[VK док] Riften_pravila_anturazha_final_2.pdf

Разделы документа

1. Введение

Рифтен: Большой Блайнд правила по антуражу Оглавление: Антураж костюмный 2 Минимальный комплект 4 Рекомендации для отыгрыша рас 5 Рекомендации антуража для классов 6 Антураж доспехов 6 Оформление рабочего стола ремесленника 7 Референсы 8 Антураж локаций 12 Минимальные требования к внешнему антуражу 12 Минимальные требования к внутреннему антуражу 13 Корабли и порт 13 Общие опциональные рекомендации по стилю и отыгрышу 18 Рекомендации по стилю 19 1 Антураж костюмный: Мир Древних свитков населяют разные люди, меры и зверорасы. На нашей игре планируется простой антураж, и мы не требуем гримиро- вать лицо или надевать сложные зверомаски. Поэтому, главным различающим людей и меров элементом является цветная бусина, носимая на шее. Бусина мо- жет быть вплетена в более сложное ожерелье или может носиться просто на шнурке, но бусину всегда должно быть чётко видно. Помимо бусины, расы ме- ров носят заострённые уши, но бусина первостепенна. Зверорасы являются исключением из этого правила – они не носят буси- ны. Вместо бусин, зверорасы отличаются наличием кошкоподобных ушей и хво- ста для каджитов и ящероподобными перчатками и хвостом для аргониан. Раса Опознавательный элемент Рекомендация к антуражу Имперцы Красная бусина Любят имперскую символику Норды Синяя бусина Предпочитают «северные» костюмы Бретонцы Белая бусина Одеваются, как им удобно Редгарды Чёрная бусина Предпочитают «восточные» костюмы, мо- гут носить причёски дреды или афро Босмеры Коричневая бусина + уши Любят зелёные оттенки одежды. У некото- рых босмеров бывают небольшие рога Альтмеры Жёлтая бусина + уши Одеваются слишком изящно Данмеры Фиолетовая бусина + уши Любят неброскую одежду Орсимеры Зелёная бусина + уши Всегда носят с собой оружие Каджиты Кошкоподобные уши Говорят с акцентом + хвост Аргониане Ящероподобные перчатки Говорят с акцентом + хвост 2 В остальном требования к антуражу костюма являются общими для всех персонажей вне зависимости от выбранной расы. В качестве условных референсов можно обратиться к моделям одежды из игры The Elder Scrolls: Skyrim: 3 Минимальный комплект: Из этих референсов следует, что минимальный комплект одежды состоит из:  Штанов, шароваров или шосс в комбинации с рубахой и туникой, жилеткой или мантией  Платья простого кроя с передником или корсетом в стиле раннего Средне- вековья (условно IX–XI вв. или позже) с элементами фэнтези. Рекомендуем все возможные аксессуары, подходящие по антуражу – шерстя- ные и фетровые шапки с мехом или без, капюшоны и худы, чепчики, кожаные поясные сумки, броши, фибулы и т.д, если они соответствуют вашей роли. Ожидаемо, что более бедный персонаж будет одет неопрятно в рваную и многократно штопанную одежду, в то время как персонаж богатый будет щего- лять в более дорогой одежде с мехами и аксессуарами. Аксессуары и соответ- ствующие вашей роли дополнения к минимальному комплекту мы оставляем на ваше усмотрение. Обратите внимание – в антураже ко- стюма придерживаемся правила 3-х метров. Элементы одежды ярких кис- лотных... (обрезано)

