[VK док] Правила по навыкам 1.4.pdf

Разделы документа

1. ОГЛАВЛЕНИЕ 2. СОКРАЩЕНИЯ 3. ЭФФЕКТЫ 4. КРАТКО О ДАНЖАХ 5. СТАРТОВЫЙ ВЫБОР НАВЫКОВ 6. ОБУЧЕНИЕ НОВЫМ НАВЫКАМ 7. ОБУЧЕНИЕ МАСТЕРОВ И ГРАНДМАСТЕРОВ 8. НАПИСАНИЕ КНИГ 9. 7. После получения одобрения нужно: 10. КАРТОЧКИ СВИТКОВ 11. ПОЛУЧЕНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ ПУСТЫХ ЯЧЕЕК НАВЫКА 12. ПОДГОТОВКА 13. МАГИЧЕСКИЙ ЗАХВАТ ИЛИ КОНТАКТНАЯ МАГИЯ 14. АЛХИМИК 15. ВЗЛОМ 16. ВОДНОЕ ДЫХАНИЕ 17. ЗАХВАТ ДУШИ 18. ЗАЧАРОВАТЕЛЬ 19. ЗАЩИТА ОТ БЕЗМОЛВИЯ 20. ЗАЩИТА ОТ ОГНЯ 21. ЗАЩИТА ОТ ОХЛАЖДЕНИЯ 22. ЗАЩИТА ОТ ШОКА 23. ЗАЩИТА ОТ ЯДА 24. ЗМЕЯ 25. ЗНАНИЕ АЙЛЕЙДСКОГО ЯЗЫКА 26. ЗНАНИЕ ДАЭДРИЧЕСКОГО ЯЗЫКА 27. ЗНАНИЕ ДВЕМЕРСКОГО ЯЗЫКА 28. ЗНАНИЕ ДРАКОНЬЕГО ЯЗЫКА 29. ИЗГНАНИЕ МЛАДШИХ ДАЭДРА 30. ИССЛЕДОВАТЕЛЬ 31. ИСЦЕЛЕНИЕ 32. КАМЕННАЯ КОЖА 33. КАСАНИЕ МОРОЗА 34. КАСАНИЕ ОГНЯ 35. КАСАНИЕ ШОКА 36. КОМАНДИР 37. КУЗНЕЦ 38. МЕТАТЕЛЬ НОЖЕЙ 39. МОЛНИЯ 40. НЕ ОГЛУШАЕМЫЙ 41. ФАЙРБОЛ 42. ОСЛЕПИТЬ 43. ПОДНЯТИЕ МЁРТВОГО 44. ПРЕДВИДЕНИЕ 45. ПРЫГУН 46. РИТУАЛИСТ 47. САДОВНИК 48. СИЛАЧ 49. СНЯТИЕ БРОНИ 50. ТОРГОВЕЦ 51. УПРАВЛЯЮЩИЙ ГИЛЬДИЕЙ 52. УСИЛЕНИЕ ЗАЩИТНИКА 53. УСИЛЕНИЕ МЕЧНИКА 54. ШАХТЁР 55. ЭКОНОМИСТ 56. ЭКСПЕДИТОР 57. ЮВЕЛИР 58. НАВЫКИ ГРАНД МАСТЕРОВ 59. ЖЕЛЕЗНОЕ ТЕЛО 60. ВОРОВСКАЯ ИЛЛЮЗИЯ 61. ПАРАЛИЧ 62. ПРИЗВАННОЕ ОРУЖИЕ 63. ЗАЩИТА ОТ ПРОКЛЯТИЙ 64. ТРАНСМУТАЦИЯ 65. КУЗНЕЦ АРТЕФАКТНЫХ МЕЧЕЙ 66. КУЗНЕЦ АРТЕФАКТНОЙ БРОНИ 67. ЛЕГЕНДАРНЫЙ ЗАЧАРОВАТЕЛЬ 68. ЛЕГЕНДАРТНЫЙ ЮВЕЛИР 69. ВЕЗУНЧИК 70. УКРЕПЛЕНИЕ 71. БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР 72. БЕЗЛИКИЙ 73. ЧЕЛОВЕК-АРТЕФАКТ 74. ЛОВКИЕ РУКИ 75. ЗАЩИТА ОТ УВЕЧИЙ 76. ВОСКРЕШЕНИЕ 77. МАГИЧЕСКИЙ ЩИТ ОГНЯ 78. МАГИЧЕСКИЙ ЩИТ ЛЬДА 79. МАГИЧЕСКИЙ ЩИТ МОЛНИЙ 80. ТЕЛЕПОРТ 81. ВАМПИРИЗМ, ЛЕКАНТРОПИЯ И ПРОЧИЕ 82. ИССУШЕНИЕ 83. ПРЕВРАЩЕНИЕ В ЗВЕРЯ 84. ВАМПИРИЗМ 85. ЗВЕРИННЫЙ УКУС 86. УКУС ВАМПИРА 87. ЗАБВЕНИЕ 88. ЛЕГЕНДАРНЫЕ НАВЫКИ 89. БОЖЕСТВЕННАЯ СИЛА 90. БОЖЕСТВЕННАЯ ЗАЩИТА 91. БЕССМЕРТИЕ 92. БОЖЕСТВЕННЫЙ ИММУНИТЕТ К МАГИИ 93. ТАБЛИЦА СОЦИАЛЬНЫХ И РЕМЕСЛЕННЫХ НАВЫКОВ 94. ТАБЛИЦА АКТИВНЫХ НАВЫКОВ 95. ТАБЛИЦА ПАССИВНЫХ, ЗАЩИТНЫХ И ПРОЧИХ НАВЫКОВ

1. ОГЛАВЛЕНИЕ

ОГЛАВЛЕНИЕ .................................................................................................................................................................................. 1 СОКРАЩЕНИЯ ................................................................................................................................................................................ 4 ЭФФЕКТЫ ........................................................................................................................................................................................ 4 КРАТКО О ДАНЖАХ ...................................................................................................................................................................... 5 СТАРТОВЫЙ ВЫБОР НАВЫКОВ ................................................................................................................................................ 6 ОБУЧЕНИЕ НОВЫМ НАВЫКАМ ................................................................................................................................................. 7 ОБУЧЕНИЕ МАСТЕРОВ И ГРАНДМАСТЕРОВ ......................................................................................................................... 7 НАПИСАНИЕ КНИГ ....................................................................................................................................................................... 7 КАРТОЧКИ СВИТКОВ ................................................................................................................................................................... 7 ПОЛУЧЕНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ ПУСТЫХ ЯЧЕЕК НАВЫКА .......................................................................................... 8 ПОДГОТОВКА ................................................................................................................................................................................. 9 МАГИЧЕСКИЙ ЗАХВАТ ИЛИ КОНТАКТНАЯ МАГИЯ ........................................................................................................... 9 СПИСОК ОБЫЧНЫХ НАВЫКОВ ............................................................................................................................................... 10 Алхимик ....................................................................................................................................................................................... 10 Взлом ............................................................................................................................................................................................ 10 Водное дыхание .......................................................................................................................................................................... 10 Захват души ................................................................................................................................... (обрезано)

2. СОКРАЩЕНИЯ

МС – метательный снаряд. Мягкий мячик, диаметром примерно 7.5см, обернутый тканью определенного цвета, с твердостью 30 шор и меньше. СФ – словесная формулировка. То, что необходимо произнести для использования навыка. Заклинатель – тот, кто использует навык. Жертва – тот, на кого используется навык, цель навыка. НПС, Монстр – это игротехи, выполняющие игротехнические функции. Обрыв – это черная ткань, расстеленная на земле. Обрыв снимает 1 хит с тех, кто наступил на черную ткань. Наступивший на ткань остается на ней, пока ему не помогут выбраться. Чтобы выбраться из такой ловушки нужна веревка. Жертве в «обрыве» кидается веревка, спасатель тянет веревку, а жертва держится за нее и медленно покидает зону черной ткани. Так же можно произнести СФ и перейти черную ткань. При пересечении черной ткани без СФ вы падаете в обрыв.

