[VK док] ПРАВИЛА ЧДЛ3.docx
https://vk.com/doc52644037_448242467?hash=DiFUTKuAbprqxknhn2Pna69YDs9sXwdSwRwxKz...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. ПРАВИЛА
2. 6. Общие игровые механики
3. 7. Правила по магии
4. 9. Правила по религии
5. 12. Правила по экономике
6. 1. Участие
7. 2. Общие организационные правила
8. 3. Проживание
9. 4. Экология и санитарные правила
10. 6. 1. Вся ответственность за домашнее животное и все последствия за его поведение на полигоне лежат на его владельце
11. 6. Если вы везёте с собой детей, то они не должны своим видом нарушать игровую атмосферу
12. 1. Общие положения
13. 2. Хиты и хитосъем
14. 3. Отряды
15. 4. Штурмы и боевка в спец локациях
16. 5. Ночная боёвка
17. 6. Специальные взаимодействия
18. 7. Ловушки
19. 1. Общие положения
20. 2. Общие требования
21. 3. Клинковое оружие
22. 4. Инерционное и древковое рубящее оружие
23. 5. Пики и копья
24. 6. Метательное оружие
25. 7. Щиты
26. 8. Допуск дистанционного (луки и арбалеты) оружия
27. 3. Не допускаются луки с окном и пистолетной/анатомической рукояткой, блочные луки и арбалеты
28. 2. Калибр
29. 3. Снаряд
30. 9. Правила по допуску боевых машин
31. 3. Огнестрельные орудия
32. 5. Метательные орудия
33. 1. Общие положения
34. 2. Материалы изготовления доспехов и шлемов
35. 3. Безопасность доспеха
36. 2. Базовое количество нательных хитов у персонажа – 2;
37. 7. По прибытии в страну мертвых, убитый должен найти мастера мертвых и рассказать ему о своей смерти
38. 3. Любовные отношения
39. 4. Улики
40. 2. Улику игрок ОБЯЗАН оставить, если
41. 1. В рамках игры возможно воровство только ИГРОВЫХ предметов (помеченных мастерским чипом), улик
42. 6. Карточки влияния
43. 3. Как сыграть карточку влияния?
44. 7. Ученичество. Получение навыков в ходе игры (см.правила по ЕО и Навыкам
45. 2. Учеником может стать любой персонаж, если иное не указано в описании специального навыка;
46. 8. Исследование
47. 2. Процесс исследования состоит из следующих этапов
48. 9. НЕПРОХОДИМЫЕ территории на игровом полигоне
49. 2. Зоны разделены ручьем, а также соответствующими мастерскими указателями*
50. 4. Даже если на вас напали, а у вас НЕТ навыка «ПРОВОДНИК» бежать в лес и там прятаться нельзя – ТОЛЬКО ПО ТРОПАМ!!!
51. 1. В рамках игры при необходимости любой мастер может отыграть того или иного персонажа
52. 11. Предмет в игре, Клады
53. 3. Растения-ингредиенты на игровом полигоне
54. 1. «Лошадь» - это ламинированный чип (А6) с соответствующим рисунком и удобной лентой для ношения на шее
55. 4. При входе в локацию чип лошади должен быть оставлен у коновязи
56. 5. Полезные свойства лошадей
57. 6. Лошадь может быть украдена, обменяна у мастеров на "МЯСО", продана игротехническому торговцу и т.п
58. 1. Освещение
59. 2. Экологичность
60. 3. Костры
61. 4. ЗАПРЕЩАЕТСЯ
62. 8. Обязательные элементы в локации
63. 2) Призыв бешеного (+1хит) животного в локацию
64. 3. В случае смерти персонажа ВСЕ имеющиеся на момент смерти навыки переводятся в единицы опыта
65. 4. Единицы опыта НЕ переведенные в навыки на момент смерти персонажа сгорают - передаются мастеру смерти
66. 1. Специальный навык - особое умение персонажа, позволяющее совершать те или иные действия
67. 2. Наличие навыка отмечается в паспорте игрока
68. 3. Специальные навыки
69. 1. Истинная вера
70. 2. Хадис
71. 3. Язычество\Вера в Тенгри-хана
72. 4. Святость
73. 1. Что я должен знать о медицине на игре в общих чертах?
74. I. Здоровый персонаж обладает полным количеством хитов и не подвержен какому-либо заболеванию;
75. 2. Какие есть болезни на игре
76. I. Лёгкое ранение
77. II. Тяжелое ранение
78. III. Сотрясение мозга
79. 3. Как лечить ранения болезни?
80. 4. Как происходит отравление на игре?
81. 5. Беременность и роды на игре
82. 1. Основные определения
83. 2. Общие правила Алхимии
84. 3. Законы алхимии
85. 2. Изучает категории
86. 4. Соединяет серу и дерево
87. 7. Соединяем серу и уголь
88. ЭКОНОМИКА
89. 1. Денежные единицы
90. 4. Основные понятия
91. 6. ОХОТА
92. 7. Ресурсные базы (далее РБ
93. 8. Прочие постройки
94. 9. Гильдии
95. 10. Ремесла
1. ПРАВИЛА
полигонной ролевой игры
«Чем дальше
в лес-III»
Правила нашей МГ создаются как дополнительные возможности для отыгрыша, и не являются ограничением. В связи с чем рекомендуем не искать дыры в правилах, а играть в свое удовольствие, пользуясь всеми предоставленными МГ возможностями.
3-6 августа 2017г.
Оглавление
1.Общие организационные правила:
Участие: игрок, гость, торговец, фотограф, мастер……………………………………………..……………………3
Общие организационные правила……………………………………………………………………………………………3
Проживание………………………………………………………………………………………………………..……………………..4
О экологии и санитарных правилах………………………………………………………………………………..…………4
О медицине; О домашних животных ………………………………………………………………………………………..7
2. 6. Общие игровые механики
Регистрация, хиты, КБ, паспорт игрока; Смерть и посмертие……………………………………………….…..19
Любовные отношения; Улики……………………………………………………………………………………….…..……….20
Карточки влияния; Воровство..…………………………………………………………….….…………………………………21
Ученичество; Исследование ……………………………………………………………………………………………………….22
Непроходимые дебри Черного леса; Играющий мастер ……..……………………………………..……………23
Предмет в игре; Клады; Лошади……………………………………………………………………….……………….………24
Требования к локациям……………………………………………………………………………………….………………….…..25
3. 7. Правила по магии
Общая информация; Магические артефакты; Магия ведьм…………………………………………………….27
Маги и магические заклинания………………………………………………………………………………………………….29
Волшебные существа ………………………………………………………………………………………………………………….31
Защита от магии…………………………………………………………………………………………………………………………..32
4. 9. Правила по религии
Истинная вера………………………………………………………………………………………………………………………………41
Хадис; Язычество………………………………………………………………………………………………………………………….42
Святость………………………………………………………………………………………………..………………………………………44
5. 12. Правила по экономике
Денежные единицы; Основные понятия……………………………………………………………………………………53
Таблица «Стоимость ресурсов»…………………………………………………………………………………………………..55
Охота; Ресурсные базы…………………………………………………………………………………………………………………56
Прочие постройки………………………………………………………………………………………………………………………...59
Гильдии; Ремесла …………………………………………………………………………………………………………………………61
6. 1. Участие
1.1. Регистрация игрока на полигоне означает, что игрок полностью согласен с правилами и обязуется их выполнять.
1.2. Для участия в мероприятии необходимо подать заявку по форме, затем получить подтверждение о принятии заявки.
1.3. Несовершеннолетние на игру (до 14 лет) допускаются только в сопровождении родителей или (свыше 14 лет) - разрешения родителей и сопровождающего. Во втором случае необходимо предоставить доверенность от родителей с указанием доверенного лица.
1.4. К игре допускаются только игроки, сдавшие игровой взнос.
1.5. Лицо, приехавшее на игру без предварительной заявки, может участвовать в игре на следующих условиях:
при наличии свободной роли, соответствующей наличному антуражу;
после согласования с ГМ \ региональным мастером;
после сдачи игрового взноса.
1.6. Участники мероприятия делятся на следующие группы:
а) Игроки – получают паспорт игрока и связанные с ролью игровые материалы;
Игротехнический взнос – 800 руб.
б) Мастера - носят опознавательные знаки.
в) Фотографы и операторы – получают специальный бэйдж, платят взнос как гости. Фотографы и операторы должны на игре быть одеты в соответствующие игровому миру костюмы. Копии всех материалов после игры фотографы и операторы предоставляют мастерской группе. Фотографы, операторы и журналисты, заранее предоставившие заявку на аккредитацию от СМИ взнос не платят.
г ) Гости - Любые гости, приглашенные игроком как зрители, подмога по хозяйству или в целях ознакомления с ролевыми играми, а также в качестве сопровождения несовершеннолетних должны сдать гостевой взнос.
Гости получают бэйдж «Гость», однако не могут покидать неигровой лагеря без костюма и бейджа.Чтобы «посмотреть» на игру они должны надеть игровой костюм, ясно видимый бэйдж гостя и не вмешиваться в игру. В противном случае их попросят покинуть полигон. В случае отказа - из игры будет исключена команда, в которой находится пригласивший.
Присутствие "просто вечером, до утра уйду" также считается гостевым и осуществляется на общих условиях.
Гостевой взнос - 800 руб.
д) ТОРГОВЦЫ.
МГ организовывает "торговый город" - неигровая зона, где размещаются торговцы ,продающие товар за реальные деньги, бар, мастерский трактир и прочее.
Торговцы могут участвовать в игре в качестве гостя, а также в качестве игрока.
Условия участия: наличие заявки + взнос (гость или игрок)
7. 2. Общие организационные правила
2.1. Игроки обязуются соблюдать Правила игры.
2.2. Мастерская группа оставляет за собой право удалить игрока или гостя игры с полигона при несоблюдении им данных правил или игровых правил. Факт удаления игрока или гостя игры с полигона не оспаривается.
2.3. Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство, употребление ненормативной лексики будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона.
2.4. О возникновении нештатных ситуаций (травма, конфликт) необходимо сообщить ближайшему мастеру.
2.5. Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих правил. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству, передаются в руки сотрудников полиции.
2.6. Участники игры, уличенные в хранении, употреблении или распространении наркотических веществ, немедленно прекратят свое участие в игре. Нарушители будут переданы полиции.
2.7. Запрещается привоз на полигон и тем более использование на нем травматического оружия.
2.8. Запрещается присутствие на полигоне вне палатки в состоянии алкогольного опьянения. При нарушении этого пункта правил игроком, мастера оставляют за собой право наказать игрока (например, внезапной смертью персонажа от сердечного приступа). Возможно также удаление игрока с полигона.
2.9. При обнаружении на полигоне забытых вещей их следует передать в мастерский лагерь или региональным мастерам.
2.10. На территории жилого мастерского лагеря запрещается находиться игрокам, за исключением случаев критических, форс-мажорных обстоятельств или персонального разрешения мастера. Этот запрет касается только жилого палаточного лагеря, но не рабочего лагеря, в котором мастера занимаются игровыми вопросами.
2.11. Все присутствующие на игре лица должны иметь игровые костюмы. МГ не приветствует на полигоне игры людей без костюмов - любой игрок без костюма может быть удален с полигона. Требование к ношению костюма: от парада, означающего начало игры - и до завершающего парада. Исключение составляют заезжающие игроки, которым необходимо пройти в сторону локации размещения через мастерятник, а также в ситуации форс мажора. Игрок может находится без костюма в своем неигровом лагере.
8. 3. Проживание
3.1. Место для установки палатки согласовывается с региональным мастерской группой.
3.2. Все костры должны быть в обязательном порядке окопаны (или обложены камнем/кирпичом), желательно при этом использовать уже существующие кострища. Место разведения костра обговаривается с региональным мастером. Рекомендуется установка мангала вместо костра.
3.3. Возле каждого костра/мангала необходимо иметь лопату, емкость с песком и, желательно, автомобильный огнетушитель (2 литра).
3.4. Используя современные осветительные приборы в локациях, маскируйте их под антураж. Ночью по дорогам запрещено ходить с современными фонариками (исключения - пожизневая срочная необходимость – например, поход к медику)!
3.5. О курении. Убедительно просим вас во время игры публично курить только трубки. Сигареты просим курить в специальных курилках. Окурки на землю бросать запрещено!
9. 4. Экология и санитарные правила
4.1. Порубка любых стоящих деревьев категорически запрещена. За нарушение данного правила лесниками будет взиматься штраф согласно законодательству РФ.
4.2. Запрещается окапывать палатки и шатры.
4.3. При строительстве запрещается прибивать стены и другие постройки к живым деревьям. Для крепежа используйте прочные веревки. Возможно использование строительного степлера.
4.4. О воде. На полигоне имеется родник с питьевой водой. МГ настоятельно рекомендует пить только кипяченую воду.
4.5. Место для выкапывания выгребной ямы и строительства туалета должно быть согласовано с мастерской группой.
4.6. Туалеты:
могут быть организованны только в местах указанных мастерской группой;
должны иметь непрозрачные стены и раз в сутки пополняться не хлоросодержащим антисептиком. Открытая яма в земле туалетом считаться не может и будет закапывается силами вырывшего.
4.7. Мусор любого происхождения необходимо аккуратно собирать в мешки, которые можно получить у мастерской группы. Его необходимо складировать в специально отмеченных местах. Оттуда он будет вывозиться силами мастерской команды. Команда отвечает как за свою локацию, так и за дороги, примыкающие к локации.
4.8. Самостоятельная утилизация (сжигание, закапывание) и массовое хранение мусора вне специально оборудованных мест запрещено.
4.9. По окончании игры необходимо выполнить следующие действия:
закопать кострище, туалеты, выгребную и прочие ямы;
весь оставшийся мусор собрать в мешки и вывезти к одному из специальных мест для сбора мусора. К мусору относятся все предметы неприродного происхождения, в том числе стеклянные бутылки, консервные банки, бумага и т. д. Также мусором считается все привезенное игроками и оставленное на полигоне.
Игровые постройки, возведенные игроками самостоятельно, необходимо разобрать и сложить в указанном мастерской командой месте, за исключением специально оговоренных с Главным мастером случаев.
5.О медицине
5.1. Полис ОМС настоятельно рекомендуется иметь с собой на полигоне, особенно иногородним игрокам. Наличие полисов на детей и несовершеннолетних обязательно.
5.2. Каждый игрок обязан указать в заявке имеющиеся хронические заболевания и противопоказания (аллергия на лекарства и пищевые продукты и т. д.), а также указать лекарства, которыми обычно пользуется.
5.3. МГ настоятельно не рекомендует лицам, страдающим тяжелыми хроническими заболеваниями, приезжать на игру. Такие игроки обязаны пройти отдельную регистрацию у врача. В ДК таких игроков обязательно должна быть пометка о заболеваниях и группа крови.
5.4. МГ настоятельно не рекомендует беременным женщинам приезжать на игру. В противном случае МГ не несет ответственности за здоровье беременной женщины и ребенка. При малейшей угрозе здоровью МГ настоятельно рекомендует немедленно эвакуироваться с полигона.
5.5. Игроку настоятельно рекомендуется иметь минимальную личную аптечку, в которую входят лекарства, необходимые ему для повседневного употребления и в случае обострения хронических заболеваний.
5.6. При получении тра... (обрезано)
10. 6. 1. Вся ответственность за домашнее животное и все последствия за его поведение на полигоне лежат на его владельце
6.2. Все собаки, относящиеся к служебным, боевым или сторожевым породам должны быть в намордниках и привязаны в лагере владельца.
6.3. В случае прогулки с собакой или любом ее перемещении по игре - владелец собаки находится вне игры.
6.4. Наличие вет. паспорта животного - обязательно.
7. При регистрации на игре каждый участник подписывает документ о том, что ознакомлен со ВСЕМИ правилами и обязуется их соблюдать,а также полностью несет ответственность (в том числе административную, уголовную) за нарушение данных правил.