Извлечённый текст

Рифтен: Большой Блайнд правила по антуражу Оглавление: Антураж костюмный 2 Минимальный комплект 4 Рекомендации для отыгрыша рас 5 Рекомендации антуража для классов 6 Антураж доспехов 6 Оформление рабочего стола ремесленника 7 Референсы 8 Антураж локаций 12 Минимальные требования к внешнему антуражу 12 Минимальные требования к внутреннему антуражу 13 Корабли и порт 13 Общие опциональные рекомендации по стилю и отыгрышу 18 Рекомендации по стилю 19 1 Антураж костюмный: Мир Древних свитков населяют разные люди, меры и зверорасы. На нашей игре планируется простой антураж, и мы не требуем гримиро- вать лицо или надевать сложные зверомаски. Поэтому, главным различающим людей и меров элементом является цветная бусина, носимая на шее. Бусина мо- жет быть вплетена в более сложное ожерелье или может носиться просто на шнурке, но бусину всегда должно быть чётко видно. Помимо бусины, расы ме- ров носят заострённые уши, но бусина первостепенна. Зверорасы являются исключением из этого правила – они не носят буси- ны. Вместо бусин, зверорасы отличаются наличием кошкоподобных ушей и хво- ста для каджитов и ящероподобными перчатками и хвостом для аргониан. Раса Опознавательный элемент Рекомендация к антуражу Имперцы Красная бусина Любят имперскую символику Норды Синяя бусина Предпочитают «северные» костюмы Бретонцы Белая бусина Одеваются, как им удобно Редгарды Чёрная бусина Предпочитают «восточные» костюмы, мо- гут носить причёски дреды или афро Босмеры Коричневая бусина + уши Любят зелёные оттенки одежды. У некото- рых босмеров бывают небольшие рога Альтмеры Жёлтая бусина + уши Одеваются слишком изящно Данмеры Фиолетовая бусина + уши Любят неброскую одежду Орсимеры Зелёная бусина + уши Всегда носят с собой оружие Каджиты Кошкоподобные уши Говорят с акцентом + хвост Аргониане Ящероподобные перчатки Говорят с акцентом + хвост 2 В остальном требования к антуражу костюма являются общими для всех персонажей вне зависимости от выбранной расы. В качестве условных референсов можно обратиться к моделям одежды из игры The Elder Scrolls: Skyrim: 3 Минимальный комплект: Из этих референсов следует, что минимальный комплект одежды состоит из:  Штанов, шароваров или шосс в комбинации с рубахой и туникой, жилеткой или мантией  Платья простого кроя с передником или корсетом в стиле раннего Средне- вековья (условно IX–XI вв. или позже) с элементами фэнтези. Рекомендуем все возможные аксессуары, подходящие по антуражу – шерстя- ные и фетровые шапки с мехом или без, капюшоны и худы, чепчики, кожаные поясные сумки, броши, фибулы и т.д, если они соответствуют вашей роли. Ожидаемо, что более бедный персонаж будет одет неопрятно в рваную и многократно штопанную одежду, в то время как персонаж богатый будет щего- лять в более дорогой одежде с мехами и аксессуарами. Аксессуары и соответ- ствующие вашей роли дополнения к минимальному комплекту мы оставляем на ваше усмотрение. Обратите внимание – в антураже ко- стюма придерживаемся правила 3-х метров. Элементы одежды ярких кис- лотных цветов из явно современных материалов запрещены. Современная обувь тёмных неброс- ких цветов разрешена (треккинговые ботинки, берцы, кожаные сапоги и т.д.) NB: если вы сомневаетесь, пройдёт ли тот или иной элемент вашего ко- стюма допуск – не стесняйтесь уточ- нять у мастера по антуражу. 4 Рекомендации для отыгрыша рас. Принадлежность к той или иной расе, очевидно, влияет на поведение персо- нажа. Это может быть как что-то явное, так и завуалированное или проявляюще- еся в отыгрыше в определённый момент. Вот несколько рекомендаций: Имперцам свойственно стремление к иерархии, обусловленной их верой в имперский уклад. Империя для них – это не только безопасность и стабильность, но и возможность продвинуться по карьерной лестнице. Нордам свойственно чувство плеча и они особенно крепко ценят семейные и дружеские связи. Верность к своему близкому окружению – вот, чем руковод- ствуются норды. Пусть чужаки и считают их за это негостеприимными. Бретонцам свойственен индивидуализм во всём. И особенно в их образе жизни и мышления. Бретонцы не просто так известны, как искусные маги, даже если тот или иной отдельно взятый бретонец к магии не имеет никакого отноше- ния. Редгардам свойственна расовая солидарность. Они в Скайриме в меньшин- стве и потому наиболее благосклонны к своим сородичам. Найти у незнакомых друг с другом редгардов схожие элементы в одежде или причёсках – обычное дело. Альтмерам свойственна тяга к познанию высоких материй и сокрытых тайн. Они тратят годы на изучение магии с целью преумножить как свои лич- ные, так и общие знания и всячески преуспевают в этом. Преуспевают настоль- ко, что сама Империя во многом основана на их собственной культуре. Данмерам свойственна злопамятность. Это, без сомнения, отрицательное качество характера, порой усложняющее им жизнь. Но данмеров можно понять – злопамятность обусловлена не только многочисленными историческими страда- ниями, но и политикой Великих домов, которой пропитана вся их жизнь. Босмерам свойственна консервативность, жаль, это