[VK ссылка] Боевка. Часть 1. Основа
Разделы документа
1. Боевка. Часть 1. Основа
Мы решили разделить информацию о боевке на две части: основа и специальные навыки. О навыках позже, а сейчас расскажем об основных правилах. Местами они могут показаться вам нетривиальными, поэтому, пожалуйста, прочитайте внимательно (и посмотрите видео с Кендером, который все доходчиво объясняет).
Простое о боевке :
Ларп
Реалтайм
Стрелковое без поражающего элемента, петарда+ствол
Оружие ближнего боя снимает 1 хит, стрелковое - 2 хита
У всех персонажей 3 хита
Щитов нет, даже баклеров, даже на спине
Любые доспехи - антураж, на механику не влияют
Кулуарки нет
Оглушения нет
Сняли 1 хит или 2 - легко ранен. Легкое ранение не имеет никаких механических последствий (можно ролейплейно страдать)
Сняли 3 хита - тяжелое ранение. В тяжелом ранении персонаж не может ничего: драться, применять абилки, взаимодействовать с окружением в болоте. Ходить сам тоже не может, нужно тащить (раненый должен опираться на плечи двух своих спутников). Может стенать и орать. Истекания кровью нет.
Если у персонажа превышен уровень стресса, тяжелое ранение для него оборачивается смертью здесь и сейчас. Умирать можно не мгновенно, можно произнести предсмертную речь, но смерть неизбежна.
Есть бафы, дебафы и хил, но о них - в следующей части.
Более сложное:
Ближний бой
Мы долго решали, как привнести в ларповую реалтаймовую боевку тактический элемент. Для этого мы ввели две новых сущности.
Эффективный удар - это акцентированный удар, который дополнен выкриком (бьете и одновременно кричите “ха!” или еще что-нибудь короткое). Акцентированный удар при попадании снимает хит, после чего нападавшему нужен кулдаун.
2. Кулдаун - обязательное действие между двумя эффективными ударами. Для одноручного или двуручного оружия кулдаун отыгрывается двукратным прокручиванием оружия за спиной. Для парного оружия - двукратным ударом клинка о клинок за спиной.
После кулдауна можно нанести следующий эффективный удар. Если эффективный удар с выкриком прошел мимо противника, кулдаун делать не нужно, кулдаун нужен только после успешного удара. В промежутках между успешными ударами можно сколько угодно махать оружием, парировать и даже попадать по противнику, но обычные удары не снимают хиты.
Грубо, последовательность в боевке выглядит так:
Сходитесь с противников, пытаетесь нанести эффективный удар
Попадаете эффективным ударом по противнику
Отмахиваетесь от него как можете, если есть необходимость
Делаете кулдаун
Пытаетесь нанести следующий эффективный удар
… Повторить цикл до полного упокоения цели.
Абилки некоторых персонажей могут влиять на продолжительность и сложность кулдауна, там что следите сами за собой, а не за оппонентом.
Дальний бой
Стрелковое оружие отыгрывается любым антуражным стволом, в который можно засунуть петарду. Поражающего элемента нет.
Стрелок поджигает петарду в стволе своего оружия, наставляет на цель и громко кричит, в кого стреляет (если не знаете имени персонажа, кричите в стиле: “Зеленый плащ, стреляю!”). Если стрелка не поняли или не услышали, это его проблема.
Стрелять мо... (обрезано)
Извлечённый текст
Боевка. Часть 1. Основа
Мы решили разделить информацию о боевке на две части: основа и специальные навыки. О навыках позже, а сейчас расскажем об основных правилах. Местами они могут показаться вам нетривиальными, поэтому, пожалуйста, прочитайте внимательно (и посмотрите видео с Кендером, который все доходчиво объясняет).