Правила по антуражу
Антураж на нашей игре - это совокупность деталей игрового мира, задающих определенный характер, визуальный ряд, тон времени и места. Мы считаем, что качественно продуманное, гармоничное сочетание всех элементов способствует более глубокому погружению в игровой мир.
У нас на игре стилизация 14 - 16 веков (европейский регион) с элементами фольклорного германского фэнтези и слияние эпох.
ОБЩИЕ ПРАВИЛА ПО КОСТЮМУ.
1. Не допускаются любые не скрытые полностью элементы современной одежды. Например, современные штаны (спортивные штаны с логотипом, джинсы и т.п.)
2. Кроссовки, кеды и обувь, очевидно читающаяся как современная, обувь с большим количеством современных наворотов или неестественного цвета ЗАПРЕЩЕНЫ.
11. 6. Если вы везёте с собой детей, то они не должны своим видом нарушать игровую атмосферу
7 Корсет, одетый поверх основного костюма, является признаком женщины легкого поведения/куртизанки. Исключение – члены пиратских команд.
8. В случае если есть костюм, который вы хотите использовать, но он по каким-то причинам не подходит под вашу роль/социальный статус, пишите об этом мастеру по антуражу с фотографией костюма, возможно дополнив что-то в костюме, можно нивелировать отличие.
АНТУРАЖ ЛОКАЦИЙ:
********* Пограничная крепость *********
14 – 16 вв. (Германия)
Сложность костюма зависит от экономического положения и социального статуса.
Слуги часто носят одежду в гербовых цветах своего господина.
Одежда жителей королевства по-прежнему многослойна. Она отличается яркими цветами, тяжеловесностью, показной роскошью. Парча, шелк и атлас используются лишь знатью. Сукно и лен, отделанные бархатом, мехом, парчой и вышивкой, соединение разных фактур и цветов позволяют рядовым горожанам выглядеть достойно.
Из центральных герцогств пришла мода на костюм с большим количеством прорезей, демонстрирующих нижние слои одежды (а-ля Ландскнехт)
Однако мода в столь отдаленные места доходит медленно и вполне можно увидеть рядом человека в современном костюме и человека в одежде старого, даже старинного кроя.
********* Деревня Альхен **********
Деревня отличается своим уникальным стилем.
Основа костюма деревенского жителя – традиционный шотландский костюм.
Да-да, клетка и Килты)))
Однако более теплый климат внес свое отличие: традиционный головной убор деревенского жителя – соломенная шляпа (обязателен).
Женский костюм: нижняя сорочка, и платье яркого цвета с отделкой из клетчатой ткани и все та же соломенная шляпа.
Профессия так-же привносит в костюм свои элементы.
********** Вольный Город ***********
Город пиратов и торговцев. В этом городе можно встретить представителей любого народа.
Стиль одежды смешанный, но не стоит забывать, что ни что не берётся из пустоты. Посему даже если ваш персонаж представитель далекого-далекого народа, то этот народ не выпал из временного периода. А период у нас - 14 – 16 века.
Выходцы из Королевства – опираемся на костюм Германии.
Окраинное королевство – Италия/ Франция
Султанат – Османская империя.
Мандариновый полуостров – Китай/Япония
Кочевники пустоши – в соответствии с правилами по антуражу для кочевников.
*********** Кочевой народ ***********
На игре представлено три кочевых народа с разным укладом жизни и стилем одежды. В общем, одежда у всех трех народов состоит из сходных элементов, но есть отличия в покрое и отделке. Все кочевники украшают тело татуировками.
Рядовые кочевники носят одежду из кож, меха и грубых шерстяных тканей, а представители знати одеваются в дорогие шерстяные, шелковые и хлопчатобумажные мандаринские(китайские) ткани. Мужские и женские костюмы похожи, основные отличия были в украшениях и головных уборах.
Костюм кочевника включает рубашку, халат или кафтан запахивающийся на груди. Штаны «с широким шагом», головной убор, кожаные сапоги.
Народ Дайчид (аналог – средневековые монголы), отличается любо... (обрезано)
12. 1. Общие положения
1.1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, соответствующим образом промаркированое. см. Правила по допуску оружия.
1.2. Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения его владельца.
1.3. Игроки должны использовать тип оружия, разрешенный его персонажу, за исключением случаев, когда на такое использование получено разрешение мастера с соответствующей отметкой в паспорте игрока.
1.4. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен осознавать, что подобное действие может повлечь травму, и избегать подобных ситуаций, не наносить чрезмерно сильных ударов по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места, избегать попадания в непоражаемые зоны (голова, кисти рук, стопы, шея, область паха), в случае, если противник не защищается - только обозначить удар/удары. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведет к потенциальным травмам противника.
1.5. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить "сдаюсь!", чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности.
1.6. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет мастер по боевым взаимодействиям, главный мастер или лица их замещающие.
1.7. На игре запрещаются: колющие удары любым оружием кроме копий и пик, рубящие удары копьями и пиками, удары небоевой частью оружия, захваты, борцовские приемы, удары кромкой щитом.
1.8. Игрок, которому разрешено иметь огнестрельное оружие с указанием его разновидности, может быть экипирован одновременно одним мушкетом (или иным длинноствольным оружием) и пистолем или двумя пистолями. Случаи превышения данного лимита оговариваются и утверждаются региональным мастером с занесением такого подтверждения в заявку игрока.
1.9. В случае получения травмы игрок может обратиться в мед. пункт, который находится в Штабе в мастерском лагере, а также в баре «Дохлый бобер».
13. 2. Хиты и хитосъем
2.1. Общие положения
2.1.1. Снятие хита - удар (попадание) оружием в поражаемую зону.
2.1.2. Голова, кисти рук, стопы, шея, область паха – не поражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона.
2.1.3. Удар должен наносится с силой и амплитудой, достаточной чтобы адресат его почувствовал. Приём "швейная машинка" засчитывается за один удар.
2.1.4. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Находящиеся рядом игроки могут без оскорблений указать игроку на неправильный подсчет, а также обратиться к ближайшему мастеру для разбирательства. В зависимости от обстоятельств мастер принимает решение о наказании нерадивых игроков.
2.1.5. Наложенные хиты – полученные временно благодаря магическому, религиозному действию.
2.2. Хитосъем
2.2.1. Все типы обычного оружия снимают 1 хит, луки арбалеты и огнестрел снимает 2 хита.
2.2.2. Оружие ближнего боя, снимающее более 1 хита (например, выкованное из мифрила) промаркировано ЖЕЛТОЙ лентой со свободным концом длиной не менее 30 см, закрепленными на видимой части оружия. Ленты предоставляются МГ.
2.2.3. Стрелы лука и арбалетные болты могут снимать три хита, если их обладатель имеет умение «Мощная стрела». Такие стрелы маркируются наконечниками желтого цвета. На оружие обладателя умения должна быть повязана желтая лента.
2.2.4. Пули из ручного огнестрельного оружия могут снимать три хита, если их
обладатель имеет умение «Мощный выстрел». Такие пули окрашены в желтый цвет.
На оружие обладателя умения должна быть повязана желтая лента.
2.2.5. Пули из ручного огнестрельного оружия пробивают щиты.
2.2.6. Оружие волшебных существ (когти и т.п.) маркируется в соответствии с п. 2.2.2.
2.2.7. Снаряды боевых машин при попадании снимают все хиты до 0. Такие попадания игнорируют щиты. Рикошеты засчитываются только от неодушевлённых предметов и элементов ландшафта.
2.2.8. Магические снаряды при попадании снимают :
- фаерболы - 2 хита;
- плеть – 1хит и жертва замирает на 10сек (медленно считает до 10)
2.2.9. Попадание в щит, оружие или одежду магическим снарядом или заклинанием оружие\щит уничтожается. Игроку необходимо снять чип «допущено» и «выковать у кузнеца новое»
2.2.10. На игре моделируется ядовитое оружие. Поражение таким оружием приводит к снятию хитов в соответствии с видом оружия, а также отравлению (минус 1 хит каждые 10 минут вплоть до тяжелого ранения). Последствия такого отравления см. Правила по медицине. Ядовитое оружие ближнего действия маркируется лентой зеленого цвета со свободным концом длиной не менее 30 см, закрепленными на видимой части оружия.
2.2.11. Хитосъем оружия ближнего действия также может быть увеличен при помощи оружейников и магическим способом. Необходимо нанесение маркировки как в п. 2.2.2. и выдача соответствующего сертификата.
2.2.12. Однотипные эффекты, увеличивающие хитосъем, не могут накладываться друг... (обрезано)
14. 3. Отряды
3.1. Отряд это группа численностью не менее 5 игроков с оружием, могущее совершать
специальные действия.
3.2. К таким специальным действиям относится захват локаций, кораблей, вход в данжи (если нет иных указаний). Исключение составляют действия игротехнических персонажей.
3.3. Члены отряда не могут отдаляться от командира более чем на 20 м.
3.4. Формирование отряда происходит только в присутствии мастера.
3.5. В отряде должен быть игрок с умением "командир". В случае его смерти во время
боя отряд после боя расформировывается, если в отряде нет другого игрока с умением
"командир".
3.6. При формировании отряда мастер одевает на командира т.н. "отрядную ленту". При его расформировании лента снимается. Никто кроме мастера не имеет право на это действие. Отрядная лента предоставляется МГ.
3.7. Для формирования отряда необходимо затратить ресурсы: ед. еды, железа по количеству бойцов в отряде
3.8. Отряды могут формироваться только во время дневной боевки. При вступлении в
действие правил ночной боевки отряд автоматически расформировывается.
3.9. Преимущество в битве между отрядом и одиночкой/толпой нет. Боевка ведется в
обычном порядке.
3.10. Игроки не могут присоединятся к отряду после его формирования, и два и более отрядов не могут объединиться.
3.11. Отряд автоматически расформировывается после удачного захвата локации или входа в Данж.
3.12. Игроки, не являющиеся членами отряда, не могут принимать непосредственное участие в захвате локации, корабля, но могут оборонять, вести разведку т д.
15. 4. Штурмы и боевка в спец локациях
4.1 Штурмы на игре не моделируются.
4.2 Любые возможные боевые действия в условиях укреплений или препятствий ведутся по общим боевым правилам или по жизни.
4.3 Запертые двери, ворота открываются одним выстрелом из осадного орудия. Исключение – ворота пограничной крепости, у которой 5 хитов.
4.4 Таверна, неигровая стоянка, или игровая стоянка (по решению хозяев) являются небоевыми локациями. Если игрок А желает вступить в боевое взаимодействие с игроком Б, находящемся в небоевой зоне, то игрок Б обязан покинуть небоевую зону в течении 5 минут, после чего вступить в бой или убежать.
4.5 В данжах могут быть введены специальные боевые правила, о которых игроки узнают на входе от мастера.
4.6 Ряд локаций на игре работают по специальным механикам. Взаимодействия в них полностью регламентируются боевыми правилами игры, с учетом нижеуказанных дополнений.
Деревня Альхен. Это "семейная локация" - здесь созданы максимально возможные в рамках ПРИ безопасные условия для пребывания детей. Вся территория Локации – не боевая зона (отравления, оглушения, связывания, пытки, применение магических способностей и заклинаний, взаимодействия с животными возможны!!! Для боевого взаимодействия(ближний бой,стрелковое) необходимо покинуть пределы локации) и не имеет укреплений. В то же время деревню можно «захватить», объявив об этом – захватчики становятся у ворот деревни Альхен и шумом, криками, ударами в щит объявляют о своих недружественных намерениях, а главное – объявляют о них региональному мастеру. У жителей деревни есть 10 минут, дабы сделать три вещи:
А) Отряду защитников выйти биться с отрядом захватчиков.
Б) Убежать в лес. ВНИМАНИЕ! В лесу действуют правила по боевке без ограничений. Бегать туда-сюда между лесом и деревней нельзя – если игрок выходит из деревни под «давлением» захватчиков, то он может вернуться не ранее чем через час.
В) Остаться в деревне.
Если отряд защитников побежден и захватчики захватили деревню, то далее следует ОТЫГРЫШ разграбления деревни – Жители, оставшиеся в локации, не могут нанести захватчикам какие-либо повреждения. Имеют возможность скрываться (прятаться на игровой территории лагеря), отыграть получение тяжёлого ранения в схватке с захватчиками, совершить самоубийство или сдаться в плен и быть обращённым в рабство или казнённым.
Пограничная крепость королевства. Данная территория единственная на игре имеет ворота, обладающие таранными хитами. После (и во время) их «выбивания» действуют правила по боевым взаимодействиям. Главная задача крепости – это зажечь сигнальный костер. Он моделируется поленницей дров находящейся ВЫШЕ стен и ворот – кострище может быть как на отдельной башне так и участок на самих стенах. Поджигать её «по жизни» запрещено, сигнальный огонь моделируется набрасыванием красной ткани на дрова. Важно отметить, что сигнальный огонь не дает бонусов защитникам в рамках боестолкновения – их судьба в их руках, но это дает сигнал «королевской армии» (сильнейшей и самой многочисленной армии континента), что буде... (обрезано)
16. 5. Ночная боёвка
5.1. Время ночной боёвки с 21:00 до 9:00.
5.2. На ночную боёвку допускается: любое оружие ближнего боя, допущенное к игре, за исключением копий. Настоятельно просим в период плохой видимости уделять дополнительное внимание к тому, куда наносите удар .
5.3. На ночную боевку не допускаются: любое дистанционное оружие (луки, арбалеты, огнестрельное оружие, духовое оружие, метательное оружие, боевые машины).
5.4. Во время ночной боевки нельзя пользоваться щитами и баклерами.
5.5. Во время ночной боевки нельзя носить шлема, закрывающие владельцу обзор.
5.6. Во время ночной боевки запрещены создание отрядов, за исключением похода в ночной данж\ ночной квест, если такие будут.
5.7. Сроки ночной боевки могут быть изменены МГ, о чем региональщики известят игроков.
17. 6. Специальные взаимодействия
6.1. Оглушение
Оглушение отыгрывается ударом небоевой частью оружия ближнего боя между лопаток + фраза «Оглушен».
Не работает на персонажей с собакой. Время оглушения определяется как медленный счет до 600. После окончания этого времени оглушенный приходит в себя. Оглушенный не помнит ничего , что происходило вокруг пока он был без сознания. Оглушить во время боя нельзя.
6.2. Связывание
Связывание осуществляется только "по игре". На конечности связываемого накидываются петли. Снять их можно только «перерезав» игровым оружием, имеющим «острую» кромку.
6.3. Обыск
Обыск производится следующим образом. При объявлении обыска схваченный или мертвый персонаж выкладывает из карманов, сумок, мешочков, сапог и т.п. все игровые предметы по заявлению обыскивающего о месте обыска. Например, «обыскиваю левый сапог…». Обыск задним числом заявлен быть не может (а мы тебя обыскали перед тем как кинуть 3 часа назад в камеру).
6.4. Удар в спину (кулуарное убийство)
Проводится в небоевой обстановке игроком с умением «Кулуарное убийство» клинковым оружием от плеча к бедру по спине. Атакуемый теряет все хиты до нуля.
6.5. Пытки
Пытать могут только игроки с умением "Пытки". Перед тем как задать вопрос палач должен отыграть пытку жертвы в течение 30 мин. После чего палач и жертва кидают Д6:
- если у палача выпало значение выше, чем у жертвы с учетом бафов от уровня навыков «пытка», «устойчивость к пыткам», то палач задает 3 вопроса, на которые жертва должен правдиво ответить;
- если у жертвы выпадает большее число с учетом всех бафов, то жертва может НЕ отвечать на вопрос.
После каждой пытки жертва переходит в 0 хитов (тяжелое ранение). Чтобы провести допрос повторно, жертву необходимо вылечить.
После 3й пытки жертва может самостоятельно объявить себя умершей и разорвав КБ отправиться в страну мертвых.
