[VK инфо] Правила "Ереванский Ноктюрн, Последний Маскарад"
https://docs.google.com/document/d/1rwdBhE5sR-qSTrdVrOVLnk4lewnreiV-gM4XuwhIa78/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 2. Сетка ролей
3. 3. Правила по Взаимодействиям
4. 4. Правила по экономике
5. 5. Правила по антуражу
6. 7. Правила по посмертию
1. Введение
Свод правил по LARP игре Ереванский Ноктюрн “Последний маскарад”
от MG pvE
Оглавление:
2. 2. Сетка ролей
2.1 - Расы, кланы и юниты
2.2 - Расовые и клановые способности
3. 3. Правила по Взаимодействиям
3.1 - Общие термины
3.2 - Правила по магии
* Термины и положения
* Способы применения
* Список заклинаний
3.3 - Правила по боевым взаимодействиям
* Термины и положения
* Правила по оружию и его применению
* Правила по дуэлям
4. 4. Правила по экономике
4.1 - Общие термины
4.2 - Предметы охотников
4.3 - Ресурсы
5. 5. Правила по антуражу
5.1 - Правила по антуражу персонажей
5.2 - Правила по антуражу предметов
6. 7. Правила по посмертию
Введени
Сетка ролей
2.1 - Расы, кланы и юниты.
Игровой цикл - временной промежуток равный одному часу.
• Фамильяры - находясь в свите, увеличивают пул крови хозяина на 1 единицу - базовый пул крови 9, пополняется раз в игровой цикл 🩸не могут изучать магию, но могут прочитать свиток заклинания (подробнее в правилах по заклинаниям), могут использовать любые «предметы охотников».
• Вампиры - могут использовать магию, не могут использовать «предметы охотников» 🩸 пул крови пополняется человеческой или искусственной кровью (за исключением адептов клана Морбиус).
Расовая способность - «укус вампира»
⁃ Неофит - находясь в свите, увеличивает пул крови старшего вампира на 1 единицу - базовый пул крови 9, на старте изучает одно заклинание 1го уровня. Может изучить любые заклятия 1го уровня.
⁃ Наследник - находясь в свите, увеличивает пул крови старшего вампира на 2 единицы - базовый пул крови 3 единицы, максимальный 6 единиц - может иметь в свите трех неофитов или фамильяров, на старте изучает одно заклятие 2го уровня, способен изучать любые заклятия 1го и 2го уровня.
⁃ Старейшина - базовый пул крови 1 единица, максимальный 6 единиц - может иметь в свите двух наследников и одного неофита или фамильяра, на старте изучает одно заклятие 3го уровня, способен изучать любые заклятия.
• Композиты - базовый пул крови 5 🩸пополняется искусственной кровью или через «медитацию» - могут иметь одного фамильяра в свите - способны использовать и изучать магию только своей стихии - имунны к магии своей стихии, на старте изучают одно заклинание - могут использовать один «предмет охотника» за цикл.
Расовая способность - «медитация»
• БЕСы - максимальный пул крови 9 - пул крови каждого беса определяется случайным образом на старте игры, но не может быть меньше 3 единиц🩸 пул крови можно пополнить кровью бессмертных или завершив «магический контракт» - могут использовать магию, изучают одно случайное заклинание на старте игры - могут использовать только один вид «предмета охотника» в течение игры.
Расовая способность - «магический контракт»
2.2 - Расовые и клановые способности
Вампиры
• укус вампира - игротехническое действие - игрок должен положить руку на плечо другому игроку, озвучить фразу «укус» и начать медленно отсчитывать 60 секунд, по завершению укушенный игрок отдает один чип крови и получает «кровотечение». По взаимному согласию игроки могут отыграть укус. После «укуса» игрок, на которого была применена способность находится в состоянии эйфории, не помнит что с ним произошло, но у него есть неудержимое желание покинуть это место, состояние длится одну минуту. Игрок применивший «укус» находится в состоянии оцепенения и не может двигаться одну минуту (он все видит, слышит и понимает, но двигаться не может).
⁃ Клан Морбиус - могут применять укус к любому персонажу на игре.
⁃ Клан Хейкса - получают 2 единицы крови после применения укуса.
⁃ Клан Амента - после применения укуса могут забрать один игровой предмет у игрока.