3. ЭФФЕКТЫ

Горение – добивает цели уязвимые к этому эффекту; Охлаждение – добивает цели уязвимые к этому эффекту; Шок – добивает цели уязвимые к этому эффекту; Яд, отравление - цель отравлена и умрет в конце следующего цикла, если не будет снят эффект; Болезнь - цель больна и умрет в конце следующего цикла, если не будет снят эффект; Увечье - максимальное количество хитов снижено до одного, пока эффект не будет снят с цели; Слабость – цель не может пользоваться оружием, посохом. В руках нельзя держать оружие, посохи, МС, пока эффект не будет снят с цели. Проклятия – могут быть абсолютно разными, описание эффекта выдается вместе с проклятием. Безмолвие – цель не может использовать навыки, требующие СФ, и общаться с другими игроками, пока эффект не будет снят с цели. Слепота – цель будет носит полупрозрачную повязку на глазах, пока эффект не будет снят с цели. Обезображивание – цель будет носить бинты на лице, закрывающие его лицо (либо грим), пока эффект не будет снят с цели. Слабоумие – цель будет произносить только глаголы и местоимения (я, ты, мы, вы, он, она, они, оно, пошли, принес, поел...), пока эффект не будет снят с цели. Глухота – с этим игроком нельзя общаться словами. Игрок под этим эффектом должен объяснить о своём недуге, если с ним начали общаться. Эффект действует пока не будет снят. Влюбленность – жертва отыгрывает заботу по отношению к человеку, который наложил этот эффект в течение 1 часа. Паралич – жертва не двигается и не может делать никаких действий, может только общаться с заклинателем (кричать, бегать, атаковать и прочие действия предпринимать не может). Эффект действует установленное заклинанием время. Без сознания (при смерти) – если количество хитов равно нулю, игрок находится в состоянии при смерти. По истечению 5 минут игрок переходит в состояние «истощён». В состоянии без сознания игрок может: ничего не может делать. Истощён – если игрока не вывели из состояния без сознания в течение 5 минут, он переходит в состояние истощён. В состоянии «истощен» игрок может медленно передвигаться в госпиталь, не может контактировать с игроками, игроки также не могут с ним взаимодействовать, не может быть переведёт в любое другое состояние. Другие игроки могут перенести истощенного игрока на руках в госпиталь, но при переноске игрок не имеет права ни с кем общаться. После 1 часа в госпитале игрок переходит в состояние «здоров». В госпитале игрок может общаться с игроками. Оглушенный – Игрок, получивший данное состояние, должен молча присесть (либо лечь на землю, отыграв падение). В таком состоянии игрок не может совершать никаких действий (говорить, передвигаться, использовать магию, пить зелья и т.д.). После этого жертва считает до ста (тысяча один, тысяча два, …, тысяча сто). По окончании счета жертва приходит в себя, но в течение пяти минут не имеет права пользоваться оружием, магией и бегать. Повторное оглушение с интервалом менее пяти минут после предыдущего снимает 1 хит. Игрок НЕ МОЖЕТ: самостоятельно передвигаться, защищаться, атакова... (обрезано)

4. КРАТКО О ДАНЖАХ

Все навыки, имеющие числовые характеристики (рейтинг защиты, атаки и т.д.), работают только в данже, в походе они работают по принципу «есть, либо нет». Если есть защита от огня, то она работает, если её нет, то соответственно её нет. Соответственно есть два типа приключений: 1 экспедиция в данж 2 поход. Экспедиция в данж — это классический вариант прохождения территории с коридорами, монстрами, ловушками и загадками, которые потребуют для входа «Карту приключений». Поход же не требует ничего, это свободное исследование большого участка территории с сундуками, развалинами, пещерами, шахтами, лугами, которые могут охранять монстры. Рис.1а Пример карты Данжа Экспедиция в данж принесёт вам необходимые «Артефакты» для изучения, которые откроют улучшения для гильдии и экономических предприятий, после их исследований. Поход позволит вам получить материалы и ресурсы для крафта, которые вам помогут для прохождения Данжей. Данжи требуют подготовки и планирования со стороны игрока с навыком «глава гильдии» или «экспедитор».

5. СТАРТОВЫЙ ВЫБОР НАВЫКОВ

Рис. 2 Ранги навыков На игре существует 5 уровней навыка: Ученик, Адепт, Эксперт, Мастер и Гранд Мастер. На начало игры можно получить 4 навыка, 1 из них в ранге Эксперт (без написания книги). Если вы подготовить книгу (см. пункт написание книги) то вы можете получить все 4 навыка в качестве Эксперт, либо Мастер. Также начальные навыки должны соответствовать истории персонажа и не противоречить ей. Пример стартового набора указан на рисунке (см. Рис. 3). Обучить новому навыку может ранг Эксперт и выше. Ранги можно повышать по этапам согласно схеме (см. Рис. 2). С получением Гранд Мастера, вы получаете уникальный навык. Рис.3 Пример стартового набора Например, Гранд Мастер отличается тем, что имеет уникальную способность, отличающуюся от обычных. «Гранд Мастер Огня» может иметь случайную уникальную способность, такую как «Магический щит огня». Какую конкретно уникальную способность получит Гранд Мастер определяется выбранным особым квестом и его прохождением. Где брать квест до игры вам никто не скажет. На начало игры вам выдадут «Свитки обычных навыков» в соответствие с описанным количеством свитков, относительно навыка, которые вы можете распоряжаться как вам угодно, передавать их, обмениваться, использовать в подземелье или походе.

6. ОБУЧЕНИЕ НОВЫМ НАВЫКАМ

Обучение новому навыку могут производить учителя с рангом Эксперт и выше. Например, Мастер «Молний» может обучить человека, у которого нет этого навыка. Между сезонами можно повысить ранг навыка. Это могут быть два разных навыка с повышением на один каждого, либо повысить один на два ранга. Повысить ранг с Мастера на Гранд Мастера можно только на игре. Ранг Гранд Мастера можно получить в живой игре, если выполните особую цепочку квестов. За выполнение квеста вы получите уникальный навык, который не занимает слота. Началом квеста может быть нахождение особой рукописи, в которой описан процесс получение статуса Гранд Мастер. Все эти пути уникальны в своем роде, по одной и той же рукописи не смогут два Мастера получить статус Гранд Мастер. В течение игры можно выучиться только одному дополнительному навыку, этот навык будет действовать только на следующем игровом сезоне.

7. ОБУЧЕНИЕ МАСТЕРОВ И ГРАНДМАСТЕРОВ

Обучение навыку должно быть не менее 60 минут – 120 минут. Учебные материалы готовят Эксперты, Мастера и Гранд Мастера, они писали книги своего авторства. Что можно считаться обучением: - занудная лекция 20-40 минут; - практика в зависимости от навыка (прыжки, метание МС в цель, сбор ингредиентов, посещение подземелий, перевод книг, переписывание книги мастера) – от 20 минут и до часу; - сдача экзамена теоретической и практической части – 20 – 40 минут; П.С. Обучение навыку может занять очень долгое время, и даже более 120 минут, но в том и суть; По результату обучения выдаётся сертификат о получении навыка, который нужно сфотографировать и передать мастерам в конце игры, чтобы мы могли прикрепить, навык к вашему персонажу. Если у вас все ученики сдают экзамены без пересдачи – вы плохой Мастер/Гранд Мастер;

8. НАПИСАНИЕ КНИГ

Если вы хотите получить навык не в ранге Ученика, а в ранге Эксперта или Мастера, вы должны написать книгу до игры (для новых игроков, так и для тех, кто уже играл). Требования к книге:

9. 7. После получения одобрения нужно:

 изготовить 2 (два) экземпляра книги, один для себя, другой на передачу мастерам  сфотографировать готовые книги и предоставить фотографии мастерам. На игре вы получаете карточку навыков и «Свиток навыка» в количестве, указанном в таблице навыков.

10. КАРТОЧКИ СВИТКОВ

Вся магия представлена на игре в виде карточек, который называется «свиток навыка». Их вы получите в некотором количестве согласно выбранному навыку и рангу. (см. Рис. 2 Пример стартового набора). Не все навыки дают эти свитки, подробнее смотри в самом навыке, что он даёт. Например, навык Взлома даёт предмет «Отмычка», Алхимия – рецепты и чипы зелий. Свитками на игре можно свободно обмениваться и пользоваться чужими. Все свитки одноразовые. Можете использовать без ограничений, пока не потратите все. В данже вы можете использовать ограниченное количество Рис. 1б Пример карты Данжа (обратная сторона карты) свитков, согласно выбранным расходникам на карте подземелья.

11. ПОЛУЧЕНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ ПУСТЫХ ЯЧЕЕК НАВЫКА

Игра проходит в двух форматах «Онлайн сезоны» и «Офлайн сезоны». Базовое количество пустых слотов для навыков равно 4 для тех, кто не участвовал в предыдущих играх. + 1 слот за участие в каждом сезоне. Получается, те, кто участвовал в Первом и Втором сезоне, получат + 2 пустых слота. Каждую игру можно улучшить 2 навыка подняв их мастерство на 1 между сезонами (Например, огненный шар с Ученика до Мастера. Гранд Мастера можно получить только на игре с минимальным шансом) Максимальное количество ячеек для навыков 8 и ничем не может быть превышено.

12. ПОДГОТОВКА

Если вы используете магию, то подготовьте все необходимое до игры. Вы четко должны понимать и знать наизусть свой навык, иметь необходимые МС нужных цветов. Теннисный шар является плохим МС, он слишком твёрдый. ДОПУСК НЕ ПРОЙДЕТ! Если мастер увидит, что вы не подготовились, он всегда может забрать у вас навык или снизить его до ранга ученик.

13. МАГИЧЕСКИЙ ЗАХВАТ ИЛИ КОНТАКТНАЯ МАГИЯ

Контактное взаимодействие осуществляется путем фиксированного контакта с «жертвой», если это игрок. Включает следующие стадии: 1) Магический захват – удержание жертвы рукой за плечо. Жертва во время контакта не имеет права вырываться, не может перемещаться самостоятельно, бездействует, не может произносить ни звука, не может атаковать заклинателя и внимательно слушает «заклинателя» до окончания удержания (удержание может длиться бессрочно). 2) Демонстрация – оглашение эффекта заклинания (СФ), например, “Касание огня!” после чего «жертву» необходимо выпустить из «магического захвата»;  Эффект или отражение – Жертва, не имеющая защиты от заклинания, должна выполнить действия, оглашенные заклинателем, например при Касании огня снимаются все хиты с игрока, он переходит в состояние Без сознания, если в течение 5 минут ему не помогли, переходит в состояние Истощен и идет в госпиталь. Если же имеется защита - ее необходимо огласить Заклинателю, и произнести ее эффект «защита от …» и продолжить дальнейшие действия. Пример 1: Заклинатель подходит к жертве со спины, прихватывает жертву за плечо и привлекает ее внимание, предположим, приветствием: «Здравствуйте. Магический захват». После этого оглашает СФ: ”Касание огня” и разъясняет жертве, что с ней происходит. При этом жертва не имеет права вырываться с момента прихвата, после чего заклинатель отпускает. Жертва падает без сознания (так как Касание огня подразумевает такой эффект на жертву) Пример 2: Заклинатель подходит к жертве со спины, прихватывает жертву за плечо и привлекает ее внимание, предположим, приветствием: «Здравствуйте. Магический захват». У Жертвы есть защита от Магического захвата, она достает свиток с защитой, показывает ее Заклинателю, рвет его. Заклинатель отпускает Жертву. В случае Магического захвата Жертвы двумя или более Магами, а также одновременно магического захвата двух магов друг друга, происходит «Магический коллапс», переводящий магов-агрессоров в состояние Без сознания.

14. АЛХИМИК

Занимает 2 слота под навык. Вы можете создавать зелья по рецептам. На старте сезона получаете рецепты зелий и чипы зелий. Ученик - 3 рецепта, адепт -4, Эксперт -5, Мастер – 6 Требование: пробирки, колбы, ступка и пестик, чай черный, красный, зеленый. Отыгрыш: См. правила по Алхимии.

15. ВЗЛОМ

Навыки воровства. Получаете отмычки на старте и часть цифр кодовых замков. В данже выдадут ключи за использование карточки "Отмычка". При вскрытии замка произнести СФ: “ВЗЛОМ” На старте получаете карточки предмета отмычка. Ученик - 2 отмычки, Адепт - 3 отмычки, Эксперт - 4 отмычки, Мастер - 5 отмычек СФ: Взлом

16. ВОДНОЕ ДЫХАНИЕ

Заклинание школы Изменения. Получаете свитки, которые можно использовать в данже для прохода в закрытие затопленные локации. Можете использовать в качестве расходника при подготовке карты Данжа. При входе в подземелье произнести СФ: “Ты можешь дышать под водой/ Водное дыхание” и коснуться цели. Требование: наличие в руках ларпового посоха с диодной подсветкой. На старте получаете карточки свитков навыка. Ученик - 2 свитка Адепт - 3 свитка, Эксперт - 4 свитка, Мастер - 5 свитков СФ: Ты можешь дышать под водой/ Водное дыхание

17. ЗАХВАТ ДУШИ

Контактная магия школы Мистицизма. Получаете свитки, которые можно использовать при убийстве монстра (либо человека при ритуале жертвоприношения, в этом случае камень душ выдаст мастер), монстр вам отдаст заполненный камень душ (пустой камень душ не требуется). После убийства коснуться монстра и произнести СФ: “Захват души“, разорвать свиток при монстре. Требование: наличие в руках ларпового посоха с диодной подсветкой. На старте получаете карточки свитков навыка. Ученик - 2 свитка Адепт - 3 свитка, Эксперт - 4 свитка, Мастер - 5 свитков СФ: Захват души

18. ЗАЧАРОВАТЕЛЬ

Занимает 2 слота под навык. Вы можете создавать усиливающие чары для ювелирных украшений. На старте получаете чипы зачарования в зависимости от ранга. Ученик - 1 уровень набор чипов чар, адепт -1-2 уровень набор чипов чар, эксперт - 1-3 уровень набор чипов чар, Мастер - 2-4 уровень набор чипов чар. Требование: светящийся круг аналогичный игровому. Отыгрыш: см. правила по зачарованию.

19. ЗАЩИТА ОТ БЕЗМОЛВИЯ

Защитная магия школы Колдовства. Получаете свитки, которые можно использовать в данже, чтобы защитить группу от заклинания безмолвие. В случае, когда на вас используют заклинание безмолвия, вы можете аннулировать его действие. Перекрестите руки на своей груди, произнесите СФ: “Защита от безмолвия” и разорвите свиток. Требование: наличие в руках ларпового посоха с диодной подсветкой. На старте получаете карточки свитков навыка. Ученик - 2 свитка Адепт - 3 свитка, Эксперт - 4 свитка, Мастер - 5 свитков СФ: Защита от безмолвия

20. ЗАЩИТА ОТ ОГНЯ

Защитная магия школы Изменения. Получаете свитки, которые можно использовать в данже, чтобы защитить группу от заклинания огонь, касание огня. В случае, когда на вас используют заклинание огонь, касание огня, вы можете аннулировать его действие. Перекрестите руки на своей груди, произнесите СФ: “Защита от огня” и разорвите свиток. Требование: наличие в руках ларпового посоха с диодной подсветкой. На старте получаете карточки свитков навыка. Ученик - 2 свитка Адепт - 3 свитка, Эксперт - 4 свитка, Мастер - 5 свитков СФ: Защита от огня

21. ЗАЩИТА ОТ ОХЛАЖДЕНИЯ

Защитная магия школы Изменения. Получаете свитки, которые можно использовать в данже, чтобы защитить группу от заклинания лёд касание мороза. В случае, когда на вас используют заклинание лёд, касание мороза, вы можете аннулировать его действие. Перекрестите руки на своей груди, произнесите СФ: “Защита от охлаждения” и разорвите свиток Требование: наличие в руках ларпового посоха с диодной подсветкой. На старте получаете карточки свитков навыка. Ученик - 2 свитка Адепт - 3 свитка, Эксперт - 4 свитка, Мастер - 5 свитков СФ: Защита от охлаждения

22. ЗАЩИТА ОТ ШОКА

Защитная магия школы Изменения. Получаете свитки, которые можно использовать в данже, чтобы защитить группу от заклинания лёд касание мороза. В случае, когда на вас используют заклинание Молния, касание молния, вы можете аннулировать его действие. Перекрестите руки на своей груди, произнесите СФ: “Защита от шока” и разорвите свиток Требование: наличие в руках ларпового посоха с диодной подсветкой. На старте получаете карточки свитков навыка. Ученик - 2 свитка Адепт - 3 свитка, Эксперт - 4 свитка, Мастер - 5 свитков СФ: Защита от шока

23. ЗАЩИТА ОТ ЯДА

Защитная магия школы Восстановления. Получаете свитки, которые можно использовать в данже, чтобы защитить группу от отравления. В случае, когда на вас получили отравление, вы можете аннулировать его действие. Перекрестите руки на своей груди, произнесите СФ: “Защита от яда” и разорвите свиток Требование: наличие в руках ларпового посоха с диодной подсветкой. На старте получаете карточки свитков навыка. Ученик - 2 свитка Адепт - 3 свитка, Эксперт - 4 свитка, Мастер - 5 свитков СФ: Защита от яда

24. ЗМЕЯ

Школа Изменения. Можете пользоваться лазами. «Лаз» - небольшое отверстие между стенами «Данжа» на уровне ниже колен. Произнести СФ: “Пролезаю/ Змея” и пройти через лаз. На старте получаете карточки свитков навыка. Ученик - 2 свитка Адепт - 3 свитка, Эксперт - 4 свитка, Мастер - 5 свитков СФ: Пролезаю/ Змея

25. ЗНАНИЕ АЙЛЕЙДСКОГО ЯЗЫКА

Получаете расшифровку Айлейдского языка и расширение tiff для MS word; Требования: выучить все символы алфавита до игры Облегчает прохождение подземелья, переводите подсказки на айлейдском языке.

