[VK ссылка] Экономика
Разделы документа
1. 0. Зачем нам производство и экономика на игре?
2. 1.1 Деньги - это большие деньги оптовой торговли
3. 1.2 Корабль - мера всех вещей
4. 1.3 Экономический цикл
5. 1.4 “Владение” - единица производства. Бывает аграрное или промышленное
6. 1.5 Ремесленники
7. 1.6 Порт и Внутренний рынок
8. 2. Про порт и товарную биржу подробнее
9. 3. Патенты торговцев
10. 4. Торговля (биржа, рынки, свободная торговля)
11. 5. Налоги
12. 6. С чего начать?
13. Рынки, на старте игры
14. 7. Риски
1. 0. Зачем нам производство и экономика на игре?
чтобы можно было добывать войска
чтобы играть в модернизацию до фабрики и разорение мелких ремесленников. Место прорастания Нового и выход карточек “Нового” из игры
чтобы играть в голод (все кроме сельхоз земель надо кормить, а для этого надо покупать еду заграницей)
разорение друг друга, конфликты из-за собственности
передел собственности за заслуги перед властью.
2. 1.1 Деньги - это большие деньги оптовой торговли
17 век - имели хождение золотые, серебряные и медные монеты. Мы играем про “большие деньги” оптовой торговли.
Что у нас в странах в это время? Голландия и Испания - в гульдены, дукаты, песо. Франция - экю (3,2 золота). 1640 - луидоры (6.73 золота) Золотой Луи. В Англии как раз во время игры появляется гинея – знаковая золотая монета в истории Великобритании XVII–XIX веков. Гинея появилась в 1663 году при короле Карле II. Она получила свое название от африканской страны Гвинея, так как большая часть золота для оригинальных выпусков монет Карла II была привезена в Великобританию из Африки. Россия - рубль, серебряный, и с ним химичили, “портили монету”.
Стандартная монета 3,5 грамма, но все вокруг портили монету, то есть при том же номинале уменьшали вес золота. И цена привязывалась к золоту, из которого сделана монета.
1694 - Англия (а до этого Швеция) начинает пробовать бумажные деньги.
Кому хочется глубже, читайте про Голландию, она во время игры - самый финансовый молодец. Например, Муравьева Л.А. Экономика Голландии золотого века (XVI-XVII вв. ) // Международный бухгалтерский учет. 2015. №8 (350). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ekonomika-gollandii-zolotogo-veka-xvi-xvii-vv (дата обращения: 25.04.2024).
Условная “единица золота”, существующая на игре, соответствует какой-то довольной большой сумме исторических денег. Условно цены в тысячах британских фунтов! (Кстати название окончательно закрепляется за денежной единицей с 1694 года, когда Банк Англии впервые начинает выпуск банкнот.
В игре деньги условные и отражают возможность мировой торговли. В игре деньги существе долговых расписок (бумага с мастерской печатью и суммой, сколько это). Считайте, что это и есть золото.
3. 1.2 Корабль - мера всех вещей
Вещи на игре считаются “кораблями”. Так сделано для радикального упрощения, чтобы играть именно большие транспортные потоки. Условно Флейты начала XVII века имели длину около 40 метров, ширину около 6,5 метров, осадку 3 - 3,5 метров, грузоподъемность 350-400 тонн. Для самообороны на них устанавливали 10-20 пушек. Экипаж состоял из 60-65 человек. Флейт {гол. fluit ) — парусное транспортное судно Нидерландов XVI — XVIII вв. На фок- и грот-мачтах стояли прямые паруса, на бизань-мачте — бизань и топсель. На флейтах впервые появился штурвал. В России такие суда входили в состав Балтийского флота с XVII в когда он вообще появился.
Условно корабль чего-то это брутто 200 тонн товаров с упаковкой.
Внимание, еще раз. Мы пониманем, что это радикальное упрощение, но если играть торговую логистику и ее оптимизацию, то больше ничего в игру не влезет. А было бы интересно :)
Где брать корабли: их можно покупать в Голландии (в порту) или строить на верфи (вам нужно сначала сделать верфь) из досок и пеньки, с помощью ремесленника-карабела. В начале игры ни у кого нет верфи. Пролоббируйте у себя постройку верфи :)
4. 1.3 Экономический цикл
Раз в 30 минут ваши действия с владениями и в порту будут приносить результаты. Такт по 30 мин в игре называется “экономический цикл”. Условно, вы отправляете корабли за море в любой момент цикла - и они придут с результатом в начале следующего цикла.
