[VK док] Дикие Земли Правила (25.10.2024).docx

Разделы документа

1. ОБЩИЕ ПРАВИЛА

Вводная Настоящие правила сформированы на базе правил орг.группы «MSR» и проекта «Milsim Russia: Район 4-54» по согласованию с Бармалеем. Выражаем благодарность за предоставленные материалы. Данная редакция правил адаптирована под игру «Дикие Земли» и обязательна к соблюдению на данном мероприятии. Алкоголь На мероприятии не приветствуется употребление алкогольных напитков в течение игрового времени. Однако у всего есть контекст и мы рассчитываем, что нашу игру посетят адекватные и взрослые люди, которые понимают, как на них действует алкоголь. Мир игры и её контекст не особо вяжется у нас с тотальной трезвостью всех игроков, поэтому, если участник играет роль местного работяги, который после завершения рабочего дня выпьет пару кружек пива за вечер в местном баре или же игрок выпьет «по бокальчику с деловыми партнерами» за успешную сделку, то это приемлемо и никаких вопросов ни у кого не вызовет. Если состояние алкогольного опьянения у вас приобретет явно выраженный характер и начнет доставлять неудобства окружающим, рекомендуется удалиться отдохнуть в сторону палаточного лагеря. Лицам, пренебрегающим данным правилом, при необходимости может быть оказана пропорциональная помощь в данном вопросе. Любые наркотические средства, психотропные вещества или их аналоги, а также растения, содержащие наркотические средства – находятся под строжайшим запретом на протяжении всего времени нахождения на мероприятии. Красная повязка и средства защиты глаз Для обозначения себя вне игры (например, по пути в «мертвяк» или по неигровой необходимости) игроки применяют хорошо заметную повязку/тряпку красного цвета днем и красный фонарь/маячок/ХИС ночью или в условиях плохого освещения. Одежда и аксессуары красного цвета к ношению на игре запрещены. ПОСТОЯННОЕ НОШЕНИЕ ЗАЩИТНЫХ ОЧКОВ ВСЕМИ ИГРОКАМИ ЯВЛЯЕТСЯ ОБЯЗАТЕЛЬНЫМ! Сетчатые очки, маски, намордники и прочие сугубо страйкбольные элементы снаряжения использовать запрещено. Исключение составляют разнообразные защитные маски в виде черепов если они подходят к вашей роли (как полнолицевые так и на нижнюю половину лица). Оружие на игре и средства боевого взаимодействия Поскольку игра проходит на открытом воздухе и в ее структуре обязательно случится огневое противостояние, в качестве боевой механики выбрано использование страйкбольного инвентаря. Безопасность на полигоне и радиосвязь 1.5.1. Безопасность Игра проводится на лесном полигоне, но есть опасные места, поэтому во избежание неприятных последствий смотрите под ноги. По возможности опасные места будут отмечены организаторами красно-белой лентой как НЕИГРОВАЯ ТЕРРИТОРИЯ (глубокие ямы, опасные кучи мусора и т.п.). Но, найти ВСЕ опасные места, как и предположить, куда занесет конкретного игрока «ветром войны» орг. группа не в силах. Аналогичным образом красно-белой лентой будут отмечаться зоны готовки заведений, орговский и жилой лагеря и схожие места, игровые взаимодействия внутри которых невозможны. Запрещается залазить на любые крыши построек и вторые этажи из соо... (обрезано)

2. РЕГИСТРАЦИЯ ИГРОКОВ

Регистрация, взносы Если вас устраивают требования, изложенные в данном документе, то вы можете подать заявку. Заявка на игру подается в личные сообщения группы в свободной форме. При необходимости организаторы уточнят у вас интересующую информацию и фотодопуск. После ответа орг.группы, что «роль согласована», осуществляется оплата взноса. Информацию по сумме взноса и реквизитам для перевода можно будет посмотреть в соответствующей теме в группе.