26. ЗНАНИЕ ДАЭДРИЧЕСКОГО ЯЗЫКА

Получаете расшифровку Даэдрического языка и расширение tiff для MS word; Требования: выучить все символы алфавита до игры Облегчает прохождение подземелья, переводите подсказки на даэдрическом языке.

27. ЗНАНИЕ ДВЕМЕРСКОГО ЯЗЫКА

Получаете расшифровку Двемерского языка и расширение tiff для MS word; Требования: выучить все символы алфавита до игры Облегчает прохождение подземелья, переводите подсказки на двемерском языке.

28. ЗНАНИЕ ДРАКОНЬЕГО ЯЗЫКА

Получаете расшифровку Драконьего языка и расширение tiff для MS word; Требования: выучить все символы алфавита до игры Облегчает прохождение подземелья, переводите подсказки на драконьем языке.

29. ИЗГНАНИЕ МЛАДШИХ ДАЭДРА

Контактная магия школы колдовства; Получаете свитки, которые можете использовать для изгнания младших даэдра после перевода их в состояния бессознания. Коснутся даэдра в состоянии бессознания и произнести СФ: “Изгоняю тебя в обливион/ Изнание младших даэдра”, порвать свиток при мл. даэдра. Требование: наличие в руках ларпового посоха с диодной подсветкой. На старте получаете карточки свитков навыка. Ученик - 2 свитка Адепт - 3 свитка, Эксперт - 4 свитка, Мастер - 5 свитков СФ: Изгоняю тебя в обливион/ Изнание младших даэдра

30. ИССЛЕДОВАТЕЛЬ

Может проводить исследования по изучению артефакта, который может дать улучшения для гильдии и экономики. Без росписи Исследователя ни одна технология не будет действительной. Требования: подготовить картинки механизмов и текстовые заготовки для исследования. Отыгрыш: Творческое описание по использованию артефакта и его принципу действия исходя из свойств артефакта и его области применения. После работа отдается мастеру экономики на проверку. После удачной сдачи выдается модификатор на улучшение экономического предприятия, а для гильдии улучшение гильдии.

31. ИСЦЕЛЕНИЕ

Контактная магия школы Восстановления; Получаете свитки, которые можете использовать для исцеления членов группы. Поймать зрительный контакт цели, произнести СФ: “Исцеление” и коснуться плеча жертвы. Восстанавливает 1 хит у цели заклинания. Требование: наличие в руках ларпового посоха с диодной подсветкой. На старте получаете карточки свитков навыка. Ученик - 2 свитка Адепт - 3 свитка, Эксперт - 4 свитка, Мастер - 5 свитков СФ: Исцеление

32. КАМЕННАЯ КОЖА

Контактная магия школы Изменения; Получаете свитки, которые можете использовать в данже для повышения максимального здоровья члена группы на 1. При входе в данж выбрать у кого будет повышенное количество хитов. Произнести СФ: “Каменная кожа, +1 хит” и коснутся цели рукой. Если по каким-то причинам у вас снижено у всех количество хитов до 1, то эффект каменной кожи увеличивает количество хитов до 2х. Требование: наличие в руках ларпового посоха с диодной подсветкой. На старте получаете карточки свитков навыка. Ученик - 2 свитка Адепт - 3 свитка, Эксперт - 4 свитка, Мастер - 5 свитков СФ: Каменная кожа, +1 хит

33. КАСАНИЕ МОРОЗА

Контактная магия школы Разрушения; Получаете свитки, которые можете использовать для нанесения урона монстрам, которые находятся в состоянии без сознания. Либо на игроков в состоянии Магического захвата. Произнести СФ: “Касание Мороза” и коснуться жертвы. Урон: убивает мгновенно монстра с уязвимостью к холоду. Снимает все хиты с игрока. Эффект: Охлаждение Требование: наличие в руках ларпового посоха с диодной подсветкой. На старте получаете карточки свитков навыка. Ученик - 2 свитка Адепт - 3 свитка, Эксперт - 4 свитка, Мастер - 5 свитков СФ: Касание Мороза.

34. КАСАНИЕ ОГНЯ

Контактная магия школы Разрушения; Получаете свитки, которые можете использовать для нанесения урона монстрам, которые находятся в состоянии без сознания. Либо на игроков в состоянии Магического захвата. Произнести СФ: “Касание Огня” и коснуться жертвы. Урон: убивает мгновенно монстра с уязвимостью к огню. Снимает все хиты с игрока. Эффект: Горение Требование: наличие в руках ларпового посоха с диодной подсветкой. На старте получаете карточки свитков навыка. Ученик - 2 свитка Адепт - 3 свитка, Эксперт - 4 свитка, Мастер - 5 свитков СФ: Касание Огня

35. КАСАНИЕ ШОКА

Контактная магия школы Разрушения; Получаете свитки, которые можете использовать для нанесения урона монстрам, которые находятся в состоянии без сознания. Либо на игроков в состоянии Магического захвата. Произнести СФ: “Касание Шока” и коснуться жертвы. Урон: убивает мгновенно монстра с уязвимостью. Снимает все хиты с игрока. Эффект: Шок Требование: наличие в руках ларпового посоха с диодной подсветкой. На старте получаете карточки свитков навыка. Ученик - 2 свитка Адепт - 3 свитка, Эксперт - 4 свитка, Мастер - 5 свитков СФ: Касание Шока

36. КОМАНДИР

Может 1 раз за цикл воспользоваться спецоперацией «Разведка» за 1000 септимов. Можете управлять войсками на макрокарте, иначе же они не смогут совершать никаких активных действий.

37. КУЗНЕЦ

Занимает 2 слота. Можете создавать предметы экипировки мечи, доспехи. На старте получите набор чипов кузнеца. Ученик - 1 уровень набор чипов кузнеца, адепт -1-2 уровень набор чипов кузнеца, эксперт - 1-3 уровень набор чипов кузнеца, мастер - 2-4 уровень набор чипов кузнеца Требования: Небольшая железная наковальня, пруток, пластины и молот Отыгрыш: см. правила по кузнечеству ЛЁД Дистанционная магия Разрушения; Получаете свитки, которые можете использовать для нанесения урона монстрам и игрокам. Произнести СФ: “Лёд!” и метнуть синий МС. Урон: 1 Эффект: Охлаждение Требование: наличие в руках ларпового посоха с диодной подсветкой. На старте получаете карточки свитков навыка. Ученик - 2 свитка Адепт - 3 свитка, Эксперт - 4 свитка, Мастер - 5 свитков СФ: Лёд!