5. 1.4 “Владение” - единица производства. Бывает аграрное или промышленное
В каждой стране есть “Владения” - крупные единицы производства. Они в каждой стране чему-нибудь соответствуют: в Англии графствам или районам Лондона, в Франции - землями и районам Парижа. В России - промыслам и уездам. Как бы считаем, что это графство славится (например) шерстью, текстильными мануфактурами. А вот то - просто себя обеспечивает, и особо ничего наружу не выдает.
“Владение” может быть аграрное или промышленное, причем аграрное можно превратить в промышленное, но не наоборот. Тут мы играем в урбанизацию, которая очень трудно откатывается обратно. Так что подумайте сто раз прежде чем урбанизироваться, хлопот прибавится.
Владение населена людьми, они питаются. Владение съедает 3 корабля еды . Если еды нет - голод. Ничего не производит, чтобы вернуть к жизни надо вложить 6 кораблей еды, и на следующий цикл она оживает.
Аграрное владение: выдает еду на себя и еще одно владение (6 кораблей зерна). Выдает рекрутов 1 отряд в экономический цикл. (и потом их можно превратить в разные виды войск, вооружая и обучая)
Промышленное владение это городской район. В нем может быть ремесленное производство, или мануфактура, или фабрика (апгрейд через Новое и деньги).
Состояния владения, табличкой (на начало игры, типовое. Отличается в разных станах) Для развития до следующего уровня нужны карточки «НОВОЕ», деньги и доски.
Уровни производства
Уровни производства
Работники
Работники
Зарплата каждому ремесленнику
Зарплата каждому ремесленнику
Стоимость производства одной единицы продукции
Стоимость производства одной единицы продукции
предельная выработка продукции (военная + гражданская)
предельная выработка продукции (военная + гражданская)
Сельская местность
Сельская местность
зерно
зерно
Мастерская
Мастерская
1-3 мастера
1-3 мастера
1 на мастера
1 на мастера
Мануфактура
Мануфактура
3-4 мастера
3-4 мастера
2 на мастера
2 на мастера
Фабрика
Фабрика
2 мастера
2 мастера
Когда превращаешь владения в мастерские, выбираешь специализацию: металл, ткачество, роскошь (она уже есть во Франции)
Владения - это конкретное место в игре. Оно маркируется:
1._название например “Йоркшир” 2. владелец например “Томас Смит”. 3. тип “Мастерская” и тип “Металлургия” 4. Статус “Работает” или “Хаос”
Владения управляются приказами владельца, и только его. Никто другой не может прикасаться, ко всему, что лежит во владении, ни трогать, ни менять, ни смотреть.
В каждый цикл во владении нужно оставлять приказ вида “Повеление (подставьте имя владельца): сделать вот что (например “растить зерно!” для аграрного владения).
Если владение осталось без приказа, без внимания, то происходит следующее. Сельхоз земли - все прекрасно, но ничего не производит на рынок. Промышленные - ничего не производят, и один мастер (в цикл) уходят.
Чтобы собрать рекрутов, нужно оставить приказ “Собрать рекрутов”
Чтобы изготовить оружие, в мастерских по металлу надо оставит приказ “сделать мушкеты”.
6. 1.5 Ремесленники
Есть такая карточка “ремесленник” - он нужен для производства. Они приезжают из развитых земель Германии и Амстердама, ищите их в порту. На производстве раз в 2 цикла появляется еще один ремесленник (подмастерья научились) и она с “датой выпуска”. За один цикл его надо куда-то пристроить, или он деквалифицируется (уехал в неизвестном направлении, потерял навыки, умер голодной смертью :( )
7. 1.6 Порт и Внутренний рынок
Игротехническая локация. Там сидит игротехник и по определенным правилам выдает и забирает карточки.
В Порту можно
Отправить корабль (если у вас есть) по маршруту в плавание с поручением (продать или купить)
Продать или купить что-то на внутреннем рынке (если там есть)
Цены и набор товаров будет меняться, в зависимости от ситуации в игре.
Мы хотим играть эластичность спроса + конечность рынка. Хотим сыграть сюжет: много внутри не продашь, цены падают, и надо идти на внешние рынки, а туда не пускают. Проблема!