18. 7. Ловушки
В данжах и прочих спец. локациях игроки могут попасть в ловушку, которые моделируются либо неглубокой прикрытой ямой, либо натянутой лентой с механизмом, обеспечивающим инициацию хлопушки при срабатывании ловушки. Игрок, попавший в ловушку, теряет все хиты до 0.
Допуск оружия
Правила по допуску оружия
19. 1. Общие положения
1.1. К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (далее ПО) –оружие, изготовленное из прочного и гибкого сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху краской или окрашенным эластичным покрытием.
1.2. Допускаются «деревянные дубины», сделанные на основе тямбор, но заантураженные коричневой краской, чехлом или иным способом. Тямбары и им подобное оружие «в голом» виде к использованию не допускаются, в виду полной их неантуражности. «Дубина» имеет ряд недостатков относительно железного оружия: не пробивает любой доспех, ей невозможно добить и «оторвать голову», не накладываются кузнечные и магические бафы.
1.3. Всё оружие проходит предыгровой контроль. При этом, самодельное оружие подвергается более пристальному осмотру. Оружие промышленного изготовления проверяется, в основном, на наличие повреждений, влияющих на его безопасность.
1.4. Колющим оружием на данной игре является исключительно копьё/пика. Наносить колющие удары любым другим оружием ЗАПРЕЩЕНО. Наносить копьём/пикой рубящие удары ЗАПРЕЩЕНО.
20. 2. Общие требования
2.1. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично – по внешнему виду походить на оружие соответствующее прототипу вашего персонажа из реально мира.
2.2. ПО должно быть обмягчено ЭП полностью, включая гарды и яблоки мечей, а так же древка и рукояти топоров, булав и молотов. Исключением является только рукоять, за которую удерживается оружие и древко пик/копий (см. пункт 5.2.)
2.3. Вес ПО может варьироваться от 200 до 1000 грамм на метр длинны оружия. При этом, учитываются такие факторы, как баланс оружия, а так же мягкость и толщина слоя ЭП на кромках.
2.4. Слои ЭП должны быть хорошо склеены между собой. В случае, если на рубящей кромке ПО прощупываются не склеенные между собой слои – такое ПО не допускается.
2.5. На любом участке рабочих частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при лёгком нажатии на поверхность ПО.
21. 3. Клинковое оружие
3.1. Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок метровой длины должен выдерживать сильное изгибание (до 45 градусов или 30 см на метр длины) без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние.
3.2. Клинковое ПО должно быть обмягчено ЭП полностью, включая гарду и яблоко. Исключением является только рукоять, за которую удерживается оружие.
3.3. Кожух из ЭП на ударных частях клинка (рубящих кромках) должен быть не менее 1,5 см толщиной. На не предназначенных для удара частях оружия слой ЭП может быть тоньше.
3.4. Рекомендации по самостоятельному изготовлению: бюджетно изготовить ларп-клинок достаточно сложно, наиболее простой альтернативой представляется дубина на основе тямборы. Для этого обычную тямбору следует заантуражить под «деревянную дубину», подробнее см. п 1.2
22. 4. Инерционное и древковое рубящее оружие
4.1. Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие образцы, допустимо использование деревянного черенка в качестве стрежня. В силу особенностей баланса такого оружия оно плохо контролируемо в приложении силы удара при излишне гибком стержне в сочетании с массивной ударной частью.
4.2. Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия должен быть не менее 2 см толщиной. На не предназначенных для удара частях оружия слой ЭП может быть тоньше. Особое внимание необходимо уделить протектированию прилегающих к ударной части участков древка массивного оружия с длинным древком и малой рабочей частью - алебард, двуручных топоров и молотов.
4.3. Общая длина древкового рубящего оружия не должна превышать 2,5 метра.
4.4. Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне.
4.5. У различных цепных модификаций инерционного оружия – цепных моргенштернов и цепов, цепь так же должна быть мягкой - из плетеной толстой веревки имитирующей цепь.
4.6. Рекомендации по самостоятельному изготовлению: достаточно просто изготовить в домашних условиях шестопер ( навершие делается из сшитых деталей из каремата или аналогов), булаву ( навершие «набирается» из кариматных квадратов различного размера с отверстием посередине - для надевания на древко, при нажатии на них не должен чувствоваться стержень) или цеп ( древко по общим правилам, имитация цепи из сплетенной веревки длиной до 50 см, навершие из ЭП или антуражная мягкая тканевая подушка, с имитацией шипов). Не забываем, что для изделий обязательно покрытие сверху краской или окрашенным эластичным покрытием и даже не боевая часть оружия должна быть смягчителем (например утеплитель для труб)
23. 5. Пики и копья
5.1. Диаметр кончика наконечника пики/копья должен быть не менее 5 см. Толщина ЭП на кончике должна быть тоже не менее 3 см. При этом наконечник должен быть устроен таким образом, чтобы даже при сильных колющих ударах его кончик не «падал» в сторону, а сминался.
5.2. Древко пики должно быть покрыто ЭП минимум на 100 см, считая длину наконечника.
5.3. Общая длина пики не должна превышать 3,5 м.
5.4. Древко пики не должно сгибаться под собственной тяжестью и тяжестью наконечника более чем на 10 см при хвате за пятку и в 50 см от неё.
5.5. Рекомендации по самостоятельному изготовлению: допустимы древки из дерева, наконечник можно делать по технологии «чупа-чупс», при этом соблюдая все пункты правил, обязательно наличие антуражного чехла, если основа «чупа-чупса» не антуражна. При сильном нажатии на наконечник не должно четко прощупываться древко, так же оно не должно ощущаться при смещении наконечника в сторону.
24. 6. Метательное оружие
6.1. Всё метательное оружие должно быть предельно лёгким и мягким. При этом оно должно иметь вразумительные баллистические характеристики на дистанции до 5 метров – уверенно поражать фигуру стоящего человека.
6.2. Метательное оружие не должно иметь в своей основе ЖЁСТКОГО стержня
25. 7. Щиты
7.1. Щиты должны быть лёгкими и прочными – твёрдая основа для щитов изготавливается из фанеры (5-6 мм толщиной) или пластика. На тыльной стороне щита не должно быть торчащих болтов, шурупов и прочих деталей крепежа, могущих нанести травму или повредить оружие.
7.2. К игре допускаются только щиты имеющие протектирование кромки и умбон (если он есть). Внутренняя и внешняя стороны щита могут быть не протектированными. Допустимо протектирование кромки толстой кожей, покрашенной резиной или карематом. Щиты без обивки или с железным кантом НЕ ДОПУСКАЮТСЯ.
26. 8. Допуск дистанционного (луки и арбалеты) оружия
Луки и арбалеты
1. На игру допускаются луки с натяжением до 15 кг (=33 фунта) и скоростью полета стрелы не более 33 м/с (=110 fps). При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы, до гуманизатора. Ограничители хода тетивы при замерах не учитываются. Изменение длинны тетивы не допускается.
2. На игру допускаются арбалеты с натяжение до 18 кг (=39 фунтов) при ходе тетивы не более 25 см и скоростью полета болта не более не более 33 м/с (=110 fps).
27. 3. Не допускаются луки с окном и пистолетной/анатомической рукояткой, блочные луки и арбалеты
4. Древка игровых стрел и болтов должны быть ровными и иметь в поперечном сечении круглую форму, не иметь заноз, трещин, сколов и заусениц. Допускаются деревянные древки не тоньше 8мм или фибергласовые не тоньше 6,7мм. Игровые стрелы и болты должны быть с эстетичным и прочным "оперением" без режущих кромок (т.е. стрелы с оперениями из обрезков пластиковых бутылок и т.п. допущены не будут), иметь нормальный баланс (центр тяжести не дальше 1/3 длинны от наконечника). Стрелы должны иметь тройное (или большее) оперение, быть не короче 65см.
5. Наконечники игровых стрел и болтов изготавливаются из 2х частей: закладная часть, препятствующая выходу древка за пределы наконечника при ударе и гуманизирующая часть, смягчающая удар стрелы. Гуманизирующая часть стрелы должна иметь диаметр эстетичной и мягкой боевой части из ЭП не менее 3 см, диаметр закладного элемента на торце древка не менее 25мм (5 рублей), толщина амортизирующих слоев над закладным элементом не менее 30мм и не жестче каремата. Даже при сильном давлении на головную часть древко или сердечник не должно прощупываться. При сомнении в прочности древка или боевой части игровых болтов и стрел может производиться тестовый отстрел. Также стрела или болт могут быть разобраны для ознакомления с ее конструкцией.
6. Использование желтого цвета гуманизаторов и древок допустимо только для персонажей с соответствующим умением (см. правила по умениям "Мощная стрела")
7. Стрелковое оружие допускается комплексно (лук+стрелы, арбалет+болты), пользоваться чужими стрелами/болтами запрещено.
Экзотическое дистанционное оружие
8. Все остальные образцы дистанционного оружия попадают в категорию "экзотического", рассматриваются и допускаются индивидуально. При подаче заявки на рассмотрение имейте ввиду ограниченность хождения такого оружия у различных рас.
9. Метательное оружие (например метательные ножи) описывается в пункте 6 Правил: Правила по допуску ручного огнестрельного оружия
1.Заряд.
1.1. Огнестрельное оружие симулируется метательными устройствами, работающими с использованием энергии сжатой пружины, энергии сжатого воздуха, работающее на энергии детонации капсюлей-воспламенителей, пистонов и петард только заводского изготовления.
1.2. Максимальная мощность заряда модели огнестрельного оружия ограничена. Для систем, построенных на основе КВ максимальная мощность ограничена следующими типами зарядов: КВ209, КВ-22, «Жевело-М», Майонки-688; максимум для моделей оружия, работающих на детонации пиротехнических составов (петардах) – «Корсар-3».
1.3. Использование в конструкциях моделей огнестрельного оружия любых снаряженных патронов (имеющие гильзу и пороховой пыж или заряд), в том числе патронов строительных любых типов оговаривается лично, без предварительного обсуждения подобные... (обрезано)
28. 2. Калибр
2.1. Диаметр канала трубки, имитирующей ствол огнестрельного оружия, ограничен. К использованию на игре будет допущено оружие, имеющее минимальный внутренний диаметр ствола равный 23 мм.
2.2. МГ рекомендует использовать в конструкциях моделей огнестрельного оружия тонкостенные сварные (шовные) трубки диаметром 25 мм и выше (идеально подойдет хромированная мебельная трубка D25, D32)
29. 3. Снаряд
3.1.В качестве поражающего элемента (снаряда) к использованию на игре будут допущены имитации шаровидной или цилиндрической формы, изготовленные из следующих материалов: войлок, пенопласт, строительная пенорезина. Минимальный диаметр снаряда 23 мм. Категорически недопустимо искусственное утяжеление снаряда вкладышами любых типов, равно как присутствие в них материалов, отличных от указанных в настоящем пункте регламента (например, обмотка скотчем, изоляционной лентой).
4.Материалы для снарядов
4.1. При выборе материала для снаряда, во избежание проблем с допуском, МГ рекомендует использовать следующие расходники:
4.1.1. Войлок. Технический полугрубошерстный с поверхностной плотностью до 2 кг/м2, любой декоративный войлок. При изготовлении снарядов осаливание войлока не допускается !
4.1.2. Пенорезина. Техпластина пористая прессовая I типа (без тканевых слоев), например «Губка Р-29»
4.1.3. Пенопласт. Рекомендуется использовать прессовой (все марки с кодом ПС), Экструдированный пенополистирол (например, утеплитель «Пеноплекс»)
4.2. МГ не вводит принципиальных ограничений, однако видит приоритетной конструкцией снаряда для имитаций огнестрельного оружия – сферические пули, валяные из шерсти.
30. 9. Правила по допуску боевых машин
1. Допуск каждой модели боевой машины/орудия в игру осуществляется только после тестового испытания на полигоне мастером по боевым машинам и/или его помощниками.
31. 3. Огнестрельные орудия
Пушки симулируются метательными устройствами, работающими на газе, на энергии сжатой пружины, на сжатом воздухе, на энергии детонации пистонов и петард только заводского изготовления.
4.1. Максимальная мощность заряда модели пушки, работающей на детонации пиротехнических составов, ограничена изделием типа «Корсар-5» и строго аналогичными ему по свойствам. Не допускаются для инициации выстрела любые снаряженные патроны, в том числе строительные.
4.2. Диаметр канала трубки, имитирующей ствол пушки, ограничен. Минимальный диаметр 64мм.
4.3 Ствол пушки визуально должен близко имитировать свой прототип, для его изготовления допускаются следующие материалы: металл (сварная, шовная труба), термоустойчивый пластик, прессованный базальтовый картон. Ствол пушки, изготовленный не из металла, должен быть окрашен. Допустимы и приветствуются элементы декоративной отделки.
4.4. Каждое огнестрельное орудие должно быть снабжено лафетом. Орудие, снятое с лафета к выстрелу не пригодно
4.5. В качестве снаряда допускаются к использованию теннисные мячи
4.6. Допускаются к использованию в качестве снарядов иные мячи (фомовые, резиновые) заводского изготовления большего диаметра, отвечающие следующим требованиям по безопасности: прочность и термоустойчивость. Контрольный замер этих параметров будет осуществляться МГ при допуске орудия в игру.
32. 5. Метательные орудия
5.1. Метательные машины разделяются по принципу действия на тенсионные, торсионные
и гравитационные.
5.2. Исходя из предыдущего пункта, допускаются машины, посылающие снаряд за счет энергии разгиба плеча, рычагового зарядного механизма или силы тяжести противовеса. Данные правила не ставят свой целью описание всех существующих разновидностей метательных машин, при создании моделей оных следует руководствоваться следующими основными ограничениями и рекомендациями:
5.3. Орудие типа «Балиста»
- орудие типа «баллиста» должно иметь собственную опору: ноги или рама.
- размер плечей (размах дуги) – от 1,5 до 1,7 метров.
- материал плечей: стеклопластик, дерево
- снаряд: стрела или камень. Стрела может быть выполнена из дерева или пластика
(полая трубка) диаметром от 1,5 см, должна иметь поверхностное смягчение по всей
длине и хорошо закрепленный гуманизатор в качестве навершия диаметром не менее 70
мм. Каменный снаряд имитируется тканевым мешком, набитым мягким материалом с
условным диаметром не менее 200 мм и весом не более 500гр.
5.4 Орудие типа «Катапульта»
- орудие типа «катапульта» должно иметь раму в качестве собственной опоры.
- длина рычага от 1,7 до 2,5 метров
- материал для изготовления рычага не регламентирован
- снаряд: камень. Каменный снаряд имитируется тканевым мешком, набитым мягким
материалом с условным диаметром не менее 200 мм и весом не более 500гр.
5.5. Орудие типа «Требюше»
- орудие типа «требюше» должно иметь раму в качестве собственной опоры.
- не имеет гибких элементов. Рычаг приводится в действие противовесом.
- см. те же ограничения и рекомендации, что и для катапульты.
6. В регламенте перечислены основные виды осадной техники, метательных машин и орудий. Если вы собираетесь заняться постройкой модели какой-либо их разновидности (оксибел, палинтон, скорпион, сифонофор, спрингальд, берколь и т.п.) и сомневаетесь в допуске – лучше заблаговременно обсудите ТТХ Вашей конструкции с Мастерской группой.
Правила по допуску доспехов
33. 1. Общие положения
1.1. Доспехом является часть антуража игрока, моделирующее защитное вооружение и дающее игроку дополнительные качества.
1.2. Доспех могут носить и получать за них бонусы только игроки обладающие умениями "Легкая броня" и "Тяжелая броня" (далее ЛБ и ТБ)
1.3. Игроки подбирают доспехи в соответствии с Правилами по антуражу
1.4. Персонажи, не обладающие умениями ЛБ или ТБ могут носить элементы защиты как часть своего антуража
1.5. Шлем является частью доспеха в некоторых случаях, но в основном выполняет только функции антуража и реальной защиты игрока.