38. МЕТАТЕЛЬ НОЖЕЙ

Дистанционный навык школы клинков Может использовать метательные ножи. Произнести СФ: "Метаю нож"/ «Нож» и метнуть нож в цель Урон: 1 Требования: подготовить метательные ножи шор 25-30 без сердечника. Ученик - 1 нож, Адепт - 2 ножа, Эксперт - 3 ножа, Мастер - 4 ножа СФ: "Метаю нож"/ «Нож»

39. МОЛНИЯ

Дистанционная магия Разрушения; Получаете свитки, которые можете использовать для нанесения урона монстрам и игрокам. Произнести СФ: “Молния!” и метнуть желтый МС. Урон: 1 Эффект: Шок Требование: наличие в руках ларпового посоха с диодной подсветкой. На старте получаете карточки свитков навыка. Ученик - 2 свитка Адепт - 3 свитка, Эксперт - 4 свитка, Мастер - 5 свитков СФ: Молния

40. НЕ ОГЛУШАЕМЫЙ

Навык школы блокирования. Когда вас пытаются оглушить, вы произносите СФ: “Не оглушаемый”, действие состояния "оглушенный" снимается, рвёте свиток. Также можете снять состояния с себя "Оглушенный" в любой момент. На старте получаете карточки свитков навыка. Ученик - 2 свитка Адепт - 3 свитка, Эксперт - 4 свитка, Мастер - 5 свитков СФ: Не оглушаемый

41. ФАЙРБОЛ

Дистанционная магия школы Разрушения; Получаете свитки, которые можете использовать для нанесения урона монстрам и игрокам. Произнести СФ: “Файрбол” и метнуть красный МС Урон: 1 Эффект: Горение Требование: наличие в руках ларпового посоха с диодной подсветкой. На старте получаете карточки свитков навыка. Ученик - 2 свитка Адепт - 3 свитка, Эксперт - 4 свитка, Мастер - 5 свитков СФ: Файрбол

42. ОСЛЕПИТЬ

Контактная магия школы Изменения. Получаете свитки, которые можете использовать для наложения эффекта монстрам, которые находятся в состоянии без сознания. Либо на игроков в состоянии Магического захвата. Произнести СФ: “Ослеплён/ ослеп” и коснуться жертвы. Заклинатель передаёт прозрачную повязку жертве-игроку, которая обязана повязать её на глаза и отыгрывать слепоту. Жертва-монстр отыгрывает слепоту без повязки на глаза. Эффект: Слепота Требование: иметь при себе прозрачную повязку, либо сетчатую повязку. Наличие в руках ларпового посоха с диодной подсветкой. На старте получаете карточки свитков навыка. Ученик - 2 свитка Адепт - 3 свитка, Эксперт - 4 свитка, Мастер - 5 свитков СФ: Ослеплён/ ослеп

43. ПОДНЯТИЕ МЁРТВОГО

Призывающая магия школы Колдовства. Получаете свитки, которые можете использовать для поднятие мёртвого монстра. Коснуться мёртвой цели и произнести СФ: “Поднятие мёртвого/ восстань и бейся на моей стороне”. Монстр бьется за вас 1 минуту. Требование: Наличие в руках ларпового посоха с диодной подсветкой. На старте получаете карточки свитков навыка. Ученик - 2 свитка Адепт - 3 свитка, Эксперт - 4 свитка, Мастер - 5 свитков СФ: Поднятие мёртвого/ восстань и бейся на моей стороне

44. ПРЕДВИДЕНИЕ

Навык, данный от рождения. Можно получить на старте. Но нельзя ему научиться с нуля. Вы получаете мастерские пророчества (спойлеры) Ученик - 2 пророчества, адепт - 3 пророчества, эксперт - 4 пророчества, Мастер - 5 пророчества

45. ПРЫГУН

Навык школы акробатики. Можете преодолевать обрывы не получая урон. На старте получаете карточки свитков навыка. Произнести СФ: “Прыжок/ Перепрыгиваю” и перейти черную ткань. При пересечении черной ткани без СФ вы падаете в обрыв. Ученик - 2 свитка Адепт - 3 свитка, Эксперт - 4 свитка, Мастер - 5 свитков СФ: Прыжок/ Перепрыгиваю

46. РИТУАЛИСТ

Вы можете проводить ритуалы. От уровня зависит насколько сложные по уровню ритуалы сможете проводить. Ученик - 1 уровень ритуалов для проведения, адепт - 1-2 уровень ритуалов для проведения, эксперт - 1-3 уровень ритуалов для проведения, Мастер - 2-4 уровень ритуалов для проведения Требования: Алтарь, чаша для огня, переносные вымпелы, ритуальные предметы (Чаши, ножи и прочее), антуражное освещение (без открытого источника огня). Отыгрыш: См. правила по ритуалистике.

47. САДОВНИК

Может выращивать растения в горшочках, количество горшков и то, что в них можно выращивать зависит от рангов. Каждый сезон получаете чипы растений для крафта в зависимости от выращенных растений. Ученик - 3 горшочка, адепт – 4 горшочка, эксперт - 5 горшочков, Мастер – 6 горшочков Семена можно найти, либо купить у торговца. Требования: Горшочки с искусственными цветами. О местоположении горшков нужно сообщить мастеру. Отыгрыш: Выставьте горшочки, подложите под горшочек карточку с названием семян и ждите прихода игротеха, который положит рядом с вашим горшочком чипы растений.

48. СИЛАЧ

Навык школы атлетики. Вы можете двигать камни, тяжелые предметы в «Данже», а также транспортировать одной рукой людей в любом месте. На перенос людей свитки не траться. Коснутся руками объекта и произнести СФ: “Силач/ Я Силач”. На старте получаете карточки свитков навыка. Ученик - 2 свитка Адепт - 3 свитка, Эксперт - 4 свитка, Мастер - 5 свитков СФ: Силач/ Я Силач

49. СНЯТИЕ БРОНИ

Навык школы клинков. Вы получаете свитки, которые можете использовать в данже, чтобы сделать бронированные цели поражаемыми для физического оружия. Использовать карточку в качестве расходника в карте данжа. Либо вне данжа, коснутся жертвы оружием и сообщить жертве СФ: “Снятие брони”. На старте получаете карточки свитков навыка. Ученик - 2 свитка Адепт - 3 свитка, Эксперт - 4 свитка, Мастер - 5 свитков СФ: Снятие брони

50. ТОРГОВЕЦ

Занимает 2 слота. Получаете возможность заказывать на следующий сезон материалы, заклинания и предметы у игротеха торговца. Требования: Учетная книга с записью о покупке/продаже Отыгрыш: подойти к игротеху торговцу и заказать товары на следующий игровой цикл с предоплатой.

51. УПРАВЛЯЮЩИЙ ГИЛЬДИЕЙ

Занимает 2 слота под навык. Получаете доступ к приложению по управлению гильдией, также возможности навыка экспедитора. (см. Экспедитор) и исследователя (см. Исследователь). Требования: до игры ознакомиться с возможностями приложения. Пройти обучение у "Мастерской группы" по оформлению карты Данжа. Отыгрыш: будет посредником между приключенцами и экономистами. Не сочетается с навыков Экономист, они взаимоисключающие

52. УСИЛЕНИЕ ЗАЩИТНИКА

Навык школы блокирования. Вы получаете свитки, которые можете применить на карту в данже для облегчения прохождения, согласно требованию карты Данжа, чтобы ваше количество хитов не было уменьшено. Получаете набор свитков рейтинг Защиты. На старте получаете карточки свитков навыка. Ученик - 2 свитка Адепт - 3 свитка, Эксперт - 4 свитка, Мастер - 5 свитков

53. УСИЛЕНИЕ МЕЧНИКА

Навык школы клинков. Вы получаете свитки, которые можете применить на карту в данже для облегчения прохождения, согласно требованию карты Данжа, чтобы количество хитов монстров было уменьшено. Получаете набор свитков рейтинг Атаки. На старте получаете карточки свитков навыка. Ученик - 2 свитка Адепт - 3 свитка, Эксперт - 4 свитка, Мастер - 5 свитков

54. ШАХТЁР

Навык добычи Получает карточки кирка. Карточка кирка используется в Шахте и Данже для добычи руды. На старте получаете карточки навыка. Ученик - 2 свитка Адепт - 3 свитка, Эксперт - 4 свитка, Мастер - 5 кирок.

55. ЭКОНОМИСТ

Занимает 2 слота. Получаете доступ к приложению по управлению экономическими предприятиями. Требование: прочитать правила по экономике, пройти обучение у "Мастерской группы" по управлению экономикой. Отыгрыш: формировать контракты, вести переговоры, создавать экономические цыпочки, сбывать товары на внутреннем и внешних рынках. См. Правила по Экономике. Получаете на старте карточки материалов в соответствии с вашими предприятиями. Не сочетается с навыков Управляющей гильдией, они взаимоисключающие

56. ЭКСПЕДИТОР

Получает на старте карточки «Снабжение». Эти карточки облегчают прохождение данжа. Может ставить печать на карты Данжа. Только с такой картой можно войти в локацию «Данж», в противном случае вас не пустит «Мастер Данжа».