Характерные цифры эпохи: 250 транспортных судов в караване во время Англо-Голландской войны. Порядка первых тысяч кораблей торговый флот мира. Цифры в источниках пляшут очень сильно :( кто найдет - поделитесь вашей версией.
8. 2. Про порт и товарную биржу подробнее
Много кому много зачем нужны деньги (для политических и личных целей). Это будет в информации игрокам.
На бирже заключаются сделки, отправляются торговые экспедиции и создаются торговые компании. Это требует чутья и знания. Биржа состоит из 1) объявления лотов 2) такта договоренностей 3) аукциона.
Торговые дома владеют Маршрутами, по которым вы транспортируете товары. Чтобы заработать, вам необходимо организовать логистическую цепочку.
Заработанные деньги могут быть использованы для всяких политических или социальных целей (подкуп, выкуп, строительство и т п),
(Для тех кто играл в Амстердам 1655: Торговля почти так же, но с середины игры станет рискованной)
9. 3. Патенты торговцев
Это такой условный документ, который дает вам право плавать в определенных морях. Считаем, что вы потратили время и деньги, теперь вас там все знают и готовы с вами иметь дело. Патент игротехнически может быть только на один рынок. Поэтому надо объединяться в торговые дома, где у разных купцов разные патенты.
В нашей игре вы можете совмещать различные должности с занятием торговлей!
10. 4. Торговля (биржа, рынки, свободная торговля)
Цены в тысячах фунтов!
4.1 На торговле можно сказочно разбогатеть, если у вас есть доступ к рынкам, корабли и оборотные средства.
4.2 Мы моделируем процесс: компания торгует на определенном торговом пути. Она покупает там дешево одни товары, а продает дорого. Но ни одна компания не торгует одновременно на нескольких путях, у каждой есть своя специализация. В Амстердаме - товарная биржа, на которой торгуют друг с другом.
4.3 Любой персонаж может открыть торговую компанию или мануфактуру. (но некоторым это запрещено законами Амстердама. Например, евреи не могут открывать мануфактуры)
4.4 Персонаж получает патент на торговлю для своей компании. В патенте обозначено название компании, торговый путь на котором она торгует и количество судов (оно может меняться).
4.5 Чтобы отправить торговую экспедицию, персонажи обращаются в Порт. Необходимо предоставить корабли, товары и дать поручение: что продать, что купить на торговом пути. Спрос и предложение ограничены только количеством кораблей в распоряжении у компании.
4.6 Товары в игре: Оружие, Одежда, Сахар, Чай, Шелк, Дерево, Меха, Специи, Рабы.
Балтийский путь: дешевые лес и меха, дорогие одежда, специи, шелк, сахар
Средиземноморский путь: дешевые оружие и одежда, дорогие мех, специи, шелк, сахар, тюльпаны
Индия: дешевые специи, дорогое оружие
Бразилия: дешевые сахар и серебро, дорогие рабы и оружие
Африка: дешевые рабы, дорогое оружие
Китай: дешевый чай и шелк. Торгует только в обмен на серебро.
Сами делаем: оружие, корабли, одежду и тюльпаны
4.7 Торговая экспедиция может пройти удачно или с осложнениями (бросаем кубик).
4.8 Аукционы проходят время от времени. На них можно найти покупателя на редкий товар по хорошей цене. Выставить лот на аукцион, затем идет торг на повышение (3 или 4 лота). Деньги за лот переходят незамедлительно при покупке, а лот достается покупателю.
4.9 Средние цены в Плимуте (в тыс фунтов за корабль). Торговцы ориентируются на них при частных сделках, хотя, конечно, могут продавать по любой цене выше или ниже, как договоритесь.
корабль 100 лес 10 мех 17 одежда 20 оружие 43 рабы 22 сахар 33 серебро 40 специи 45 чай 55 шелк 60
4.10 Для облегчения взаимных расчетов используются чеки - долговые обязательства на предъявителя. Чеки выдаются (и при необходимости размениваются) игротехником Порта и банком.
11. 5. Налоги
Все компании (торговые и мануфактуры) уплачивают налог по патентной системе: раз в экономический цикл фиксированную выплату. Налог собирает должностное лицо - казначей.
На игре это будет реализовано двумя способами.
Налога будет собираться игротехниками с торговли (как вычет из ваших прибылей, прямо в порту).