1.6. Для каждого отдельного регионала конкретный вид ЛБ может меняться, но общие требования таковы. ЛБ считается:
-жесткая/кольчужная защита корпуса
-стеганая/набивная защита корпуса в сочетании со шлемом
1.7 . Для каждого отдельного региона конкретный вид ТБ может меняться, но общие требования таковы. ТБ считается:
-жесткая/кольчужная защита всего тела
-аналогичная защита без элементов доспеха на голенях или предплечьях в сочетании со шлемом
1.8. Персонаж с ЛБ или ТБ имеет иммунитет к попаданиям дубины, не зависимо от того, в какую часть тела реально попала дубина.
34. 2. Материалы изготовления доспехов и шлемов
2.1. Латные элементы могут быть изготовлены из стали, латуни и бронзы, а так же качественно окрашенных под них алюминиевых сплавов, пластика, толстой кожи и пенополимеров.
2.2. Для изготовления кожаных элементов можно использовать кожу и качественный кожезаменитель. Имитацию деталей из очень толстой кожи можно изготовить путём наклейки слоя тонкой кожи поверх прочной основы.
2.3. Кольчужные элементы могу быть из любых колец (сталь, латунь, медь,алюминиевый сплав, пластик), скрепленных любым способом (сведённые, сварные, клёпанные).
2.5. Бригантные доспехи обязательно должны иметь в своей основе твёрдые пластины, материал которых не регламентирован.
2.6. Для изготовления особо массивных доспехов рекомендуется использование эластичныхпенополимеров, покрытых латексом с красителем.
35. 3. Безопасность доспеха
3.1. Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а так же повредить протектированное оружие.
3.2. Недопустимы к использованию латные (твёрдые) элементы доспехов с выступающими более чем на 1 см поверхностями малой (менее 3мм) толщины. Все края доспехов, изготовленных из металла малой толщины (менее 1,5 мм) должны быть отбортованы (отбортовка не менее 2 мм толщиной).
3.3. Кольчужные кольца не должны иметь опасных заусениц.
3.4. Шипы, рога, нашлемные фигуры и т.п. элементы доспехов и шлемов должны быть мягкими и безопасными
Общие игровые механики.
Регистрация, Хиты, КБ, Паспорт игрока
1. Общая регистрация игроков, выдача контрольных браслетов, чиповка оружия, артефактов и прочих обязательных элементов производится в мастерском штабе. Расположение штаба будет указано на карте полигона. Вводную информацию (квесты и знания на начало игры) выдают региональные мастера в локациях.
Приехали на игру без предварительной заявки? Полный ввод в игру вашего персонажа может быть произведен только в Штабе.
36. 2. Базовое количество нательных хитов у персонажа – 2;
2.1.Дополнительные хиты возможны при получении навыков «Легкий доспех», «Тяжелый доспех», «Стойкость», при использовании некоторых артефактов и прочих магических влияний; доп.хиты присутствуют у некоторых волшебных существ;
2.2.При регистрации возможно получение дополнительного хита или иного особого свойства за качественный антураж. Данное решение субъективно и принимается главмастером и замГМ.
3. При регистрации каждый игрок получает контрольный браслет (далее КБ) с логотипом игры– «голову». Разрыв данного браслета означает «добивание» персонажа. Добивание производится после снятия всех хитов и сопровождается словесной формулой «Добиваю». Сбор «голов» врага также моделируется сбором КБ.
Если вы видите, что браслет вот-вот порвется, идите в Штаб и получайте новый. Придя с порванным браслетом вы автоматически попадаете в страну мертвых.
4.Паспорт игрока- документ размером 1\4 А4, подтверждающий участие игрока в игре в той или иной роли. Выдается при регистрации. Обязателен к постоянному ношению при себе. В паспорте отмечаются основные данные о персонаже, его основные свойства. Игроки готовят сумки, мешочки и пр. емкости для хранения паспорта самостоятельно. К паспорту прилагаются вкладыши:
- вкладыш для отметок о получении единиц опыта – заполняется мастером, мастером же вычеркиваются потраченные на покупку навыка ЕО. В случае, если на вкладыше не осталось пустых ячеек для вписывания ЕО его необходимо заменить на новый в Штабе (конечно же с сохранением ЕО).
- вкладыши-способности ведьм, магов, волшебных существ, святых. Данные вкладыши предъявляются при применении способности, если иное не указано в правилах по магии.
- вкладыши-части тела (для ВС). Данные вкладыши могут быть переданы другим игрокам добровольно, принудительно или в случае смерти ВС, о чем имеется соответствующая пометка. Сюжетная информация о них может быть получена в рамках игры, ВС получают подробную информацию от мастера ВС.
- иные вкладыши.
Смерть и посмертие.
1. Смерть персонажа наступает в случаях, когда потеряны все нательные и доспешные хиты, а также истекло время (15 мин) пребывания в состоянии тяжелого ранения, а помощь оказана не была, либо было произведено добивание персонажа;
2. В случае игровой смерти, «труп» сразу же должен повязать белую тканевую ленту (хаератник) на голову и прекратить любые игровые действия.
3. Труп остается на месте смерти в течение 5 минут и отправляется в страну мертвых, если с ним не совершается игровое взаимодействие (обыск, досмотр, вскрытие, перетаскивание).
4. Если с трупом взаимодействуют, он отправляется в страну мертвых по окончании любых взаимодействий. Игрок идёт сразу в мертвятник, не заходя в локацию "за водой", "за сменкой", "сообщить, что умер" и т.д. Несовершеннолетние игроки идут в мертвятник без сопровождающего - об их местоположении будет сообщено в локацию мастером мёртвых.
37. 7. По прибытии в страну мертвых, убитый должен найти мастера мертвых и рассказать ему о своей смерти
8. Время пребывания в стране мертвых до 4 часов. Время зависит от отыгрыша похорон и деятельности, совершенной мертвым при жизни (святость и т.п см. правила по направлениям), но в любом случае пребывание в стране мертвых не менее 30 мин. Также возможно сокращение времени нахождения в стране мертвых за счет выполнения игротехнических функций (выход животными, существами в данж, помощь в игровых трактирах).
9. Проведение похоронного обряда над телом погибшего персонажа позволяет сохранить 50% единиц опыта. Похоронный обряд фиксируется ближайшим мастером, информация передается в страну мертвых.
10. Страна мертвых – полуигровая зона. Здесь находится данж, а также закрытая часть, дающая возможность игроку отдохнуть и подготовиться к новой роле.
11.После смерти персонажа все имеющиеся навыки переводятся в единицы опыта:
Если над телом персонажа был проведен похоронный обряд, то сохраняется 50% единиц опыта;
Если над телом похоронный обряд не был совершен, то сохраняется 20% единиц опыта.
Единицы опыта НЕ переведенные в навыки на момент смерти персонажа сгорают.
12. Ведьмы и волшебные существа имеют возможность выйти из страны мертвых персонажем того же вида (НЕ тот же персонаж, а того же вида, т.е снова ведьмой или ВС) при выполнении определенных условий. Информация об условиях будет выдана игрокам в личных вводных. Если условие не выполнено, то игрок выходит новой ролью без сохранения вида.
38. 3. Любовные отношения
1. Изнасилований на игре нет, за исключением адекватно обоснованных сюжетом и оговоренных с мастером случаев (например, удерживание в плену больше 2х часов и т.п.). Моделирование изнасилования не нужно, достаточно сообщить о производимом действии. Мастерская группа категорически не рекомендует игрокам каким-либо образом применять данный вид ролевого взаимодействия.
С дамой неблагородного происхождения секс моделируется массажем или другими общепринятыми на ролевых играх действиями.
Секс моделируется с дамой благородного происхождения дополнительно к вышесказанному эротичным снятием подвязки с ноги дамы (все дамы благородного происхождения должны её носить). Дамы могут надевать подвязку на любую ногу так высоко, как им самим захочется. Если дама девственница, то на подвязку крепится красная лента, которую кавалер оставляет себе после того, как снимет с дамы.
2. Игровой половой акт может привести к зачатию ребёнка, если пара хочет обзавестись ребёнком-наследником, и, если у них нет заболеваний, препятствующих зачатию. «Удача» зачатия определяется с мастером посредством броска кубика. За время игры можно ЗАБЕРЕМЕНЕТЬ, но родить нельзя, т.к. за время игры пройдет ориентировочно 3 месяца игрового времени (см. правила по медицине)
39. 4. Улики
1. Улика – личный стикер-чип, который выдается игроку при расчиповке и соответствует в мире игры случайной улике. Улика может быть украдена у игрока и подброшена на место кражи, убийства. Красть улику с тела жертвы запрещено.
40. 2. Улику игрок ОБЯЗАН оставить, если
А) ОБЫСКИВАЕТ труп или оглушенного персонажа. Улика приклеивается на тело жертвы. Члены сформированных отрядов улики не оставляют (см. правила по боевому взаимодействию), персонажи с навыком «Кулуарное убийство» также улики не оставляют при обыске;
Б) При отравлении улика оставляется отравителем на посуде с отравленным содержимым или на теле жертвы, если яд действует через кожу (См. правила по медицине);
В) При краже из Сейфа улика оставляется на самом сейфе (см. раздел Воровство)
Г) При краже со Склада, если там имеется чип «СОБАКА» - оставить на чипе «СКЛАД»*
Д) При краже стада, если имеется чип «СОБАКА», то улика должна быть оставлена на чипе «Пастбище»*
Е) При краже лошади, к которой прикреплен чип «СОБАКА» - улика оставляется на месте украденной лошади на ВИДНОМ месте (коновязьи т.п.)*
* см. подробности в правилах по Экономике
3. Улики являются специальными чипами, пользоваться которыми для расследования преступления могут только игроки с навыком "следователь". Наличие у следователя 3х и более улик позволяет узнать о преступнике все вплоть до фамилии.
4. Оглушенный игрок, которого обыскивают, обязан потребовать улику и затем имеет возможность передать ее следователю как «пуговичку\тряпочку\ и др., случайно оставленную преступником». С «трупа» улику снять может ТОЛЬКО игрок с навыком «следователь»;
Воровство
41. 1. В рамках игры возможно воровство только ИГРОВЫХ предметов (помеченных мастерским чипом), улик
Кража оружия моделируется кражей чипа на оружие. Без чипа использование оружия невозможно!
Украденные игровые предметы по окончании игры необходимо вернуть в мастерский Штаб, если на чипе предмета не указано иное ( «вернуть тому-то»).
2. Сейф - обозначенная мастерским чипом емкость: плотная коробка размером не менее 30 см 2, оформленная под металлический сейф. Для получения сейфа до начала игры игроки самостоятельно изготавливают сейф и чипуют его при регистрации. В рамках игры сейф может изготовить кузнец (см. правила по Экономике – кузнечное ремесло, иные металлические изделия)
ВАЖНО: Сейф может размещаться только в игровом помещении. Сейф НЕЛЬЗЯ УКРАСТЬ. Сейф закрывается на кодовый замок.
3. Кодовый замОк как часть игромеханики предоставляется МГ. Замки предоставляются вместе с СЕЙФами на начало игры. В ходе игры замок может изготовить кузнец (см. правила по Экономике – кузнечное ремесло, иные металлические изделия)
Специальные знания по вскрытию замков доступны только персонажам с навыком «Вор» - выдаются при регистрации. НО ничто не мешает любому персонажу попробовать подобрать комбинацию к кодовому замку. Замок может быть открыт ТОЛЬКО при введении правильной комбинации.
Ломать замки запрещено. Замки также могут использоваться для запирания дверей склада и др. построек. Вскрытый замОк может быть украден и перепродан, перекован.
Стоимость замка – от 1 серебряной монеты.
42. 6. Карточки влияния
1. Карточка влияния – это связи вашего персонажа с «людьми» обладающие статусом, деньгами и связями, но находящиеся за пределами игрового пространства. Эти связи можно употребить для решения конкретных задач;
Карточка влияния моделируется чипом с изображением и кратким описанием возможностей покровителя, выдается игроку при регистрации или в рамках игры (например, при становлении членом той или иной гильдии, если карточка влияния положена по статусу)
2. Карточки влияния доступны представителям гильдий, алхимикам, ювелирам и кузнецам в качестве постоянных заказчиков\поставщиков.
НЕ более одной карточки влияния также может быть у игроков, сохранивших карточки влияния с прошлых игр серии (далее – личные карточки влияния). Для получения данного бонуса необходимо прислать фото сохранившейся карточки влияния региональному мастеру. Действие новой карточки будет сходно с имеющейся. В данном случае доступны только одноразовые карточки влияния!
43. 3. Как сыграть карточку влияния?
Если ты член гильдии, ювелир, кузнец, алхимик – переписка с потенциальным заказчиком производится через почту (редактор Охальника – мастер Катерина Рун Аксенова; ответ на письмо - от 2х до 4х часов), а доставка заказов и их получение караванами к мастерскому Штабу и обратно.
Если ты игрок, получивший личную карточку влияния - отнеси её своему региональному мастеру и произнеси односложное пожелание-просьбу как бы тебе хотелось употребить это влияние, после чего мастер введет соответствующие изменения в игровой процесс (с условием, что просьба не будет являться фатальной для остальных игроков);
44. 7. Ученичество. Получение навыков в ходе игры (см.правила по ЕО и Навыкам
1. Чтобы приобрести на игре тот или иной специальный навык персонаж может поступить в ученики к другому персонажу, данный навык уже имеющему;
45. 2. Учеником может стать любой персонаж, если иное не указано в описании специального навыка;
3. Полный курс обучения -1 экономических цикл (5 часов). В ходе обучения ученик не может самостоятельно применять навык, только под присмотром учителя;
4. Чтобы завершить обучение ученик должен написать антуражный трактат по выбранной тематике (1 страница А4) и защитить его в присутствии не менее 2х персонажей с данным навыком* + мастер локации или иной профильный мастер. Итог успешной защиты – получение навыка.
Как найти экзаменатора? Писать письма и приглашать на консилиум! Отправлять гонцов и созывать ученые советы! Путешествовать и сдавать экзамены в других локациях, где присутствует нужное количество персонажей с данным навыком.
*в случае отсутствия в данной и ближайших локациях второго персонажа с данным навыком на экзамене может присутствовать персонаж с навыком в сходном направлении (например, если нет второго лекаря, на экзамен можно пригласить травника или алхимика);
5. В случае, если качество трактата и его защиты оставляют желать лучшего, мастер может назначить ученику х часов дополнительного обучения, по истечении которых ученик сможет защитить трактат на другую тему.
46. 8. Исследование
1. Изучение неизвестных явлений\болезней\ингредиентов\артефактов и т.п. и т.д. производится путем исследования. Исследованием можно понять суть ЧЕГО УГОДНО в нашем мире, главное - правильно применять механику!;
47. 2. Процесс исследования состоит из следующих этапов
А) сбор общих признаков объекта и составления конспекта по результатам;
Б) воздействие на объект различными способами (не менее 10), конспект результатов. От выбранных способов воздействия зависит то, что же вы узнаете в результате. Например, исследуя неизвестную болезнь необходимо применять различные составы, следить за реакциями и т.п. Маловероятно, что такой вид воздействия как проткнуть больного мечом насквозь поможет вам понять как же эту болезнь лечить. Данный этап может быть реализован в присутствии мастера, если невозможно самостоятельно узнать результат воздействия**;
В) результаты. Сдав мастеру конспект предыдущих этапов игрок получает «результаты» в устной форме;
Г) Если исследование слишком сложно для персонажа, то мастер может выдать дополнительно логическую загадку\головоломку. Сложность обусловлена логикой роли. Например, простой крестьянин всю жизнь проведший на родной ферме никогда не сможет постичь сути работы с особым металлом, хотя узнать очевидные свойства ему удастся.
** Исследование неизвестных артефактов производится только в присутствии мастера.
48. 9. НЕПРОХОДИМЫЕ территории на игровом полигоне
1. Полигон имеет 2 зоны: полностью проходимая как для одиночного персонажа, так и для отрядов и «заболоченные дебри Черного леса» - непроходимая зона, где можно передвигаться ТОЛЬКО по вытоптанным тропам.