3. ОБЩИЕ ПРАВИЛА ПО ИГРОВОМУ ОРУЖИЮ

Тюнинг 3.1.1. Энергия шара на выходе из канала ствола, включая все погрешности, не должна превышать: Для электропневматического и газового, автоматического оружия (автоматических винтовок) – 2.25Дж. Для электропневматического и газового, автоматического оружия (пулеметов) – 2.56Дж. Для пружинного и газового оружия с ручным взводом, а также полуавтоматических винтовок исключительно с одиночным режимом огня – 3Дж. *Замер энергии производится при настроенном узле хоп-ап “рабочим” шаром, т.е. тем весом шара, который используется игроком с данной единицей игрового оружия. 3.1.2. При использовании игрового оружия с энергией более 2.25Дж следует вести огонь с особой осторожностью и по соображениям гуманности. Рекомендуется иметь вторичное оружие, с энергией не более 1.44Дж. 3.1.3. При использовании игрового оружия с энергией более 2.56Дж запрещено вести огонь на дистанциях 20 и менее метров с основного оружия по игрокам. Расстояния определяются визуально, при этом ответственность за правильность определения расстояний лежит на стрелке. Орг.группа перед началом мероприятия и в течение игрового процесса будет проводить выборочный тюн-контроль с повышенным вниманием к малознакомым игрокам и “нестандартным” видам вооружения. Стрельба в зданиях Стрельба в зданиях возможна из любого оружия со тюнингом до 130 м/с. Но исключительно одиночным огнем и с особой осторожностью. Обстрел зданий “издалека” или стрельба из здания “вдаль” на общих основаниях. Стрельба «по-сомалийски» ВНИМАНИЕ! Стрельба «по-сомалийски» (стрельба вслепую из-за укрытия) запрещена  из любых видов оружия. Трассера и вспышки Все штурмовые и снайперские винтовки, и пулемёты, на игре должны быть оснащены вспышками/трассерами. Пистолеты и дробовики оснащать вспышкой не обязательно. С 20.00 каждый игрок обязан оснастить свой привод вспышкой либо перезарядиться на трассера. Это не возбраняется сделать перед началом игры. Так же необходимо заранее проверить оборудование на предмет работоспособности. Примечание: носите при себе всё необходимое, для ночной фазы сразу. Пиротехника 3.5.1. Самодельная пиротехника для использования игроками запрещена. К игре допускается ТОЛЬКО сертифицированная пиротехника на базе Корсара до №4 включительно, без спец. эффектов. Наполнитель – шары либо не колотый горох. Дымы допускаются только фабричного изготовления (использовать с особой осторожностью!). Допуск гранатометов и зарядов к ним проходит индивидуально. РОП и фальшфейеры разрешены, но могут использоваться только игроками, имеющими на это разрешение от организаторов. РОП - строго вертикально. 3.5.2. Вся пиротехника, включая ручные гранаты, дымы, гранаты для гранатометов, мины, сигнальные средства и так далее, перед игрой должна быть продемонстрирована организаторам для допуска (можно написать в VK и предоставить фотографии). 3.5.3. Организаторы оставляют за собой право использовать нестандартные пиротехнические изделия для создания спецэффектов при условии соблюдения техники безопасности. 3.5.4. Имитаторы. Страй... (обрезано)

4. БОЕЗАПАС И ПЕРЕЗАРЯДКА

Магазины и короба К использованию допускаются только механические магазины емкостью до 100 шаров. Если емкость магазина больше – забивать не более 100 шаров. Для пулеметов и LMG с ленточными питанием (ПК, ПКМ, M240, M249 и подобные) разрешено не более 1000 шаров на короб. Пересыпать шары из одного короба в другой можно только у зарядного ящика, либо при выполнении модели пополнения. Пулеметы могут питаться от механических магазинов, если это предусмотрено их конструкцией. Для пулеметов и LMG с магазинным питанием (РПК, MG36, L86, M27 IAR) допускаются только механические магазины. Ограничения по количеству носимых механических магазинов и коробов нет. Использование «автоматных» бункеров ЗАПРЕЩЕНО с любым «оружием». Перезарядка 4.2.1. Игроки не ограничены в количестве носимых магазинов и коробов. Но боезапас на начало игры может быть ограничен сценарием. 4.2.2. Перезарядка разрешена рядом с зарядным ящиком, либо при использовании моделей пополнения припасов. 4.2.3. Перезарядка моделей одноразовых гранатометов разрешается только у зарядного ящика, либо при использовании моделей пополнения припасов.

5. СИБЗ

СИБЗ - Средство Индивидуальной Броне Защиты. Игровым СИБЗ считается реплика или реальный образец, предназначенный для защиты носителя от поражающих элементов огнестрельного оружия (пуль, осколков гранат, мин и т.д.). Для выполнения своих функций СИБЗ должно быть снабжено следующими элементами: кевларовые пакеты (или их габаритные заменители) и бронепластины (или их габаритные заменители), если конструктивно предусмотрено их использование. Примеры: -RRV с пластиной считается СИБЗ, без пластины – нет. -6Б45 с кевларом и пластинами считается СИБЗ, без них или только с кевларом – нет. -Немецкий пехотный противоосколочник с кевларовым пакетом или его массогабаритным заменителем считается СИБЗ, пустой чехол – нет. Элемент СИБЗ защищает только ту область, которую фактически закрывает. Общие правила поражения 5.2.1. Попадание в игрока После ЛЮБОГО попадания, в ЛЮБУЮ часть тела обязательно упасть, отыграть ранение стонами или в случае контузии просто завалиться мешком. Время на отыгрыш ранения не регламентировано, но не забывайте, что вы играете в игру и на вас смотрят другие игроки. Сделайте им красиво. Получив ранение, зажмите место попадания рукой и не отпускайте, пока не начнется оказание первой помощи (другим игроком или самостоятельно). 5.2.2. Поражение игрока, не имеющего СИБЗ (одиночное попадание или короткая очередь): Голова или шея – смерть Тело – тяжелое ранение Конечности – легкое ранение 5.2.3. Поражение игрока, одетого в СИБЗ (одиночное попадание или короткая очередь): Попадание в шлем – легкое ранение + контузия. Хотя бы одно попадание в лицо (включая очки) – смерть. Бронежилет – первое попадание одиночным или «облаком» шаров считается контузией. После первого попадания защитные свойства СИБЗ больше не учитываются, следующее попадание в бронежилет приводит к тяжелому ранению, повторное попадание в шлем – к смерти. Защита паха, забрало шлема – попадание в эти элементы причиняет тяжелое ранение. Замечание: если вас с ног до головы засыпало шарами, будьте честными и сразу падайте замертво. Типы ранений. Поражение игрового инвентаря 5.3.1. Легкое ранение Легкие ранения делится на три типа: ранение верхних конечностей, ранение нижних конечностей, а также ранение головы при использовании СИБЗ. При ранении верхних конечностей игрок может: звать на помощь; самостоятельно перемещаться; пользоваться здоровой рукой, в том числе для оказания себе первой помощи или использования рации. Игрок НЕ МОЖЕТ: пользоваться ЛЮБЫМ оружием, в том числе гранатами и пистолетами; пользоваться «поврежденной» рукой для любых действий. При ранении нижних конечностей игрок может: звать на помощь; пользоваться радиосвязью; самостоятельно оказывать себе первую помощь; пользоваться любым оружием. Игрок НЕ МОЖЕТ: самостоятельно передвигаться любым способом, в том числе прыгая на одной ноге или ползая на руках. При ранении головы при использовании СИБЗ игрок теряет сознание (см. 5.3.4) и требует оказания посторонней помощи. Если легкораненый игрок не получает помощи в течение ... (обрезано)

