[VK док] VTM_Pravila_poslednyaya_redaktsia.docx
https://vk.com/doc10658094_574879744?hash=czd5Bkttmq0TBiGEczmFle17XeO4PpeIAkb5zk...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. 1. Дисциплины
2. 2. Дисциплины
3. 3. Боевые взаимодействия
4. 4. Оглушение, парализация, связывание, удержание, обыск
5. 5. Укус, пункты крови, диаблери
6. 6. Клановые слабости
7. 7. Достоинства и недостатки
8. 8. Наркотики
9. 9. Узы крови и Братание
10. 10. Ритуалы
11. 11. Взрывчатка
12. 12. Экономика
13. 13. Психозы
1. 1. Дисциплины
1.1 Ментальные Дисциплины — могут быть только у вампиров или гулей.
1.1.1 Вампир может применить ментальную Дисциплину только на вампиров его поколения или выше, а также на гулей и людей.
1.1.2 Гуль может применить ментальную Дисциплину только на людей или гулей.
1.1.3 При использовании Дисциплины жертва (если она ниже нападающего по поколению) может сказать «блокирую, [свое поколение]» и Дисциплина не сработает. Игрок также может смолчать и притвориться, что попал под действие Дисциплины. Если он прекращает притворяться — он обязан сказать: «блокирую, [своё поколение]». Если при использовании ментальной Дисциплины та сработала, то жертва удачного применения не понимает, что она была использована, а считает ее эффект собственным побуждением.
1.1.4 При использовании Дисциплины жертва (вне зависимости от поколения) может сказать «блокирую», потратить карту Воли и Дисциплина не сработает. Игрок не может в течении минуту использовать ту же Дисциплину на отменившего ее Волей. Карту Воли следует порвать при трате.
1.1.5 Каждый персонаж получает на старте одну карту Воли. Дополнительные карточки Воли можно получить за выполнение игровых квестов. При трате карты Воли ее можно порвать или отдать любому мастеру.
1.2 Распределение опыта:
10 поколение — 8 очков опыта
11 поколение — 7 очков опыта
12 поколение — 6 очков опыта
13 поколение — 5 очка опыта
Гуль — 2 очка опыта
1.3 Каждая Дисциплина имеет три уровня развития.
Стоимость развития Дисциплин:
1 уровень — 1 очко опыта
2 уровень — 2 очка опыта
3 уровень — 3 очка опыта
Уровни следует брать по порядку.
Получение 3-го уровня Дисциплины утверждается главмастером или главоргом мастерской группы.
1.4 Если Дисциплины имеют разные Пути - можно выбирать любые из доступных при наборе Дисциплин.
1.5 Распределение опыта в Дисциплинах зависит от поколения и происходит следующим образом:
1.5.1 Игрокам всегда доступны первый и второй уровни Дисциплин.
1.5.2 Третий уровень Дисциплин доступен только игрокам 10 и ниже поколения.
1.5.3 Точка развития во внеклановых Дисциплинах стоит:
Для Камарильи и Независимых — двойную (2n) цену
Для Шабаша и Анархов — +1 (n+1) к стоимости.
1.5.4 Внеклановая Дисциплина не может быть выше по развитию, чем самая развитая клановая.
1.5.5 Для Камарильи и Анархов недоступны внеклановые Дисциплины: Висцератика, Власть над Тенью, Демонизм, Изменчивость, Колдовство, Мельпомения, Некромантия, Сангвинус, Серпентис, Смертоносность, Танатозис, Тауматургия, Химерия, Чародейство Сеттитов.
1.5.6 Для Шабаша: Висцератика, Демонизм, Колдовство, Мельпомения, Некромантия, Сангвинус, Серпентис, Смертоносность, Танатозис, Тауматургия, Химерия, Чародейство Сеттитов.
1.5.7 Гулям доступны Дисциплины вампира-хозяина, а также Стойкость, Могущество и Стремительность.
1.6 Распределение пунктов крови:
10 поколение — 8 пунктов крови
11 поколение — 7 пунктов крови
12 поколение — 6 пунктов крови
13 поколение — 5 пунктов крови
Гуль — 3 пункта крови.
1.7 Пункты крови можно тратить на использование Дисциплин.
1.8 Пункты кро... (обрезано)
2. 2. Дисциплины
2.1 Анимализм (Гангрел, Носферату, Цимисхи, Равнос)
Уровень 1. Соглашение с Животными
Трата пунктов крови: нет
+1 пункт крови при кормлении от животных.
Уровень 2. Усмирение Зверя
Трата пунктов крови: 2
С помощью данной Дисциплины можно вывести персонажа из состояния Зверя. Необходимо объявить о использовании, когда цель в пределах видимости. Неприменимо в боевом взаимодействии.
Уровень 3. Связующий Души
Трата пунктов крови: нет
Вампир, владеющий этой Дисциплиной, извлекает большую, чем обычно, питательную ценность из крови, которую пьет. Он также обретает память и даже способности жертвы. 1 выпитый пункт крови вампир может потратить не на повышение собственных запасов крови. Он может задать вопрос жертве, на который тот должен правдиво ответить. Каждые 2 выпитые единицы можно потратить на временное получение одного уровня Дисциплины, которой владеет жертва (1 час, отмечается в ДК игрока мастером). При использовании способности все еще можно получить Узы.
2.2 Висцератика (Горгульи)
Пассивная способность: игнорирует попадания в конечности, 2 попадания из огнестрельного оружия снимают 1 хит.
Уровень 1. Кожа Хамелеона
Трата пунктов крови: 1
Игрок получает способность становиться невидимым, если стоит у стены или в тени. Моделируется зеленым фонарем. При взаимодействии с чем-либо невидимость спадает.
Уровень 2. Слияние с камнем
Трата пунктов крови: 2
Игрок надевает повязку на глаза, закрывающую обзор, и включает зеленый фонарь. В таком состоянии он имеет полный иммунитет к любому урону и невидим для окружающих, хотя все еще может быть найден с помощью Прорицания или аналогичных Дисциплин, но взаимодействовать с ним все равно нельзя. Не может двигаться и как-то взаимодействовать с другими игроками или предметами.
Если игрок находится в таком состоянии более 5 минут, он полностью восстанавливает хиты. Нельзя активировать во время боевого взаимодействия.
