[VK док] все правила ПРИ Королевства.dot

Разделы документа

1. Основной текст

Правила полигонной игры «Королевства: тяжелая поступь прогресса», версия от 10.06.2021 Правила по науке/технологиям: Напомню: в первую очередь мы играем в Гильдии и научно-технический прогресс. Во-первых, у каждой гильдии должно быть своё понимание научно-технического прогресса. То есть: в каком моменте развития вы сейчас находитесь. И чтобы сделать это понимание однородным - МГ будет вести работу с каждой Гильдией отдельно: слушать ваши предложения, обсуждать, предлагать своё, согласовывать. Во-вторых, у каждой гильдии есть секреты. У каждой свои, будь то особенности плавления металлов, выделки кожи, смешивания красок или сбора лекарственных трав. Эта внутренняя информация должна быть оформлена в виде документов (схем, чертежей) и физически присутствовать на игре. Это ваш материальный актив. Как хранить секреты гильдий - ваше личное дело. Можно привезти сундучок и складывать туда (замки будут игровые, системы взлома тоже), можно носить при себе или придумать иные варианты. Нельзя прятать в неигровой зоне. Впрочем, правила по аспектам хранения секретных документов мы также напишем отдельно. Кроме того - внутренние разработки Гильдий и понимание того, что вы в принципе можете - приводит нас к пониманию вашей зоны ближайшего развития. То есть: возможных научных и технических открытий, которые вы совершите на игре. Но как же играть в научно-технический прогресс? У каждого ученого, мастера, изобретателя на игре есть некоторые желания. Можно сказать потребность привести в мир новое знание, создать то, чего не существовало раньше. Свое желание вы оформляете в идею. Идею нового изобретения! Никакая идея не может быть претворена в жизнь, если она не базируется на чем-то известном ранее, либо изученном в процессе изобретения. Вот тут вам и потребуются ваши документы, написанные до игры. А возможно и не только ваши, ведь идея может возникнуть и на стыке двух (или более) различных дисциплин. Да, вам придется изворачиваться: договариваться с другими гильдиями об обмене информацией, льстить, подкупать, может быть даже красть. Игра в том числе и об этом тоже. И вот когда у вас есть некая идея, гипотеза вашего изобретения (будь то новая разновидность плавильной печи, мощный увеличительный механизм или сверхпрочная ткань) - вам необходимо создать модель. Да-да, настоящую модельку. Поскольку мы на ролевой игре и все очень условно - модели делаются дендрофекальным методом*. Какую-то часть материалов мы завезём (на это в том числе уйдет часть взносов): пластиковые бутылки, веревки, картон, скотч и некоторые другие материалы можно будет взять в мастерятнике. Какие-либо специфические штуки лучше везти с собой (да, идеи будущих изобретений можно накидывать заранее). После сборки опытной модели необходимо пригласить мастера по технологиям и провести испытания в его присутствии. И... у вас либо все получилось, либо вы накосячили в процессе разработки/сборки и получили некоторые последствия. О последствиях вам скажет мастер. Да, не все новые знания и изобрете... (обрезано)

