[VK ссылка] Правила по биоинженерии - Тайтон

Разделы документа

1. Правила по биоинженерии - Тайтон

Краткое предисловие. В данных правилах используются некоторые реальные биологические термины в отношении некоторых несоответствующих им сущностей. Это сделано ради играбельности системы и сохранения атмосферы научности.

2. Для чего нужна биоинженерия

Биоинженерия - практическая наука, позволяющая не только понимать окружающий мир, раскладывая геном на отдельные признаки, но и собирать собственных существ, создавать и лечить болезни.

3. Что биоинженерия может и чего не может

У биоинженерии есть границы возможного. Система строится на заранее прописанных признаках, и у вас не получится просто придумать новый признак самостоятельно, но может получиться найти его у какого-то вида на Тайтоне или открыть в ходе эксперимента. Создавая новое живое существо, вы можете приложить к геному записанные пояснения, но постарайтесь писать их кратко и максимально обосновывать свои пожелания геномом. Каждое новое создание чипуется у мастера по биоинженерии (Тигрис), и результат может серьезно отличаться от ваших ожиданий. Если вы хотите создать некое живое существо, которое не моделируется краской в чашке Петри, пожалуйста, самостоятельно озадачьтесь тем, как вы его отмоделируете. Это может быть мягкая игрушка в клетке, игрушечный эмбрион в пробирке или на крайний случай контейнер с чем-то странным. У вас не получится на игре вырастить взрослое животное крупнее лабораторной мыши. Разработанные вами вирусные или бактериальные заболевания не смогут устроить зомби-апокалипсис, а будут работать только на того, кого вы прицельно заразили. Если вы попытались с помощью биоинженерии выключить персонажа из игры, например, отобрав у него возможность передвигаться и говорить - мастера придумают, как это обойти, не сомневайтесь. Навредить с помощью биоинженерии можно, но это не та система, с помощью которой можно вычеркнуть персонажа из мира насовсем. Также биоинженерия, как и любые другие научные разработки, не сможет поменять правила по боёвке или внести в них новые сущности. Но вы можете использовать те правила, которые уже написаны: к примеру, можно попробовать вырастить себе когти, которые будут работать по правилам холодного оружия, или броню.

4. Признаки, как они выглядят и для чего нужны

Геномом считается таблица судоку 9х9 клеток и заполняется по принципу судоку. Блоком считается часть таблицы 3х3 клетки, в которой символы не повторяются. Существует 8 групп признаков, на которые поделены характеристики живого организма. За кодировку каждой группы признаков отвечает своя строка. Они должны располагаться строго по порядку групп признаков. Девятая строчка даётся вам как запасная, вы можете использовать её в любом месте вашего генома. Каждый признак выглядит как три символа генома. В качестве символов мы используем буквы латинского алфавита A T G C R N K U D. Признак считается рабочим, если эти три символа стоят в одном блоке (3х3 клеточки в таблице). Обычные признаки не могут начинаться в одном блоке и заканчиваться в другом. Последовательность букв внутри признака и последовательность самих признаков при этом не важна. Царство Царство вирусы ATG вирусы ATG бактерии ACK бактерии ACK растения ARD растения ARD грибы ANU грибы ANU животные AKR животные AKR Способ питания Способ питания автотроф AUD автотроф AUD растительноядный AGD растительноядный AGD хищник TCU хищник TCU симбионт/паразит ANR симбионт/паразит ANR Способ передвижения Способ передвижения отсутствует CRN отсутствует CRN плавание TRU плавание TRU полет GDC полет GDC хождение/бег KNA хождение/бег KNA Покровы Покровы слизь KUD слизь KUD перья/чешуя CKR перья/чешуя CKR шерсть TUN шерсть TUN сухие покровы ADG сухие покровы ADG Органы чувств Органы чувств тактильные GND тактильные GND зрение TUR зрение TUR слух AKC слух AKC Базовая реакция Базовая реакция отсутствует TNG отсутствует TNG агрессия TKD агрессия TKD избегание TNU избегание TNU замирание TCR замирание TCR Пол/возможность размножения Пол/возможность размножения мужской GRN мужской GRN женский GKR женский GKR гермафродит/бесполое CNK гермафродит/бесполое CNK отсутствует возможность размножения TDU отсутствует возможность размножения TDU Особенности Особенности ядовитое CRG ядовитое CRG иммунитет к ядам CDG иммунитет к ядам CDG изменяющий KNT изменяющий KNT Метапризнаки Метапризнаки разумность (2 столбец) URK разумность (2 столбец) URK Не все признаки вам известны. В группе признаков “особенности” признаков больше, чем указано в таблице. Ищите, экспериментируйте, угадывайте.