49. 2. Зоны разделены ручьем, а также соответствующими мастерскими указателями*
Поле, окрестности озера – полностью проходимая зона
Лес (лесополоса) – заболоченные дебри Черного леса
*На игровой карте полигона также будут соответствующие пометки.
3. Двигаться НЕ по тропинкам могут только персонажи, имеющие навык «Проводник». Для того, не только самому идти НЕ по тропам, но и вести за собой до 5 чел. необходим 2 уровень навыка «Проводник»;
50. 4. Даже если на вас напали, а у вас НЕТ навыка «ПРОВОДНИК» бежать в лес и там прятаться нельзя – ТОЛЬКО ПО ТРОПАМ!!!
5. Конечно эти правила для уважающих друг друга честных игроков, все остальные будучи пойманными на нарушении правил покинут игровой полигон или надолго обоснуются в стране мертвых;
6. Выход в Лес из пожизневых палаточных лагерей, размещенных в Лесу, так же производится по правилам Непроходимых территорий(!) (см. п.13 данных правил)
51. 1. В рамках игры при необходимости любой мастер может отыграть того или иного персонажа
Играющие мастера НЕ играют на чьей-либо стороне, но создают интересные игровые ситуации, доносят игровую информацию, вводят в игру предметы\ресурсы.
Любой игрок может взаимодействовать с персонажем играющего мастера: разговаривать, торговать, грабить*.
Действия, вызывающие задержку мастера более чем на 10 минут, неприемлемы.
Любой мастер имеет доступ в любую точку полигона.
* Речь идет именно об общении с ПЕРСОНАЖЕМ мастера.
2. Игротехи (игротехнические персонажи) – это игроки, отыгрывающие роли в заданном мастерами направлении. Например, игротехи-кочевники не могут добивать, если это не обусловлено поставленной задачей и так далее. Задача игротехов – не только качественно играть самим, но и создавать активную интересную игру для прочих игроков, двигать личные и командные сюжетные линии.
Игротехи действуют по общим правилам. Могут иметь особые свойства, обязательно указанные в паспорте игрока.
Игротех не может заменить мастера, если иное неустановленно региональным мастером.
Игротехнический взнос составляет 800руб.
52. 11. Предмет в игре, Клады
1. Все квестовые игровые предметы, размещаемые мастерской группой на полигоне - игровые растения и прочие ингредиенты, артефакты, святые реликвии и мощи, ресурсы и т.п. имеют соответствующий чип: "предмет в игре", "неизвестный ингредиент\артефакт", "артефакт\ингредиент такой-то" и т.д.
53. 3. Растения-ингредиенты на игровом полигоне
3.1. Растения-ингредиенты на игровом полигоне моделируются чипами, прикрепленными к искусственным растениям (особые травы) и растущим на полигоне.
3.2.Взаимодействовать с растениями-ингредиентами может любой персонаж.
Если у персонажа есть специальный навык "Травник", то собранные растения могут быть высажены в саду травника (см. правила по экономике).
4. Клады – моделируются коробками, скрытыми на полигоне. Найти клад можно случайно, пройдя по карте или иным способом. В коробке находится мастерский чип «Клад», чтобы получить содержимое необходимо прийти в Штаб и предъявить данный чип. До получения содержимого чип считается Неоткрытым сундуком с кладом. Чип может быть продан, обменян, потерян.
На чипе могут иметься намеки на содержимое или особые условия, например: «сундук долго пролежал в болоте вместе с останками владельца, как бы болезнь какуюнеподхватить…»
54. 1. «Лошадь» - это ламинированный чип (А6) с соответствующим рисунком и удобной лентой для ношения на шее
Ехать верхом – это значит разместить чип поверх одежды, так чтобы его было видно с 5-ти шагов
Вести лошадь в поводу – нести чип в руках.
Если персонаж имеет навык "Верховая езда"2 уровня, то в поводу он может вести 2х лошадей.
2.Для езды верхом на лошади персонаж должен иметь навык «верховая езда» (см. с правила по ЕО и Навыкам). Все кочевники, а также персонажи, получившие благородное воспитание априори имеют данный навык за исключением случаев, оговоренных квентой игрока или особенностями роли.
3. Наличие лошади у персонажа на начало игры должно быть обосновано ролью или квентой персонажа - от старой клячи до чистокровного скакуна из Пустошей.
55. 4. При входе в локацию чип лошади должен быть оставлен у коновязи
КОНОВЯЗЬ - это деревянный щиток с крючками, на которых оставляются чипы "ЛОШАДЬ".
Коновязь располагается у входа в локацию.
56. 5. Полезные свойства лошадей
Находясь «верхом на лошади» персонаж имеет преимущество в скорости движения. Данное преимущество отыгрывается следующим образом: если конному персонажу нужно ускакать прочь от пеших преследователей, то игрок БЕЖИТ; преследователь должен сохранять дистанцию – 10 метров. При этом атаковать ДВИЖУЩЕГОСЯ(бегущего) конного персонажа можно только стрелковым оружием (лук, арбалет, макет огнестрельного оружия). Стоящий на месте или движущийся шагом персонаж «верхом на лошади» может быть атакован в ближнем бою.
57. 6. Лошадь может быть украдена, обменяна у мастеров на "МЯСО", продана игротехническому торговцу и т.п
7. Хочешь уберечь себя от кражи любимого скакуна? Прикрепи к нему чип «Собака»- пока жива собака лошадь не может быть украдена. Также вор будет вынужден оставить свою улику на месте лошади. Подробности см. в правилах по Экономике
13.Требования к локациям
Каждая локация обязана соответствовать следующим требованиям:
58. 1. Освещение
У входа в каждую локацию (снаружи) должен располагаться антуражный фонарь\ факел. Также должна быть освещена центральная площадь локации. Освещение устанавливается с учетом правил по технике безопасности и функционирует в ночное время суток (с захода солнца и до окончания ночного игрового времени).
Пожелание: наличие антуражного фонаря у входа в каждое игровое помещение (лавки, трактиры, дома знати, ратуша, госпитали и т.п.).
59. 2. Экологичность
Мусор на территории как игровой локации, так и пожизневого лагеря должен размещаться в специально отведенном месте и собран в мусорные мешки для дальнейшего вывоза.
Наличие мусора на территории игровой локации грозит нашествием крыс, болезнями и т.п.
Засорение леса бытовыми и иными отходами и мусором запрещено!
60. 3. Костры
Разведение костров разрешается только в местах, согласованных с организаторами мероприятия, на площадках, окаймлённых минерализованной (то есть очищенной до минерального слоя почвы) полосой шириной не менее 0,5 метра. При оставлении костра без присмотра, он должен быть тщательно засыпан землёй или залит водой до полного прекращения тления;
61. 4. ЗАПРЕЩАЕТСЯ
- бросать в лесу горящие спички, окурки, стекло (стеклянные бутылки, банки и др.);
- оставлять промасленные или пропитанные бензином, керосином или иными горючими веществами материалы (бумагу, ткань, паклю, вату и др.) в не предусмотренных специально для этого местах;
- засорение леса бытовыми и иными отходами и мусором (туалетную бумагу и окурки также оставлять только в специальных местах для мусора, который после игры будет вывезен с полигона);
- уничтожение (разорение) муравейников, гнезд, нор или других мест обитания животных и птиц;
- рубить деревья (в том числе сухостой) и кустарник;
- рвать растения, занесенный в Красную книгу.
5. Пожизнёвый палаточный лагерь находится рядом с локацией. Место его размещения определяется МГ и выделяется красно-белой оградительной лентой (киперка). Все удобства (в том числе туалет, душ) организовываются игроками самостоятельно.
Пожизневый палаточный лагерь должен иметь выход в игровую локацию. Выход в Лес осуществляется по правилам Непроходимых территорий (см. п 9 данных правил)
6. Туалет - это специально вырытая и оборудованная яма, огороженная непрозрачным материалом. Туалет ОБЯЗАТЕЛЬНО должен быть в каждой локации. Создание "минных полей" запрещено и ведет к эпидемиям среди жителей локации. Туалет – НЕ игровая зона.
62. 8. Обязательные элементы в локации
Коновязь. Коновязь должна быть организована игроками в каждой локации. Во избежание "кражи лошадей" рекомендуется обеспечить охрану коновязи.
Склад. Обязательная постройка для хранения ресурсов. Подробности см. в правилах по экономике.
Туалет
Место для курения. НЕантуражное курение в игровой зоне ЗАПРЕЩЕНО, а потому необходимо обеспечить место для курения в неигровой зоне (палаточный лагерь, некая закрытая антуражная постройка и т.п.).
Место для раздельного сбора мусора (палаточный лагерь, закрытая антуражная постройка): «то, что можно сжечь» и «стекло, металл»
Центральная площадь
Магия в мире ЧДЛ-3
Общие правила
Активная магия на игре присутствует в четырех вариациях: магические артефакты, ведьмы, волшебные существа Черного леса, маги.
Количество персонажей с магическим геном ограничено.
Любое магическое воздействие на персонажа должно подтверждаться соответствующим сертификатом\карточкой способности, который предъявляется жертве в момент применения артефакта\способности.
Магия ведьм и волшебных существ(воздействие на разум) имеет особенность: жертва никогда НЕ помнит, кто и что применил против нее, не помнит, зачем совершала те или иные действия, находясь под магическим воздействием.
Магические артефакты.
2.1. Магический артефакт – это предмет, созданный магами древности и несущий в себе то или иное магическое свойство. Артефакты чаще всего представляют собой предметы искусства (украшения, статуэтки и т.п.) и ценятся коллекционерами, темными личностями, устраивающими Тайные аукционы, а также самоубийцами, потому как действие артефактов зачастую приводит к смерти того, кто их активировал. Применить артефакт может любой персонаж.
2.2. К любому артефакту прилагается специальный сертификат с описанием действия артефакта. Тот, к кому применяется артефакт, имеет право потребовать сертификат, подтверждающий действие артефакта.
2.3. В рамках игры возможно нахождение неизвестных артефактов, т.е. артефактов, к которым не прилагается чип с описанием. Чтобы узнать действие такого артефакта применяется механика «Исследование» (см. Специальные правила). Исследование неизвестных артефактов производится только в присутствии мастера.
2.4. Описание того или иного артефакта также можно найти в частных библиотеках. Найдя описание артефакта в каком-либо древнем трактате игрок может предъявить его мастеру и тем самым заменить процесс исследования.
2.5. Количество артефактов в игре ограничено, как впрочем и их возможности, ибо магия из мира уходит. Ваш персонаж может каким-то немыслимым образом получить в собственные руки артефакт, а может столкнуться с последствиями уже активированного артефакта. Так, например, шатающиеся на старых кладбищах покойники могут быть следствием действия какого-либо артефакта, закопанного в могиле вместе с покойничком.
Магия ведьм.
3.1. Ведьма – женщина, имеющая магический ген, который мутировал и превращает своего носителя в неразумное существо из Черного леса. Для сохранения человеческого обличья ведьмы проводят специальный дар-ритуа... (обрезано)
63. 2) Призыв бешеного (+1хит) животного в локацию
3)Призыв животного на службу ведьме (охрана, убийство и т.п.)
Б) «Ведьма – 2 уровень» :
- время, в ходе которого ведьма не может колдовать после очередного ритуала сокращается в 2 раза.
- магия ведьмы 2 уровня не подействует на персонажа имеющего СВ 2-3 уровня.
Доступные ритуалы:
Все ритуалы 1го уровня
Порча на ресурсную базу (РБ не приносит доход)
Насланная болезнь на отдельного человека
Моровое поветрие (мор на всю локацию)
В) «Ведьма – 3 уровень»:
- время, в ходе которого ведьма не может колдовать после очередного ритуала сокращается в 3 раза.
- магия ведьмы 3 уровня не подействует на персонажа имеющего СВ-3 уровня.
Доступные ритуалы:
Все ритуалы 1-2го уровней
Приворот (привороженный теряет 1хит каждые 10 минут, если отходит от предмета «любви» дальше, чем на 10 шагов)
Привязка ведьмы к жертве – ведьма вытягивает жизненную силу (хп) жертвы
Получение следующего уровня возможно за очки опыта или посредством участия в Шабаше (но не выше 3-го уровня).
Особо сильным ведьмам доступны Уникальные проклятья, которые ведьма придумывает самостоятельно под контролем мастера.
Подробное описание ритуалов + требований к ним в Закрытых правилах для ведьм. Закрытые правила высылаются игроку личным сообщением после одобрения заявки.
3.2. Любое магическое действие лишает ведьму возможности колдовать на некоторое время.
3.3. Каждая ведьма имеет врожденное умение, а также способна использовать магию ТОЛЬКО через ритуалы, содержащиеся в гримуаре.
3.4. Гримуар – книга размером не менее половинки А4; обязательный атрибут в любом ритуале. В гримуар ведьма записывает доступные ей ритуалы.
3.5. Ритуал – антуражное действие, сопровождающееся словесной формулой, отражающей суть ритуала. Чем ярче ритуал, тем лучше результат, и тем больше очков опыта получает ведьма.
3.6. Ведьмы имеют врожденные способности, которые при применении подтверждаются специальной карточкой способности:
а) Внушение - ведьма способна внушить человеку необходимость совершения какого-либо простого действия, например, «отопри замок», «пропусти меня», «отдай мне такой-то предмет» и т.п. Одновременно подвергнуть внушению можно только одну жертву.
Внушение выполняется жертвой буквально.
Жертва не помнит того, кто делал внушение. Жертва не помнит о том, что делала и почему.
б) Кровная связь - ведьма чувствует гибель сестер-ведьм и может задать 1 простой вопрос погибшей ведьме.
3.7. Ведьмин мешочек (ВМ) – информация в закрытых правилах.
3.8. Изучать улики, оставленные ведьмами, могут представители специализированного отряда, действующего от имени главы церкви Истинной веры – охотники на ведьм, имеющие специальный навык «следователь». Изучение улик ведется по общим правилам (см. Специальные правила).
3.9. Если у жертвы в момент, когда мастер подходит с целью сообщить о магическом воздействии, имеется святая реликвия или мощи, в сертификате которых указано, что они защищают от магии ведьм, то заклятье не действует. Тоже самое, если реликвия или мощи хранятся на ресурсной базе. Целую локацию защити... (обрезано)
64. 3. В случае смерти персонажа ВСЕ имеющиеся на момент смерти навыки переводятся в единицы опыта
Если над телом персонажа был проведен похоронный обряд, то сохраняется 50% единиц опыта;
Если над телом похоронный обряд не был совершен, то сохраняется 20% единиц опыта.
65. 4. Единицы опыта НЕ переведенные в навыки на момент смерти персонажа сгорают - передаются мастеру смерти
5. За нарушение правил снимаются единицы опыта. Информация о нарушении передается в мастерский лагерь, а также мастерам локаций.
6. На старте игры у каждого персонажа имеется 40 единиц опыта + Х единиц опыта, полученные за участие в ивентах в группе игры (подробности см. в соответствующих новостях), который они могут вложить в приобретение навыков при расчиповке или в любой момент игры.
Специальные навыки
66. 1. Специальный навык - особое умение персонажа, позволяющее совершать те или иные действия
1.1.Специальные навыки могут иметься у персонажа на момент начала игры, также возможно приобретение специальных навыков в ходе игры за единицы опыта или применив механику "ученичество" (см. общие правила);
1.2. Наличие любого навыка у персонажа на момент старта игры должно быть обосновано логикой персонажа (биография, соответствие социальному статусу и т.п.);
1.2.1. Какие навыки имеются у персонажей на старте игры:
- навыки, обязательные для определенной группы (например, все кочевники, выросшие в Пустоши, имеют навык «верховая езда»). Информацию об обязательных навыках указана в описании роли или дополнительно сообщается мастером локации;
- 1 навык основного вида деятельности. Например, для ювелира навык «ювелир», для бойца гарнизона «тяжелый\легкий доспех», что в большинстве случаев указано в описании роли или логично для этой роли. Наличие навыка у вашего персонажа утверждает мастер локации;
1.3. Улучшение навыков, приобретение новых навыков за единицы опыта производится в мастерском лагере, а также у региональных мастеров;
1.4. Порядок приобретения навыков: от минимального к максимальному, т.е. прежде чем приобрести навык 2го уровня нужно стать владельцем навыка 1го уровня и т.д.