Уровень 3. Каменное сердце
Трата пунктов крови: нет
Пассивная способность: иммунитет к колу. Магические снаряды наносят 1 урон вместо 2.
2.3 Власть над Тенью (Ласомбра)
Уровень 1. Покров Ночи
Трата пунктов крови: 1
Игрок получает способность становиться невидимым, если стоит у стены или в тени. Моделируется зеленым фонарем. При взаимодействии с чем-либо невидимость спадает. Существует ряд Дисциплин, которые позволяют видеть сквозь Покров Ночи. Невозможно активировать во время боевого столкновения.
Уровень 2. Руки Бездны
Трата пунктов крови: 2
Магический снаряд — 2 урона при попадании.
Уровень 3. Форма Мрака
Трата пунктов крови: 2
Вампир превращается в сгусток тьмы. В этой форме игрок не может ни с чем и ни с кем взаимодействовать, а с ним не могут взаимодействовать другие игроки. Способен перемещаться за закрытые двери. Моделируется черной вуалью, накинутой на голову. Вуаль должна полностью закрывать лицо. Время действия не ограничено. Нельзя активировать во время боевого взаимодействия.
2.4 Демонизм (Баали)
Уровень 1. Ощущение Греха
Трата пунктов крови: 1
Игрок может узнать, совершал ли конкретный вамп... (обрезано)
3. 3. Боевые взаимодействия
3.1 В боевых взаимодействиях невозможно применение ментальных дисциплин, если обратное не указано в описании самой дисциплины.
3.2 В боевых взаимодействиях работает система "хитов", при которой у каждого персонажа есть некоторое количество "жизней"/"ран"/"единиц здоровья", в случае падения которых до 0, персонаж оказывается в состоянии "торпора" для вампиров или "тяжелого ранения" для “живых”: гулей или людей.
10 поколение – 5 хитов
11 поколение – 4 хита
12 поколение – 4 хита
13 поколение – 3 хита
Гуль – 2 хита
Человек – 1 хит
3.3 Все игровое “огнестрельное оружие” моделируется NERF-ами и наносит 1 урон за 1 попадание. Допускаются модели, использующие стандартные "дротики", и нерфы серии Rival. Автомат занимает ДВЕ руки.
3.4 Все игровое рукопашное оружие моделируется изделиями из легких вспененных материалов с жестким сердечником или без оного в зависимости от типа оружия (LARP-оружие) и наносит 1 урон, что может быть изменено действиями дисциплин.
3.4.1 Одноручным оружием являются изделия суммарной длиной до 130 см, все изделия большей длины — двуручное оружие, которое занимает ДВЕ руки. Максимальная длина 220 см.
3.4.2 На проекте приветствуются экземпляры, моделирующие современное/импровизированное холодное оружие, экземпляры архаичного (средневекового) LARP-а допускаться будут ограниченно, в соответствии с квентой персонажа.
3.4.3 Одноручное оружие снимает 1 хит при попадании, двуручное - 2 хита.
3.4.4 Когти являются рукопашным одноручным оружием, моделируются перчатками или лапами соответствующего внешнего вида из тех же материалов, что и холодное оружие. Когти наносят 2 урона, что может быть изменено действиями дисциплин.
3.5 Запрещено нанесение урона “машинкой”, то есть рукопашным оружием без замаха менее 45 градусов. Запрещено нанесение колющих ударов.
3.6 Магические снаряды любого типа отыгрываются мячиком, по плотности и весу не превышающим надрезанный на 1/3-1/2 окружности теннисный мяч. Перед игрой требуют осмотра мастером по боевым взаимодействиям. Магические атаки наносят 2 урона.
3.7 Поражаемые (“хитовые”) зоны.
3.7.1 Кисти, ступни, когти, костяные отростки цимисхов и подобное не являются “хитовой” зоной для рукопашного оружия (в т.ч. когтей).
3.7.2 Удары холодным оружием и когтями в голову и пах запрещены, Случайные попадания в пах и голову считаются нанесением соответствующего удара по себе. В случае целенаправленного нарушения этих правил игрок может быть выведен из игры представителем мастерской группы.
3.7.3 Попаданием игрового огнестрельного оружия считается любое попадание в персонажа и его элемент одежды/снаряжения, кроме оружия. Когти, костяные отростки цимисхов и подобное также не являются "хитовой" зоной для игрового огнестрельного оружия.
3.7.4 Магические снаряды воздействуют на персонажа после попадания по любой части тела, оружия, снаряжения, одежды или когтей.
3.8 Активированные способности персонажа в процессе боя обозначаются фонарем (выдаются мастерской группой) определенного цвета. Способность начинает работать с ... (обрезано)
4. 4. Оглушение, парализация, связывание, удержание, обыск
4.1 Смертного персонажа можно игротехнически оглушить ударом по голове, но нельзя парализовать. Вампира можно игротехнически парализовать, пронзив сердце колом, но нельзя оглушить. Такой персонаж не может производить никаких действий и разговаривать. Игрок должен отыгрывать потерю сознания и контроля над своим телом.
4.2 Смертного (человека или гуля) персонажа без защитного шлема может оглушить:
4.2.1 Персонаж-вампир путем возложения руки на плечо цели и произнесения слова "оглушение".
4.2.2 Смертный персонаж (человек или гуль) путем легкого тычка промеж лопаток цели и произнесения слова "оглушение".
4.2.3 В бою оглушение запрещено.
4.3 Вампира можно парализовать, прикладывая игротехнический кол к месту предполагаемого нахождения сердца (если в данном месте у персонажа не находится сердце — кол не работает) по следующим правилам:
4.3.1 Если цель — вампир без любого типа бронезащиты и дисциплины Стойкость, парализовать её может любой персонаж, будь то смертный или другой вампир.
4.3.2 Если цель — вампир с дисциплиной Стойкость, парализовать ее может вампир или гуль с могуществом равным или бо́льшим, чем уровень Стойкости цели. При этом наличие любой брони добавляет +1 к уровню Стойкости.
4.3.3 Если цель — вампир с любым типом бронезащиты, но без дисциплины Стойкость, парализовать ее может вампир или гуль, имеющий могущество любого уровня.
4.3.4 В бою парализация запрещена.
4.4 Удержание.