Налоги может собирать игрок - должностное лицо. Платите налоги!
12. 6. С чего начать?
Начать торговать может (почти) каждый.
Добудьте немного денег (в долг или своих)
Купите корабль
Выбрать маршрут - и теперь он ваш, вы торгуете с этим рынком (вар. Африка, Бразилия, Индия, Балтика, Средиземноморье). И закреплен в вашем патенте.
Купите дешевый товар, отправьте корабль и продайте дороже. Купите там дешво и продайте тут дорого.
Коперируйтесь с другими купцами.
13. Рынки, на старте игры
Балтика
Балтика
Балтика Россия и Канада
Балтика Россия и Канада
мех - идите ножками в Россию или Канаду
мех - идите ножками в Россию или Канаду
---
---
Балтика
Балтика
лес
лес
Балтика
Балтика
одежда
одежда
Балтика
Балтика
специи
специи
Балтика
Балтика
шелк
шелк
Балтика
Балтика
сахар
сахар
Европа
Европа
Средиземноморье
Средиземноморье
одежда
одежда
Средиземноморье
Средиземноморье
оружие
оружие
Средиземноморье
Средиземноморье
мех
мех
Средиземноморье - Голландия
Средиземноморье - Голландия
тюльпаны
тюльпаны
Средиземноморье
Средиземноморье
специи
специи
Средиземноморье
Средиземноморье
чай
чай
Средиземноморье
Средиземноморье
шелк
шелк
Средиземноморье
Средиземноморье
сахар
сахар
Бразилия
Бразилия
Бразилия
Бразилия
сахар
сахар
Бразилия
Бразилия
серебро
серебро
Бразилия
Бразилия
рабы
рабы
Африка
Африка
Африка
Африка
рабы
рабы
Африка
Африка
оружие
оружие
Индия
Индия
Индия
Индия
специи
специи
Индия
Индия
одежда
одежда
Китай
Китай
Китай
Китай
шелк
шелк
1 серебро
1 серебро
чай
чай
1 серебро
1 серебро
14. 7. Риски
В середине игры, если и когда все заработало и кораблей стало много, расцветает пиратство. Пираты могут напасть на ваш корабль.
Как стать пиратом: оснастите корабль пушками. Придите в порт обявите о своих планах мастеру. С вами что-то произойдет, и вы либо разбогатеете, либо погибните.
Смутное время воздействует на производство, все начинает работать хуже.
Извлечённый текст
Экономика
0. Зачем нам производство и экономика на игре?
чтобы можно было добывать войска
чтобы играть в модернизацию до фабрики и разорение мелких ремесленников. Место прорастания Нового и выход карточек “Нового” из игры
чтобы играть в голод (все кроме сельхоз земель надо кормить, а для этого надо покупать еду заграницей)
разорение друг друга, конфликты из-за собственности
передел собственности за заслуги перед властью.
1. Понятия
1.1 Деньги - это большие деньги оптовой торговли
17 век - имели хождение золотые, серебряные и медные монеты. Мы играем про “большие деньги” оптовой торговли.
Что у нас в странах в это время? Голландия и Испания - в гульдены, дукаты, песо. Франция - экю (3,2 золота). 1640 - луидоры (6.73 золота) Золотой Луи. В Англии как раз во время игры появляется гинея – знаковая золотая монета в истории Великобритании XVII–XIX веков. Гинея появилась в 1663 году при короле Карле II. Она получила свое название от африканской страны Гвинея, так как большая часть золота для оригинальных выпусков монет Карла II была привезена в Великобританию из Африки. Россия - рубль, серебряный, и с ним химичили, “портили монету”.
Стандартная монета 3,5 грамма, но все вокруг портили монету, то есть при том же номинале уменьшали вес золота. И цена привязывалась к золоту, из которого сделана монета.
1694 - Англия (а до этого Швеция) начинает пробовать бумажные деньги.
Кому хочется глубже, читайте про Голландию, она во время игры - самый финансовый молодец. Например, Муравьева Л.А. Экономика Голландии золотого века (XVI-XVII вв. ) // Международный бухгалтерский учет. 2015. №8 (350). URL:
https://cyberleninka.ru/article/n/ekonomika-gollandii-zolotogo-veka-xvi-xvii-vv
(дата обращения: 25.04.2024).