6. 1. Ручные гранаты, гранатометы, минометные мины

1.1. Взрыв «под ногами» – смерть. 1.2. Взрыв в радиусе 3 метров – тяжелое ранение вне зависимости от использования СИБЗ + поражение имитацией осколков. 1.3. Взрыв свыше 3 метров – попадание поражающих элементов гранаты засчитывается, как из стрелкового оружия (прилетел шар – считаем, не прилетел – повезло).

7. 2. Легкие СВУ (мины нажимного типа, растяжки мгновенного действия

2.1. Тяжелое ранение у сорвавшего/наступившего. 2.2. Попадание поражающих элементов засчитывается как из стрелкового оружия (прилетел шар – считаем, не прилетел – повезло).

8. 3. Фугасы

3.1. Сертифицированная пиротехника на базе «Корсара-8/10/12» (эффект перепутать сложно) имеет сплошной радиус поражения 5 метров, в котором все считаются убитыми. С 5 до 10 метров все считаются тяжелоранеными. СВУ не имеет поражающих элементов. 3.2. БСМ - большая страйкбольная мина. На базе «Корсара-10/12»+дымовой шашки. Перепутать невозможно. Имеет сплошной радиус поражения 10 метров, в котором все считаются убитыми. С 10 до 20 метров все считаются тяжелоранеными. С 20 до 30 метров все считаются легкоранеными. СВУ не имеет поражающих элементов. При инициации БСМ в строении все находящиеся в доме считаются убитыми, а все находящиеся в радиусе 20 метров от строения считаются тяжелоранеными. Напоминаем, что игрокам запрещается: - Самостоятельно снимать, перемещать и даже трогать сработавшие имитаторы мин и растяжек, фугасов и т.д.; - Трогать неразорвавшиеся имитаторы гранат, минометных мин и т.д. 5.3.6. Укрытия и «перекаты» Игрок считается скрытым от поражения любым пиротехническим изделием, только если его профиль полностью находится за укрытием. В этом случае учитывается только имитация осколков, зона поражения не учитывается. Например, если граната упала перед окопом, а игрок упал на его дно, или игрок спрятался за стену в здании. 5.3.7. Поражение игрового инвентаря Поражение игрового оружия или его частей в бою не предусмотрено. Попадание в привод, торчащий из-за угла, или дерево не влечет никаких последствий для вашего оружия. Попадание в оружие, за которым находится тело, приравнивается к ранению в ту часть тела, которую закрывало приводом. Попадание в элемент СИБЗ полностью выводит его из строя и его бонусы не используются. 5.3.8. Деактивация оружия Возможно провести деактивацию оружия противника при соблюдении одного из двух условий: 1) Деактивация оружия игрока, который взят в плен. Моделируется ситуация когда у пленного отобрали его оружие «и куда-то дели». 2) Деактивация оружия, оставленного без присмотра. Для выполнения этого условия вы должны в течение минуты иметь беспрепятственный доступ к оружию и совершать с ним условные технические манипуляции имея в руках любой инструмент типа «мультитул», отвертка, нож и тд. Само собой запрещается реально что-то крутить, нажимать, царапать и т.д. на чужом игровом оружии. После деактивации оружия нужно обмотать ствол красной изолентой (без фанатизма, пары витков чтобы не слетела - будет достаточно). Активация оружия возможна в специальном заведении «оружейный магазин» или на вашей базе или со сменой персонажа в случае гибели. 5.3.9. Поражение баллистического щита Реплика щита должна соответствовать массе реального прототипа. Максимально допустимое отклонение – до 1,5 кг. Сам щит не поражается из страйкбольного оружия. Щитовой поражаем по общим правилам. Поражение холодным оружием