1.4. Персонаж, имеющий тот или иной специальный навык, должен иметь соответствующий антураж.
67. 2. Наличие навыка отмечается в паспорте игрока
2.1. У персонажей-кочевников наличие навыка помимо паспорта игрока также отмечается татуировкой. Это неотъемлемая часть культуры кочевников, а потому ни один находящийся в здравом уме кочевник НЕ поставит татуировку, на которую НЕ имеет права, но и не упустит возможность нанести на свое тело отметку о новом умении. Знающий человек с одного взгляда определит кто перед ним. Подробности о татуировках и прочих рисунках на теле кочевников см. в теме «Татуировки кочевников»
68. 3. Специальные навыки
Правила по религии
Более 1500 лет назад в мире существовала магия. Люди, владевшие магией, имели безграничные возможности и во грехах своих забыли о тех, кто не всесилен. Магические войны грозили всему живому полным уничтожением, но братья и сестры Истинной веры восстали против сильных мира сего и ценой многих жизней победили. После уничтожения всех известных магов часть верующих отправилась на соседний континент (южный), где столкнулась лишь с последствиями магических экспериментов – демонами, джиннами, драконами и пр. Здесь истинная вера претерпела изменения и за 500 лет преобразовалась в Хадис. На Северном континенте, где ныне расположено Королевство, религия осталась без изменений, ненависть к магии и магам укоренилась в сердцах.
Откуда же язычество спросите вы? Сегодня язычники обитают в Пустошах – местах, уничтоженных в ходе магических войн. По версии некоторых ученых на территории пустошей скрывались последние природные маги, они же и оградили эту землю от влияния братьев Истинной веры. Так люди, живущие там стали поклоняться силам природы (четырем ликам Тенгри) – Тенгри-хану.
69. 1. Истинная вера
1.1. Истинная вера (аналог католицизма) - основная религия Королевства.
1.2. Все жители Королевства очень религиозны. По крайней мере ведут себя они именно так. Открыто выступать против Истинной веры не принято и чревато последствиями.
Глава Истинной церкви Королевства – Папа Бенедикт II.
Каждый верующий считает своим долгом посетить мессу.
Каждый согрешивший должен раскаяться в своих грехах.
Каждый верующий носит на теле символ веры – крест.
1.3. Вся религия построена на трёх основах "Восхвалять, проповедовать, благословлять"(за основу взят орден Бенедикта), и каждый верующий соблюдает 7 заповедей (особенно учитывается при прокачке СВ (!)):
* Любить Господа Бога всем сердцем, всей душой, всеми силами.
* Любить ближнего, как самого себя.
* Не убивать.
* Не предаваться блуду.
* Не красть.
* Не завидовать.
* Не лжесвидетельствовать.
Известны 7 смертных грехов: Superbia (гордыня), Invidia (зависть), Ira (гнев), Acedia (уныние), Avaritia (алчность), Gula (чревоугодие), Luxuria (похоть, блуд).
Каждый грех должен быть исповедан и искуплен (епетимья).
1.4. Исповедь – покаяние в грехах перед священников. Для обеспечения большей конфиденциальности во время исповеди используют особые кабины – исповедальни, где кающийся преклоняет колена на низкой скамейке сбоку от священника, сидящего за перегородкой с решетчатым оконцем. Исповедь является обязательным условием для существования каждого верующего, а также для обретения святости (прокачка СВ);
1.5. Епетимья – наказание, которое священник может назначить во искупление грехов. Накладывается после исповеди. Является наиболее распространенным вариантом искупления греха в процессе обретения святости (прокачка СВ). Возможные епитимьи: принятие обета, пост, длительная молитва и т.п.
1.6. Месса – богослужение, которое проводится 2 раза в день: 10.00 и 19.00. Включает в себя чтение молитв, проповедь, причащение, молебен и т.п. Длительность общая: 20 минут.
1.7. Идет религиозная война, а потому отношение к людям, исповедующим Хадис, негативное. Церковь крайне НЕГАТИВНО относится к ЯЗЫЧЕСТВУ приравнивая его к магии, а потому УНИЧТОЖАЯ в любом проявлении.
1.8. Церковь следит за моральным обликом каждого жителя Королевства, так, например, ни один священник не оставит без внимания греховные дела кого-либо из своих прихожан.
1.9. ЕРЕТИКИ. За последние 80 лет в основной религии выделилось отдельное направление, приверженцы которого считают, что магия также дана богом и вся беда в людях, но не в магии. Тех, кто придерживается этого мнения, называют еретиками и всячески преследуют, судят и казнят, поэтому подобные взгляды держатся в тайне.
1.10. Церковь ведет расследования преступлений против Истинной веры (магия, язычество, еретики и т.п.). Для ведения расследования церковного преступления у представителя церкви должно быть официальное письменное разрешение от Папы Бенедикта II. Суд над виновными осуществляется совместно светскими властями и представителями церкви. Для расследования наиболее сложных преступлений против церк... (обрезано)
70. 2. Хадис
2.1. Хадис (аналог Ислама) - основная религия Золотой империи (ранее – Султанат).
2.2. Каждый хадиссит обязан постоянно очищаться и совершенствоваться духовно, нравственно и физически, стремясь стать безупречным. Хадисситы должны воздерживаться от поступков, способных развратить и уничтожить личность. Абсолютно исключаются из употребления табак, алкоголь и любые наркотики. Запрещены азартные игры. – учитывается при прокачке СВ(!)
2.3. Золотая империя - крайне религиозная страна! Приверженцы Хадиса не приемлют какую-либо другую религию. Любой игрок, заявившийся на выходца из Золотой империи, обязан отыгрывать религиозность, нетерпимость, молиться и т.п.
Каждый хадиссит носит символ веры – круг ( полная луна).
2.6. Молитва - ежедневное пятикратное восхваление Бога. Молитва представляет собой короткое ( не менее 2 минут) восхваление бога\обращение к богу стоя на коленях на коврике головой на юг (в сторону Вольного). Время молитвы 10.00; 13.00; 16.00; 19.00; 22.00.
71. 3. Язычество\Вера в Тенгри-хана
3.1. Тенгри-хан – верховное божество Пустоши, олицетворяющее силу стихий. По верованиям кочевников именно Тенгри-хан создал все живое, в том числе и людей. Слепил их из сухой земли и травы, смочил в подземных источниках, а затем обжег слепок на первородном огне и вдохнул душу. Так четыре лика Тенгри-хана – огонь, вода, воздух и земля, - присутствуют в каждом человеке. После смерти душа человека возвращается к Тенгри и способна донести просьбы своих потомков до божества. Именно поэтому почитание предков – неотъемлемая часть жизни любого кочевника. Ни одно значимое дело (договор, свадьба, война и т.д.) кочевник не начнет без благословения предков и Тенгри-хана.
Разные племена кочевников поклоняются разным проявлениям Тенгри-хана.
Воинственные племена Дайчид почитают огонь, что вдохнул в них Тенгри-воин. Дайчид – прирожденные воины, их кровь горяча, а решения молниеносны. Тенгри-воин благоволит мужчинам сильным и храбрым. Лучшим даром для Тенгри считается сердце и печень сильного врага. Обряды шаманов этого племени всегда наполнены огнем, а татуировки дракона имеют цвет пламени. Погибшие воины также отправляются в небо пламенем и дымом. Быть зарытым в землю значит лишиться покровительства Тенгри, душа такого несчастного никогда не сможет переродиться, а род его не будет знать удачи. Часто употребляемое выражение – огненный лик Тенгри
Баханэ – кочевники, чьих предков создал Тенгри-хан, приняв облик животных или птиц – волка, медведя, ворона и лисы. Духи предков присутствуют в виде тотемов - деревянных изображений предка. По легендам первые люди могли сбрасывать шкуру – то есть прибывать по желанию как в ипостаси человека, так и в ипостаси своего духа-хранителя. Но звериный облик опасен, множество сказок рассказывают о тех, кто отдался инстинктам и не смог вернуть человеческий облик, убив своих родных. Есть мнение, что род вождя - волка, сохранил дарованную предками способность. Символом веры в Тенгри-хана у баханэ является татуировка в виде духа-предка. В этом племени считается, что предок в облике родового зверя может помочь своему потомку, когда тот в опасности или нуждается в мудром совете. Важным для баханэ является наличие атрибутов родового зверя во внешнем виде. Баханэ считают, что прочие кочевники забыли о своих предках, а потому достойны лишь жалости. Баханэ хоронят своих сородичей в курганах.
Сарматы. Множество племен сарматов обитают на просторах Великой Пустоши. Эти племена почитают стихию земли и созидательное начало . Мать-земля и Отец-небо(Тенгри-хан) даруют право жить. Женщины – хранительницы очага – в племенах сарматов имеют огромное значение. Через женщину в мир приходит жизнь и лишь она сможет понять замысел Тенгри. Женщина знает, как сохранить, а мужчина – как защитить и приумножить. Для сарматов характерно такое понятие как Мать матерей – старшая женщина рода, знающая. К ней идут за советом, она учит молодых женщин и дает наставления. Она же принимает участие в обрядах. Мужчины в этих племенах необыкновенно... (обрезано)
72. 4. Святость
4.1. Святость (далее СВ) – показатель религиозности, «близости к Богу». Относится ко всем религиям. Чем выше уровень СВ у персонажа, тем больше бонусов имеет тот, вплоть до совершения чуда. При достаточной прокачке СВ персонаж имеет возможность воскреснуть или же вернуть к жизни кого-либо;
4.2. Процесс прокачки СВ отмечается в паспорте игрока мастером (религиозные ивенты) или священником (в случае присутствия игрока на мессе\молитве\жертвоприношении\обряде); Поставить отметку о получении уровня СВ может мастер по религии или мастер локации (региональщик).
4.3. На момент начала игры у всех персонажей СВ=0, кроме Верховного шамана (игротехнический персонаж) – у него СВ=1. СВ имеет 3 уровня.
4.4. Мы не ограничиваем фантазию игроков четким перечнем необходимых действий для получения уровня СВ, но имеем некоторые рекомендации:
Получение 1 уровня СВ:
«Суточная норма» выполнения всех предписанных религиозных обрядов (см. правила выше) + соблюдение основных постулатов и запретов выбранной религии + активное участие в религиозных ивентах (от 1 шт.) + покаяние\поход в мир духов + ПОЛНОЦЕННЫЙ ОТЫГРЫШ мироощущения в выбранной религии;
Получение 2 уровня СВ:
То же, что необходимо для получения 1 уровня СВ + организовать и провести религиозные ивенты (от 2 шт.) + принятие обета или сана и т.п.
Получение 3 уровня СВ:
То же, что необходимо для получения 2 уровня СВ + искушение, НЕ поддаться которому должен предполагаемый святой + крупные богоугодные дела (обращение кого-либо в свою веру, отшельничество и т.п.). 3 уровень СВ можно получить посмертно
4.5. Искушение – ивент, организованный мастером лично для вас, в ходе которого вам предстоит доказать свою преданность выбранному богу. Для каждого персонажа искушение будет индивидуальным и проходить оно будет без предупреждения.
В случае, если персонаж поддался искушению, то СВ опускается до нуля.
4.6. Освященные предметы – священник с уровнем СВ не ниже 1 может освятить предмет, проведя над ним качественный ритуал, длительностью не менее 20 мин. Содержание ритуала должно соответствовать религии священника. Ритуал фиксируется мастером. На освященный предмет крепится БЕЛАЯ ЛЕНТА с чипом «Освящено» (на чипе указывается время действия). Ленты предоставляются МГ.
4.6.1. Один священник может освятить 1предмет в час.
Повторное освящение:
Если освящал священник с 1-м уровнем СВ – каждый цикл
Если освящал священник со 2м уровнем СВ – раз в сутки
Если освящал священник с 3м уровнем СВ – 1 раз за игру
Освященный предмет при касании снимает 1 хит с ведьмы.
Освящать можно: символы веры; предметы с хорошо видимой религиозной символикой. Освящать оружие в рамках игры ЗАПРЕЩЕНО.
4.6.2 Освящение воды.
Освящение воды возможно только для Истинной веры (+ее ответвления - еретики).
Освятить воду может только священник с уровнем СВ 1-3.
Как освятить воду:
- ритуал длительностью не менее 20 минут;
- вода должна содержаться в ёмкости;
- на самой ёмкости должны быть религиозные символы;
- При освящении крышка ёмкости пломбируется воском\па... (обрезано)
73. 1. Что я должен знать о медицине на игре в общих чертах?
1.1. На игре реализована хитовая система жизней;
1.2. Все персонажи обладают одинаковым количеством нательных хитов (2 хита), хиты, полученные от ношения доспехов, не учитываются при заболевании.
1.3. Присутствуют четыре состояния персонажа: здоров, ранен, болен, мертв;
74. I. Здоровый персонаж обладает полным количеством хитов и не подвержен какому-либо заболеванию;
II. Раненым считается персонаж, чьи хиты опустились ниже максимального значения, но больше нуля. Тяжелораненым считается персонаж, чьи хиты опустились до нуля. Описание лёгкого и тяжелого ранений даны ниже.
III. Больной персонаж получает «карточку болезни», в которой указаны сложности в отыгрыше, связанные с конкретным заболеванием и процесс его развития (процесс потери хитов). Если болезнь не лечить то персонаж умирает, если в карточке болезни не указано обратное.
На игре присутствуют яды и возможно отравление, отравленный ядом в пище или питье персонаж умирает сразу.
Персонаж, пораженный отравленным оружием, теряет сразу хиты в соответствии с типом оружия, и 1хит каждые 10 минут вплоть до тяжёлого ранения и смерти.
Персонаж, отравленный ядом, нанесенным на кожу, теряет 1хит каждые 10 минут вплоть до тяжёлого ранения и смерти.
IV. В случае смерти, игрок отделяет «голову» контрольного браслета и остается на месте 5 минут. Если его «труп» не подвергают воздействиям (перетаскивают, осматривают, вскрывают, хоронят и прочее) – он может повязать белый хайратник и молча отправиться в страну мертвых; Если с «трупом» персонажа выполняют какие либо игровые виды взаимодействия – он ожидает их завершения, а после отправляется в страну мертвых.
1.4. Любые спорные вопросы решаются в присутствии мастера по медицине или мастера региональщика.
75. 2. Какие есть болезни на игре
2. 1. Организм людей подвержен множеству заболеваний, которыми можно заразиться, соприкоснувшись с источником заражения, от неигрового поведения и в случае необходимости вашей болезни для игрового процесса.
2.2. Все болезни, присутствующие на игре, делятся на 3 категории:
Травмы
Заразные болезни
Незаразные болезни.
2.3. Травмы бывают 3х видов:
76. I. Лёгкое ранение
Причины: поражение оружием (потеря одного или более, но не всех хитов).
Течение болезни: В случае отсутствия первой помощи или лечения потеря 1 хита каждые 15 минут вплоть до перехода в состояние тяжелого ранения, далее по правилам тяжелого ранения.
Отыгрыш: по усмотрению игрока.
77. II. Тяжелое ранение
Причины: поражение оружием или болезнью(0 хитов).
Течение болезни: В случае отсутствия медицинской помощи смерть спустя 15 минут.
Отыгрыш: игрок отходит в сторону от места боя (если бой продолжается) либо остается на месте, садится или ложится на землю, стонет, ТИХО зовет на помощь, может передвигаться только с помощью другого человека. В случае смерти игрок самостоятельно отрывает «голову» браслета как при смерти от болезни.
