[VK ссылка] Правила по экономике (версия 1)
Разделы документа
1. Правила по экономике (версия 1)
ВСЕ ЦИФРЫ УСЛОВНЫЕ и могут измениться
Экономика ХИ-2020 строится на цикличной добыче и расходовании ресурсов в локациях.
2. Циклы
2.1. В сутках 2 экономических цикла: с 8.00 до 15.00 и с 15 до 22.00.
2.2. В начале каждого цикла игроки получают ресурсы и могут расходовать их в любое время.
3. Ресурсы
3.1. Типы ресурсов. В игре существует 3 типа ресурсов:
деньги;
макроресурсы, в свою очередь разделяются на несколько подвидов: макроресурс I, макроресурс II и т.д. (необходимы для создания армий, создания/ремонта построек, аптечек и т.п.);
эксклюзивные ресурсы (драгоценные камни, мифрил и т.п.) (необходимы для создания артефактов, аптечек и т.п.).
3.2. Моделирование ресурсов.
Деньги моделируются монетой.
Макроресурсы моделируются мастерскими чипами (и/или сертификатами), закрепленными на соответствующих макетах (мешках по 30л, набитых травой/воздушными шарами и т.п, или деревянных чурках, длиной по 50 см и диаметром 10 см.).
Эксклюзивные ресурсы моделируются мастерскими чипами (сертификатами) и/или моделью эксклюзивного ресурса (будут обеспечены мастерами и показаны перед игрой)
3.3. Макроресурсы локации должны храниться в специальном строении (склад/амбар). Склад представляет собой огороженное досками и/или нетканкой место минимальным размером 1,5х1,5х1,5м. Если эти ресурсы разбросаны по локации (складированы вне специально отведенных мест), то мастер может снять с них чипы (макроресурсы сгнили от ненадлежащего хранения). Срок хранения макроресурсов может быть ограничен.
4. Производство макроресурсов
4.1. Макроресурсы производятся/добываются на экономических объектах/точках.
4.2. Экономические объекты/точки локации будут располагаться, по большей части, за пределами стен города/крепости, в местах, указанных мастерами. Каждый экономический объект готовится игроками локации до игры и должен выглядеть как огороженное пространство размером 1,5х1,5х1.5м. До игры каждый объект проверяется на соответствие заявленным параметрам мастером региональщиком (мастерами по экономике).
4.3. Макроресурсы, генерируемые точкой, выкладываются мастерами (мастер крепит чипы на макеты) в начале каждого цикла в экономические объекты локации и закрепляются на макетах ресурсов (мешки на 30л), которые игроки заранее разместили в каждом объекте (макеты должны быть заранее подготовлены игроками).
4.4. Каждая постройка приносит ресурсный доход в свое время, которое известно игрокам локации, к которой относится постройка. Как правило, разные точки принадлежат разным группам внутри локации.
5. Получение денег
5.1. Деньги получает правитель локации (или игрок, им уполномоченный: казначей/ глава рода и т.п.) раз в цикл с автоматически взимаемых налогов (т.е. правитель чеканит монету). Сумма налогов пропорциональна количеству, полученного всей локацией дохода в макроресурсах (на экономических точках локации). Конкретная пропорция зависит от локации. Деньги в конце цикла (в начале нового цикла) выдает региональный мастер (мастера по экономике).
Например, у вастаков 3 экономических точки... (обрезано)
Извлечённый текст
Правила по экономике (версия 1)
ВСЕ ЦИФРЫ УСЛОВНЫЕ и могут измениться
Экономика ХИ-2020 строится на цикличной добыче и расходовании ресурсов в локациях.
2. Циклы
2.1. В сутках 2 экономических цикла: с 8.00 до 15.00 и с 15 до 22.00.
2.2. В начале каждого цикла игроки получают ресурсы и могут расходовать их в любое время.
3. Ресурсы
3.1. Типы ресурсов. В игре существует 3 типа ресурсов:
деньги;
макроресурсы, в свою очередь разделяются на несколько подвидов: макроресурс I, макроресурс II и т.д. (необходимы для создания армий, создания/ремонта построек, аптечек и т.п.);
эксклюзивные ресурсы (драгоценные камни, мифрил и т.п.) (необходимы для создания артефактов, аптечек и т.п.).
3.2. Моделирование ресурсов.
Деньги моделируются монетой.
Макроресурсы моделируются мастерскими чипами (и/или сертификатами), закрепленными на соответствующих макетах (мешках по 30л, набитых травой/воздушными шарами и т.п, или деревянных чурках, длиной по 50 см и диаметром 10 см.).