5. Метапризнаки

Метапризнаки отвечают за сложные структуры, такие как разумность или пренебрежимое старение. Они располагаются по вертикали, и на их работу не влияют границы блоков, но порядок символов в метапризнаке нельзя нарушать. Метапризнаки чётко привязаны к столбцам таблицы генома, и появление метапризнака вне его столбца не приведёт ни к каким результатам.

6. Правила составления генома

Буквы генома располагаются в блоках генома. В каждом блоке по 9 неповторяющихся букв, также буквы не должны повторяться в строках по вертикали и горизонтали. Групп признаков всего 8 (а у некоторых организмов - меньше), а строк 9, так что вы можете поставить запасную строку между любыми строками признаков, для того чтобы облегчить себе подбор генома. Если вы в процессе сборки генома случайно указали признак, который не хотели использовать, он также будет работать. Самый известный и хорошо изученный метапризнак - это разумность. Он кодируется как URK и привязан ко второму столбцу таблицы генома. Также у учёных есть предположение, что восьмой столбец отвечает за пренебрежимое старение организма. В завершенном геноме не должно оставаться пустых мест. Скорее всего при попытке собрать геном, он так просто у вас не сойдётся, и вам придется использовать уникальный ресурс - нулевые гены. Они работают как заплатки в тех местах, которые у вас не сходятся, вы можете заполнять ими клетки, они не несут информации, но позволяют вам завершить геном. Нулевые гены добываются при изучении местной флоры и фауны.

7. Изменение уже готового генома

Чтобы изменить уже готовый геном, вам придётся создать кого-то, кто подселится во взрослый организм и изменит его. Для этого в особенности вируса или бактерии-симбионта прописывается специальный признак “изменяющий”, а в запасной девятой строчке вы кодируете то, что хотите заменить в целевом организме. В сопроводительных записях уточните, в какую именно группу признаков вы будете вносить изменения у целевого организма. У вас точно не получится изменить царство, к которому принадлежит организм, а также эти изменения очень вряд ли коснутся метапризнаков - как правило они по неизвестной причине возвращаются в геном самостоятельно. Любое изменение генома уже взрослого существа проводится через мастера. Вы готовите геном вируса или бактерии, которые изменят целевой организм, и тот геном целевого организма, который вы надеетесь получить после изменений. Мастер обрабатывает информацию и выдаёт вам действительный геном целевого организма, который у вас получился. Торопить мастера - плохая идея: быстрее вы результат получите вряд ли, а вот злого мастера - легко :)

8. Эксперименты

Вы можете проводить эксперименты с созданными вами существами, чтобы больше узнать о том, как они взаимодействуют с внешним миром и какие у них особенности. Можете заставлять ваших существ взаимодействовать между собой, с инженерными изобретениями или ставить на них опыты с Силой. Подробнее об экспериментах читайте в правилах по науке. В ходе эксперимента возможно создать новый признак, если вам не хватило тех, что вы знаете. Вы можете заранее узнать у мастера по биоинженерии, может ли такой признак существовать в мире игры, и только потом пытаться или не пытаться его открыть, чтобы не биться над нерешаемой в рамках системы задачей. Подсказываем, таких признаков как “неубиваемый”, “гениальный”, и “телепатический” и им подобных в мире игры нет.

9. Пример

Вы желаете создать бактерию-симбионта, которая ничего не изменит в носителе, но теоритически возможность изменения будет иметь: царство - ACK - бактерии тип типания - ANR - симбионт/паразит способ передвижения - CRN - отсутствует покровы - KUD - слизь органы чувств - базовая реакция - TNG - отсутствует пол/возможность размножения - CNK - бесполое Особенности - KNT - изменяющий и девятую строчку оставляем пустой, чтобы эта бактерия ничего не меняла в носителе. Буквы внутри признаков мы можем перемещать как нам удобно. Заполнили недостающие буквы, пропуски заполнили нулевыми генами, исправили ошибки, переместили TNG на полагающееся место, и пошли ставить эксперимент. В ходе эксперимента мы подселили эти бактерии в гизку - гизка умерла. Мы не сдались и подселили бактерии еще десяти гизкам. Они тоже все умерли. Так мы случайно открыли признак CRG - ядовитость. Этот признак не был нами заложен, но получится случайно.