4.4.1 Не может быть произведено в боевом взаимодействии и заканчивается, когда кто-то из игроков вовлечен в боевое взаимодействие.
4.4.2 Вампиры и живые персонажи могут пытаться удерживать друг друга на месте. Для удержания персонажа требуется положить руку на плечо жертвы, объявить уровень могущества и поколения или “гуль”/”человек”.
4.4.3 Для удержания требуется могущество более высокого уровня, чем у жертвы.
4.4.4 В случае равенства уровня могущества или его обоюдного отсутствия, поколение персонажа должно быть строго ниже поколения жертвы. Считается, что любой гуль без могущества слабее вампира, а человек слабее гуля (вампир > гуль > человек).
4.4.5 Жертву можно удерживать вдвоем, вне зависимости от уровня могущества жертвы. Исключение: два человека не могут удерживать вампира или гуля с хотя бы одним уровнем могущества.
4.5 Связывание.
Ограничить перемещение персонажа можно, “наложив” веревку или цепи отдельно на его руки и/или на его ноги. Для этого персонаж должен быть уже удерживаемым, обездвиженным или же не быть против данной манипуляции.
4.5.1 Вампир с 1 уровнем могущества может самостоятельно освободиться от веревки.
4.5.2 Вампир со 2 и выше уровнем могущества может самостоятельно освободиться от цепей.
4.5.3 Чтобы освободить другого персонажа от веревки, необходимо отыграть разрезание веревки когтями, острым оружием или “перебить” веревку выстрелом из nerf потратив 1 патрон.
4.5.4 Чтобы освободить другого персонажа от цепей, необходимо:
4.5.5 Иметь могущество 2 и выше уровня и отыграть разрывание цепей руками.
или
4.5.6 Иметь могущество 1 уровня и оты... (обрезано)
5. 5. Укус, пункты крови, диаблери
5.1 Укус/кровавый поцелуй/насильный отъем карточек крови:
5.1.1 Не может быть произведен в боевом взаимодействии.
5.1.2 Осуществляется только персонажем-вампиром.
5.1.3 Персонаж, кусающий жертву, должен удерживать ее.
5.1.4 Персонажи в торпоре или тяжелом ранении не способны сопротивляться укусу и не требуют удержания.
5.1.5 Персонаж-инициатор сообщает жертве, что совершил укус/кровавый поцелуй, и называет число пунктов крови, которые намеревается отнять. Персонаж-жертва должен предупредить, сколько на данный момент пунктов крови у него в наличии.
5.2 Пункты крови у людей.
5.2.1 Стартовое и максимальное количество пунктов крови у человека — 5.
5.2.2 Человек не может тратить пункты крови на дисциплины или лечение.
5.2.3 Если у человека остается 1 пункт крови — он падает в тяжелое ранение.
5.2.4 Если количество пунктов крови человека падает до 0 — он погибает.
5.3 Гули имеют два вида пунктов крови: человеческие и вампирские:
5.3.1 Человеческие пункты крови работают по механике пунктов крови у людей.
5.3.2 Стартовое и максимальное количество вампирских пунктов крови у гуля, а также способы их потратить прописаны в правилах по Дисциплинам.
5.3.3 Физическое самочувствие гуля не зависит от количества вампирских пунктов крови.
5.3.4 Вампирские пункты крови нельзя забрать с помощью укуса.
5.4 Пункты крови вампиров:
5.4.1 Стартовое и максимальное количество пунктов крови вампиров, а также способы их потратить прописаны в правилах по Дисциплинам.
5.4.2 Если у вампира остается 1 пункт крови — он впадает в Безумие и будет пытаться пополнить запас крови до максимума.
5.4.3 Если Безумие будет вызвано искусственно, вампир нападёт на ближайшего персонажа и постарается выпить все его пункты крови, даже если ему не требуется пополнить свои.
5.4.4 Если количество пунктов крови вампира падает до 0 — он впадает в торпор.
5.5 Самостоятельное пополнение пунктов крови:
5.5.1 Вампиры могут пополнять запас крови через отъем пунктов крови, потребление крови из пакетов или в кафе.
5.5.2 Люди способны пополнить количество пунктов крови только в больнице или в кафе.
5.5.3 Гули могут пополнить количество человеческих пунктов крови так же, как и люди (в больнице или в кафе). Вампирские пункты крови они могут получать только от своего вампира-хозяина.
5.6 Если из персонажа-вампира выпиваются все пункты крови, то игрок-инициатор может (но не обязан) объявить о Диаблери и донести это до представителя мастерской группы.
5.6.1 Если поколение жертвы ниже поколения инициатора Диаблери, то поколение персонажа игрока-инициатора понижается на 1/2 разницы между поколением жертвы и его собственным с округлением вверх.
5.6.2 Если поколение равно или выше, то поколение персонажа игрока-инициатора не меняется, но мастера могут выдать психозы по своему усмотрению при злоупотреблении диаблери.
5.6.3 Если жертва имела психоз, то он передается игроку-инициатору.
5.6.4 Появившиеся очки "опыта" можно распределить на свои клановые дисциплины или дисциплины персонажа-жертвы.
5.6.5 Персонаж может отыг... (обрезано)
6. 6. Клановые слабости
6.1 Бруха.
Если осталось 3 Пункта Крови или меньше - впадает в состояние Безумия при вербальной агрессии и оскорблениях со стороны. Отменяется картой Воли.
6.2 Вентру.
Может получать Пункты Крови только из пакетов крови, от других вампиров и собственных гулей.
6.3 Гангрелы.
Обязательно наличие черт животного во внешности.
6.4 Горгульи.
Обязателен костюм(допускается мастером по антуражу). При использовании Доминирования на горгулью ее поколение считается на 1 выше.
6.5 Джованни.
При кормлении напрямую от жертвы те получают 1 урон за каждый полученный Пункт Крови до впадения в Тяжелое ранение/Торпор. Урон полученный таким образом не может добить жертву.
6.6 Ласомбра.
При виде зеркал в первую очередь стараются держаться от них подальше. Игнорируется только в боевом взаимодействии. Отменяется картой Воли на 10 минут.
6.7 Малкавианы.
Психоз. Выбирается из списка доступных психозов или обговаривается индивидуально с мастерами.
6.8 Носферату.
Клан без недостатков :)
6.9 Последователи Сета.