Условная “единица золота”, существующая на игре, соответствует какой-то довольной большой сумме исторических денег. Условно цены в тысячах британских фунтов! (Кстати название окончательно закрепляется за денежной единицей с 1694 года, когда Банк Англии впервые начинает выпуск банкнот.
В игре деньги условные и отражают возможность мировой торговли. В игре деньги существе долговых расписок (бумага с мастерской печатью и суммой, сколько это). Считайте, что это и есть золото.
1.2 Корабль - мера всех вещей
Вещи на игре считаются “кораблями”. Так сделано для радикального упрощения, чтобы играть именно большие транспортные потоки. Условно Флейты начала XVII века имели длину около 40 метров, ширину около 6,5 метров, осадку 3 - 3,5 метров, грузоподъемность 350-400 тонн. Для самообороны на них устанавливали 10-20 пушек. Экипаж состоял из 60-65 человек. Флейт {гол. fluit ) — парусное транспортное судно Нидерландов XVI — XVIII вв. На фок- и грот-мачтах стояли прямые паруса, на бизань-мачте — бизань и топсель. На флейтах впервые появился штурвал. В России такие суда входили в состав Балтийского флота с XVII в когда он вообще появился.
Условно корабль чего-то это брутто 200 тонн товаров с упаковкой.
Внимание, еще раз. Мы пониманем, что это радикальное упрощение, но если играть торговую логистику и ее оптимизацию, то больше ничего в игру не влезет. А было бы интересно :)
Где брать корабли: их можно покупать в Голландии (в порту) или строить на верфи (вам нужно сначала сделать верфь) из досок и пеньки, с помощью ремесленника-карабела. В начале игры ни у кого нет верфи. Пролоббируйте у себя постройку верфи :)
1.3 Экономический цикл
Раз в 30 минут ваши действия с владениями и в порту будут приносить результаты. Такт по 30 мин в игре называется “экономический цикл”. Условно, вы отправляете корабли за море в любой момент цикла - и они придут с результатом в начале следующего цикла.
1.4 “Владение” - единица производства. Бывает аграрное или промышленное
В каждой стране есть “Владения” - крупные единицы производства. Они в каждой стране чему-нибудь соответствуют: в Англии графствам или районам Лондона, в Франции - землями и районам Парижа. В России - промыслам и уездам. Как бы считаем, что это графство славится (например) шерстью, текстильными мануфактурами. А вот то - просто себя обеспечивает, и особо ничего наружу не выдает.
“Владение” может быть аграрное или промышленное, причем аграрное можно превратить в промышленное, но не наоборот. Тут мы играем в урбанизацию, которая очень трудно откатывается обратно. Так что подумайте сто раз прежде чем урбанизироваться, хлопот прибавится.
Владение населена людьми, они питаются.
Владение съедает 3 корабля еды
. Если еды нет - голод. Ничего не производит, чтобы вернуть к жизни надо
вложить 6 кораблей еды, и на следующий цикл она оживает.
Аграрное владение: выдает еду на себя и еще одно владение (6 кораблей зерна). Выдает рекрутов 1 отряд в экономический цикл. (и потом их можно превратить в разные виды войск, вооружая и обучая)
Промышленное владение это городской район. В нем может быть ремесленное производство, или мануфактура, или фабрика (апгрейд через Новое и деньги).
Состояния владения, табличкой (на начало игры, типовое. Отличается в разных станах) Для развития до следующего уровня нужны карточки «НОВОЕ», деньги и доски.
Уровни производства
Работники
Зарплата каждому ремесленнику
Стоимость производства одной единицы продукции
предельная выработка продукции (военная + гражданская)
Сельская местность
-
-
-
зерно
Мастерская
1-3 мастера
5
20
1 на мастера
Мануфактура
3-4 мастера
5
15
2 на мастера
Фабрика
2 мастера
5
10
10
Когда превращаешь владения в мастерские, выбираешь специализацию: металл, ткачество, роскошь (она уже есть во Франции)
Владения - это конкретное место в игре. Оно маркируется:
1._название например “Йоркшир”
2. владелец например “Томас Смит”.
3. тип “Мастерская” и тип “Металлургия”
4. Статус “Работает” или “Хаос”
Владения управляются приказами владельца, и только его. Никто другой не может прикасаться, ко всему, что лежит во владении, ни трогать, ни менять, ни смотреть.
В каждый цикл во владении нужно оставлять приказ вида “Повеление (подставьте имя владельца): сделать вот что (например “растить зерно!” для аграрного владения).