57. ЮВЕЛИР

Занимает 2 слота. Можете создавать кольца и амулеты для зачарования Ученик - 1 уровень набор чипов ювелира, адепт - 1-2 уровень набор чипов ювелира, эксперт - 1-3 уровень набор чипов ювелира, Мастер - 2-4 уровень набор чипов ювелира Требование: подготовить проволоку, круглогубцы, кусачки, цветные камни. Отыгрыш: см. правила по Ювелирному делу

58. НАВЫКИ ГРАНД МАСТЕРОВ

При достижении в каком-либо навыки ранга Гранд Мастер, вы можете получить один из представленных навыков. Какой навык конкретно вы получит зависит от выбранного вами пути и вашего навыка.

59. ЖЕЛЕЗНОЕ ТЕЛО

Получаете свитки, которые можете использовать в качестве расходника при подготовке к данжу. Можно повысить максимального здоровья члена группы на 2. При входе в данж выбрать у кого будет повышенное количество хитов. Произнести СФ и коснутся цели рукой. Если по каким-то причинам у вас снижено у всех количество хитов до 1, то эффект Железное тело все равно увеличивает количество хитов до 3х избранного члена группы. Количество свитков: 2

60. ВОРОВСКАЯ ИЛЛЮЗИЯ

Отыгрыш: вы раскидываете 4-ре одинаковых специальных знака вокруг здания (по его углам внешним или внутренним) на подготовленной вами бумаге, фанерке, камне размером ~50х50мм, после идете к Дежурному мастеру и сообщаете о том какой один предмет вы крадете с отмеченного участка. Знаки не должны обнаружить, всё это время вы должны находиться возле помещения, которое пытаетесь ограбить, не дальше 5-7 метров. Если мастер вошёл в помещение, и знаки не на своих местах или обнаружены, то «Воровская иллюзия» спланированной кражи не удалась. Пример 1: Вы хотите украсть некий предмет (например, деньги в шкатулке, которая стоит на столе) и к моменту прихода мастера они находятся в шкатулке, которая стоит на столе, так же все ваши знаки находятся на тех местах, где вы их оставили. Кража удалась, вы получаете деньги из шкатулки. Пример 2: Вы хотите украсть некий предмет, (например, деньги в шкатулке, которая стоит на столе) и к моменту прихода мастера в шкатулке, которая стоит на столе денег нет, или шкатулка стоит не на столе, и/или ваши знаки находятся не на тех местах, где вы их оставили/ или ваши знаки обнаружили обитатели помещения. Кража НЕ удалась. Пример 3: Вы хотите украсть некий предмет, который вы точно не знаете, где находится, возможно в сумке у игрока, то кража НЕ удалась. Действие: вы получаете названный предмет спустя 30-60 минут. Количество свитков: 2

61. ПАРАЛИЧ

Отыгрыш: произнести СФ «Паралич» и коснуться жертвы, действует до тех пор, пока жертва находится в поле зрения мага; СФ: «паралич»; Урон не наносит; Эффект: «паралич» Жертва стоит на месте и смотрит. Двигаться, говорить нельзя до тех пор, пока Жертва в поле зрения Зачарователя. Количество свитков: 2

62. ПРИЗВАННОЕ ОРУЖИЕ

Вы можете пометить свое оружие фиолетовой лентой и его никто не видит, пока вы его не вынули из ножен. Отыгрыш: на оружие фиолетовая лента, произносите СФ «Призванное оружие» и достаете из ножен оружие с фиолетовой лентой; СФ: «Призванное оружие»; Цвет ленты: Фиолетовый. Количество свитков: 2

63. ЗАЩИТА ОТ ПРОКЛЯТИЙ

Личный не передаваемый навык. На вас нельзя наложить проклятие. Если все заряды закончились, то следующее проклятие подействует. Количество свитков: 2

64. ТРАНСМУТАЦИЯ

Можете обменять у "Игротеха-торговца" один металл на другой по курсу. Например, меняет любые 4 материала металл и 1 камень души на 1 любой металл. Количество свитков: 2

65. КУЗНЕЦ АРТЕФАКТНЫХ МЕЧЕЙ

Можете восстанавливать артефактные мечи Количество чипов: 2

66. КУЗНЕЦ АРТЕФАКТНОЙ БРОНИ

Можете восстанавливать артефактную броню Количество чипов: 2

67. ЛЕГЕНДАРНЫЙ ЗАЧАРОВАТЕЛЬ

Можете создать легендарные чары Количество чипов: 2

68. ЛЕГЕНДАРТНЫЙ ЮВЕЛИР

Можете создать легендарные кольца и амулеты Количество чипов: 2

69. ВЕЗУНЧИК

В случае смерти возвращаешься из мертвятника тем же персонажем, с какой-то особой историей своего спасения. Количество свитков: 1

70. УКРЕПЛЕНИЕ

Отыгрыш: Произнести СФ «Укрепление, неуязвимость ко всему» и перекрестить руки на груди, вести отсчет от десяти до нуля; Ограничения: не можете сражаться и защищаться в этот момент, можете ходить, но не бегать; СФ: «Укрепление, неуязвимость ко всему» Действие: вы неуязвимы для любого оружия и магии в течение 10 секунд, пока ведете счет. Количество свитков: 1

71. БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР

Отыгрыш: Произнести СФ «Силою, данною мне, сгинь навеки веков. Божественный удар.» и ударить по обездвиженной цели, цели в состояние без сознания. СФ: «Силою, данною мне, сгинь навеки веков. Божественный удар.» Действие: Вы можете добить любого, даже бессмертного. Либо изгнать Аэдра и Даэдра в свой мир. Количество свитков: 1 Требует проведения ритуала создания «Божественный удара»

72. БЕЗЛИКИЙ

Отыгрыш: Произнести СФ «Я человек без имени и лица, отпускай меня»; СФ: «Я человек без имени и лица, отпускай меня»; Действие: Человека с таким навыком нельзя судить, при первом требовании его отпускают. Имеет ряд ограничений, фактически становитесь игротехом, без свободы воли. Количество свитков: не ограничено

73. ЧЕЛОВЕК-АРТЕФАКТ

Такой человек обладает большой силой, но он не контролирует ее. Его можно использовать в качестве могущественного артефакта при ритуалах, увеличивает успех ритуалов. Имеет ряд ограничений, фактически становитесь игротехом, без свободы воли.

74. ЛОВКИЕ РУКИ

Руки от ладони до локтя включительно неуязвимы для оружия, но не для магии. Количество свитков: 2

75. ЗАЩИТА ОТ УВЕЧИЙ

На вас не действует эффект "Увечье". Отыгрыш: Произнести СФ “Защита от увечий!” СФ: Защита от увечий! Количество свитков: 2

76. ВОСКРЕШЕНИЕ

Магия восстановления. 1 раз за всю игру можете забрать умершего из «мертвятника». Количество свитков: 1. Требует проведения ритуала «Воскрешения». Владелец навыка жертвует своей жизнью.

77. МАГИЧЕСКИЙ ЩИТ ОГНЯ

Даёт уровень абсолютный уровень защиты от огня/горения для одного члена группы для подготовки карты данжи на всё время прохождения подземелья (на 1 данж). Количество свитков: 1

78. МАГИЧЕСКИЙ ЩИТ ЛЬДА

Даёт уровень абсолютный уровень защиты от льда/охлаждения для одного члена группы для подготовки карты данжи на всё время прохождения подземелья (на 1 данж). Количество свитков: 1

79. МАГИЧЕСКИЙ ЩИТ МОЛНИЙ

Даёт уровень абсолютный уровень защиты от молний/шока для одного члена группы для подготовки карты данжи на всё время прохождения подземелья (на 1 данж). Количество свитков: 1

80. ТЕЛЕПОРТ

Даёт возможность мгновенно покинуть любую локацию и появиться в таверне. Отыгрыш: Произнести СФ “Телепорт. Таверна!” , надеваем красный хайратник и передвигаемся в сторону таверны, вы не можете ни с кем общаться и взаимодействовать, и с вами не могут взаимодействовать. Зайти в таверну, снять повязку. Воспрещается стоять на месте и не идти в сторону таверны. СФ: Телепорт. Таверна! Количество свитков: 2

81. ВАМПИРИЗМ, ЛЕКАНТРОПИЯ И ПРОЧИЕ

Данные навыки являются дополнительными, идут не в счёт общих слотов. Для их поддержания требуется постоянная подпитка внутреннего зверя. Носители данных навыков будут испытывать сложности.