78. III. Сотрясение мозга
Причины: травма головы, оглушение 2 раза подряд.
Течение болезни: болезнь не смертельна, не развивается.
Отыгрыш: игрок отыгрывает головокружение, потери сознания, головную боль, передвигаться может, только держась за руку другого игрока либо держась за предметы - «по стеночке», в течение 2х часов.
2.4. На игре есть три заразных болезни.
Чесотка промежности (передаётся только от персонажа к персонажу в особых случаях ;)).
Холера – вызывает эпидемию.
Сухая смерть – вызывает эпидемию.
2.4.1. Эпидемия возникает при нарушении правил по оборудованию локаций или при отсутствии отыгрыша в локации, либо если до локации дополз заразный больной.
2.4.2. В случае эпидемии в локации 20-50% людей, находящихся в локации, заболевают, кто заболел, решает святой рандом, или лотерея. Больные не имеют права выходить из локации (только на носилках), если больной покинул локацию, то он умирает спустя 5 минут от отсутствия должного ухода.
2.4.3. Если эпидемию не лечить, то каждые 15 минут заболевает 1 игрок, присутствующий в локации, кроме лекаря (если лекарь отыгрывает защитные меры – перчатки и маска на лицо)
2.5. Незаразные болезни:
· Зубная боль.
· Слепота.
· Немота.
· Глухота.
· И многие другие, с которыми вы можете столкнуться на игре.
2.6. При заболевании (кроме травм) игрок получает карточку болезни с указанием отыгрыша болезни и её развития (аналогично описанию ранений в правилах).
79. 3. Как лечить ранения болезни?
3.1. Перевязку ран может осуществить только персонаж с умением «Первая помощь». Первая помощь отыгрывается бинтованием раны. Умение «Первая помощь» должно быть обосновано в квенте персонажа. Персонаж НЕ может сам себе оказать первую помощь. Первая помощь прекращает «падение» хитов персонажа, но НЕ ЛЕЧИТ. В случае ранения отравленным оружием первая помощь не помогает.
3.2. Восстанавливать нательные хиты и лечить болезни на игре могут только персонажи с навыком «Лекарь». Для лечения пациент должен находиться в горизонтальном положении на специально оборудованной постели в течение всего процесса выздоровления под постоянным присмотром лекаря.
3.3. При должном уходе раненный персонаж восстанавливает по 1 хиту за 15 минут;
3.4. При использовании правильного лекарства больной выздоравливает за 15 минут.
3.5. Лекарства на игре присутствуют в форме отваров, которые нужно употреблять на месте его приготовления (так как отвар не имеет длительного срока хранения).
3.6. В процессе игры персонажи, имеющие соответствующий навык «Эврика», могут улучшить методы и средства излечения.
3.7. В редких случаях, при лечении возможны побочные эффекты от лекарств.
3.8. Некоторые лекарства вызывают привыкание.
80. 4. Как происходит отравление на игре?
4.1. На игре яды моделируются стикерами (наклейками) - уликами с особой пометкой «Яд».
4.2. Каждый чип яда рассчитан на одно отравление.
4.3. Отравитель должен имеющийся у него стикер яда прикрепить на любую часть посуды, из которой, как предполагается, будет есть/пить жертва.
4.4. Как только жертва выпьет/съест содержимое отравленной посуды отравитель сообщает ей о случившемся - либо лично, либо через ближайшего мастера.
4.5. При отравлении жертва, не привлекая внимания других персонажей, снимает улику с посуды и забирает с собой, чтобы отдать мастеру мертвых, если не было произведено вскрытие.
4.6. Существуют уникальные яды, которые действуют через кожу. Они маркируются стикерами (наклейками), стикеры клеятся на кожу или одежду, но не доспех или личные вещи жертвы. Непосредственно перед наклеиванием нужно предупредить мастера регионала. После «нанесения яда» мастер уведомляет жертву об отравлении.
4.7. Следователи могут получить улику только при вскрытии тела жертвы. Вскрытие производится только лекарем в присутствии мастера по медицине или регионального мастера.
4.8. На игре присутствует отравленное оружие. Для отравления оружия нужно приобрести специальный яд. Яд наносится единоразово. Оружие помечается одной лентой зеленого цвета со свободным концом не менее 30см, закреплённой на видимой части оружия.
81. 5. Беременность и роды на игре
На игре возможна беременность. Для определения беременности после отыгрыша полового акта нужно обратиться к мастеру, который определит факт беременности броском кубика. Срок игры не позволяет дойти беременности до родов. Роды возможны только в случае если зачатие произошло до начала игры: по квенте или в ходе онлайн сыгровки.
6 Что нужно, чтобы стать лекарем.
Лекарем может стать любой персонаж прошедший обучение у лекаря и имеющий минимальный соответствующий антураж. (Тетрадь учета пациентов, емкости для хранения ингредиентов, чай и травы для моделирования лечения на выбор игрока, емкости для приготовления употребления лекарств.
Правила по алхимии.
82. 1. Основные определения
1.1. Алхимик – персонаж с навыком «алхимик»
1.2. Алхимия – наука о взаимодействии всего со всем.
1.3. Алхимическая лаборатория – помещение, оборудованное столом, для проведения алхимических опытов, алхимическим оборудованием, местом для хранения ингредиентов, материалов, оборудования и документов, источником огня.
1.4. Алхимическое оборудование: горелка, посуда (чашки, колбы и пр. емкости), стеклянные, деревянные, металлические ложки, пинцеты, палочки для помешивания; прочие инструменты которые придут на ум алхимику, вещества и материалы для художественного отыгрыша.
1.5. Алхимическое действо (АД) – процесс придания предмету/веществу новых свойств или создание предмета/ вещества с новыми свойствами. АД возможно только в алхимической лаборатории.
1.6. Алхимическая книга – книга или тетрадь, в которую алхимик заносит результаты экспериментов.
83. 2. Общие правила Алхимии
В игровом мире присутствует большое количество предметов и веществ, которые имеют привычные способы применения. К примеру, жемчуг является неофициальной денежно единицей в данном регионе, мед едят и применяют в медицине, из железа делают оружие и доспехи, но алхимик может в процессе АД изменить из свойства или получить нечто новое. Есть уже известные сочетания веществ, к примеру, для получения пороха следует смешать уголь и серу (да, мастерам известен оригинальный рецепт пороха, но у нас игра). Уголь получаем из древесины в «алхимической печи» толчем серу и уголь, смешиваем и получаем порох.
2.1. Алхимик может попытаться создать что угодно, но получится или нет, определится в процессе.
2.2. Заявленный предполагаемый результат АД должен логически проистекать из состава (к примеру, алхимик попробует приготовить горючее вещество из частей, принадлежащих к категориям воды и смерти, но результат будет плачевным).
2.3. Нельзя создать нечто сложное за один шаг, чем сложнее задумка, тем больше этапов: «Перед получением качественного презерватива изобретите резину». То есть если алхимик хочет изготовить предмет с новыми свойствами, то сначала должен синтезировать материалы для его изготовления, если этих материалов нет среди ресурсов и ингредиентов.
2.3. В состав любого АД входит от двух до множества компонентов.
2.4. В АД можно применить абсолютно, что угодно. Если выбранная алхимиком составная часть не является игровым предметом/ресурсом/ингредиентом, то перед применением нужно определить ее категорию через механику исследования.
2.5. АД состоящее из трех и более частей проводится поэтапно: смешиваем первую и вторую, к результату добавляем третью, к результату добавляем четвертую и т.д.
2.6. Каждое экспериментальное АД контролируется регионалом или мастером по алхимии.
2.7. Каждое экспериментальное АД заносится в Алхимическую книгу.
2.8. Если алхимик произвел удачное АД, то в дальнейшем это АД будет удачным всегда для ЭТОГО алхимика.
2.9. Если АД прошло неудачно, но алхимик выжил, то он может попробовать повторить АД, возможно в следующий раз повезет больше.
2.10. Каждый предмет и вещество относится к определенной категории в алхимической классификации. Определить категории некоторых не составляет труда, другие можно определить. Через исследование.
2.11. Некоторые сочетания могут дать неожиданный или опасный эффект. Он определяется через бросок кубика: 1-2 – ваш опыт не удался (при плохом отыгрыше возможны разрушительные результаты); 3-4-5 (проверить результат по таблице); 6 – гениально, все сработало.
2.12. Каждые 5 экспериментов сокращают исследование на шаг.
2.13. Запрещено проводить эксперименты чаще, чем 1 раз в час.
2.14. Алхимик может через исследование определить категорию абсолютно любого вещества или предмета и применить его в АД.
2.15. Слово мастера – ЗАКОН. Если мастер сказал, что жемчуг относится к категории воды, хоть в лепешку разбейтесь, но он будет туда относиться, если мастер сказал, что у вас произошел взрыв, максимум, ... (обрезано)
84. 3. Законы алхимии
3.1. Все составные части мира делятся на категории: Вода, Земля, Огонь, Воздух, Металл, Жизнь, Смерть и Нейтральная. В нее включено то, что не вписывается в другие категории, а также результаты взаимодействии противоположных категорий (вода + огонь = нейтральная).
3.2. При взаимодействии нейтральной категории с любой другой, нейтральная приобретает свойства этой категории.
3.3. При взаимодействии вещества с чистой субстанцией категории вещество может перейти в категорию субстанции (например, сожженное в огне дерево (жизнь) становится углем (огонь)
3.4. Категории могут реагировать друг с другом или компенсировать действие друг друга. Так воздух реагирует с огнем и наоборот, но огонь противодействует воде или же компенсирует её и т.д., и т.п. А могут и никак не взаимодействовать.
3.5. АД нуждается в балансе, если в АД превалирует одна категория, это может привести к катастрофе.
3.6. Противоположные по направленности категории дают нейтральную категорию.
3.7. Нейтральная категорий в сочетании с любо другой приобретает свойства этой категории (то есть нейтральная + огонь = огонь)
3.8. Слово мастера – Закон)))))
Процесс работы алхимика
Рассмотрим Процесс АД на примере пороха (снова).
85. 2. Изучает категории
- Сера имеет категорию огня.
- Дерево имеет категорию жизни.
86. 4. Соединяет серу и дерево
- Попытка №1 Не получилось – дерево сгорело (выпала 1).
- Попытка №2 Не получилось – вонючая деревяшка с нейтральной категорией (выпала 4).
87. 7. Соединяем серу и уголь
- Попытка №1 Не получилось – вяло горящий порошок (выпала 2).
- Попытка №2 Не получилось – взрыв (выпала 1).
- Попытка №3 Урааа! - порох готов (выпала 3).
(Везучему алхимику хватило бы одной попытки.)
88. ЭКОНОМИКА
Экономика ЧДЛ-3 представляет собой систему взаимодействия между обществами совершенно разного уровня развития. Для кочевников приемлема меновая торговля, купцы Вольного конечно же предпочитают золотые и серебряные монеты и т.д. Каждое из этих обществ объединяет нужда в ресурсах: еда, железо, дерево, кожа, ценности (ювелирные изделия, изделия из кости, драг. камни), ингредиенты для медиков и алхимиков.
Рассмотрим экономику подробнее.
89. 1. Денежные единицы
Денежные единицы Королевства: медные крейцеры, серебряные гульдены, золотые дукаты
Денежные единицы Золотой империи (Султаната): медные акче, серебряные дирхемы, золотые алтыны
Монеты Султаната и Королевства отличаются разными изображениями. Монеты разного достоинства (медь, серебро, золото) также имеют разные изображения.
Соотношение денег: 1 золотой = 10 серебряных = 150 медных
Помимо монет в данном регионе распространен морской жемчуг. 1 жемчужина = 5 медных монет.
На начало игры каждый персонаж получает определенную денежную сумму, соответствующую его народности и социальному статусу, а также присланной игроком квенте.
В рамках игры у мастерского торговца (представителя Королевского банка) можно приобрести ТИТУЛ и земли. Стоимость титулов – от 80 золотых дукатов\алтынов.
Основная торговая единица для кочевников – скот. Именно поголовье скота во владении определяет статус кочевника. Скотом выплачиваются калымы, долги крови и т.п.
90. 4. Основные понятия
Экономический цикл равен 2-м неделям игрового времени.
1 цикл – 10.00-15.00
2 цикл – 15.00-21.00
21.00-10.00- экономически не активное время (работа на ресурсных базах невозможна)
Ресурсная база – место «добычи» ресурсов. Мы подразумеваем, что там же происходит переработка ресурса, а потому на выходе получаем не железную руду, например, а железный слиток. Каждая ресурсная база имеет соответствующий чип с указанием уровня постройки (улучшение). НА момент начала игры все ресурсные базы либо НЕ созданы, либо имеют 1 уровень.
Улучшение ресурсных баз. Для улучшения требуются ресурсы и деньги. При улучшении ресурсных баз увеличиваются объемы добычи ресурсов. Подробности в описании ресурсных баз.
Ресурсы. Добываются на ресурсных базах, моделируются игроками самостоятельно(обязательно - для транспортировки!) и маркируются соответствующим мастерским чипом. Перемещение ресурсов (от 1 единицы) за пределами локации возможно ТОЛЬКО караваном (носилки\тележка). Хранение ресурсов возможно ТОЛЬКО на складах. Ресурсы, добываемые на ресурсных базах: еда, камень, дерево, железные слитки, медные слитки, серебро, мифрил, драгоценные камни, алмазы, жемчуг. Ресурсы, которые могут быть «привезены» купцами в рамках игры: зерно(еда), парусина и т.п.
Добыча ресурсов:
Моделирование работы на ресурсной базе (ферме, шахте, лесопилке и т.п.) - 20 минут.
Работники вытаскивают из специальной колоды мастера X карт, на которых обозначен результат трудов - ресурсы, редкие ингредиенты, дебафы. Количество дебафов может быть уменьшено за счет работы на РБ только работников с высоким уровнем навыка: количество работников с 2-3 уровнем навыка = количество карт-дебафов, которые мастер убирает из колоды, но не более 4х одновременно.
Провиант – это переработанный для длительного хранения ресурс «еда». Переработка требует моделирования в присутствии мастера, как именно – на усмотрение игроков (копчение, солонина и т.п.). На создание 1 ед. провианта требуется 25 единиц еды.
Караван – это носилки\тележка + караванщики (от 2х человек), которые НЕ могут передвигаться бегом. Караван НЕ может перемещаться по болотам\непроходимым дебрям Черного леса, т.е. перемещение возможно только по Караванному Пути. При захвате каравана условия перемещения носилок\тележки с грузом остаются такими же. Носилки\тележка должны быть не менее 1,5 м в длину и 0,5 м в ширину\высоту. Караваны вне территории локации можно водить только в дневное боевое время (10.00-19.00). Носилки\тележка должны быть очипованы мастером.
Караванный путь от Вольного к Пограничной крепости – единственный удобный для караванов путь вдоль границы между Пустошью и Черным лесом. Отмечен путевыми столбами (указатели с соответствующими обозначениями, флажки). Караваны НЕ могут передвигаться иным путем.
Склад – помещение площадью не менее 2м2, высотой – от 1,5 метров. Моделируются стены (нетканка и т.п.) и дверь. Дверь может быть заперта кодовым замком (предоставляется МГ как часть игромеханики при наличии соответствующей заявки от главы ло... (обрезано)
91. 6. ОХОТА
Охота может быть 2х видов:
Стрельба по мишеням: 1 раз в цикл игроки (не более 5-ти стрелков) вместе с мастером выходят на заранее оборудованную мишенями территорию близ локации, где каждый охотник производит по 3 выстрела. 3 промаха (одним или несколькими стрелками) в одну и ту же мишень означают, что животное испугалось и убежало. Охотники стреляют по одному.
Количество доступных животных в цикл ограничено, виды животных-мишеней у каждой локации индивидуальны.
