[VK док] Boevka-1.docx

Разделы документа

1. Основной текст

В связи с тем, что наша игра предполагает великое множество миров и, как следствие, высокую вариативность средств уничтожения ближних и дальних противников, а так же систем защиты от оных средств, то привычных вам подробных схем с перечислением типов вооружения и правил их использования у нас не будет. Хиты (Для базовой схемы расчета мы берем обычное, среднестатистическое существо, близкое по степени защищенности к человеку.) Каждое существо имеет 1 хит. После его снятия существо умирает. Броня дает защиту от холодного оружия и увеличивает живучесть (добавляет хиты) при поражении стрелковым оружием. При наличии брони после снятия всех хитов существо не умирает, а становится тяжело раненым (переходит в 0 хит) Тяжелораненое существо (находящееся в состоянии 0го хита) не может самостоятельно передвигаться, может тихо звать на помощь. В случае неоказания медицинской помощи в течение 15 минут существо умирает. Так как мы играем в мультивселенную с высоким уровнем технологии, то различные виды существ могут иметь несколько более высокие жизненные показатели или дополнительные «технологические апгрэйды», что даст им дополнительные бонусы к степени их живучести и защищенности. Это будет отраженно в их игровых паспортах. Парализация или оглушение – состояние, в котором существо находится без сознания, не может двигаться или говорить. Длительность оглушения/парализации 15 минут. Оружие (все оружие в игре условно делится на 3 класса – холодное, стрелковое и парализующее) Холодное оружие – весь спектр вариантов, от примитивного кремниевого ножа, до высокотехнологичного сабера джедаев. Каждый тип холодного оружия будет иметь сертификат с указанием того, какой класс брони оно пробивает и какие повреждения наносит. Способы моделирования такого оружия могут быть различны, основными требованиями являются визуальная узнаваемость и безопасность. Стрелковое оружие – все многообразие ручного стрелкового оружия. Одним выстрелом снимают 1 хит. Моделируются NERFами и аналогичными системами. Парализующее оружие – различного рода парализаторы и станнеры как дистанционного действия (пистолеты), так и контактные (дубинки). Дистанционные парализаторы игнорируют все классы брони, если на ней не установлено специального доп. оборудования. Контактные парализаторы игнорируют броню 1го класса. Дистанционные парализаторы моделируются водяными пистолетами, контактные парализаторы имитируются дубинками/жезлами соответствующего вида. Броня (все многообразие возможных видов рукотворной защиты от противопульного бронижелета до сервокостюма) Вся броня делится на 3 класса по степени защиты. Класс брони, в случае противодействия холодному оружию, показывает, каким типом холодного оружия она может быть пробита (оружие 2го класса пробивает броню 2го класса и ниже). Класс брони, в случае противодействия стрелковому оружию, показывает, после какого количества попаданий броня будет пробита (3 класс говорит о том, что сверх личных хитов у существа есть еще три дополнительных хита... (обрезано)

Извлечённый текст

В связи с тем, что наша игра предполагает великое множество миров и, как следствие, высокую вариативность средств уничтожения ближних и дальних противников, а так же систем защиты от оных средств, то привычных вам подробных схем с перечислением типов вооружения и правил их использования у нас не будет. Хиты (Для базовой схемы расчета мы берем обычное, среднестатистическое существо, близкое по степени защищенности к человеку.) Каждое существо имеет 1 хит. После его снятия существо умирает. Броня дает защиту от холодного оружия и увеличивает живучесть (добавляет хиты) при поражении стрелковым оружием. При наличии брони после снятия всех хитов существо не умирает, а становится тяжело раненым (переходит в 0 хит) Тяжелораненое существо (находящееся в состоянии 0го хита) не может самостоятельно передвигаться, может тихо звать на помощь. В случае неоказания медицинской помощи в течение 15 минут существо умирает. Так как мы играем в мультивселенную с высоким уровнем технологии, то различные виды существ могут иметь несколько более высокие жизненные показатели или дополнительные «технологические апгрэйды», что даст им дополнительные бонусы к степени их живучести и защищенности. Это будет отраженно в их игровых паспортах. Парализация или оглушение – состояние, в котором существо находится без сознания, не может двигаться или говорить. Длительность оглушения/парализации 15 минут. Оружие (все оружие в игре условно делится на 3 класса – холодное, стрелковое и парализующее) Холодное оружие – весь спектр вариантов, от примитивного кремниевого ножа, до высокотехнологичного сабера джедаев. Каждый тип холодного оружия будет иметь сертификат с указанием того, какой класс брони оно пробивает и какие повреждения наносит. Способы моделирования такого оружия могут быть различны, основными требованиями являются визуальная узнаваемость и безопасность. Стрелковое оружие – все многообразие ручного стрелкового оружия. Одним выстрелом снимают 1 хит. Моделируются NERFами и аналогичными системами. Парализующее оружие – различного рода парализаторы и станнеры как дистанционного действия (пистолеты), так и контактные (дубинки). Дистанционные парализаторы игнорируют все классы брони, если на ней не установлено специального доп. оборудования. Контактные парализаторы игнорируют броню 1го класса. Дистанционные парализаторы моделируются водяными пистолетами, контактные парализаторы имитируются дубинками/жезлами соответствующего вида. Броня (все многообразие возможных видов рукотворной защиты от противопульного бронижелета до сервокостюма) Вся броня делится на 3 класса по степени защиты. Класс брони, в случае противодействия холодному оружию, показывает, каким типом холодного оружия она может быть пробита (оружие 2го класса пробивает броню 2го класса и ниже). Класс брони, в случае противодействия стрелковому оружию, показывает, после какого количества попаданий броня будет пробита (3 класс говорит о том, что сверх личных хитов у существа есть еще три дополнительных хита брони) Наличие брони добавляет существу 0ой хит (после снятия с существа всех хитов брони и его личных жизненных хитов, оно не умирает, а получает тяжелое ранение). На броне могут присутствовать дополнительные апгрэйды так или иначе влияющие на степень защиты. Навыки рукопашного боя (В игре будут присутствовать разные виды существ, обладающие разными физическими возможностями, у существ могут быть установлены технические приспособления, повышающие их силу. В связи со спецификой профессий некоторые из существ могут обладать навыками, позволяющими обездвижить или убить другое существо голыми руками, для этого мы включаем в боевые правила и модель рукопашного боя.) «Удар» - имитируется амплитудным, хорошо видимым, не силовым, толчком открытой ладонью. Существует четыре уровня навыка рукопашного боя: 0 – обычное существо не способное нанести серьезных повреждений. 1 – существо обладает возможностями для оглушения первым «ударом» и добивания вторым «ударом». Не пробивает броню. 2 – существо обладает возможностями для последовательного вывода других существ первым «ударом» в 0й хит, а вторым «ударом» добить его. Игнорирует броню 1-го класса. Способно оглушить, но не способно добить существо в броне 2-го класса. 3 – существо обладает возможностями, позволяющими ему наносить летальные повреждения (убивать с одного удара) в рукопашной схватке. Игнорирует броню 1-го и 2-го класса, существо в броне 3-го класса первым ударом выводит в 0й хит, а вторым добивает. В случае столкновения в поединке 2х существ, обладающих навыками рукопашного боя, выигрывает тот, чей навык выше, а в случае, если навык оказался одинаковым, то оба существа оказываются в состоянии оглушения. После того как одно существо нанесло удар, второе так же наносит удар, после чего оба объявляют свой уровень навыка рукопашного боя.