82. ИССУШЕНИЕ

Контактная магия вампиров; Отыгрыш: Произнести СФ: «Иссушение. Упал без созания» и коснутся жертвы; Жертва переходит в состояние без сознания. СФ: «Иссушение. Упал без созания» Урон: снимает с Жертвы все хиты, жертва в состоянии истощения идет в госпиталь. Действие: заклинатель восстанавливает все хиты. Количество свитков: 3 заряда;

83. ПРЕВРАЩЕНИЕ В ЗВЕРЯ

Отыгрыш: надеваете маску и когти, воете как волк. Ограничения: не можете использовать оружие и говорить. Получаете бонусы в форме зверя: дает максимальное количество хитов 5. Когти могут использовать только звери. Обратное превращение: снимаете маску и когти, воете как волк. Теряете все бонусы. Снижается максимальное здоровье до 2. Количество свитков: 3 заряда;

84. ВАМПИРИЗМ

Отыгрыш: бледное лицо, при желании линзы оранжевые, желтые, клыки. Получаемые бонусы: вне боя вы восстанавливаете все хиты до максимального предела.

85. ЗВЕРИННЫЙ УКУС

Ограничение: в форме зверя; Отыгрыш: произнести СФ «Укус зверя» и коснутся цели в состоянии без сознания; СФ: «Укус зверя». Действие: утоляет "Животный голод". Жертва в состоянии истощения идет в госпиталь. Количество свитков: 1 раз в сутки;

86. УКУС ВАМПИРА

Отыгрыш: произнести СФ: «Укус вампира» и коснутся цели в состоянии без сознания; СФ: «Укус вампира.» Действие: утоляет "Животный голод". Жертва в состоянии истощения идет в госпиталь. Количество свитков: 1 раз в сутки;

87. ЗАБВЕНИЕ

Отыгрыш: произнести СФ «Силою, данною мне, забудь …» и указать пальцем на жертву; СФ: «Силою, данною мне, забудь …»; Действие: жертва забывает то, о чем было сказано.

88. ЛЕГЕНДАРНЫЕ НАВЫКИ

В учёт общих слотов под навыки не идут, такие способности могут быть только у героев пророчеств.

89. БОЖЕСТВЕННАЯ СИЛА

Ваше участие в пророческом данже перекрывает любое требование по рейтингу атаки.

90. БОЖЕСТВЕННАЯ ЗАЩИТА

Ваше участие в пророческом данже перекрывает любое требование по рейтингу защиты.

91. БЕССМЕРТИЕ

Если вы были убиты, то возрождаетесь через 1 час из мертвятника без последствий.

92. БОЖЕСТВЕННЫЙ ИММУНИТЕТ К МАГИИ

На вас не действуют никакие эффекты, кроме «Божественного удара» и «Ритуалов»; Вы прочитали данные навыки в полном объеме, участвуя в игре вы соглашаетесь соблюдать данные правила. Незнание не освобождает от ответственности.

93. ТАБЛИЦА СОЦИАЛЬНЫХ И РЕМЕСЛЕННЫХ НАВЫКОВ

Занимаемые Рекомендации по Навык Описание Ранги Подготовка слоты отыгрышу Проводим Вы можете создавать зелья по ученик - 3 рецепта, адепт -4, Пробирки, колбы, горелка Алхимик 2 действия согласно рецептам Эксперт -5, Мастер - 6 спиртовая, ступка и пестик рецепту Ученик - 1 уровень набор чипов Произвести чар, адепт -1-2 уровень набор Вы можете создавать усилители для Светящийся круг действия согласно Зачарователь 2 чипов чар, эксперт - 1-3 уровень предметов аналогичный игровому правилам по набор чипов чар, Мастер - 2-4 зачарованию уровень набор чипов чар Получаете расшифровку Знание Айледского Выучить все символы до 1 Айлейдского языка и расширение tiff -- Перевод текста языка игры и переводить быстро. для MS word; Получаете расшифровку Знание Даэдрического Выучить все символы до 1 Даэдрического языка и расширение -- Перевод текста языка игры и переводить быстро. tiff для MS word; Получаете расшифровку Знание Двемерского Выучить все символы до 1 Двемерского языка и расширение tiff -- Перевод текста языка игры и переводить быстро. для MS word; Получаете расшифровку Драконьего Знание Драконьего Выучить все символы до 1 языка и расширение tiff для MS -- Перевод текста языка игры и переводить быстро. word; Творческое Может проводить исследования по описание по изучению артефакта, которые может Текстовые заготовки и использованию Исследователь 1 дать улучшения для гильдии и -- картинки с механизмами артефакта и его экономики. Без его росписи ни одна принципу технология не будет действительной. действия Ученик - 1 уровень набор чипов Стучать по кузнеца, адепт -1-2 уровень набор Небольшая железная наковальне, гнуть Можете создавать предметы чипов кузнеца, эксперт - 1-3 Кузнец 2 наковальня, пруток, прут или экипировки мечи, доспехи уровень набор чипов кузнеца, пластины и молот железную мастер - 2-4 уровень набор чипов пластину кузнеца Можете управлять войсками на макрокарте, иначе войска не смогут Штандарт с Пройти обучение у изображением Полководец(Командир) 1 совершать никаких активных -- "Мастерской группы" по герба семьи или действий. управлению войсками. войск. Ученик - 2 пророчества, адепт 3 Вы получаете мастерские Предвидение 1 пророчества, эксперт - 4 пророчества (спойлеры) пророчества, мастер - 5 пророчеств Ученик - 1 уровень ритуалов для Алтарь, чаша для огня, проведения, адепт - 1-2 уровень переносные вымпелы, Согласно ритуалов для проведения, эксперт - ритуальные предметы Ритуалист 1 Вы можете проводить ритуалы правилам по 1-3 уровень ритуалов для (Чаши, ножи и прочее), ритуалистике проведения, мастер - 2-4 уровень антуражное освещение (без ритуалов для проведения открытого источника огня). О Каждый сезон получаете чипы Ученик - 3 горшочка адепт 4 местоположении Горшочки с Садовник 1 растений для крафта в зависимости горшочка, эксперт - 5 горшочков, горшков нужно искусственными цветами. от выращенных растений мастер - 6 горшочков сообщить мастеру. Получаете возможность заказывать Учетная книга с записью о Торговец 2 на следующий сезон материа... (обрезано)

94. ТАБЛИЦА АКТИВНЫХ НАВЫКОВ

Касание/ Навык Школа Отыгрывается Урон Эффект Подготовка Зависит от ранга СФ МС Получаете свитки, которые можно использовать при убийстве монстра, монстр вам Ученик - 2 свитка отдаст заполненный камень Захват Светящийся Адепт - 3 свитка Касание Мистицизм душ (пустой камень душ не - - Захват души Души ларповый посох Эксперт - 4 свитка рукой требуется). После убийства Мастер - 5 свитков коснутся монстра и произнести СФ, разорвать свиток при монстре. Получаете свитки, которые можете использовать для Изгоняю тебя изгнания младших даэдра Ученик - 2 свитка Изгнание в обливион/ после перевода их в состояния Светящийся Адепт - 3 свитка Касание младших Колдовство - - Изнание без сознания. Коснутся даэдра ларповый посох Эксперт - 4 свитка рукой даэдра младших в состоянии без сознания и Мастер - 5 свитков даэдра произнести СФ, порвать свиток при мл. даэдра. Получаете свитки, которые можете использовать для Ученик - 2 свитка Восстановл исцеления членов группы. Восстанавливает 1 Светящийся Адепт - 3 свитка Касание Исцеление - Исцеление ения Поймать зрительный контакт хит ларповый посох Эксперт - 4 свитка рукой цели, произнести СФ и Мастер - 5 свитков коснуться плеч жертвы Получаете свитки, которые можете использовать для нанесения урона монстрам, Убивает мгновенно Ученик - 2 свитка которые находятся без монстра с Касание Светящийся Адепт - 3 свитка Касание Касание Разрушения сознания. Либо на игроков в уязвимостью. Охлаждение Мороза ларповый посох Эксперт - 4 свитка рукой Мороза состоянии Магического Снимает все хиты с Мастер - 5 свитков захвата. Произнести СФ и игрока. коснуться жертвы. Наличие посоха в руках обязательно. Получаете свитки, которые можете использовать для нанесения урона монстрам, Убивает мгновенно Ученик - 2 свитка которые находятся без монстра с Касание Светящийся Адепт - 3 свитка Касание Разрушения сознания. Либо на игроков в уязвимостью. Горение Касание Огня Огня ларповый посох Эксперт - 4 свитка рукой состоянии Магического Снимает все хиты с Мастер - 5 свитков захвата. Произнести СФ и игрока. коснуться жертвы. Наличие посоха в руках обязательно. Получаете свитки, которые можете использовать для нанесения урона монстрам, Убивает мгновенно Ученик - 2 свитка которые находятся без монстра с Касание Светящийся Адепт - 3 свитка Касание Касание Разрушения сознания. Либо на игроков в уязвимостью. Шок Шока ларповый посох Эксперт - 4 свитка рукой Шока состоянии Магического Снимает все хиты с Мастер - 5 свитков захвата. Произнести СФ и игрока. коснуться жертвы. Наличие посоха в руках обязательно. Получаете свитки, которые Светящийся Ученик - 2 свитка можете использовать для ларповый посох, Адепт - 3 свитка Лёд Разрушения нанесения урона монстрам и 1 Охлаждение МС Лёд МС светло- Эксперт - 4 свитка игрокам. Произнести СФ и синий Мастер - 5 свитков метнуть МС Может использовать Ученик - 1 нож, Подготовить Метательны метательные ножи. Адепт - 2 ножа, Касание Клинки 1 - метательные "Метаю нож" й нож Произнести СФ и метнуть Эксперт - 3 ножа, нож ножи ш... (обрезано)