Эксклюзивные ресурсы моделируются мастерскими чипами (сертификатами) и/или моделью эксклюзивного ресурса (будут обеспечены мастерами и показаны перед игрой)
3.3. Макроресурсы локации должны храниться в специальном строении (склад/амбар). Склад представляет собой огороженное досками и/или нетканкой место минимальным размером 1,5х1,5х1,5м. Если эти ресурсы разбросаны по локации (складированы вне специально отведенных мест), то мастер может снять с них чипы (макроресурсы сгнили от ненадлежащего хранения). Срок хранения макроресурсов может быть ограничен.
Производство
4. Производство макроресурсов
4.1. Макроресурсы производятся/добываются на экономических объектах/точках.
4.2. Экономические объекты/точки локации будут располагаться, по большей части, за пределами стен города/крепости, в местах, указанных мастерами. Каждый экономический объект готовится игроками локации до игры и должен выглядеть как огороженное пространство размером 1,5х1,5х1.5м. До игры каждый объект проверяется на соответствие заявленным параметрам мастером региональщиком (мастерами по экономике).
4.3. Макроресурсы, генерируемые точкой, выкладываются мастерами (мастер крепит чипы на макеты) в начале каждого цикла в экономические объекты локации и закрепляются на макетах ресурсов (мешки на 30л), которые игроки заранее разместили в каждом объекте (макеты должны быть заранее подготовлены игроками).
4.4. Каждая постройка приносит ресурсный доход в свое время, которое известно игрокам локации, к которой относится постройка. Как правило, разные точки принадлежат разным группам внутри локации.
5. Получение денег
5.1. Деньги получает правитель локации (или игрок, им уполномоченный: казначей/ глава рода и т.п.) раз в цикл с автоматически взимаемых налогов (т.е. правитель чеканит монету). Сумма налогов пропорциональна количеству, полученного всей локацией дохода в макроресурсах (на экономических точках локации). Конкретная пропорция зависит от локации. Деньги в конце цикла (в начале нового цикла) выдает региональный мастер (мастера по экономике).
Например, у вастаков 3 экономических точки принесли по 5 макроресурсов, итого 15 единиц ресурсов. В конце цикла при коэффициенте 1 правитель (хан и т.п.) локации получит 15 монет.
5.2. Деньги получает Караванщик после выполнения маршрута каравана. Количество полученных средств пропорционально вложенным в караван деньгам и сложности выполненного караваном маршрута. Караванщик получает деньги у регионального мастера (мастеров по экономике) по предъявлении маршрутного листа.
6. Производство эксклюзивных ресурсов
6.1. Эксклюзивные ресурсы могут появляться в экономических точках локации вместе макроресурсами 1 раз в цикл.
6.2. Также, 1 раз в цикл эксклюзивные ресурсы может получать игрок, у кого в паспорте есть соответствующая отметка. Для этого необходимо изготовить макет конструкции по генерированию данного вида ресурса. Макет должен быть размером не менее 1х1х1м. Макет сертифицируется мастером региональщиком/мастером по экономике.
Например, у гномов в Казад-Думе есть мифрильная шахта (моделируется игроками до игры и сертифицируется мастером), добывать в ней мифрил могут только гномы, имеющие специальные отметку в паспорте игрока.
Потребление
7. Потребление макроресурсов
7.1. Для создания армии требуется 1 чип макроресурса I, 1 чип маркроресурса II, и 2*Х чипов макроресурса III, где Х - количество лент армии. Общее количество требуемых макроресурсов уплачивается мастеру на момент создания армии (покупки лент армии). Ленты армии действую до конца суток (в зависимости от времени покупки 1 или 2 экономических цикла). Можно в конце суток при обрести ленты армии на завтра ( на 2 полных экономических цикла).
7.2. 1 лента восстановления бойца армии стоит 1 чип макроресурса I, 1 чип макроресурса II, и 1 чип макроресурса III. Для армий различных народов/локаций/героев данные соотношения могут изменяться в зависимости от влияния различных факторов, ищите информацию в библиотеках.
7.3. Для создания и текущего ремонта осадных орудий и приспособлений (таран, пандус, баллиста) (1 раз в сутки/1 раз в 2 экономических цикла) требуются макроресурсы. Без текущего ремонта осадные орудия разваливаются.
7.4. Для строительства и текущего ремонта строений (1 раз в сутки/ 1 раз в 2 цикла) требуются макроресурсы. Без текущего ремонта строения разваливаются.
7.5. Для ремонта требуется 1/2 всех ресурсов, потраченных на изготовление сооружения и/или осадных орудий (по таблице). Крепость, за исключением ворот, не стареет и от времени не разрушается.