Пытается по возможности покинуть слишком освещенные комнаты, в таких комнатах должны надевать темные очки и/или капюшоны. Не могут в них тратить карты Воли. Список освещенных локаций: Кафе, Полиция, Клиника, Отель
6.10 Равнос.
Имеет одну склонность на выбор к воровству, убийству или мошенничеству. Обязан пользоваться каждым удобным шансом реализовать склонность, если нет вероятности негативных последствий.
6.11 Самеди.
Маска трупа или грим.
6.12 Тремеры.
Обязательно имеет 2 уровень Уз по отношению к вышестоящим членам Пирамиды, если не является Отступником. При использовании 1 уровня Прорицания на Отступника определяется не только Поколение и Диаблери, но и клан.
6.13 Тореадоры.
При виде произведений искусства впадает в ступор минимум на 10 секунд. Отменяется картой Воли.
6.14 Цимисхи.
Имеет мешочек с родной землей, при утере которого со следующего цикла максимальное количество Пунктов Крови уменьшается на 1 до его возвращения. При отсутствии собственного антуража мешочки могут быть выданы на старте мастерами.
7. 7. Достоинства и недостатки
7.1 Достоинства можно получать за Очки опыта Дисциплин или за Очки опыта полученные от Недостатков.
7.2 Очки опыта полученные от Недостатков нельзя потратить на Дисциплины.
7.3 Персонаж может иметь до двух Достоинств и до двух Недостатков.
7.4 Список Достоинств:
Направленная ярость
Цена:1
При впадение в Безумие игрок может выбирать на кого напасть.
Эффективное усвоение
Цена:1
+1 очко крови при питании из пакетов. Выдаются мастером.
Дезориентирующая аура
Цена:1
С помощью Прорицания нельзя узнать поколение вампира.
Медиум
Цена:1
Вы чувствуете присутствие духов и слышите их, можете общаться с ними, если они пожелают.
Сокрытое диаблери
Цена:1
С помощью Прорицания нельзя узнать, совершал ли вампир диаблери.
Холодное сердце
Цена:2
Безумие не наступает при 1 пункте крови. Дисциплины связанные с Безумием работают как обычно.
Дополнительные ресурсы.
Цена:2
Получает на старте на 10000 рублей больше.
Развитый не по годам
Цена:2
Дополнительное очко опыта для развития Дисциплин
Друг подземелий
Цена:2
Дает “Знание канализаций”. Можно брать только если персонаж является местным жителем. Местные Носферату имеют “Знание канализаций” по умолчанию.
Дополнительная дисциплина
Цена:2
Вы можете взять любую Дисциплину доступную Секте как клановую.
Редкий учитель
Цена:2
Вы можете взять любую Дисциплину, кроме Сангвинуса и Висцератики, как доступную Секте, но внеклановую.
Дурная кровь
Цена:2
Чтобы выпить кровь этого вампира или совершить диаблери требуется потратить карту Воли. При Братании карту Воли должен потратить тот, кто вытащил пункт крови этого сородича из чаши. Если Воля не была потрачена - вампир должен отыгрывать тошноту, а Братание считается не проведенным для него. Пункты крови вампира с таким достоинством отмечаются буквой “д” в углу.
Очистительная ярость
Цена:2
Если при впадении в Безумие игроком был убит другой персонаж, то он получает карточку Воли.
Толстокожий
Цена:3
При использовании на персонажа ментальных дисциплин поколение считается на 1 ниже. Следует объявлять пониженное поколение.
Секреты
Цена:1-3
Персонаж получает случайную ценную игровую информацию. Объем и важность зависят от количества вложенных очков.
Чарующий голос
Цена:3
При использовании ментальных дисциплин поколение считается на 1 ниже. Следует объявлять пониженное поколение.
Привязанность
Цена:3
Если на персонажа были наложены Узы Крови, наложивший получает к персонажу Узы равной силы. Даже если до этого он был связан с другим вампиром, теперь он становится хозяином для двух вампиров одновременно. Это может привести к возникновению довольно сложных и запутанных отношений.
Железная воля
Цена:3
Дополнительная карточка Воли на старте.
Иммунитет к узам
Цена:3
Вы обладаете иммунитетом к Узам Крови и Братанию. Тремеры не могут брать это Достоинство.
Девять жизней
Цена:4
В случае Окончательной смерти персонажа, игрок может тут же войти в игру из мертвятника тем же персонажем. Можно применить только один раз.
Сопротивляемость магии
Цена:2,3 или 4
- За 2 очка персонаж обретаете сопротивление к о... (обрезано)
8. 8. Наркотики
8.1 Если смертный принимает Конфеты.
8.1.1 Каждая доза содержит две наклейки. Одна наклейка вклеивается в паспорт игрока-смертного в слот нынешнего цикла, вторую он носит с собой.
8.1.2 В цикл когда были приняты Конфеты смертный персонаж может передвигаться в состоянии тяжелого ранения, но не бегать.
8.1.3 Конфеты можно принять самостоятельно, находясь в состоянии тяжелого ранения.
8.1.4 Обязателен отыгрыш возбуждения, быстрая речь и т.п. в тот цикл, когда были приняты Конфеты.
8.1.5 В следующий цикл после принятия смертный отыгрывает ломку и испытывает тягу к наркотику. Не может бегать и использовать карты Воли. Снимается повторным принятием наркотика.
8.1.6 Если смертный уже второй цикл не принимает Конфеты, все побочные эффекты и тяга снимаются, а оставшиеся наклейки сдаются представителям мастерской группы.
8.2 Если вампир пьет кровь смертного, принявшего Конфеты.
8.2.1 Смертный передает ему наклейку, которую вампир должен вклеить в нынешний цикл. Если смертный находится под действием наркотика, но у него уже нет второй наклейки, то вампир не получает никаких эффектов.
8.2.2 В цикл когда была выпита кровь с Конфетами вампир получает 1 бонусный уровень Стремительности до максимума в 3 уровень, даже если у вампира не было Дисциплины Стремительность.
8.2.3 Запас крови для впадении в состоянии Безумия увеличивается на 1 в цикл когда была выпита кровь с Конфетами. Тоже действует и на слабость клана Бруха и недостатки, связанные с Безумием.
8.2.4 Обязателен отыгрыш возбуждения, быстрая речь и т.п. в тот цикл, когда была выпита кровь с Конфетами.