9. 3) Удар ножом в бронежилет – игнорируется

Уточнение: Многочисленные удары нанесенные в стиле «1 секунда - 45 ударов» считаются легким ранением. В остальном, на общих основаниях данных правил. Любые удары в голову, даже защищенную, ЗАПРЕЩЕНЫ! Метание холодного оружия ЗАПРЕЩЕНО! Контролируйте силу удара и помните о безопасности. Разрешено блокирование удара холодным оружием – другим холодным оружием, либо заслонение себя «приводом» от удара холодным оружием. Любые элементы рукопашного боя с применением «привода» или иного огнестрельного оружия запрещены (т.е. удар прикладом, рукояткой и т.д.). Закрываться от шаров запрещено. При попадании шара в холодное оружие оно считается «деактивированным», а игрок, держащий его в руках, получает легкое ранение. Не летальное воздействие 5.5.1. Общие принципы. В игре присутствует механика оглушения. Помимо этого, для ограничения дееспособности своих целей можно применять оружие нелетального действия. К такому оружию относятся полицейские дубинки, приклады огнестрельного оружия, слезоточивый газ, газовые баллончики. 5.5.2. Оглушение без спецсредств Работает только со спины. Обозначается не сильным хлопком двумя ладонями между лопаток или одновременным несильным хлопком по спине и груди, сопровождаемым словом «оглушен». Оглушенный оседает на землю и лежит неподвижно и молча 10 минут. Не работает, если цель в шлеме. Эффект может быть прерван раньше времени нашатырем или легким похлопыванием оглушенного по лицу. 5.5.3. Дубинки Попадание полицейской дубинки по корпусу с любой стороны оглушает цель: игрок обязан осесть на землю и лежать неподвижно в течение 60 секунд. Если за это время игрока не подняли или не заковали в наручники, он приходит в себя и может действовать как до оглушения. Не работает, если цель в шлеме. Эффект может быть прерван раньше времени нашатырем или легким похлопыванием оглушенного по лицу. 5.5.4. Приклады Чтобы оглушить цель прикладом, необходимо, находясь в непосредственной близости от нее, выполнить в ее сторону акцентированный замах (достаточно только замаха!) и сопроводить его словом «оглушен». Эффект такой же, как от дубинки: оглушение на 60 секунд. Не работает, если цель в шлеме или попадание удара в цель под вопросом (вы дернулись, а цель побежала и тд). Эффект может быть прерван раньше времени нашатырем или легким похлопыванием оглушенного по лицу.

10. МЕРТВЯК

При заезде на полигон каждый игрок получит «Игровой паспорт» – специальный неотчуждаемый документ, который выполняет несколько функций: моделирует игровую жизнь игрока, медицинскую карту и описание индивидуальных игровых особенностей, если такие есть. «Медицинская» часть паспорта доступна к изучению и заполнению медиками. Каждый игрок обязан иметь при себе игровой паспорт и предъявлять орг.группе и игротехникам по первому требованию. Общие правила смерти После наступления игровой смерти, игрок должен упасть на землю и неподвижно лежать на месте 10 минут. В течение этого времени он должен отдать все отчуждаемые предметы игроку, который подойдет к нему с такой просьбой. Только когда время истечет, игрок надевает красную повязку/фонарь, встает и уходит. Еще раз: убитый лежит без повязки/фонаря, и надевает/включает их, только когда встает по истечении времени. Кроме того, уходя, необходимо оставить на месте своей смерти все отчуждаемые игровые предметы, включая квестовые и документы. Мертвому игроку запрещается: вести разговоры с другими игроками, кроме необходимых случаев взаимодействия; осуществлять любые действия, позволяющие идентифицировать его как живого; двигаться: садиться, вставать, есть, пить, снимать происходящее на телефон и так далее. Однако если игрок был «убит» на проезжей дороге, он должен по возможности перебраться на обочину, дабы не затруднять движение игрового транспорта и не создавать опасных ситуаций; также допустимо периодически аккуратно поглядывать на часы, чтобы контролировать время своей «отлежки»; разглашать любым образом, включая жесты, информацию о месте и обстоятельствах смерти или «убийце»: все, что произошло после смерти, вы оставляете при себе; отключать рацию. КОРОТКО: убили – лежишь мешком и не отсвечиваешь :) Мертвый игрок, отлежавший положенный срок, но находящийся в зоне видимости противника или союзника, по своему желанию может отправиться в мертвяк или остаться лежать. Если вокруг вас кипит бой, особенно если за ваше бренное тело, не портите игру другим, дождитесь его завершения: оставайтесь на месте, даже если ваши 10 минут истекли. Если вы видите, как убитый игрок сразу встает и куда-то идет, вы должны обратиться к игротехнику (если есть рядом) или указать игроку на ошибку в вежливой форме, уточнив ник и команду (после чего передать данные ближайшему игротехнику). Мертвяк Мертвяк – игротехническая локация при орг.лагере, в которой решаются вопросы связанные с погибшими персонажами. Условия «отсидки» и время выключения из игры могут отличаться для разных фракций и одиночек, приходите, обсудим чего делать далее и чем вас занять. Возрождения погибших персонажей НЕВОЗМОЖНО. Приветствуется наличие у вас элементов костюма/сменной одежды, которые позволят вам переоформиться визуально под новую роль.

