[VK док] Ваха2015.docx
https://vk.com/doc3505538_403682233?hash=ninXVJgNJJLYtWG0ncRPZRzLzhquuKcZkzHecBe...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Основной текст
Допуск оружия, доспехи:
Минимальный доспех – стеганка, защита суставов, шлем
Допустимые материалы: металл, пластик, кожа – доспех должен реально защищать от повреждений и выглядеть эстетично (правило 5м)
Доспех не дает никаких игротехнических бонусов, кроме реальной защиты вашего здоровья
Клинковое оружие материал – тексталит (металлические и деревянные клинки недопустимы), вес до 1300г, длина до 110 см, временной период и историчность оружия не имеют значения.
Дробящее оружие – ЛАРП, включая рукоятку: допустимы молоты, дубины
Древковое оружие - Общая длина до 220 см. Наконечник – резиновый гнущийся или из замаскированной пенки (резина выступает за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 7 см). Древко гладкое, без заноз.
Топоры - Общий вес до 1 кг, мягкая резина, выступающая за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 7 см.
Огнестрельное оружие - правила допуска с ПРИ Корсары 2014:
Пуля должна представлять собой свернутый в маленький рулончик кусок войлока (пыж 12-ого калибра). Длина для пистолей не больше 50 см. для мушкетов 100+ см.
Допустимые мощности:
— Для пистолей: петарды Корсар 1 и 2; капсюли Жевело — норма; КВ-21, -22, -209.
— Для мушкетов: петарды Корсар 3; капсюли Жевело — норма; КВ-21; -22; -209.
Пушки.
— Конструкция может быть любой.
— Стреляет на 5-м Корсаре или меньше.
— Корсар должен заправляться перпендикулярно стволу, сверху.
Ядра — теннисные мячи или любой другой более гуманный снаряд того же размера.
— Мячи обязательно протыкать-приспускать.
— Минимальный допустимый диаметр равен диаметру теннисного мяча.
Ночное оружие – клинковое, материалы: тексталит, ларп, резина, пластик – максимальная длина 45см
Щиты с металлической кромкой не допускаются, край обязательно должен быть обит кожей или резиной, пользоваться сломанным щитом, из которого торчат щепки, запрещено
Луки с натяжением до 30футов (примерно 14 кг), спортивные модели недопустимы, на стрелах обязателен гуманизатор из пенки, резины и т.д.
Фаерболы моделируются теннисными мячами или аналогичными по размеру, обшитыми или обвязанными тканью, при попадании в цель они не должны рассыпаться, обливать жидкостью или пачкать игрока, при этом попадание должно чувствоваться или хотя бы быть слышно (воздушным шариком кидаться нельзя)
Все оружие проверяется на безопасность и соответствие нормам на владельце
Боевые взаимодействия:
На игре есть два вида персонажей, участвующих в боевых взаимодействиях: воин и маг. Воин пользуется оружием, носит доспех (обязательно), маг кастует боевые заклинания (фаерболы), доспех не обязателен
Боевое время с 8.00 до 22.00, с 22.00 до 8.00 действуют правила ночной боевки
Поражаемая зона полная за исключением головы, шеи, паха, кистей рук и стоп ног.
Запрещено наносить удары ногами, руками, делать броски, подсечки и проводить прочие приемы рукопашного боя
Запрещены ВСЕ колющие удары любым оружием кроме копий и алебард
Щиты защищают то, что защищают. Каждый боец может использовать только один щит
Л... (обрезано)
Извлечённый текст
Допуск оружия, доспехи:
Минимальный доспех – стеганка, защита суставов, шлем
Допустимые материалы: металл, пластик, кожа – доспех должен реально защищать от повреждений и выглядеть эстетично (правило 5м)
Доспех не дает никаких игротехнических бонусов, кроме реальной защиты вашего здоровья
Клинковое оружие материал – тексталит (металлические и деревянные клинки недопустимы), вес до 1300г, длина до 110 см, временной период и историчность оружия не имеют значения.
Дробящее оружие – ЛАРП, включая рукоятку: допустимы молоты, дубины
Древковое оружие - Общая длина до 220 см. Наконечник – резиновый гнущийся или из замаскированной пенки (резина выступает за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 7 см). Древко гладкое, без заноз.
Топоры - Общий вес до 1 кг, мягкая резина, выступающая за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 7 см.