7.6. Некоторые макроресурсы могут требоваться для изготовления артефактов, кандалов и т.п.
Например, без ремонта ворота раз 1 в экономический цикл теряют 1/2 своих хитов от первоначального уровня.
Где Х - количество хитов ворот (определяется мастерами по боевке),
У - параметр, определяемый мастерами для каждого сооружения индивидуально.
Для ремонта сооружений необходим 1 час. На создание сооружения необходимо 2 часа (может больше, если тратится много ресурсов, например, общее количество минут=120+Х*2+У*3).
Ремонтировать/строить строения может только Строитель.
Например, в Хараде в начале цикла ( по результатам действий за прошлый цикл) получили 10 чипов макроресурса I, 5 чипов макроресурса II, и 25 чипов макроресурса III. Запасы, сделанные ранее, пропали (сгнили). В течении цикла построили 2 пандуса, 1 таран и купили ленты армии. Полученных макроресурсов им хватит на 11 лент армии.
8. Потребление денег
8.1. Деньги можно потратить на создание каравана, создание аптечек (и иных игровых предметов), оплатить работу, купить в кабаке поесть/выпить или потратить иным достойным образом.
8.2. Сертификат каравана стоит Х+У монет, где Х - пропорционально количеству игроков в караване, а У - У - параметр определяемый мастерами, и может быть индивидуальным для каждой локации, в том числе зависит от количества локаций, которые намерен посетить и/или пройти караван и общей длины маршрута.
9. Потребление эксклюзивных материалов
9.1 Для ковки, в том числе артефактного оружия/доспехов, необходимы эксклюзивные материалы (например, редкие металлы и драгоценные камни).
9.2. Для создания игровых предметов требуются эксклюзивные материалы. Информация о минимальном количество и конкретном виде материала будет хранится в библиотеках, и/или в правилах по умениям.
Развитие (увеличение производства)
10. Увеличение производства макроресурсов и эксклюзивных ресурсов.
10.1. На игре возможно создание новых экономических объектов для макроресурсов и эксклюзивных ресурсов. Для этого необходимо сделать макет постройки и оплатить мастеру стоимость постройки (сдать необходимое количество макроресурсов). Эффективность выработки нового объекта зависит от множества факторов - ищите информацию в библиотеках. Минимальная стоимость нового экономического объекта: 1 чип макроресурса I, 1 чип макроресурса II,1 чип макроресурса III.
10.2. Рабы могут работать на экономических объектах. Раб работает на объекте 1 цикл, затем погибает от истощения. Количество рабов одновременно работающих на 1 объекте не более 10. Рабский труд повышает производительность объекта от 10 до 100% (и определяется рядом факторов, ищите информацию в библиотеках и/или экспериментируйте). Итоговая выработка нелинейно зависит от количества одновременно работающих рабов.
10.3. Постройка “тотемов” и/или иных “спец. сооружений”. Постройка в локации уникальных “тотемов” и/или иных “спец. сооружений” повышает производительность объектов локации от 10 до 100% (и определяется рядом факторов, ищите информацию в библиотеках и/или экспериментируйте).
10.4. Различные игровые действия, в том числе, магического характера могут повышать выработку экономических объектов. Информация будет доступна соответствующим персонажах и, наверняка, будет содержаться в библиотеках.
Перемещение макроресурсов
11. Внутри локации любой игрок может переносить количество макроресурсов, которое способен поднять и унести физически. За пределами локации (стен и ворот) 1 игрок может переносить 1 чип макроресурса. Игрок, переносящий ресурсы, должен передвигаться только пешком (бежать запрещено). Игрок, переносящий ресурс, не может атаковать. Солдат армии не может переносить макроресурсы. Игрок, уличенный в переноске чипов ресурсов большего количества (за пределами локации) и/или передвигающийся бегом с ресурсами, отправляется на двойной срок в страну мертвых, а ресурсы изымаются мастером. Вне армии 1 игрок может переносить одну из лент (армии либо восстановления) или 1 чип макроресурса.
12. За пределами локации 2 игрока с носилками (2 жерди длиной не менее 1,5 м каждая и полотно между ними) могут переносить 10 чипов макроресурсов (чипы должны быть прикреплены на мешки по 30л и положены в носилки). Игроки с носилками передвигаются только пешком и не могут атаковать ( пока не бросят носилки). Носилками можно пользоваться 2 раза в сутки в начале нового цикла с 8.00 до 9.00 и 15.00 до 16.00.
13. Игроки в караване могут переносить более 1 чипа макроресурсов. Максимальное количество переносимых макроресурсов каравана закреплено в сертификате, выданном мастером Каравану, и ... (показаны первые 10000 символов)