11. ИГРОВАЯ МЕДИЦИНА

Любые игровые медицинские взаимодействия на данной игре, в целях отработки навыков, могут производиться любым участником. Однако «медик» все равно имеет некоторые преимущества при оказании помощи раненым. Время ранений и все сопутствующие тайминги «раненый» игрок должен контролировать самостоятельно. Первая помощь и стабилизация В целях упрощения модели медицины на операции первая помощь включает в себя эффект стабилизации. Грамотно оказанная первая помощь позволяет легкому ранению не перерасти во что-то более серьезное. А тяжелому – перейти в смертельный исход. Первая помощь может быть оказана любым игроком или самостоятельно. Время, отведенное на оказание первой помощи, составляет 10 минут. За это время необходимо наложить бинт/жгут, иначе ранение превратится в тяжелое, а тяжелое – перейдет в смерть. 7.1.1. Оказание ПМП при ранениях Оказание первой помощи и стабилизация при ранениях в конечности: Повязка - ровно и аккуратно наложить на место ранения полный бинт, не допуская перекручивания и попадания грязи между мотками. Жгут/турникет - наложить жгут на раненую конечность выше места ранения (просто закрепить, ЗАТЯГИВАТЬ ЗАПРЕЩЕНО!), записать время наложения. Оказание первой помощи и стабилизация при легком ранении головы (после попадания в шлем): Стабилизируется аккуратным наложением бинта на волосистую часть головы. Оказание первой помощи и стабилизация при ранении грудной клетки или брюшной полости: Стабилизируется наложением на тело бинта или давящей повязки с фиксацией. 7.1.2. Результаты оказания первой помощи, стабилизации Стабилизированный легко раненый игрок снова может стрелять из оружия, требующего две руки, а также бегать и совершать все прочие действия, однако ранение по прежнему остается, оно учитывается в «количестве ранений» и второе попадание в эту конечность сразу переводит игрока в разряд тяжелораненого. Ранение грудной клетки или брюшной полости, повторное попадание в раненую конечность, либо 3 разных раненых конечности: игрок не может самостоятельно передвигаться и должен быть стабилизирован и эвакуирован в течение 60 минут. Либо следует перейти к действиям по тактической эвакуации. Памятка медика 7.2.1. Безопасность медика. В условиях боевых действий оказывать помощь следует в максимально безопасной в данной ситуации обстановке. Если вы погибните, помощь раненым оказывать будет некому. Используйте естественные и искусственные укрытия. Желательно организовать эвакуацию раненого в безопасное место с минимальной угрозой для вашей жизни. В случае если вышеуказанных условий в данной ситуации нет, то найдите тех, кто обеспечит вам прикрытие. 7.2.2. Процесс оказания помощи. При ранениях любой степени тяжести и в любую часть тела: Провести первичный осмотр: Проверить пульс на ощупь, реакцию на свет при помощи фонарика. Узнать у игрока тип ранения и получить у него ТССС (в темное время суток пригодится фонарик). Бросить кубик d6 (на усмотрения медика, т.е. можно и не бросать). 1 - ранение на уровень тяжелее, 2-5 без изменений, 6 - ра... (обрезано)

12. ИГРОВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

Обыск Правила предусматривают два вида досмотра. Перед проведением обыска игрок может сам решить, как будет проведен его досмотр, о чем он должен вежливо предупредить досматривающего. В случае если досматривающий предупрежден не был, осуществляется настоящий обыск. 8.1.1. Настоящий обыск Досматриваемого обыскивают по-настоящему: что нашли, то нашли. Все, что не было найдено у игрока при досмотре, включая оружие, может быть использовано им по своему усмотрению в любой момент. 8.1.2. Условный обыск Досматриваемый сам честно выкладывает ВСЕ свои игровые вещи. За утайку игровых вещей можно вылететь с игры. 8.1.3. Список вещей, которые можно изъять в процессе обыска: Любые игровые предметы; Карты, любые записи и рисунки, если они не помечены как неотчуждаемые. Если у игрока есть мобильный телефон или другое техническое записывающее устройство, досматривающий вправе потребовать показать и удалить любые записи, фотографии и видео, сделанные в игровых целях, а также последние сделанные звонки и отправленные сообщения. Такой досмотр возможен только из рук владельца! Любые неигровые вещи отчуждать запрещено! 8.1.4. Обыск «убитых» Обыск «мертвых» тел осуществляется по тем же правилам. Разрешается посмотреть частоту на рации «убитого», но «убитый» не вправе выключать рацию после наступления «смерти». Если время вашей «отлежки» истекло, но к вам уже подошел противник, проявите вежливость и дайте ему вас обыскать. Если время вашей «отлежки» истекло во время обыска, это ваша проблема и пока «мародерство» не завершится, уйти вы не можете. Пленение Любой игрок может быть взят в плен, например, ради выкупа или обмена. Случиться это может при разных обстоятельствах, к примеру: Игрок был захвачен спящим на игровой территории. Он обязан вылезти из спальника (или выйти из палатки) и, не оказывая сопротивления, сдаться захватчикам. Игрок был захвачен раненым и перевязан другой группировкой. Игрок сдался добровольно, следуя здравому смыслу и исходя из ситуации. Например, когда к телу приставлен нож или наведено другое оружие, что исключает противодействие без потери игровой «жизни». 8.2.1. Стяжки/наручники Надеваются на одну руку, после этого игрок считается связанным и не может использовать руки/ноги для попыток побега. Не надо надевать на две руки и тем более затягивать при этом, полигоны бывают травмоопасными, будьте аккуратны. 8.2.2. Побег Возможен в условиях, когда пленного забыли связать, или у него оказался игровой нож, который не нашли при досмотре. Игрок может освободиться «при помощи» ножа и дальше действовать по обстоятельствам. При этом его оружие, если было помечено красной изолентой, считается изъятым. 8.2.3. Срок плена Максимальный срок нахождения в плену составляет 3 часа (если индивидуально не оговорены иные условия для конкретного случая и персонажа). После чего игрок автоматически считается убитым и следует отправиться в «мертвяк». 8.2.4. Казнь Отыгрывается на усмотрение игроков с одним условием: не превращайте это в клоунаду. Допрос 8.3.1. Допросное ... (обрезано)