Извлечённый текст

Правила по биоинженерии - Тайтон Краткое предисловие. В данных правилах используются некоторые реальные биологические термины в отношении некоторых несоответствующих им сущностей. Это сделано ради играбельности системы и сохранения атмосферы научности. Для чего нужна биоинженерия Биоинженерия - практическая наука, позволяющая не только понимать окружающий мир, раскладывая геном на отдельные признаки, но и собирать собственных существ, создавать и лечить болезни. Что биоинженерия может и чего не может У биоинженерии есть границы возможного. Система строится на заранее прописанных признаках, и у вас не получится просто придумать новый признак самостоятельно, но может получиться найти его у какого-то вида на Тайтоне или открыть в ходе эксперимента. Создавая новое живое существо, вы можете приложить к геному записанные пояснения, но постарайтесь писать их кратко и максимально обосновывать свои пожелания геномом. Каждое новое создание чипуется у мастера по биоинженерии (Тигрис), и результат может серьезно отличаться от ваших ожиданий. Если вы хотите создать некое живое существо, которое не моделируется краской в чашке Петри, пожалуйста, самостоятельно озадачьтесь тем, как вы его отмоделируете. Это может быть мягкая игрушка в клетке, игрушечный эмбрион в пробирке или на крайний случай контейнер с чем-то странным. У вас не получится на игре вырастить взрослое животное крупнее лабораторной мыши. Разработанные вами вирусные или бактериальные заболевания не смогут устроить зомби-апокалипсис, а будут работать только на того, кого вы прицельно заразили. Если вы попытались с помощью биоинженерии выключить персонажа из игры, например, отобрав у него возможность передвигаться и говорить - мастера придумают, как это обойти, не сомневайтесь. Навредить с помощью биоинженерии можно, но это не та система, с помощью которой можно вычеркнуть персонажа из мира насовсем. Также биоинженерия, как и любые другие научные разработки, не сможет поменять правила по боёвке или внести в них новые сущности. Но вы можете использовать те правила, которые уже написаны: к примеру, можно попробовать вырастить себе когти, которые будут работать по правилам холодного оружия, или броню. Признаки, как они выглядят и для чего нужны Геномом считается таблица судоку 9х9 клеток и заполняется по принципу судоку. Блоком считается часть таблицы 3х3 клетки, в которой символы не повторяются. Существует 8 групп признаков, на которые поделены характеристики живого организма. За кодировку каждой группы признаков отвечает своя строка. Они должны располагаться строго по порядку групп признаков. Девятая строчка даётся вам как запасная, вы можете использовать её в любом месте вашего генома. Каждый признак выглядит как три символа генома. В качестве символов мы используем буквы латинского алфавита A T G C R N K U D. Признак считается рабочим, если эти три символа стоят в одном блоке (3х3 клеточки в таблице). Обычные признаки не могут начинаться в одном блоке и заканчиваться в другом. Последовательность букв внутри признака и последовательность самих признаков при этом не важна. Царство вирусы ATG бактерии ACK растения ARD грибы ANU животные AKR Способ питания автотроф AUD растительноядный AGD хищник TCU симбионт/паразит ANR Способ передвижения отсутствует CRN плавание TRU полет GDC хождение/бег KNA Покровы слизь KUD перья/чешуя CKR шерсть TUN сухие покровы ADG Органы чувств тактильные GND зрение TUR слух AKC Базовая реакция отсутствует TNG агрессия TKD избегание TNU замирание TCR Пол/возможность размножения мужской GRN женский GKR гермафродит/бесполое CNK отсутствует возможность размножения TDU Особенности ядовитое CRG иммунитет к ядам CDG изменяющий KNT Метапризнаки разумность (2 столбец) URK Не все признаки вам известны. В группе признаков “особенности” признаков больше, чем указано в таблице. Ищите, экспериментируйте, угадывайте. Метапризнаки Метапризнаки отвечают за сложные структуры, такие как разумность или пренебрежимое старение. Они располагаются по вертикали, и на их работу не влияют границы блоков, но порядок символов в метапризнаке нельзя