Извлечённый текст

Правила полигонной игры «Королевства: тяжелая поступь прогресса», версия от 10.06.2021 Правила по науке/технологиям: Напомню: в первую очередь мы играем в Гильдии и научно-технический прогресс. Во-первых, у каждой гильдии должно быть своё понимание научно-технического прогресса. То есть: в каком моменте развития вы сейчас находитесь. И чтобы сделать это понимание однородным - МГ будет вести работу с каждой Гильдией отдельно: слушать ваши предложения, обсуждать, предлагать своё, согласовывать. Во-вторых, у каждой гильдии есть секреты. У каждой свои, будь то особенности плавления металлов, выделки кожи, смешивания красок или сбора лекарственных трав. Эта внутренняя информация должна быть оформлена в виде документов (схем, чертежей) и физически присутствовать на игре. Это ваш материальный актив. Как хранить секреты гильдий - ваше личное дело. Можно привезти сундучок и складывать туда (замки будут игровые, системы взлома тоже), можно носить при себе или придумать иные варианты. Нельзя прятать в неигровой зоне. Впрочем, правила по аспектам хранения секретных документов мы также напишем отдельно. Кроме того - внутренние разработки Гильдий и понимание того, что вы в принципе можете - приводит нас к пониманию вашей зоны ближайшего развития. То есть: возможных научных и технических открытий, которые вы совершите на игре. Но как же играть в научно-технический прогресс? У каждого ученого, мастера, изобретателя на игре есть некоторые желания. Можно сказать потребность привести в мир новое знание, создать то, чего не существовало раньше. Свое желание вы оформляете в идею. Идею нового изобретения! Никакая идея не может быть претворена в жизнь, если она не базируется на чем-то известном ранее, либо изученном в процессе изобретения. Вот тут вам и потребуются ваши документы, написанные до игры. А возможно и не только ваши, ведь идея может возникнуть и на стыке двух (или более) различных дисциплин. Да, вам придется изворачиваться: договариваться с другими гильдиями об обмене информацией, льстить, подкупать, может быть даже красть. Игра в том числе и об этом тоже. И вот когда у вас есть некая идея, гипотеза вашего изобретения (будь то новая разновидность плавильной печи, мощный увеличительный механизм или сверхпрочная ткань) - вам необходимо создать модель. Да-да, настоящую модельку. Поскольку мы на ролевой игре и все очень условно - модели делаются дендрофекальным методом*. Какую-то часть материалов мы завезём (на это в том числе уйдет часть взносов): пластиковые бутылки, веревки, картон, скотч и некоторые другие материалы можно будет взять в мастерятнике. Какие-либо специфические штуки лучше везти с собой (да, идеи будущих изобретений можно накидывать заранее). После сборки опытной модели необходимо пригласить мастера по технологиям и провести испытания в его присутствии. И... у вас либо все получилось, либо вы накосячили в процессе разработки/сборки и получили некоторые последствия. О последствиях вам скажет мастер. Да, не все новые знания и изобретения выражаются в виде материальных объектов. Но цепочка исследования "идея-гипотеза-научная база-разработка-испытание" остаётся для всех неизменной. *Дендрофекальный метод (принцип) - https://ru.m.wiktionary.org/wiki/из_говна_и_палок Правила по экономике: Экономика на игре строится на двухуровневом принципе макро- и микроэкономики. Макроэкономика - это некие крупные суммы денег, выраженные в векселях, расписках или иных ценных бумагах. Это некий глобальный капитал, который есть у государства или в распоряжении гильдий. Именно ценными бумагами с гильдиями расплачивается государство, если вы получаете от него некий заказ. С помощью этих же средств вы можете покупать у других гильдий знания и разработки, необходимые вам для выполнения поставленных задач. Их же тратите на собственно разработку чего-то нового, закупку материалов и так далее. Изначально мы планируем, что государственные представители будут игротехническими персонажами, но в случае заполнения сетки ролей - рассмотрим возможность введения таких персонажей в игру на постоянной основе (если у кого-то будет желание в это поиграть). Абсолютно точно на игре не будет игроков-членов королевских семей. Потому что игра у нас про другое. Микроэкономика - это живые деньги, мелкие монеты, личный капитал каждого персонажа. Они могут быть потрачены на товары и услуги частного характера, на оплату еды в кабаке, зарплату подчинённым и так далее. Как получать деньги? У каждой гильдии есть доход от продажи товаров или услуг. В конце каждого цикла глава гильдии получает некоторую сумму на руки. Не удивляйтесь, если денег окажется совсем немного, ведь это оставшаяся часть прибыли после вычета налогов, затрат на поддержание производства, а также после выплаты зарплат множеству работников в ваших мастерских, которые моделироваться на игре не будут. Ибо сие бессмысленно и беспощадно. Можно ли увеличить свою прибыль? Конечно, просто используйте новые технологии, которые позволят снизить расходы на производство. Можно ли перевести