Огнестрельное оружие - правила допуска с ПРИ Корсары 2014:
Пуля должна представлять собой свернутый в маленький рулончик кусок войлока (пыж 12-ого калибра). Длина для пистолей не больше 50 см. для мушкетов 100+ см.
Допустимые мощности:
— Для пистолей: петарды Корсар 1 и 2; капсюли Жевело — норма; КВ-21, -22, -209.
— Для мушкетов: петарды Корсар 3; капсюли Жевело — норма; КВ-21; -22; -209.
Пушки.
— Конструкция может быть любой.
— Стреляет на 5-м Корсаре или меньше.
— Корсар должен заправляться перпендикулярно стволу, сверху.
Ядра — теннисные мячи или любой другой более гуманный снаряд того же размера.
— Мячи обязательно протыкать-приспускать.
— Минимальный допустимый диаметр равен диаметру теннисного мяча.
Ночное оружие – клинковое, материалы: тексталит, ларп, резина, пластик – максимальная длина 45см
Щиты с металлической кромкой не допускаются, край обязательно должен быть обит кожей или резиной, пользоваться сломанным щитом, из которого торчат щепки, запрещено
Луки с натяжением до 30футов (примерно 14 кг), спортивные модели недопустимы, на стрелах обязателен гуманизатор из пенки, резины и т.д.
Фаерболы моделируются теннисными мячами или аналогичными по размеру, обшитыми или обвязанными тканью, при попадании в цель они не должны рассыпаться, обливать жидкостью или пачкать игрока, при этом попадание должно чувствоваться или хотя бы быть слышно (воздушным шариком кидаться нельзя)
Все оружие проверяется на безопасность и соответствие нормам на владельце
Боевые взаимодействия:
На игре есть два вида персонажей, участвующих в боевых взаимодействиях: воин и маг. Воин пользуется оружием, носит доспех (обязательно), маг кастует боевые заклинания (фаерболы), доспех не обязателен
Боевое время с 8.00 до 22.00, с 22.00 до 8.00 действуют правила ночной боевки
Поражаемая зона полная за исключением головы, шеи, паха, кистей рук и стоп ног.
Запрещено наносить удары ногами, руками, делать броски, подсечки и проводить прочие приемы рукопашного боя
Запрещены ВСЕ колющие удары любым оружием кроме копий и алебард
Щиты защищают то, что защищают. Каждый боец может использовать только один щит
Любое холодное оружие и фаерболы снимают 1 хит
Попадание из стрелкового оружия в любую часть тела приводит в состояние тяжелой раны
Попадание из пушки в любую часть тела, оружие или щит приводит в состояние тяжелой раны (если пушечному расчету попали ядром в пушку, весь пушечный расчет в тяжеляке)
Удары должны быть чувствительными, но при этом не наносить травм
На боевое взаимодействие более 10 человек контактная магия не действует, маги устраивают магическую дуэль в соседних кустах или ретируются с поля боя
Игротехнические монстры убиваются по собственным правилам, которые нужно узнать (например, только с помощью луков), запрещено избивать игротеха, чтобы он не встал – узнавайте способ убийства и действуйте согласно ему
Хиты и лечение:
У персонажа без доспеха 1 хит, у персонажа в доспехе 3 хита
Для воинов при потере части хитов наступает состояние легкой раны
При количестве хитов равном или меньше нуля наступает состояние тяжелой раны
В состоянии легкой раны персонаж может вести активные боевые действия, бегать, звать на помощь. После получения тяжелой раны персонаж может передвигаться только ползком, говорить шепотом.
Когда количество хитов равно нулю, или ушло в минус, боец садится на землю и сидит там до конца боевых действий, можно тихонечко на полусогнутых покинуть зону активных боевых действий, чтобы не затоптали, но ставить подножки и умышленно препятствовать передвижению бойцов запрещено.
Если легкую рану не вылечить через 15 минут она станет тяжелой, еще через 15 минут наступает смерть персонажа
Лечить может только лекарь (маг, шаман в зависимости от команды) – для этого необходимо находиться в состоянии покоя с перевязками и т.д., на восстановление легкой раны уходит 15 минут, тяжелой – 30 минут.