Если владение осталось без приказа, без внимания, то происходит следующее. Сельхоз земли - все прекрасно, но ничего не производит на рынок. Промышленные - ничего не производят, и один мастер (в цикл) уходят.
Чтобы собрать рекрутов, нужно оставить приказ “Собрать рекрутов”
Чтобы изготовить оружие, в мастерских по металлу надо оставит приказ “сделать мушкеты”.
1.5 Ремесленники
Есть такая карточка “ремесленник” - он нужен для производства. Они приезжают из развитых земель Германии и Амстердама, ищите их в порту. На производстве раз в 2 цикла появляется еще один ремесленник (подмастерья научились) и она с “датой выпуска”. За один цикл его надо куда-то пристроить, или он деквалифицируется (уехал в неизвестном направлении, потерял навыки, умер голодной смертью :( )
1.6 Порт и Внутренний рынок
Игротехническая локация. Там сидит игротехник и по определенным правилам выдает и забирает карточки.
В Порту можно
Отправить корабль (если у вас есть) по маршруту в плавание с поручением (продать или купить)
Продать или купить что-то на внутреннем рынке (если там есть)
Цены и набор товаров будет меняться, в зависимости от ситуации в игре.
Мы хотим играть эластичность спроса + конечность рынка. Хотим сыграть сюжет: много внутри не продашь, цены падают, и надо идти на внешние рынки, а туда не пускают. Проблема!
Характерные цифры эпохи: 250 транспортных судов в караване во время Англо-Голландской войны. Порядка первых тысяч кораблей торговый флот мира. Цифры в источниках пляшут очень сильно :( кто найдет - поделитесь вашей версией.
2. Про порт и товарную биржу подробнее
Много кому много зачем нужны деньги (для политических и личных целей). Это будет в информации игрокам.
На бирже заключаются сделки, отправляются торговые экспедиции и создаются торговые компании. Это требует чутья и знания. Биржа состоит из 1) объявления лотов 2) такта договоренностей 3) аукциона.
Торговые дома владеют Маршрутами, по которым вы транспортируете товары. Чтобы заработать, вам необходимо организовать логистическую цепочку.
Заработанные деньги могут быть использованы для всяких политических или социальных целей (подкуп, выкуп, строительство и т п),
(Для тех кто играл в Амстердам 1655: Торговля почти так же, но с середины игры станет рискованной)
3. Патенты торговцев
Это такой условный документ, который дает вам право плавать в определенных морях. Считаем, что вы потратили время и деньги, теперь вас там все знают и готовы с вами иметь дело. Патент игротехнически может быть только на один рынок. Поэтому надо объединяться в торговые дома, где у разных купцов разные патенты.
В нашей игре вы можете совмещать различные должности с занятием торговлей!
4. Торговля (биржа, рынки, свободная торговля)
Цены в тысячах фунтов!
4.1 На торговле можно сказочно разбогатеть, если у вас есть доступ к рынкам, корабли и оборотные средства.
4.2 Мы моделируем процесс: компания торгует на определенном торговом пути. Она покупает там дешево одни товары, а продает дорого. Но ни одна компания не торгует одновременно на нескольких путях, у каждой есть своя специализация. В Амстердаме - товарная биржа, на которой торгуют друг с другом.
4.3 Любой персонаж может открыть торговую компанию или мануфактуру. (но некоторым это запрещено законами Амстердама. Например, евреи не могут открывать мануфактуры)
4.4 Персонаж получает патент на торговлю для своей компании. В патенте обозначено название компании, торговый путь на котором она торгует и количество судов (оно может меняться).
4.5 Чтобы отправить торговую экспедицию, персонажи обращаются в Порт. Необходимо предоставить корабли, товары и дать поручение: что продать, что купить на торговом пути. Спрос и предложение ограничены только количеством кораблей в распоряжении у компании.
4.6 Товары в игре: Оружие, Одежда, Сахар, Чай, Шелк, Дерево, Меха, Специи, Рабы.
Балтийский путь: дешевые лес и меха, дорогие одежда, специи, шелк, сахар
Средиземноморский путь: дешевые оружие и одежда, дорогие мех, специи, шелк, сахар, тюльпаны
Индия: дешевые специи, дорогое оружие
Бразилия: дешевые сахар и серебро, д... (показаны первые 10000 символов)