8.2.4 В следующий цикл после принятия вампир отыгрывает тягу к крови с наркотиком. Как только количество его пунктов крови падает ниже максимума он тут же впадает в состояние Безумия.
8.2.5 Если вампир уже второй цикл или более не пьет крови с наркотиком, то все побочные эффекты и тяга снимаются.
8.3 Если смертный принимает Пыль.
8.3.1 Каждая доза содержит две наклейки. Одна наклейка вклеивается в паспорт игрока-смертного в слот нынешнего цикла, вторую он носит с собой.
8.3.2 В цикл когда были принята Пыль время перехода от состояния тяжелого ранения к смерти увеличивается до 30 минут.
8.3.3 Пыль можно принять самостоятельно, находясь в состоянии тяжелого ранения.
8.3.4 Обязателен отыгрыш сонливости и спокойной эйфории, в цикл, когда был принята Пыль.
8.3.5 В следующий цикл после принятия смертный отыгрывает ломку и испытывает тягу к наркотику. Не может бегать и использовать карты Воли. Снимается повторным принятием наркотика.
8.3.6 Если смертный уже второй цикл не принимает Пыль, все побочные эффекты и тяга снимаются, а оставшиеся наклейки сдаются представителям мастерской группы.
8.4 Если вампир пьет кровь смертного, принявшего Пыль.
8.4.1 Смертный передает ему наклейку, которую вампир должен вклеить в нынешний цикл. Если смертный находится под действием наркотика, но у него уже нет второй наклейки, то вампир не получает никаких эффектов.
8.4.2 В цикл когда была выпита кровь с Пылью вампир не может впасть... (обрезано)
9. 9. Узы крови и Братание
9.1 При получении за один раз любого количества Пунктов Крови Сородича(подписанная карточка) вампиром, гулем или смертным, уровень Уз по отношению к это Сородичу увеличивается на 1.
9.1.1 В паспорт персонажа мастером ставится соответствующая отметка, а имя на Пункте Крови меняется на имя нового владельца.
9.1.2 Уровень Уз не может быть повышен более чем на 1 уровень в цикл.
9.1.3 Узы полностью разрушаются при особом проведении ритуала Братания или смерти вампира-хозяина.
9.1.4 Вампир не может получить Узы, если у него уже существуют Узы 2 уровня или выше или Винкулум к другому вампиру. Узы 1 уровня заменяются.
9.1.5 1 Уровень.
Выпивший начинает испытывать непостоянные, но сильные чувства к вампиру. Никакие эффекты не проявляются на этой стадии, но она должна отыгрываться.
9.1.6 2 Уровень.
Чувства выпившего становятся достаточно сильными, чтобы повлиять на его настроение. На этой стадии выпивший еще не является рабом вампира, однако тот уже становится важной фигурой в его жизни. Он может делать то, что захочет, но не может причинять вред хозяину, кроме как для самозащиты. Также, при использовании любых ментальных дисциплин хозяином на раба, Поколение последнего считается на 2 выше.
9.1.7 3 Уровень.
Настоящие узы крови. На этом уровне выпивший полностью привязан к вампиру, выполняет все его приказы и будет защищать ценой своей жизни.
9.2 Ритуал Братания требует обязательного отыгрыша, соответствующего образу стаи.
Обязательно требует для проведения сосуд. В него помещаются пункты крови (как минимум 1 от каждого) участвующих в ритуале вампиров.
9.2.1 Любой получающий Пункт Крови из сосуда (имя на Пункте Крови меняется на имя нового владельца) получает 2 уровень Винкулума к предыдущему владельцу пункта крови, а также 1 уровень к каждому участвующему в ритуале.
9.2.2 Уровень 1
Вы верны побратиму, пока эта верность не конфликтует с вашими собственными планами.
9.2.3 Уровень 2
Вы легко готовы убивать или быть убитым ради Побратима.
9.2.4 Чтобы разрушить Узы Крови и получить Уровни Винкулума требуется, чтобы вампир получил как минимум 3 Пункта Крови при проведении ритуала.
10. 10. Ритуалы
10.1 Ритуалы выдаются на старте носителям клановых Дисциплин - Некромантии, Тауматургии и Колдовства, а также могут быть изучены в процессе игры.
10.2 Каждый ритуал содержит свой набор инструкций и требуемых предметов. Все ритуалы делятся на 3 уровня по сложности.
10.3 Ритуалы обязательно проводятся при мастере.
10.4 При правильном проведении ритуала каждый из участников кидает кубы для определения результата. В ритуале может участвовать до 3 вампиров.
10.5 После броска складывается количество успехов и провалов, выпавших у каждого участника. Провал нивелирует успех.
10.5.1 Если успехов больше - ритуал получился. Чем больше успехов, тем больше его эффективность. Конечный эффект объявляется мастером.
10.5.2 Если нет успехов и провалов - ритуал не получился. Эффекта нет.
10.5.3 Если провалов больше - ритуал не получился и вызывает негативный эффект. Конечный эффект объявляется мастером.
10.6 Сложность броска определяется уровнем Дисциплины вампира, соответствующей типу ритуала (Некромантия, Тауматургия или Колдовство). Если у вампира несколько Путей Дисциплины - действует наибольший уровень.
0 уровень Дисциплины - на 9-10 успех, на 1-4 провал
1 уровень Дисциплины - на 8-10 успех, на 1-3 провал
2 уровень Дисциплины - на 7-10 успех, на 1-2 провал
3 уровень Дисциплины - на 6-10 успех, на 1 провал
10.7 Пул кубов участника ритуала зависит от:
10.7.1 Поколения вампира
10 поколения - добавляет 4 куба
11 поколение - добавляет 3 куба
12 поколение - добавляет 2 куба
13 поколение - добавляет 1 куб
10.7.2 Помогает ли гуль? Один гуль может помогать одному вампиру. Добавляет 2 куба если у гуля есть Дисциплина, соответствующая типу ритуала (Некромантия, Тауматургия или Колдовство), 1 если такой Дисциплины нет.
10.7.3 Наличие антуражного алтаря соответствующего типу ритуала(Некромантия, Тауматургия или Колдовство) добавляет 1 куб.
10.7.4 Хороший отыгрыш на усмотрение мастера добавляет 1 куб.