13. 7. Конец

8.3.3. «Жесткий» допрос Дознаватель может прибавить к своему допросному числу 1, если перед допросом объявит о применении не конвенциональных мер воздействия. Алгоритм допроса: 1. Дознаватель объявляет о начале «жесткого» допроса и ПЕРВЫМ предъявляет свое допросное число в карточке жизни, прибавляя к нему 1.

14. 7. Конец

8.3.4. Повторный допрос Повторный допрос любого вида, вне зависимости от того, «раскололся» допрашиваемый или нет одного и того же персонажа представителями той же игровой группы возможен только через 2 часа. Отыгрыш пыток остается на усмотрение игроков, предписания те же: без клоунады.

15. ИГРОВЫЕ СООРУЖЕНИЯ

Киперная лента На полигоне могут встречаться места, огороженные или как-либо отмеченные киперной лентой. Игрокам запрещено снимать или перемещать ленту, а также самостоятельно размещать ее где-либо без прямого указания организаторов. Лента бывает двух видов: красно-белая и черно-желтая. Назначение данных видов различается. 9.1.1. Красно-белая лента Красно-белой киперной лентой отмечаются травмоопасные участки полигона или места, доступ в которые запрещен по иным причинам. Пересекать красно-белую ленту, открывать помеченные ей двери, подниматься/спускаться по помеченным ей лестницам ЗАПРЕЩЕНО. Если вы видите отдельные куски ленты, закрепленные где-либо, будьте особенно внимательны рядом с ними: они могут обозначать открытый колодец, торчащую арматуру или другую опасность. Если вы видите дверной или оконный проем, закрытый пленкой и отмеченный поверх красно-белой лентой, значит, проходить или стрелять сквозь этот проем, а также срывать с него пленку, запрещено. 9.1.2. Черно-желтая лента Черно-желтой киперной лентой отмечаются участки полигона, подверженные условному «химическому заражению». Как правило, такие участки дополнительно обозначаются предупреждающими табличками. Нахождение за такой лентой игрока, не оснащенного перчатками (тактические не считаются) и полностью функционирующим противогазом с фильтром, приводит к моментальной игровой смерти. Если вас нечаянно занесло на «зараженную» территорию без противогаза или перчаток, отыграйте тяжелое ранение от отравления (симптомы: слабость, рвота, понос, судороги, потеря сознания и если вас не «откачали» - смерть). Как другие игроки будут доставать оттуда вас и ваши игровые вещи – уже их проблемы. Так же если вы нашли предмет с зелёной карточкой или получили её иным путём отыграйте выше описанные симптомы. Еще раз, коротко: За красно-белую киперку заходить запрещено, за ней неигровая территория; За черно-желтую киперку можно заходить в противогазе и перчатках, за ней игровая территория. Укрепления Игровыми укреплениями считаются как реальные инженерные сооружения, так и некоторые условные. 9.2.2. Фортификации Игроки могут как до, так и вовремя игры возводить различные укрепления. Это могут быть стрелковые ячейки, окопы, укрытия из мешков и так далее. Организаторами могут быть предоставлены материалы для строительства, например, мешки с опилками (имитируют мешки с песком). Возведение фортификаций и укрепление имеющихся зданий остается на усмотрение игроков. 9.2.3. Запрещается строить «неприступные крепости» из тонкой фанеры, картона, ткани и прочих материалов, легко пробиваемых настоящими пулями, но неуязвимых для шаров. 9.2.4. Взлом дверей Игрокам доступны любые двери на полигоне, кроме перекрытых красно-белой киперной лентой или находящихся внутри огороженных такой лентой зданий/зон. Если дверь не заперта, любой игрок может открыть ее. Если дверь заперта, она может быть выбита, выломана инструментами и так далее. Если на двери есть соответствующая наклейка, вскрывать эту дверь силой запрещается, о... (обрезано)