Композиты
• медитация - игромеханическое действие... (обрезано)
Извлечённый текст
Свод правил по LARP игре Ереванский Ноктюрн “Последний маскарад”
от MG pvE
Оглавление:
1. Введение
2. Сетка ролей
2.1 - Расы, кланы и юниты
2.2 - Расовые и клановые способности
3. Правила по Взаимодействиям
3.1 - Общие термины
3.2 - Правила по магии
* Термины и положения
* Способы применения
* Список заклинаний
3.3 - Правила по боевым взаимодействиям
* Термины и положения
* Правила по оружию и его применению
* Правила по дуэлям
4. Правила по экономике
4.1 - Общие термины
4.2 - Предметы охотников
4.3 - Ресурсы
5. Правила по антуражу
5.1 - Правила по антуражу персонажей
5.2 - Правила по антуражу предметов
6. Правила выборов
7. Правила по посмертию
Введени
Сетка ролей
2.1 - Расы, кланы и юниты.
Игровой цикл - временной промежуток равный одному часу.
• Фамильяры - находясь в свите, увеличивают пул крови хозяина на 1 единицу - базовый пул крови 9, пополняется раз в игровой цикл 🩸не могут изучать магию, но могут прочитать свиток заклинания (подробнее в правилах по заклинаниям), могут использовать любые «предметы охотников».
• Вампиры - могут использовать магию, не могут использовать «предметы охотников» 🩸 пул крови пополняется человеческой или искусственной кровью (за исключением адептов клана Морбиус).
Расовая способность - «укус вампира»
⁃ Неофит - находясь в свите, увеличивает пул крови старшего вампира на 1 единицу - базовый пул крови 9, на старте изучает одно заклинание 1го уровня. Может изучить любые заклятия 1го уровня.
⁃ Наследник - находясь в свите, увеличивает пул крови старшего вампира на 2 единицы - базовый пул крови 3 единицы, максимальный 6 единиц - может иметь в свите трех неофитов или фамильяров, на старте изучает одно заклятие 2го уровня, способен изучать любые заклятия 1го и 2го уровня.
⁃ Старейшина - базовый пул крови 1 единица, максимальный 6 единиц - может иметь в свите двух наследников и одного неофита или фамильяра, на старте изучает одно заклятие 3го уровня, способен изучать любые заклятия.
• Композиты - базовый пул крови 5 🩸пополняется искусственной кровью или через «медитацию» - могут иметь одного фамильяра в свите - способны использовать и изучать магию только своей стихии - имунны к магии своей стихии, на старте изучают одно заклинание - могут использовать один «предмет охотника» за цикл.
Расовая способность - «медитация»
• БЕСы - максимальный пул крови 9 - пул крови каждого беса определяется случайным образом на старте игры, но не может быть меньше 3 единиц🩸 пул крови можно пополнить кровью бессмертных или завершив «магический контракт» - могут использовать магию, изучают одно случайное заклинание на старте игры - могут использовать только один вид «предмета охотника» в течение игры.
Расовая способность - «магический контракт»
2.2 - Расовые и клановые способности
Вампиры
• укус вампира - игротехническое действие - игрок должен положить руку на плечо другому игроку, озвучить фразу «укус» и начать медленно отсчитывать 60 секунд, по завершению укушенный игрок отдает один чип крови и получает «кровотечение». По взаимному согласию игроки могут отыграть укус. После «укуса» игрок, на которого была применена способность находится в состоянии эйфории, не помнит что с ним произошло, но у него есть неудержимое желание покинуть это место, состояние длится одну минуту. Игрок применивший «укус» находится в состоянии оцепенения и не может двигаться одну минуту (он все видит, слышит и понимает, но двигаться не может).
⁃ Клан Морбиус - могут применять укус к любому персонажу на игре.
⁃ Клан Хейкса - получают 2 единицы крови после применения укуса.
⁃ Клан Амента - после применения укуса могут забрать один игровой предмет у игрока.
Композиты
• медитация - игромеханическое действие - любой композит может раз в игровой цикл взять предмет его стихии (стакан, вилку, землю и прочее), замереть на 5 минут и восстановить свой пул крови. В это время игрок не может двигаться, ему нельзя нанести повреждения, но можно обокрасть. Каждая третья медитация считается «великой», длится 10 минут и по ее завершению Композит может выучить дополнительное заклинание.
⁃ Тип Аргилла - при попытке обокрасть композита этого клана игрок может забрать только половину его игровых предметов.
⁃ Тип Витрум - у игроков этого клана «великой» считается каждая вторая медитация.
⁃ Тип Феррум - при попытке обокрасть композита этого клана игрок получает «кровотечение».
БЕСы
• магический контракт - игровой предмет, не побираем - игроки могут заключить договор (физически записанный на бумаге), в котором игрок обязуется выполнить задание порученное бесом, после завершения задания бес обязан обучить игрока известному ему заклинанию, либо восстановить его пул крови (возможны другие варианты по договоренности игроков). За каждый завершенный контракт бес может выучить одно случайное заклинание.
⁃ Цверги - получают случайный «ресурс» за каждый незавершенный контракт в конце цикла. Ресурс за каждый отдельный контракт можно получить только один раз.