10.7.5 Уровень ритуала уменьшает количество кубов.
1 уровень - на 1 куб меньше
2 уровень - на 2 куба меньше
3 уровень - на 3 куба меньше
10.8 Использовав карту Воли, участник ритуала может убрать один критический провал своего броска.
11. 11. Взрывчатка
11.1 Механическая взрывчатка представляют из себя механизм, изображающий мину или гранату с чипом, который приводятся в действие пружинами, что приводит к разбрасыванию NERF-боеприпасов вокруг механизма.
11.1.1 Поражение персонажей осуществляется по общим правилам огнестрельного оружия и наносит 1 урон за 1 попадание NERF-боеприпаса.
11.1.2 После инициации устройство может быть перезаряжено представителем мастерской группы при наличии нового соответствующего чипа взрывчатки.
11.2 Пиротехническая взрывчатка представляет из себя антуражный предмет с чипом, изображающий из себя взрывное устройство и петарду мощностью не более 3-го корсара.
10.2.1 Приводится в действие подрывом петарды, чип при этом обнуляется. Подрыв пиротехнического элемента должен производиться в непосредственной близости от антуражного элемента.
10.2.2 Если приводится в действие в помещении - все персонажи внутри попадают в состояние тяжелого ранения или торпора.
10.2.3 Если приводится в действие на улице - все персонажи в радиусе 5-ти метров попадают в состояние тяжелого ранения или торпора.
10.2.4 Взрывчатку требуется положить на пол, тем самым “установив”, а лишь потом проводить подрыв петарды.
10.2.5 Если взрывное устройство имитировалось “поясом шахида” - персонаж “подорвавший” такой пояс переживает окончательную смерть.
10.2.6 Пиротехническое взрывное устройство взорванное в локации лишает ее экономических функций до конца следующего дневного цикла.
11.3 Запрещено кидать взрывчатку или петарды.
11.4 Установку взрывчатки на место или человека необходимо отыгрывать хотя бы в течении 45 секунд.
12. 12. Экономика
12.1 На старте каждый игрок получает 15000 рублей, что может изменяться достоинствами и недостатками, и может купить снаряжение по стартовым ценам.
12.2 При покупке на старте на огнестрельного оружия сразу вешается чип, стартовая цена зависит от типа оружия (Nerf или Rival). Цена на огнестрельное оружие, указанная для торговца соответствует цене за чип и не зависит от типа.
12.3 Локации приносят деньги и ресурсы двумя способами.
12.3.1 Касса - деньги и ресурсы, в начале каждого цикла попадающие в саму локацию. При отсутствии охраны в локации их может забрать любой игрок.
12.3.2 Владение - у большинства локаций есть владелец. В начале каждого цикла он получает сумму денег от локации. Владелец может получить ее у любого мастера вне зависимости от местоположения. Только смертный может быть владельцем.
Владение подтверждается зачипованным документом.
12.3.3 Смена владельца возможна у игротеха-нотариуса. Если сам владелец присутствует и переоформление происходит по крайней мере без видимого принуждения, то нотариус возьмет небольшую плату.
Переоформление только по документу владения без собственника будет стоить значительно дороже.
Также за небольшую плату нотариус может узнать имена владельцев локаций.
12.4 Заказать практически любое снаряжение можно у торговца черного рынка.
Цена у торговца - самая высокая в игре, способы связи с торговцем, а также другие способы получения снаряжения игрокам следует искать в процессе игры..
12.4.1 При нападении на курьера вся фракции к которой принадлежит нападающий теряет возможность пользоваться услугами черного рынка, а за голову самого нападающего назначается награда.
12.5 Игровые циклы. Получение денег и ресурсов с локаций начинается с начала 1 ночного цикла. Дневные циклы являются полноценными экономическими циклами, но во время дневных циклов вампиры не могут выходить на игровую улицу.
1 дневной цикл 20-00 - 21-00
1 ночной цикл 21-00 - 23-00
2 ночной цикл 23-00 - 1-00
2 дневной цикл 1-00 - 2-00
3 ночной цикл 2-00 - 4-00
4 ночной цикл 4-00 - 6-00
3 дневной цикл 6-00 - 7-00
5 ночной цикл 7-00 - 9-00
13. 13. Психозы
13.1 Психозы получаемые на старте Малкавианами могут быть выбраны из списка доступных ниже, а могут быть другими на усмотрение игрока при обсуждении заранее с мастером.
13.2 Психозы получаемые с помощью Дисциплин, Недостатков, Диаблери или других эффектов в процессе игры выбираются только из списка доступных ниже.
13.3 Психозы могут иметь игромеханические эффекты, а также требуют обязательный отыгрыш.
13.4 Список доступных психозов:
Мегаломания
Индивидуумы с этим психозом одержимы накоплением власти и богатства, потакая своим желаниям стать наиболее важной местной личностью. Подобные индивидуумы крайне высокомерны и уверенны в своих способностях, а так же убеждены в собственном превосходстве. Проявление достижения подобного статуса может принимать множество форм, от извилистых планов то прямой жестокости. В индивидуумах со сходным или более высоким статусом жертва видит «соперников».
Сородичи с этим психозом постоянно борются за то, чтобы увеличить свои власть и влияние любыми средствами. С точки зрения мегаломаньяка есть лишь два вида людей: те, кто слабы и те, кто не достойны своей власти и должны стать слабыми. Эти воззрения распространяются на всех вокруг вампира, в том числе и на членов его котерии.
Если вампиру с мегаломанией представиться шанс диаблеризировать более могущественного вампира без прямого вреда для себя, то он обязательно делает это. Отменяется картой Воли.
Булимия
У вампиров с этим психозом необходимость питаться вызвана страхом и беспокойством, которых полно в Мире Тьмы. Вампир с булимией может питаться по четыре раза за ночь или даже больше – жадно поглощать кровь, тратить кровь на бесполезные (или не столь бесполезные действия), а затем начинать цикл снова.
Вампир будет питаться из источника крови или пока он не будет опустошен, или пока не получит максимальное количество Пунктов крови. Отменяется картой Воли.
Истерия
Индивидуум, подверженный истерии неспособен контролировать свои эмоции, он страдает от перепадов настроения и приступов жестокости, когда подвержен стрессу или обеспокоен.