Извлечённый текст

ОГЛАВЛЕНИЕ 1. ОБЩИЕ ПРАВИЛА 2 2. РЕГИСТРАЦИЯ ИГРОКОВ 4 3. ОБЩИЕ ПРАВИЛА ПО ИГРОВОМУ ОРУЖИЮ 4 4. БОЕЗАПАС И ПЕРЕЗАРЯДКА 6 5. РАНЕНИЯ 7 6. МЕРТВЯК 13 7. ИГРОВАЯ МЕДИЦИНА 14 8. ИГРОВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ 17 9. ИГРОВЫЕ СООРУЖЕНИЯ 20 10. ИГРОВАЯ АВТОТЕХНИКА, ДРОНЫ. ДОПУСК, РЕГИСТРАЦИЯ, ПРАВИЛА 22 ОБЩИЕ ПРАВИЛА Вводная Настоящие правила сформированы на базе правил орг.группы «MSR» и проекта «Milsim Russia: Район 4-54» по согласованию с Бармалеем. Выражаем благодарность за предоставленные материалы.  Данная редакция правил адаптирована под игру «Дикие Земли» и обязательна к соблюдению на данном мероприятии. Алкоголь На мероприятии не приветствуется употребление алкогольных напитков в течение игрового времени. Однако у всего есть контекст и мы рассчитываем, что нашу игру посетят адекватные и взрослые люди, которые понимают, как на них действует алкоголь. Мир игры и её контекст не особо вяжется у нас с тотальной трезвостью всех игроков, поэтому, если участник играет роль местного работяги, который после завершения рабочего дня выпьет пару кружек пива за вечер в местном баре или же игрок выпьет «по бокальчику с деловыми партнерами» за успешную сделку, то это приемлемо и никаких вопросов ни у кого не вызовет. Если состояние алкогольного опьянения у вас приобретет явно выраженный характер и начнет доставлять неудобства окружающим, рекомендуется удалиться отдохнуть в сторону палаточного лагеря. Лицам, пренебрегающим данным правилом, при необходимости может быть оказана пропорциональная помощь в данном вопросе. Любые наркотические средства, психотропные вещества или их аналоги, а также растения, содержащие наркотические средства – находятся под строжайшим запретом на протяжении всего времени нахождения на мероприятии. Красная повязка и средства защиты глаз Для обозначения себя вне игры (например, по пути в «мертвяк» или по неигровой необходимости) игроки применяют хорошо заметную повязку/тряпку красного цвета днем и красный фонарь/маячок/ХИС ночью или в условиях плохого освещения. Одежда и аксессуары красного цвета к ношению на игре запрещены. ПОСТОЯННОЕ НОШЕНИЕ ЗАЩИТНЫХ ОЧКОВ ВСЕМИ ИГРОКАМИ ЯВЛЯЕТСЯ ОБЯЗАТЕЛЬНЫМ! Сетчатые очки, маски, намордники и прочие сугубо страйкбольные элементы снаряжения использовать запрещено. Исключение составляют разнообразные защитные маски в виде черепов если они подходят к вашей роли (как полнолицевые так и на нижнюю половину лица). Оружие на игре и средства боевого взаимодействия Поскольку игра проходит на открытом воздухе и в ее структуре обязательно случится огневое противостояние, в качестве боевой механики выбрано использование страйкбольного инвентаря.   Безопасность на полигоне и радиосвязь 1.5.1. Безопасность Игра проводится на лесном полигоне, но есть опасные места, поэтому во избежание неприятных последствий смотрите под ноги. По возможности опасные места будут отмечены организаторами красно-белой лентой как НЕИГРОВАЯ ТЕРРИТОРИЯ (глубокие ямы, опасные кучи мусора и т.п.). Но, найти ВСЕ опасные места, как и предположить, куда занесет конкретного игрока «ветром войны» орг. группа не в силах. Аналогичным образом красно-белой лентой будут отмечаться зоны готовки заведений, орговский и жилой лагеря и схожие места, игровые взаимодействия внутри которых невозможны. Запрещается залазить на любые крыши построек и вторые этажи из соображений безопасности.  С учетом вышеизложенного, МЫ НАСТОЯТЕЛЬНО ПРОСИМ игроков смотреть под ноги и по сторонам, быть предельно осторожными и внимательными. 1.5.2. Радиосвязь Канал 1 (433.075) закреплен для связи с организаторами и при возникновении экстренных ситуаций. Каналы 2-15 используются организаторами для игротехнических целей. Использовать и прослушивать их ЗАПРЕЩЕНО. Прочие частоты выбираются игроками самостоятельно из разрешенных законом к использованию диапазонов. Прослушивание разрешено. Глушение запрещено. Орг. группа и игротехники На полигоне вам могут встретиться люди, носящие на шее или на другом видном месте  карточку установленного образца или одетые в красные элементы одежды. Это участники орг. группы, которые заняты тем, что делают вам интересную игру. Карточка приравнивается к красной повязке/фонарю, любые игровые взаимодействия с человеком, носящим карточку, ЗАПРЕЩЕНЫ. Также карточка является универсальным пропуском в любую точку полигона: не пропускать предъявителя карточки на объект, останавливать его на блокпостах и так далее запрещено. Если вы запомнили игротехника в лицо, но не видите у него карточки или красных элементов одежды, значит, в данный момент он отыгрывает временную роль какого-либо персонажа и все игровые взаимодействия с ним разрешены. В этом случае можете вести себя с ним так же, как с любым игроком. Если при обыске вы обнаружите у игротеха спрятанную  карточку, не придавайте этому значения и продолжайте игру. Карточка, естественно, не отчуждается. Игротехникам позволительно иногда пренебрегать отдельными пунктами правил, например, не лежать после смерти (или лежать дольше) или распространять наклейки болезней по своему усмотрению. Все, что делает человек с карточкой, направлено на благо игры, поэтому любые вероятные претензии вроде «игротехи оборзели и не соблюдают свои же правила», мягко говоря, нелепы. Не мешайте людям работать. Помимо этого, вы можете обратиться к человеку с карточкой, если у вас есть вопросы по игровому движку, для решения спорного игрового момента или в экстренном случае. Игротехник поможет вам сам или направит к тому, кто это сделает. РЕГИСТРАЦИЯ ИГРОКОВ Регистрация, взносы Если вас устраивают требования, изложенные в данном документе, то вы можете подать заявку. Заявка на игру подается в личные сообщения группы в свободной форме. При необходимости организаторы уточнят у вас интересующую информацию и фотодопуск. После ответа орг.группы, что «роль согласована», осуществляется оплата взноса. Информацию по сумме взноса и реквизитам для перевода можно будет посмотреть в соответствующей теме в группе. ОБЩИЕ ПРАВИЛА ПО ИГРОВОМУ ОРУЖИЮ Тюнинг 3.1.1. Энергия шара на выходе из канала ствола, включая все погрешности, не должна превышать: Для электропневматического и газового, автоматического оружия (автоматических винтовок) – 2.25Дж. Для электропневматического и газового, автоматического оружия (пулеметов) – 2.56Дж. Для пружинного и газового оружия с ручным взводом, а также полуавтоматических винтовок исключительно с одиночным режимом огня – 3Дж. *Замер энергии производится при настроенном узле хоп-ап “рабочим” шаром, т.е. тем весом шара, который используется игроком с данной единицей игрового оружия. 3.1.2. При использовании игрового оружия с энергией более 2.25Дж следует вести огонь с особой осторожностью и по соображениям гуманности. Рекомендуется иметь вторичное оружие, с энергией не более 1.44Дж. 3.1.3. При использовании игрового оружия с энергией более 2.56Дж запрещено вести огонь на дистанциях 20 и менее метров с основного оружия по игрокам. Расстояния определяются визуально, при этом ответственность за правильность определения расстояний лежит на стрелке. Орг.группа перед началом мероприятия и в течение игрового процесса будет проводить выборочный тюн-контроль с повышенным вниманием к малознакомым игрокам и “нестандартным” видам вооружения. Стрельба в зданиях Стрельба в зданиях возможна из любого оружия со тюнингом до 130 м/с. Но исключительно одиночным огнем и с особой осторожностью. Обстрел зданий “издалека” или стрельба из здания “вдаль” на общих основаниях. Стрельба «по-сомалийски» ВНИМАНИЕ! Стрельба «по-сомалийски» (стрельба вслепую из-за укрытия) запрещена  из любых видов оружия. Трассера и вспышки Все штурмовые и снайперские винтовки, и пулемёты, на игре должны быть оснащены вспышками/трассерами. Пистолеты и дробовики оснащать вспышкой не обязательно. С 20.00 каждый игрок обязан оснастить свой привод вспышкой либо перезарядиться на трассера. Это не возбраняется сделать перед началом игры. Так же необходимо заранее проверить оборудование на предмет работоспособности. Примечание: носите при себе всё необходимое, для ночной фазы сразу. Пиротехника 3.5.1. Самодельная пиротехника для использования игроками запрещена. К игре допускается ТОЛЬКО сертифицированная пиротехника на базе Корсара до №4 включительно, без спец. эффектов. Наполнитель – шары либо не колотый горох. Дымы допускаются только фабричного изготовления (использовать с особой осторожностью!). Допуск гранатометов и зарядов к ним проходит индивидуально. РОП и фальшфейеры разрешены, но могут использоваться только игроками, имеющими на это разрешение от организаторов. РОП - строго вертикально. 3.5.2. Вся пиротехника, включая ручные гранаты, дымы, гранаты для гранатометов, мины, сигнальные средства и так далее, перед игрой должна быть продемонстрирована организаторам для допуска (можно написать в VK и предоставить фотографии). 3.5.3. Организаторы оставляют за собой право использовать нестандартные пиротехнические изделия для создания спецэффектов при условии соблюдения техники безопасности. 3.5.4. Имитаторы. Страйкбольные растяжки, нажимные мины, имитаторы СВУ разрешается пытаться разминировать самостоятельно. Резать провода, лески и т.д. Однако ЗАПРЕЩАЕТСЯ: Самостоятельно снимать, перемещать и даже трогать сработавшие имитаторы «мин» и «растяжек», «фугасов» и т.д.; Трогать неразорвавшиеся имитаторы гранат, минометных мин и т.д.; Применение дымов в зданиях ВНИМАНИЕ! Применение дымов в зданиях разрешено без ограничений. В случае задымления и отсутствия у вас средств защиты – не «высиживайте победу», не стройте из себя героя, а лучше немедленно покиньте помещение. Имитации холодного оружия К холодному оружию относятся тренировочные имитации ножей из нетравмоопасных материалов и имитации других пригодных к использованию в качестве оружия ближнего боя предметов (топоров, молотков, ломов, бит и т.д.), целиком изготовленные из пенополимера («ларповые»). БОЕЗАПАС И ПЕРЕЗАРЯДКА Магазины и короба К использованию допускаются только механ... (показаны первые 10000 символов)