Простое о боевке
:
Ларп
Реалтайм
Стрелковое без поражающего элемента, петарда+ствол
Оружие ближнего боя снимает 1 хит, стрелковое - 2 хита
У всех персонажей 3 хита
Щитов нет, даже баклеров, даже на спине
Любые доспехи - антураж, на механику не влияют
Кулуарки нет
Оглушения нет
Сняли 1 хит или 2 - легко ранен. Легкое ранение не имеет никаких механических последствий (можно ролейплейно страдать)
Сняли 3 хита - тяжелое ранение. В тяжелом ранении персонаж не может ничего: драться, применять абилки, взаимодействовать с окружением в болоте. Ходить сам тоже не может, нужно тащить (раненый должен опираться на плечи двух своих спутников). Может стенать и орать. Истекания кровью нет.
Если у персонажа превышен уровень стресса, тяжелое ранение для него оборачивается смертью здесь и сейчас. Умирать можно не мгновенно, можно произнести предсмертную речь, но смерть неизбежна.
Есть бафы, дебафы и хил, но о них - в следующей части.
Более сложное:
Ближний бой
Мы долго решали, как привнести в ларповую реалтаймовую боевку тактический элемент. Для этого мы ввели две новых сущности.
Эффективный удар
- это акцентированный удар, который дополнен выкриком (бьете и одновременно кричите “ха!” или еще что-нибудь короткое). Акцентированный удар при попадании снимает хит, после чего нападавшему нужен кулдаун.
2.
Кулдаун -
обязательное действие
между двумя эффективными ударами. Для одноручного или двуручного оружия кулдаун отыгрывается двукратным прокручиванием оружия за спиной. Для парного оружия - двукратным ударом клинка о клинок за спиной.
После кулдауна можно нанести следующий эффективный удар. Если эффективный удар с выкриком прошел мимо противника, кулдаун делать не нужно, кулдаун нужен только после успешного удара. В промежутках между успешными ударами можно сколько угодно махать оружием, парировать и даже попадать по противнику, но обычные удары не снимают хиты.
Грубо, последовательность в боевке выглядит так:
Сходитесь с противников, пытаетесь нанести эффективный удар
Попадаете эффективным ударом по противнику
Отмахиваетесь от него как можете, если есть необходимость
Делаете кулдаун
Пытаетесь нанести следующий эффективный удар
… Повторить цикл до полного упокоения цели.
Абилки некоторых персонажей могут влиять на продолжительность и сложность кулдауна, там что следите сами за собой, а не за оппонентом.
Дальний бой
Стрелковое оружие отыгрывается любым антуражным стволом, в который можно засунуть петарду. Поражающего элемента нет.
Стрелок поджигает петарду в стволе своего оружия, наставляет на цель и громко кричит, в кого стреляет (если не знаете имени персонажа, кричите в стиле: “Зеленый плащ, стреляю!”). Если стрелка не поняли или не услышали, это его проблема.
Стрелять можно только по цели, которую вы видите по прямой в момент выстрела. Если персонаж, которого вы хотите пристрелить, оказался закрыт другим персонажем, стреляйте в того, кто закрывает - или быстро меняйте цель.
У стрелка фиксированное количество зарядов, которые он может взять с собой в поход на болото. Скорее всего, это количество - 3. Абилки некоторых персонажей могут позволять им брать больше.
Кулдауна в дальнем бою нет, его заменяет реальное время, нужное для того, чтобы загорелась и взорвалась петарда.
Допуск оружия технический
Ларп же, ну. Занудного допуска по безопасности не будет, руководствуйтесь здравым смыслом. Если будет совсем негуманно, злой Кендер может не допустить.
Есть классификация оружия по длине.
Длинномер
- larp до 120 см. Клинковое, древковое, топоры - свободно. Молоты и прочее инерционно-дробящее - по личному согласованию.
Кинжал
- larp до 50 см с учетом рукояти. В разряд кинжалов попадают также экзотических форм клинки соответствующей длины.
Нож
- larp или coldsteel до 30 см с учетом рукояти.
Огнестрельное
- без поражающего элемента, ствол должен выдерживать взрыв третьего корсара.
Допуск к оружию игровой
Персонажи разных архетипов вооружены разными типами оружия. Берите оружие сообразно архетипу.
Боец
: всегда - длинномер, опционально - кинжал и\или нож
Плут
: всегда - кинжалы (парные), опционально - нож
Стрелок
: всегда - огнестрел и нож
Саппорт
: всегда - нож