⁃ Они - могут выучить заклинание известное игроку (а не случайное), с которым заключили контракт после его завершения.
⁃ М’Танга - пополняют свой пул крови на случайное количество единиц за каждый завершенный контракт.
Правила по взаимодействиям
3.1 - Общие термины
Игромеханическое действие - действие игрока не оказывающее влияние на состояние персонажей других игроков: торговля, создание предметов и прочее.
Игротехническое действие - действие, влияющее на состояние персонажей других игроков: произнесение заклинания, боевое взаимодействие, кража и прочее.
Небоевая зона - участок игровой локации, на которой игрокам запрещены любые игротехнические действия.
Зона неполного взаимодействия - участок игровой локации, на которой игрокам разрешены игротехнические действия без применения протектированного оружия.
Зона боевого взаимодействия - участок игровой локации, в котором разрешены любые игровые взаимодействия.
3.2 - Правила по магии
* Термины и положения
Пул крови - максимальное количество единиц крови, которое игрок может носить с собой без использования специальных игровых предметов. Образно - это объем крови который может поместиться в тело персонажа.
Единица крови (чип крови) - ресурс, расходуемый на применение магии и иных действий. Побираем только с помощью специальных игротехнических взаимодействий.
* Способы применения
Для применения заклинания игрок должен полностью прочитать “текст заклинания”, выбросить необходимое количество единиц крови для его применения, а затем воспользоваться одним из способов применения заклинания (внимание: эффект заклинания сработает только в том случае, если игрок на которого оно применяется слышал как вы произносите “текст заклинания”) :
* Касание - игроку необходимо после прочтения текста заклинания, коснуться плеча или предплечья игрока к которому применено заклинание.
* Бросок - игроку после прочтения текста заклинания,нужно бросить “магический снаряд” (подробнее в правилах по антуражу), эффект заклинания срабатывает при попадании в другого игрока.
* По площади - после прочтения текста заклинания, игроку нужно обвести рукой большой круг над головой, при этом держа яркую, хорошо заметную ленту или кусок ткани (подробнее в правилах по антуражу), а затем изобразить касание рукой пола. Эффект заклинания распространяется на всех, в том числе применившего заклинание в рамках игровой зоны (подробнее в правилах по локациям), если у персонажа нет иммунитета, иной защиты в рамках игровых правил или особых свойств в описании самого заклинания.
* Список заклинаний
3 уровень - для применения необходимо потратить 3 единицы крови.
Тектонический удар - материал Глина - способ применения касание - снимает 2 хита с персонажа к которому применено заклинание.
Алмазная пыль - материал Кристалл - способ применения по площади - лечит всех персонажей находящихся в области применения заклинания на 1 хит.
Стальное ядро - материал Железо - способ применения бросок - персонаж, в которого попало заклинание получает оглушение на 5 минут.
2 уровень - для применения необходимо потратить 2 единицы крови.
Зыбучие пески - материал Глина - способ применения по площади - все персонажи в области применения заклинания обязаны присесть и передвигаться на корточках в течении 5 минут.
Стеклянный шар - материал Кристалл - способ применения бросок - снимает 1 хит с персонажа, в которого попало заклинание.
Сварка плоти - материал Железо - способ применения касание - восстанавливает 1 хит персонажу, к которому применено заклинание каждые 2 минуты контакта с применившим.
1 уровень - для применения необходимо потратить 1 единица крови.
Лечебная грязь - материал Глина - способ применения бросок - останавливает кровотечение у игрока, к которому применено заклинание.
Ледяное касание - материал Кристалл - способ применения касание - игрок применяющий заклинание и тот на кого применяют впадают в состояние оцепенения на 5 минут, может быть прервано только игроком, применившим заклинание.
Стальные осколки - материал Железо - способ применения по площади - все персонажи в области применения заклинания получают кровотечение, кроме игрока, произнесшего заклинание.
3.3 - Правила по боевым взаимодействиям
* Термины и положения
Хит - условное обозначение единицы количества здоровья у персонажа. Наличие и потеря хитов считаются игроком самостоятельно. У всех персонажей на игре базово 2 хита. Мастер группа оставляет за собой право увеличить или уменьшить количество хитов игрока за качество антуража.
Оглушение - состояние персонажа, при котором он не может двигаться, разговаривать или осуществлять игровые действия. Если к игроку применено действие со свойством оглушения, он должен сесть на одно колено, дать возможность отыграть обыск или иные действия. Персонаж не помнит, что с ним происходило в это время.
Кровотечение - состояние персонажа, при котором он каждые 60 секунд теряет одну единицу крови. Если кровотеч... (показаны первые 10000 символов)