деньги из макроэкономического пласти в микро- или обратно? В теории да, но тут важно понимать всю масштабность события. Обналичивание любого векселя потребует столько денег, сколько физически не будет на полигоне. Впрочем, вы можете обменять вексель стоимостью в пять тысяч серебряных на пять медяков (потому что за большую сумму у вас его купить не могут). Но какой в этом смысл? Течение времени на игре: Время на игре условно. За полтора игровых дня в мире Королевств пройдёт четыре года. Эта условность необходима, чтобы сыграла макроэкономика, ведь именно в конце года гильдии получают прибыль. Относительно реального времени игровое будет распределяться так: 1 год (1177г. от Разделения) - вечер-ночь пятницы (приблизительно с 20 до 2 часов ночи). 2 год (1178г.) - утро субботы до 13 часов. 3 год (1179г.) - день субботы, с 13 до 18 часов. 4 год (1180г.) - вечер субботы, с 18 до полуночи. Около часа ночи с субботы на воскресенье - закрывающий парад. Мы также напоминаем, что с момента первой игры прошло 50 лет. За это время была построена дорога вокруг Лилового леса. С церемонии открытия дороги и начнется наша игра. Согласно общему летоисчислению наступает 1177 год. Год начинается с весны. Правила по боевым взаимодействиям: Общие принципы: Засчитываются режущие и рубящие удары, а также попадания снарядами стрелкового оружия в любую часть тела игрока за исключением непоражаемой зоны. - В непоражаемую зону входят: голова, шея, пах, кисти рук, ступни ног; - Удары в непоражаемую зону категорически запрещены и будут караться; - Удары по суставам не желательны и будут караться при уличении игрока в целенаправленном применении таких ударов; - Захваты боевой части игрового оружия и отбивание снарядов стрелкового оружия руками приводят к ранению; - Все виды приемов рукопашного боя, направленные на другого игрока, во время боестолкновений запрещены; - Участие в боестолкновениях в состоянии алкогольного или наркотического опьянения запрещено. Уличение в подобном будет караться вплоть до устранения с полигона; - Напоминаем, что на территории полигона не прекращают действовать законы УК РФ. Непосредственно боевка: У каждого игрока 2 хита Поражение конечности одноручным оружием (меч, шпага, лук, полутор одной рукой, одноручные топоры и молоты) минус 1 хит - легкая рана. Пораженная конечность становится недееспособной. Рука висит и в ней нельзя держать оружие и вещи, на ногу невозможно полноценно наступать (отыгрывается хромота). Повторное попадание в конечность (даже в эту же самую) минус 1 хит - тяжелая рана. Поражение корпуса одноручным оружием (меч, шпага, лук, полутор одной рукой, одноручные топоры и молоты) минус 2 хита (Двуручным оружием нельзя пользоваться одной рукой). Поражение двуручным оружием (двуручные мечи, топоры, молоты, арбалеты, копья) в любую часть тела минус 2 хита. Тяжелая рана. Раненый падает и не двигается до окончания боя. Добивание производится касанием тяжелораненого с голосовым маркером «Добиваю» Ранения: Легкое ранение без перевязки через 10 минут переходит в тяжелое. Тяжелая рана без перевязки через 20 минут приводит к смерти. Даже перевязанная рана требует обращения к лекарю! При легкой ране игрок может передвигаться только шагом, говорить негромко, не может совершать резких движений. При тяжелой ране игрок должен лежать, говорить только шепотом. После перевязки может передвигаться шагом, говорить вполголоса. Использовать оружие не может. Для полного исцеления требуется помощь лекаря. Добивание производится так же как и в бою. Правила по допуску оружия на игру: Оружие преимущественно тексталитовое (клинковое). Мечи, кинжалы, ножи. Также возможно протектированное, мягкое оружие из резины (топоры, ножи) или пенки (копья, топоры, молоты и др). Допускаются луки и арбалеты с натяжением не более 15 кг. Наконечники у стрел должны быть обязательно запротектированы, диаметр протектора минимум 5 см. Диаметр наконечника копья от 6 см. (данный раздел правил будет дополнен) Смерть: Умереть можно: - от раны (истечь кровью) - от болезни или отравления - быть растерзаным диким зверем - от огня, воды или удушения - иными невообразимыми способами Смерть может также наступить от руки Вестника (о том, кто такие Вестники читайте в разделе культура и традиции королевства Энков). Для этого достаточно, чтобы Вестник коснулся вас оружием или рукой, либо выстрелил в вашу сторону из арбалета (и стрела упала рядом с вами). По умолчанию Вестники владеют оружием лучше любого другого жителя Четырех Королевств, а также знакомы с особыми приемами, позволяющими отнять жизнь голыми руками. С Вестником можно попробовать вступить в поединок и даже победить (и убить). Последствия, по слухам, будут ужасными. Среди тех, кто с этими последствиями столкнулся — никто рассказать уже не сможет. От Вестника можно попробовать убежать. Что после этого будет — узнаете, когда попробуете. В случае гибели вашего персонажа вы повязываете на голову белую ленту (белый хайратник), при необходимости оставляете на месте, г... (показаны первые 10000 символов)