95. ТАБЛИЦА ПАССИВНЫХ, ЗАЩИТНЫХ И ПРОЧИХ НАВЫКОВ

Навык Школа Отыгрывается Подготовка Зависит от ранга СФ Ученик - 2 отмычки, Получаете отмычки на старте и часть цифр кодовых Адепт - 3 отмычки, Взлом Воровства замков. В данже выдадут ключи за использование карточки не требует Взлом Эксперт - 4 отмычки, "Отмычка". При вскрытии замка произнести СФ. Мастер - 5 отмычек Получаете свитки, которые можно использовать в данже Ученик - 2 свитка Ты можешь для прохода в закрытие затопленные локации. Можете Водное Адепт - 3 свитка, дышать под Изменения использовать в качестве расходника при подготовке карты Светящийся ларповый посох дыхания Эксперт - 4 свитка, водой/ Водное Данжа. При входе в подземелье произнести СФ и коснутся Мастер - 5 свитков дыхание цели Получаете свитки, которые можно использовать в данже, Ученик - 2 свитка чтобы защитить группу от заклинания безмолвие. В случае, Защита от Адепт - 3 свитка, Защита от Колдовство когда на вас используют заклинание безмолвия, вы можете Светящийся ларповый посох безмолвия Эксперт - 4 свитка, безмолвия аннулировать его действие. Произнесите перекрестите руки Мастер - 5 свитков на своей груди, произнесите СФ и разорви свиток Получаете свитки, которые можно использовать в данже, чтобы защитить группу от заклинания огонь, касание огня. Ученик - 2 свитка В случае, когда на вас используют заклинание огонь, Адепт - 3 свитка, Защита от огня Изменения Светящийся ларповый посох Защита от огня касание огня, вы можете аннулировать его действие. Эксперт - 4 свитка, Произнесите перекрестите руки на своей груди, Мастер - 5 свитков произнесите СФ и разорвите свиток Получаете свитки, которые можно использовать в данже, чтобы защитить группу от заклинания лёд касание мороза. Ученик - 2 свитка Защита от В случае, когда на вас используют заклинание лёд касание Адепт - 3 свитка, Защита от Изменения Светящийся ларповый посох охлаждения мороза и вьюгу, вы можете аннулировать его действие. Эксперт - 4 свитка, охлаждения Перекрестите руки на своей груди, произнесите СФ и Мастер - 5 свитков разорвите свиток Получаете свитки, которые можно использовать в данже, чтобы защитить группу от заклинания лёд касание мороза. Ученик - 2 свитка Защита от В случае, когда на вас используют заклинание Молния, Адепт - 3 свитка, Защита от Изменения Светящийся ларповый посох шока касание молния, вы можете аннулировать его действие. Эксперт - 4 свитка, шока Перекрестите руки на своей груди, произнесите СФ и Мастер - 5 свитков разорвите свиток Получаете свитки, которые можно использовать в данже, Ученик - 2 свитка чтобы защитить группу от отравления. В случае, когда вы Адепт - 3 свитка, Защита от яда Восстановления получили отравление, вы можете аннулировать его Светящийся ларповый посох Защита от яда Эксперт - 4 свитка, действие. Перекрестите руки на своей груди, произнесите Мастер - 5 свитков СФ и разорвите свиток Ученик - 2 свитка Можете пользоваться лазами. «Лаз» - небольшое отверстие Адепт - 3 свитка, Пролезаю/ Змея Изменения между стенами «Данжа» на уровне ниже колен. Произнести - Эксперт - 4 с... (обрезано)

Извлечённый текст

ПРАВИЛА ПО НАВЫКАМ 1.4 ОГЛАВЛЕНИЕ ОГЛАВЛЕНИЕ .................................................................................................................................................................................. 1 СОКРАЩЕНИЯ ................................................................................................................................................................................ 4 ЭФФЕКТЫ ........................................................................................................................................................................................ 4 КРАТКО О ДАНЖАХ ...................................................................................................................................................................... 5 СТАРТОВЫЙ ВЫБОР НАВЫКОВ ................................................................................................................................................ 6 ОБУЧЕНИЕ НОВЫМ НАВЫКАМ ................................................................................................................................................. 7 ОБУЧЕНИЕ МАСТЕРОВ И ГРАНДМАСТЕРОВ ......................................................................................................................... 7 НАПИСАНИЕ КНИГ ....................................................................................................................................................................... 7 КАРТОЧКИ СВИТКОВ ................................................................................................................................................................... 7 ПОЛУЧЕНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ ПУСТЫХ ЯЧЕЕК НАВЫКА .......................................................................................... 8 ПОДГОТОВКА ................................................................................................................................................................................. 9 МАГИЧЕСКИЙ ЗАХВАТ ИЛИ КОНТАКТНАЯ МАГИЯ ........................................................................................................... 9 СПИСОК ОБЫЧНЫХ НАВЫКОВ ............................................................................................................................................... 10 Алхимик ....................................................................................................................................................................................... 10 Взлом ............................................................................................................................................................................................ 10 Водное дыхание .......................................................................................................................................................................... 10 Захват души ................................................................................................................................................................................. 10 Зачарователь ................................................................................................................................................................................ 10 Защита от безмолвия................................................................................................................................................................... 10 Защита от огня ............................................................................................................................................................................. 11 Защита от охлаждения ................................................................................................................................................................ 11 Защита от шока ........................................................................................................................................................................... 11 Защита от яда ............................................................................................................................................................................... 11 Змея .............................................................................................................................................................................................. 11 Знание Айлейдского языка......................................................................................................................................................... 12 Знание даэдрического языка ...................................................................................................................................................... 12 Знание двемерского языка ......................................................................................................................................................... 12 Знание драконьего языка ............................................................................................................................................................ 12 Изгнание младших даэдра .......................................................................................................................................................... 12 Исследователь ............................................................................................................................................................................. 12 Исцеление .................................................................................................................................................................................... 12 Каменная кожа ............................................................................................................................................................................ 13 Касание мороза ............................................................................................................................................................................ 13 Касание огня ................................................................................................................................................................................ 13 Касание шока ............................................................................................................................................................................... 13 Командир ..................................................................................................................................................................................... 13 Кузнец .......................................................................................................................................................................................... 14 Лёд ................................................................................................................................................................................................ 14 Метатель ножей .......................................................................................................................................................................... 14 Молния ......................................................................................................................................................................................... 14 Не оглушаемый ........................................................................................................................................................................... 14 Файрбол ....................................................................................................................................................................................... 14 Ослепить ...................................................................................................................................................................................... 15 Поднятие мёртвого ..................................................................................................................................................................... 15 Предвидение ................................................................................................................................................................................ 15 Прыгун ......................................................................................................................................................................................... 15 Ритуалист ..................................................................................................................................................................................... 15 Садовник ...................................................................................................................................................................................... 16 Силач ............................................................................................................................................................................................ 16 Снятие брони ............................................................................................................................................................................... 16 Торговец....................................................................................................................................................................................... 16 Управляющий гильдией ............................................................................................................................................................. 16 Усиление защитника ................................................................................................................................................................... 16 Усиление мечника .......................... (показаны первые 10000 символов)