Боевые действия с игроками без шлемов ведутся максимально аккуратно и гуманно
Персонаж без шлема при замахе на него древковым оружием автоматически получает тяжелую рану (не заставляйте вас бить алебардой в незащищенную голову)
Персонажа в состоянии тяжелой раны можно убить, нанеся символический удар и проговорив «добит»
Убитый персонаж отправляется в мертвятник
Пленение:
Оглушение – для оглушения показывается удар в верхнюю часть спины со словами «оглушен». Оглушение длится 10 минут, или пока персонажа не приведут в себя символической встряской
Транспортировать оглушенного или тяжелораненого персонажа может любой другой персонаж. Для этого кладем обе руки транспортируемого себе на плечи и идем. Транспортируемый обязан подчиниться, не настаивать, чтобы его тащили по реалу, не кричать и не предпринимать других активных действий.
Связывание моделируется повязками или цепями на руках и ногах, не наносящими реальных повреждений или болезненных ощущений игроку.
Связанный персонаж может самостоятельно освободиться, если в течение одной минуты будет отыгрывать перепиливание пут о любое игровое лезвие.
Не связанными конечностями можно пользоваться. Т.е. персонаж со связанными руками вполне может убежать, а со связанными ногами –взять в руки оружие
Лагеря/штурмы:
Лагерь имеет боевую игровую и небоевую жилую часть. В жилой части игроки едят и спят, в ней нельзя хранить игровые ценности, прятаться от штурмов. Боевая игровая часть моделируется штурмуемыми воротами и не штурмуемыми «стенами» - тканью или киперной лентой.
Штурм ворот проводится с помощью тарана. Таран – бревно с поперечными перекладинами, которое несут минимум четыре человека.
Чтобы ворота «упали», необходимо нанести в них 5 ударов тараном. При каждом ударе таран откатывается от ворот на два метра. Как только это выполнено, ворота открываются, далее штурм продолжается с открытыми воротами
При выполнении сюжетов игроки могут получить ачивки, которые повлияют на их способности. Например, невосприимчивость к определенному типу зон или виду вооружения. Все ачивки визуализируются и видны окружающим
В случае нарушения правил капитан отряда в устной форме доносит претензию до мастеров. Мастера накладывают на нарушителя игротехнические или пожизневые санкции от игрового штрафа до удаления с полигона. При массовых нарушениях со стороны определенного отряда санкции накладываются на весь отряд (лишение определенного вида вооружения, не допуск на бои от одного сюжета и более и т.д.). С особой жестокостью караются пожизневые драки между бойцами без разбора, кто прав, кто виноват.
Маг бдит, чтобы боевой дух команды не ослабевал, отряд следовал своей вере и вел себя соответствующе (соблюдал заповеди). Маг проводит магические ритуалы и выполняет магические и захватнические сюжеты, чтобы добиться доминирования своего блока в этих направлениях. Маг ведет изучение острова, его зон и монстров, чтобы подчинить его себе. Так же маг лечит раненых персонажей, расшифровывает древние документы, общается с духами острова и получает предсказания на будущие сюжеты.
Активизировать и переносить артефакты, проводить ритуалы, проводить эксперименты с зонами, вести книгу острова может только маг, воину это мастерство не доступно
Боевая магия:
Маг владеет боевой контактной магией – фаерболами. Попадание фаерболом в любую часть тела снимает 1 хит
Фаерболы моделируются теннисными мячами или аналогичными по размеру, обшитыми или обвязанными тканью, при попадании в цель они не должны рассыпаться, обливать жидкостью или пачкать игрока, при этом попадание должно чувствоваться или хотя бы быть слышно (воздушным шариком кидаться нельзя)
При боевом столкновении, в котором участвует больше 10 воинов, контактная магия не действует. В данном случае маги или ретируются с поля боя, или проводят свою магическую дуэль.
Фаерболы – дистанционное оружие, как и луки, в связи с чем МГ настоятельно рекомендует не рисковать жизнью и не лезть в общую кучу
Лечение:
Лекарь не может сам себя вылечить
Лечить может только лекарь (маг, шаман в зависимости от команды) – для этого необходимо находиться в состоянии покоя с перевязками и т.д., на восстановление легкой раны уходит 15 минут, тяжелой – 30 минут. В это время лекарь проявляет заботу, накладывает повязки, поит или иным способ отыгрывает лечение
Если легкую рану не вылечить через 15 минут она станет тяжелой, еще через 15 минут наступает смерть персонажа