируются, так как к сюжету не имеют ни малейшего отношения
ОТЫГРЫШ ЯЗЫКОВОГО БАРЬЕРА
Ленточка должна быть повязана вокруг запястья и всегда находиться на видном месте. Ее нельзя приколоть на булавку, нельзя вплести в волосы и т. д
Количество ленточек определяет знание персонажем языков и возможности общения с представителями других языковых культур.
Даже самый образованный персонаж не может знать более 4-х языков
Язык животных понимают только сами животные, первобытные африканцы (бушмены, готтенноты), колдуны и шаманы из тех народов, кто не состоит в официальных мировых религиях (христианство, мусульманство, буддизм, иудаизм)
Если персонажи ведут разговор на виду у всех на каком-то определенном языке, чтобы остальные не понимали, о чем речь, они должны отойти в сторону и демонстративно взяться за ленточки того цвета, которые обозначают язык, на котором говорят, чтобы окружающие это видели.
Носителям разных языков общаться между собой может помогать переводчик. У переводчика должны иметься ленточки языков перевода. По выбору переводчика перевод может быть «прямой» или «опосредованный». Если переводчик не имеет желания вносить в текст перевода что-то от себя («прямой» перевод), он встает рядом с переговаривающимися сторонами и поднимает руку, на которой имеются обе ленточки языков сторон. С этого момента стороны понимают друг друга напрямую. Переводчик может захотеть добавлять что-то от себя в переводимый текст. В таком случае стороны общаются только через него. То есть, одна сторона наговаривает текст переводчику, а переводчик уже пересказывает его, как считает нужным, второй стороне и обратно. Не доверяете свои слова переводчику другой стороны — ищите своего.
Ленточку нельзя отнять силой.
Персонаж может отрезать кусочек концов своего «браслетика» и подарить другому. Если тот человек наберет таких концов столько, что связав их воедино получит браслет единого цвета, и повяжет его на свое запястье – он выучил язык.
Если ленточка теряется, персонаж забывает язык навсегда (возможно, кто-то его сглазил, навел на него порчу или «бог покарал»
Если у персонажа нет ни одной ленточки на руке – он онемел.
Если персонаж нашел чужую ленточку и надел на руку – он внезапно выучил язык (возможно, «дар божий»).
Если у персонажа было уже владение четырьмя языками, он не может «выучить» пятый, ему придется один забыть, то есть повесить свой браслетик на видное место на любой проходимой дороге полигона.
Что касается письменности, то все игроки по умолчанию владеют письменностью своего народа (уж как так вышло – оправдывайте своими легендами). Владеть письменностью другого народа можно при хорошей заявке.
за игру невозможно обучиться письменности другого народа.
ЦВЕТ КОЖИ
Маркер цвета кожи моделируется заметным бантиком из ткани, нашитом или приколотом на булавку на груди или на плечо.
БЕЛЫЙ - человек выраженной европейской внешности
АЗИАТЫ (китайцы, японцы, монголы, вьетнамцы, тайцы и прочие азиаты) - желтые
МУЛАТ, НЕГР - Все оттенки коричневого или черные.
ТЮРКИ, АРАБЫ, ИНДИЙЦЫ - бежевые
Если ваш персонаж метис - сами выбираете, какой бантик прикрепить, можно сразу два
ЭКОНОМИКА
Игровая монета называется – КЬЯТ.
РЕСУРСЫ:
- ДЕРЕВО (доски, мачты, реи)
Цена за 1 ресурс - 1 кьят
АРТЕЛЬ ПО ДЕРЕВОДОБЫЧЕ
Дерево добывается артелью, в которой не меньше 3 персонажей. Артель должна быть зарегистрирована царской канцелярией и иметь право добывать ресурсы. Без соответствующей бумаги на игре дерево никто не может добывать, только покупать у другой артели.
Добычу дерева моделируют трудом артели раз в 12 часов.
Модель труда: минимум 2 человека из артели поют 3 песни от начала до конца, и в этот момент остальные (в пределах слышимости и видимости поющих) вяжут вязанки из мелкого хвороста. Обхват вязанки не меньше 10 см в диаметре. Сколько навязали вязанок, столько дерева и заготовили.
Вязанки – ресурс отторгаемый. Его можно продавать, красть, обменивать, захватывать во время набегов.
-ЧЕЛОВЕКИ.
Цена 1 ресурса = 2 кьята
Пояснение. Мы имеем ввиду не персонаж... (показаны первые 10000 символов)