Если осталось 3 (на один меньше максимума для Бруха) Пункта Крови или меньше - впадает в состояние Безумия при вербальной агрессии и оскорблениях со стороны. Отменяется картой Воли.
Агорафобия
Боязнь открытых пространств.
Нельзя использовать карты Воли на улице.
Необоснованная трата крови
Это расстройство не бросается в глаза. Страдающие им вампиры не могут сознательно контролировать запас крови. Например, они могут увеличить силу, сидя за столом с выпивкой, повысить скорость реакций во время написания письма и т. п. Известно, что иногда такие больные тратят кровь даже днем, во время сна, при этом они просыпаются с более сильным чувством голода, чем обычно, и не могут понять, с чем это связано.
Вампир теряет 1 пункт крови в начале каждого цикла.
Фиксация на предмете
Вампир с этим расстройством связывает свое благополучие с посторонним объектом, и связь эта настолько сильна, что он уверен: без этого объекта он не сможет нормально существоват... (обрезано)
Извлечённый текст
1. Дисциплины.
1.1 Ментальные Дисциплины — могут быть только у вампиров или гулей.
1.1.1 Вампир может применить ментальную Дисциплину только на вампиров его поколения или выше, а также на гулей и людей.
1.1.2 Гуль может применить ментальную Дисциплину только на людей или гулей.
1.1.3 При использовании Дисциплины жертва (если она ниже нападающего по поколению) может сказать «блокирую, [свое поколение]» и Дисциплина не сработает. Игрок также может смолчать и притвориться, что попал под действие Дисциплины. Если он прекращает притворяться — он обязан сказать: «блокирую, [своё поколение]». Если при использовании ментальной Дисциплины та сработала, то жертва удачного применения не понимает, что она была использована, а считает ее эффект собственным побуждением.
1.1.4 При использовании Дисциплины жертва (вне зависимости от поколения) может сказать «блокирую», потратить карту Воли и Дисциплина не сработает. Игрок не может в течении минуту использовать ту же Дисциплину на отменившего ее Волей. Карту Воли следует порвать при трате.
1.1.5 Каждый персонаж получает на старте одну карту Воли. Дополнительные карточки Воли можно получить за выполнение игровых квестов. При трате карты Воли ее можно порвать или отдать любому мастеру.
1.2 Распределение опыта:
10 поколение — 8 очков опыта
11 поколение — 7 очков опыта
12 поколение — 6 очков опыта
13 поколение — 5 очка опыта
Гуль — 2 очка опыта
1.3 Каждая Дисциплина имеет три уровня развития.
Стоимость развития Дисциплин:
1 уровень — 1 очко опыта
2 уровень — 2 очка опыта
3 уровень — 3 очка опыта
Уровни следует брать по порядку.
Получение 3-го уровня Дисциплины утверждается главмастером или главоргом мастерской группы.
1.4 Если Дисциплины имеют разные Пути - можно выбирать любые из доступных при наборе Дисциплин.
1.5 Распределение опыта в Дисциплинах зависит от поколения и происходит следующим образом:
1.5.1 Игрокам всегда доступны первый и второй уровни Дисциплин.
1.5.2 Третий уровень Дисциплин доступен только игрокам 10 и ниже поколения.
1.5.3 Точка развития во внеклановых Дисциплинах стоит:
Для Камарильи и Независимых — двойную (2n) цену
Для Шабаша и Анархов — +1 (n+1) к стоимости.
1.5.4 Внеклановая Дисциплина не может быть выше по развитию, чем самая развитая клановая.
1.5.5 Для Камарильи и Анархов недоступны внеклановые Дисциплины: Висцератика, Власть над Тенью, Демонизм, Изменчивость, Колдовство, Мельпомения, Некромантия, Сангвинус, Серпентис, Смертоносность, Танатозис, Тауматургия, Химерия, Чародейство Сеттитов.
1.5.6 Для Шабаша: Висцератика, Демонизм, Колдовство, Мельпомения, Некромантия, Сангвинус, Серпентис, Смертоносность, Танатозис, Тауматургия, Химерия, Чародейство Сеттитов.
1.5.7 Гулям доступны Дисциплины вампира-хозяина, а также Стойкость, Могущество и Стремительность.
1.6 Распределение пунктов крови:
10 поколение — 8 пунктов крови
11 поколение — 7 пунктов крови
12 поколение — 6 пунктов крови
13 поколение — 5 пунктов крови
Гуль — 3 пункта крови.
1.7 Пункты крови можно тратить на использование Дисциплин.
1.8 Пункты крови также можно тратить на восстановление хитов. За каждый потраченный пункт крови вампир должен в течение 1 минуты находиться в состоянии покоя и восстанавливает 1 хит.
1.9 Алфавитный порядок Кланов и доступных им Дисциплин:
Ассамиты — Стремительность, Затемнение, Смертоносность.
Баали — Демонизм, Затемнение, Присутствие.
Бруха — Стремительность, Могущество, Присутствие.
Вентру — Доминирование, Стойкость, Присутствие.
Гангрелы — Анимализм, Стойкость, Превращение.
Горгульи — Стойкость, Могущество, Висцератика.
Джованни — Доминирование, Некромантия, Могущество.
Дочери Какофонии — Стойкость, Мельпомения, Присутствие.
Кровавые Братья — Стойкость, Могущество, Сангвинус.
Ласомбра — Доминирование, Власть над Тенью, Могущество.
Малкавианы — Прорицание, Помешательство, Затемнение.
Носферату — Анимализм, Затемнение, Могущество.
Последователи Сета — Затемнение, Присутствие, Серпентис, Чародейство Сеттитов.
Равносы — Анимализм, Химерия, Стойкость.
Самеди — Стойкость, Затемнение, Танатозис.
Тремеры — Прорицание, Доминирование, Тауматургия.
Тореадоры — Прорицание, Стремительность, Присутствие.
Цимисхи — Анимализм, Прорицание, Изменчивость, Колдовство.