нарушать. Метапризнаки чётко привязаны к столбцам таблицы генома, и появление метапризнака вне его столбца не приведёт ни к каким результатам. Правила составления генома Буквы генома располагаются в блоках генома. В каждом блоке по 9 неповторяющихся букв, также буквы не должны повторяться в строках по вертикали и горизонтали. Групп признаков всего 8 (а у некоторых организмов - меньше), а строк 9, так что вы можете поставить запасную строку между любыми строками признаков, для того чтобы облегчить себе подбор генома. Если вы в процессе сборки генома случайно указали признак, который не хотели использовать, он также будет работать. Самый известный и хорошо изученный метапризнак - это разумность. Он кодируется как URK и привязан ко второму столбцу таблицы генома. Также у учёных есть предположение, что восьмой столбец отвечает за пренебрежимое старение организма. В завершенном геноме не должно оставаться пустых мест. Скорее всего при попытке собрать геном, он так просто у вас не сойдётся, и вам придется использовать уникальный ресурс - нулевые гены. Они работают как заплатки в тех местах, которые у вас не сходятся, вы можете заполнять ими клетки, они не несут информации, но позволяют вам завершить геном. Нулевые гены добываются при изучении местной флоры и фауны. Изменение уже готового генома Чтобы изменить уже готовый геном, вам придётся создать кого-то, кто подселится во взрослый организм и изменит его. Для этого в особенности вируса или бактерии-симбионта прописывается специальный признак “изменяющий”, а в запасной девятой строчке вы кодируете то, что хотите заменить в целевом организме. В сопроводительных записях уточните, в какую именно группу признаков вы будете вносить изменения у целевого организма. У вас точно не получится изменить царство, к которому принадлежит организм, а также эти изменения очень вряд ли коснутся метапризнаков - как правило они по неизвестной причине возвращаются в геном самостоятельно. Любое изменение генома уже взрослого существа проводится через мастера. Вы готовите геном вируса или бактерии, которые изменят целевой организм, и тот геном целевого организма, который вы надеетесь получить после изменений. Мастер обрабатывает информацию и выдаёт вам действительный геном целевого организма, который у вас получился. Торопить мастера - плохая идея: быстрее вы результат получите вряд ли, а вот злого мастера - легко :) Эксперименты Вы можете проводить эксперименты с созданными вами существами, чтобы больше узнать о том, как они взаимодействуют с внешним миром и какие у них особенности. Можете заставлять ваших существ взаимодействовать между собой, с инженерными изобретениями или ставить на них опыты с Силой. Подробнее об экспериментах читайте в правилах по науке. В ходе эксперимента возможно создать новый признак, если вам не хватило тех, что вы знаете. Вы можете заранее узнать у мастера по биоинженерии, может ли такой признак существовать в мире игры, и только потом пытаться или не пытаться его открыть, чтобы не биться над нерешаемой в рамках системы задачей. Подсказываем, таких признаков как “неубиваемый”, “гениальный”, и “телепатический” и им подобных в мире игры нет. Пример Вы желаете создать бактерию-симбионта, которая ничего не изменит в носителе, но теоритически возможность изменения будет иметь: царство - ACK - бактерии тип типания - ANR - симбионт/паразит способ передвижения - CRN - отсутствует покровы - KUD - слизь органы чувств - базовая реакция - TNG - отсутствует пол/возможность размножения - CNK - бесполое Особенности - KNT - изменяющий и девятую строчку оставляем пустой, чтобы эта бактерия ничего не меняла в носителе. Буквы внутри признаков мы можем перемещать как нам удобно. Заполнили недостающие буквы, пропуски заполнили нулевыми генами, исправили ошибки, переместили TNG на полагающееся место, и пошли ставить эксперимент. В ходе эксперимента мы подселили эти бактерии в гизку - гизка умерла. Мы не сдались и подселили бактерии еще десяти гизкам. Они тоже все умерли. Так мы случайно открыли признак CRG - ядовитость. Этот признак не был нами заложен, но получится случайно.