качества не помогло им заручиться большей поддержкой союзников. Но тем не менее, босмеры не только полностью самодостаточны, но и не собираются ничего менять, ведь у них, как им кажется, и так всё в порядке, чего не скажешь об остальных. Орсимерам свойственны авторитарные отношения. Власть для них опреде- ляется силой. И за сильным лидером орки готовы следовать. При этом междо- усобные и личностные споры орки решают между собой сами следуя кодексу Малаката, для этого им не нужен ни судья, ни свидетель. Аргонианам свойственны миролюбие и спокойствие. Пережив долгие годы рабства, аргониане, конечно, не забыли про это, но теперь их волнует не столько личная свобода, сколько удовольствие и получение большего от жизни. Каджитам свойственно умение радоваться мелочам и они были бы рады поделиться этим мировоззрением с окружающими, вот только остальные расы почему-то не очень хотят их слушать. Ну ничего, это проблемы окружающих, а не каджитов. 5 Рекомендации антуража для классов. Класс – это не только профессия, но и образ жизни. Классовая принадлеж- ность так или иначе проявляется во внешнем виде персонажа. Обычно, это ак- сессуар или какой-то отдельный элемент, дополняющий образ. Бойцы – в костюме бойца может быть элемент или символ, указывающий на принадлежность персонажа к той или иной бойцовской банде или товарище- ству. Плуты – в костюме плута, помимо платка или шарфа, которым можно за- крыть лицо, всегда найдётся множество сумок и кошельков для денег или предметов. Маги – в костюме мага всегда найдётся место фолианту, кофру со свитка- ми или артефакту, который маг всегда старается носить при себе. Ремесленники – в костюме каждого уважающего себя ремесленника могут быть инструмент или наборы инструмента, соответствующие его ремеслу или небольшие товары, изготовленные им. Антураж доспехов. Правила по боёвке на нашей игре выделяют два вида доспехов – лёгкие и тяжёлые. Различие между весом доспеха определяется тем, закрывает доспех ру- ки и ноги персонажа или нет. Таким образом материал доспеха не имеет значения. Для примера, кожаный доспех, закрывающий дополнительно руки и ноги может считаться тяжелым, а стальной, закрывающий только тело и голову – лёгким. Поэтому, в целях упро- щения требований к минимальному антуражу, ваш доспех не обязан достоверно повторять то, что мы видим в игре. Допускаются как историчные доспехи ранне- го средневековья, так и фэнтезийные стилизации. Главное, чтобы по внешнему виду доспеха можно было чётко определить, сколько хитов есть у вашего персо- нажа. На игру допускаются антуражные доспехи из кожи, пластика, EVA- пены, металла. У доспехов не должно быть острых углов или кромок, кото- рые могут повредить протектированное оружие. Неантуражные и не соответ- ствующие сеттингу игры символы на доспехах не допускаются. 6 Оформление рабочего места ремесленника. Поскольку на игре каждый ремесленник может заниматься любым ремеслом (алхимия, зачарование и кузнечное дело), минимальные требования к оформ- лению рабочего места и рекомендации по антуражу представлены в следующей таблице: Алхимический стол Стол, набор алхимической посуды (колбы, пробирки, воронки и т. д.), лабораторный журнал (в него ведёт- ся запись о проведённых процессах, должен храниться рядом со своим столом), коробка для хранения ис- пользованных компонентов зелий. Стол зачарования Стол (может быть заантуражен «магическими» пись- менами, символами, какой-либо разметкой и т. д.), до- пустимы дополнительные антуражные атрибуты, вроде черепа, свечей (искуственных), стеклянного шара, журнал учёта и коробка для хранения опустошён- ных камней душ. Кузнечный стол Стол (рабочее место, напоминающее наковальню, вер- стак или что-то, что в теории подходит для работы с металлом), инструменты и атрибуты кузнеца (молотки, гвозди, клёпки, щипцы, фартук и т. д.), цехо- вый журнал (журнал, в котором записано, что было скрафчено и сколько ресурсов потрачено), коробка для потраченных чипов. 7 Референсы: Несколько референсов, примерно показывающих, какой костюм точно пройдёт допуск на игру. Представленные референсы разного качества ис- полнения и уровня сложности, поэтому являются только условным образ- цом. 8 9 10 ________________ 11 Антураж локаций Действие игры разворачивается в Рифтене – небольшом скайримском го- роде. Как и с костюмным антуражем, мы в первую очередь заботимся об атмо- сфере и отыгрыше, так что требования к антуражу локаций тоже относительно несложные (хотя допустимых вариантов очень много). Чтобы лучше передать атмосферу тесной застройки и извилистых улиц, мастерская группа составила точную схему расположения строений на полигоне. С целью упрощения подготовки к игре, мы решили, что самая маленькая единица – дом – изображается обычным газебо 3х3 метра. Более крупные строе- ния – длинные дома, склады, магазины и т. д. – могут состоять из нескольких со- ставленных вместе газебо, павильонов или палаток-шатров. Минимальные требования к внешнему антуражу:  Стены строений обтягиваются нетканкой по ваш... (показаны первые 10000 символов)