Алфавитный порядок Дисциплин и Кланы, которым они доступны:
Анимализм - Гангрел, Носферату, Цимисхи, Равнос
Висцератика - Горгульи
Власть над Тенью - Ласомбра
Демонизм - Баали
Доминирование - Вентру, Тремер, Ласомбра, Джованни
Затемнение - Малкавианы, Носферату, Ассамиты, Последователи Сета,Баали, Самеди
Изменчивость - Цимисхи
Колдовство - Цимисхи
Мельпомения - Дочери Какофонии
Могущество - Бруха, Носферату, Кровавые Братья, Джованни, Ласомбра, Горгульи
Некромантия - Джованни
Помешательство - Малкавианы
Превращение - Гангрел
Присутствие - Вентру, Бруха, Тореадор, Последователи Сета, Дочери Какофонии
Прорицание - Малкавианы, Тремер, Тореадор, Цимисхи
Сангвинус - Кровавые Братья
Серпентис - Последователи Сета
Смертоносность - Ассамиты
Стойкость - Вентру, Гангрел, Кровавые Братья, Равнос, Дочери Какофонии, Горгульи, Самеди
Стремительность - Бруха, Тореадор, Ассамиты
Тауматургия - Тремер
Танатозис - Самеди
Химерия - Равнос
Чародейство Сеттитов - Последователи Сета
2. Дисциплины.
2.1 Анимализм (Гангрел, Носферату, Цимисхи, Равнос)
Уровень 1. Соглашение с Животными
Трата пунктов крови: нет
+1 пункт крови при кормлении от животных.
Уровень 2. Усмирение Зверя
Трата пунктов крови: 2
С помощью данной Дисциплины можно вывести персонажа из состояния Зверя. Необходимо объявить о использовании, когда цель в пределах видимости. Неприменимо в боевом взаимодействии.
Уровень 3. Связующий Души
Трата пунктов крови: нет
Вампир, владеющий этой Дисциплиной, извлекает большую, чем обычно, питательную ценность из крови, которую пьет. Он также обретает память и даже способности жертвы. 1 выпитый пункт крови вампир может потратить не на повышение собственных запасов крови. Он может задать вопрос жертве, на который тот должен правдиво ответить. Каждые 2 выпитые единицы можно потратить на временное получение одного уровня Дисциплины, которой владеет жертва (1 час, отмечается в ДК игрока мастером). При использовании способности все еще можно получить Узы.
2.2 Висцератика (Горгульи)
Пассивная способность: игнорирует попадания в конечности, 2 попадания из огнестрельного оружия снимают 1 хит.
Уровень 1. Кожа Хамелеона
Трата пунктов крови: 1
Игрок получает способность становиться невидимым, если стоит у стены или в тени. Моделируется зеленым фонарем. При взаимодействии с чем-либо невидимость спадает.
Уровень 2. Слияние с камнем
Трата пунктов крови: 2
Игрок надевает повязку на глаза, закрывающую обзор, и включает зеленый фонарь. В таком состоянии он имеет полный иммунитет к любому урону и невидим для окружающих, хотя все еще может быть найден с помощью Прорицания или аналогичных Дисциплин, но взаимодействовать с ним все равно нельзя. Не может двигаться и как-то взаимодействовать с другими игроками или предметами.
Если игрок находится в таком состоянии более 5 минут, он полностью восстанавливает хиты. Нельзя активировать во время боевого взаимодействия.
Уровень 3. Каменное сердце
Трата пунктов крови: нет
Пассивная способность: иммунитет к колу. Магические снаряды наносят 1 урон вместо 2.
2.3 Власть над Тенью (Ласомбра)
Уровень 1. Покров Ночи
Трата пунктов крови: 1
Игрок получает способность становиться невидимым, если стоит у стены или в тени. Моделируется зеленым фонарем. При взаимодействии с чем-либо невидимость спадает. Существует ряд Дисциплин, которые позволяют видеть сквозь Покров Ночи. Невозможно активировать во время боевого столкновения.
Уровень 2. Руки Бездны
Трата пунктов крови: 2
Магический снаряд — 2 урона при попадании.
Уровень 3. Форма Мрака
Трата пунктов крови: 2
Вампир превращается в сгусток тьмы. В этой форме игрок не может ни с чем и ни с кем взаимодействовать, а с ним не могут взаимодействовать другие игроки. Способен перемещаться за закрытые двери. Моделируется черной вуалью, накинутой на голову. Вуаль должна полностью закрывать лицо. Время действия не ограничено. Нельзя активировать во время боевого взаимодействия.
2.4 Демонизм (Баали)
Уровень 1. Ощущение Греха
Трата пунктов крови: 1
Игрок может узнать, совершал ли конкретный вампир в пределах его видимости Диаблери. Спросить можно у мастера или напрямую, объявив использование Дисциплины.
Уровень 2. Пожар
Трата пунктов крови: 2
Магический снаряд — 2 урона при попадании.
Уровень 3. Психомахия
Трата пунктов крови: 4
Касательное. Игрок объявляет жертве «Психомахия, [свое поколение]». Через минуту жертва впадает в состояние Зверя. Невозможно применять во время боевого столкновения.
2.5 Доминирование (Вентру, Тремер, Ласомбра, Джованни)
Уровень 1. Приказ
Трата пунктов крови: 1
Ментальное. Игрок встречается с жертвой взглядом, произносит «Доминирование, [свое поколение]» и команду из одного или двух слов, которой требуется подчиниться немедленно. Приказ должен быть четким, простым и требующим исполнить разовое действие. Если команда по сути своей сбивает с толку или двусмысленна, жертва может отзываться медленно и выполнять задачу плохо. Жертве нельзя приказать совершить нечто, способное причинить ей или сородичу, связанному с ней Узами или Братанием, прямой вред. Пример: команда «Умри!» не сработает.
Уровень 2. Гипноз
Трата пунктов крови: 2
Ментальное. Игрок встречается с жертвой взглядом, произносит «Гипноз, [свое поколение]» и задает вопрос, на который жертва должна правдиво ответить. Жертва не помнит о том, что ей был задан какой-либо вопрос.
Уровень 3. Забвение
Трата пунктов крови: 2
Ментальное. Игрок встречается с жертвой взглядом, произносит «Забвение, [свое поколение]» и может внушить жертве какую-либо мысль или заставить забыть что-либо. Жертва не помнит, что это с ней происходило.
2.6 Затемнение (Малкавианы, Носферату, Ассамиты, Последователи Сета, Баали, Самеди)
Уровень 1. Покров Тени
Трата пунктов крови: 1
Игрок получает сп... (показаны первые 10000 символов)