Животные условно делятся на несколько видов:
птица (1 ед. еды)
заяц (2 ед. еды, 1 ед. жира)
кабан (3 ед. еды, 2 ед. жира)
олень (3 ед. еды, 2 ед. кожи, 2 ед. жира)
И «живая» охота:
На данной территории водятся следующие животные: медведь, кабан, волк, заяц. Охотиться можно только с луком или копьем. Убив животное, охотник получает единицы мяса (специальный навык НЕ нужен) и различные ингредиенты, необходимые лекарям (требуется специальный навык "Охотник").
Медведь - 6 хитов, урон - 2 хита (ресурсы: 3 ед. еды; ингредиент запрашивается охотником (1 шт!): шкура, коготь, сердце, печень и т.п.)
Кабан - 5 хита, урон - 2 хита (ресурсы: 4 ед. еды; ингредиент запрашивается охотником (1 шт!): клык, сердце, копыто, хвост и т.п.)
Волк - 4 хита, урон - 2 хита (ресурсы: 2 ед. еды; ингредиент запрашивается охотником (1 шт!): шкура, клык, сердце и т.п.)
Заяц - 2 хита, урон - 1 хит (ресурсы: 2ед. еды; ингредиент запрашивается охотником (1 шт!): шкура, сердце, ухо, лапа и т.п.)
Животные боятся крупных людских поселений, а потому не приближаются к ним, тем более не входят во внутрь.
Что делать, если животное на вас напало, а лука\копья нет под рукой? Отбиваться любым имеющимся оружием (в соответствии с правилами), но в данном случае считаем, что вы искромсали тушку на мелкие лоскуты и ресурсы НЕ получаете.
92. 7. Ресурсные базы (далее РБ
Ферма (животноводческая).
Добываемый ресурс – «мясо» (еда), ингредиенты. В колоде «Ферма» может выпасть как ресурс или другой приятный бонус, так и негативное событие, лишающее вас части ресурсов, а может быть и здоровья. Наличие «собаки» на ферме поможет избежать некоторых негативных результатов. Также возможно получение доп. бонусов за социальный отыгрыш.
Требования к моделированию РБ: огороженный участок 2 м2 с оградой, высота которой от 0,5 м. На участке должны располагаться узнаваемые макеты различных животных(коза\овца, свинья, птица), на которых крепится мастерский чип- 1ур-2 макеты, 2 ур-3 макета, 3ур-4 макета. Данный чип отчуждаем, т.е. может быть украден вором\волком\медведем. В случае отсутствия чипов ферма НЕ приносит доход владельцу.
Моделирование добычи ресурса: В любой момент экономического цикла игрок может в течение 20 минут отыгрывать уход за животными, который фиксирует мастер локации, после чего фермер может вытащить карты из колоды «Ферма». Добыча ресурса возможна 1 раз в цикл.
Улучшение РБ: 1 уровень = 1 ед. дерева + 1 ед. камня + 1серебряная монета; 2 уровень = 3 ед. дерева + 2 ед. камня + 3серебряные монеты; 3 уровень = 6 ед. дерева + 4 ед. камня + 1 железный слиток + 5серебряных монет;
Локации, где может быть данная ресурсная база: Деревня, Пограничная крепость
Навык, необходимый для ведения добычи: не требуется
Рыбные угодья
Добываемый ресурс – «рыба» (еда), «драгоценные камни», «жемчуг», ингредиенты. В колоде «Рыбные угодья» может выпасть как ресурс или другой приятный бонус, так и негативное событие, лишающее вас части ресурсов, а может быть и здоровья. Возможно получение доп. бонусов за социальный отыгрыш. Ловцы жемчуга получают возможность вытаскивать жемчуг: «получите _Х_ жемчужин, если вы имеете навык «Ловец жемчуга».
Требования к моделированию РБ: имитация участка моря 2 м2 (возможно использование водоемов) + лодка(1ур-2макета;2ур-3макета;3ур-4макета) + сети и т.п. антураж, моделирующий рыбную ловлю. Лодки чипуются мастером. Чип отчуждаем, т.е. так моделируется кража\повреждение лодки. В случае отсутствия\повреждения чипов рыбная ловля невозможна.
Моделирование добычи ресурса: В любой момент экономического цикла игрок может в течение 20 минут отыгрывать процесс рыбной ловли, который фиксирует мастер локации, после чего рыбак может вытащить карты из колоды «Рыбные угодья». Добыча ресурса возможна 1 раз в цикл.
Улучшение РБ: 1 уровень = 1 ед. дерева + 1 ед. камня + 1серебряная монета; 2 уровень = 3 ед. дерева + 2 ед. камня + 3серебряные монеты; 3 уровень = 6 ед. дерева + 4 ед. камня + 1 железный слиток + 5серебряных монет;
Локации, где может быть данная ресурсная база: Вольный город
Навык, необходимый для ведения добычи: рыбак, ловец жемчуга
Лесопилка.
Добываемый ресурс – «дерево», ингредиенты. В колоде «Лесопилка» может выпасть как ресурс или другой приятный бонус, так и негативное событие, лишающее вас части ресурсов, а может быть и здоровья. Возможно получение доп. бонусов за социальный отыгрыш.
Требо... (обрезано)
93. 8. Прочие постройки
Псарня
Выращиваются «собаки».
Собака моделируется специальным чипом, который может быть прикреплен к одежде на видное место, к лошади, к стаду, к чипу РБ:
Собака на складе –при краже необходимо оставить улику на чипе «Склад»;
Собака и лошадь – в данном случае охотничья собака неотступно следует за лошадью, а потому ее нельзя украсть безнаказанно. Вор должен убить собаку – снять 1хп (порвать чип) и оставить улику там, где была лошадь (на видном месте!)
Собака и стадо – прикрепленная к стаду собака позволяет избежать негативных карт из колоды «Стадо», таких ,например, как «степные волки», уничтожающие 1 стадо. Также при краже стада с собакой вор обязан оставить улику на чипе «Пастбище»\ «Загон для скота»\Шесте для размещения стад, откуда и было украдено стадо;
Собака и человек – есть вы безумный любитель собак, то носите чип «собака» на одежде на видном месте. В таком случае никто не сможет подойти к вам незамеченным – кулуарное убийство и скрытое (т.е. НЕ в состоянии, когда персонажа связали и только потом в открытую оглушают) оглушение невозможно. Для того, чтобы убить собаку нанесите дополнительный удар «собаке» (1 хп), в данном случае чип разрывается пополам.
Требования к моделированию РБ: огороженный участок 2 м2 с оградой, высота которой от 0,5 м. На участке должны располагаться узнаваемые макеты собак, на которых крепится мастерский чип. Данный чип отчуждаем, т.е. может быть украден вором\волком\медведем. В случае отсутствия чипов в овчарне не появляются щенки. Каждый цикл овчарня приносит + 1 щенка
Моделирование добычи ресурса: В любой момент экономического цикла игрок может в течение 20 минут отыгрывать уход и дрессировку животных, которые фиксирует мастер локации, после чего заводчик получает нового щенка.
Локации, где может быть данная ресурсная база: любая
Навык, необходимый для ведения добычи: -
Сад травника
Выращиваются лекарственные растения, грибы. Сами растения моделируются игроком самостоятельно и отмечаются мастерским чипом.
Для того, чтобы посадить растение в саду необходимо найти на полигоне данное растение (мастерский чип), смоделировать посадку растения в саду и уход за ним. В начале каждого цикла каждое растение приносит 2 единицы ингредиентов.
Требования к моделированию РБ: огороженный участок 2 м2 с оградой, высота которой от 0,5 м. На участке должны располагаться различные растения, моделирующие лекарственные травы и т.п., на которых крепится мастерский чип. Данный чип отчуждаем, т.е. может быть украден вором\зайцем. В случае отсутствия чипов на растении в начале цикла садовод не получает единицы ингредиентов.
Моделирование добычи ресурса: В любой момент экономического цикла игрок может в течение 20 минут отыгрывает посадку, уход за растениями, которые фиксирует мастер локации, после чего в начале следующего цикла садовод получает за каждое растение +2 единицы соответствующего ингредиента.
Локации, где может быть данная ресурсная база: любая, НО у кочевников сады не логичны, а потому требуют необычного подхода.
Нав... (обрезано)
94. 9. Гильдии
Гильдия – объединение специалистов одного профиля (чаще - торговцы, но могут быть и кузнецы, ювелиры, охотники, воры и т.п.), защищающее интересы своих членов.
На начало игры существует только одна официальная гильдия – гильдия торговцев в Вольном.
Гильдия отслеживает деятельность своих членов, гарантирует исполнение договоров, заключенных членами гильдии. Также гильдия может прекратить любые сделки с тем, кто обманул члена гильдии.
Прочие блага члены гильдии могут самостоятельно прописать.
Конечно же гораздо выгоднее и безопаснее вести дела с гильдией, нежели с неизвестным торговцем.
В рамках игры возможно создание Гильдий для прочих профессий.
Отличительные черты Гильдии(обязательные требования для ее создания): наличие казны, пополняемой из взносов каждого члена; наличие главы гильдии; наличие гильдейского договора
!!! Игротехнический бонус: члены гильдии имеют несколько «знакомых купцов в других регионах» - карточки влияния. На начало игры от каждого их этих купцов игрок-торговец, состоящий в Гильдии, имеет постоянный заказ на какой-либо товар по приятной цене. Также каждый из этих купцов может что-то продать игроку по сниженной цене.
Переговоры с «торговым партнером» ведутся через письма.
Обмен товаром и получение денег отыгрывается следующим образом: торговец ведет караван в мастерский Штаб, где и производит обмен с присутствующим мастером.
Такой же бонус работает и для неофициальных гильдий.
95. 10. Ремесла
10.1. Ювелирное дело – изготовление ювелирных изделий из золота, серебра, с применением драгоценных камней, кости.
Моделирование: для изготовления какого-либо ювелирного изделия игрок с навыком «ювелир» должен работать над изделием не менее 20 минут, затем передать мастеру локации чипы тех материалов, которые он использует (от 4х единиц!!!) и предоставить «созданное» изделие, в котором визуально прослеживаются затраченные ресурсы (например, если вставлен драгоценный камень в браслет, то к браслету должен быть прикреплен какой-либо камешек соответствующего цвета и т.д.).
Требование: для моделирования работы ювелира необходимы лупы, молоточки и прочие инструменты; так же оборудуется некая переносная полочка, на которой и производится обработка камней и прочего.
Каждый ювелир должен иметь свое клеймо\подпись, которое ставится на изделие (на чип изделия). По клейму коллекционеры определяют автора изделия, соответственно и его стоимость. Чем выше становится уровень ювелира, тем дороже его изделия, а значит купив изделие ювелира1-го уровня за х монет, дождавшись роста уровня ювелира изделие может быть продано за гораздо большую сумму.
Стоимость изделия определяется стоимостью затраченных ресурсов + работа ювелира (1 уровень – х2; 2 уровень – х3; 3 уровень – х5).
Например, изделие на которые затрачены ресурсы общей стоимостью 1серебряная монета у ювелира 1-го уровня будет стоить:1х2=2 серебряных монеты; 2 уровень - 3 монеты; 3 уровень -5 серебряных монет.
Мастер локации после предъявления ювелирного изделия выписывает чип с указанием затраченных ресурсов и стоимости.
Чип без изделия и наоборот – недействительны.
Требуемый навык: ювелир
Игротехнический бонус: все ювелиры на начало игры имеют постоянных виртуальных заказчиков – мастерский торговец\доставка в штаб. Подробности будут указаны во вводной каждого ювелира.
10.2. Кузнечное дело – ковка оружия, доспехов, иных изделий из металла.
Моделирование: работа над каждым изделием должна моделироваться не менее 20 минут. Процесс ковки моделируется на усмотрение игрока, ориентироваться следует на реальную работу кузницы. По истечении 20 минут кузнец передает мастеру затраченные ресурсы и получает чип на оружие.
Затраты ресурса железной руды на создание оружия – 2 единицы железной руды на 1 хит (доспешный или хит, снимаемый оружием).
Что может делать кузнец:
Ковать новое оружие – выковать можно только оружие, имеющееся в перечне допущенного по боевым правилам. Количество затрачиваемых ресурсов определяется количеством снимаемых данным оружием хитов;
Кузнец может выковать оружие с особыми свойствами - механика «исследование» + утверждение у мастера результата + моделирование изготовления + передача мастеру затраченных ресурсов, 20 минут моделирование работы + получение чипа готового оружия с описанием его свойств. Оружие с особыми свойствами отмечается фиолетовой лентой и чипом с описанием свойств;
Работа с мифрилом – через «исследование». Доп.информация по обработке данного металла может быть найдена в... (обрезано)
Извлечённый текст
ПРАВИЛА
полигонной ролевой игры
«Чем дальше
в лес-III»
Правила нашей МГ создаются как дополнительные возможности для отыгрыша, и не являются ограничением. В связи с чем рекомендуем не искать дыры в правилах, а играть в свое удовольствие, пользуясь всеми предоставленными МГ возможностями.
3-6 августа 2017г.
Оглавление
1.Общие организационные правила:
Участие: игрок, гость, торговец, фотограф, мастер……………………………………………..……………………3
Общие организационные правила……………………………………………………………………………………………3
Проживание………………………………………………………………………………………………………..……………………..4
О экологии и санитарных правилах………………………………………………………………………………..…………4
О медицине; О домашних животных ………………………………………………………………………………………..7
2. Правила по костюму и антуражу ……………………………………………………………………………………………………………….6
3. Правила по боевому взаимодействию ……………………………………………………………………………………………………8
4. Правила по допуску оружия……………………………………………………………………………………………………………………..13
5. Правила по допуску доспехов ………………………………………………………………………………………………………………….17
6. Общие игровые механики:
Регистрация, хиты, КБ, паспорт игрока; Смерть и посмертие……………………………………………….…..19
Любовные отношения; Улики……………………………………………………………………………………….…..……….20
Карточки влияния; Воровство..…………………………………………………………….….…………………………………21
Ученичество; Исследование ……………………………………………………………………………………………………….22
Непроходимые дебри Черного леса; Играющий мастер ……..……………………………………..……………23
Предмет в игре; Клады; Лошади……………………………………………………………………….……………….………24
Требования к локациям……………………………………………………………………………………….………………….…..25
7. Правила по магии:
Общая информация; Магические артефакты; Магия ведьм…………………………………………………….27
Маги и магические заклинания………………………………………………………………………………………………….29
Волшебные существа ………………………………………………………………………………………………………………….31
Защита от магии…………………………………………………………………………………………………………………………..32
8. Единицы опыта и Навыки ………………………………………………………………………………………………………………………….33
9. Правила по религии:
Истинная вера………………………………………………………………………………………………………………………………41
Хадис; Язычество………………………………………………………………………………………………………………………….42
Святость………………………………………………………………………………………………..………………………………………44
10. Правила по медицине………………………………………………………………………………………………………………………………47
11. Правила по алхимии………………………………………………………………………………………………………………………………….51
12. Правила по экономике:
Денежные единицы; Основные понятия……………………………………………………………………………………53
Таблица «Стоимость ресурсов»…………………………………………………………………………………………………..55
Охота; Ресурсные базы…………………………………………………………………………………………………………………56
Прочие постройки………………………………………………………………………………………………………………………...59
Гильдии; Ремесла …………………………………………………………………………………………………………………………61
13. Мастерская группа; Контакты для связи…………………………………………………………………………………………………….63
ОРГИНФО
1. Участие
1.1. Регистрация игрока на полигоне означает, что игрок полностью согласен с правилами и обязуется их выполнять.
1.2. Для участия в мероприятии необходимо подать заявку по форме, затем получить подтверждение о принятии заявки.
1.3. Несовершеннолетние на игру (до 14 лет) допускаются только в сопровождении родителей или (свыше 14 лет) - разрешения родителей и сопровождающего. Во втором случае необходимо предоставить доверенность от родителей с указанием доверенного лица.
1.4. К игре допускаются только игроки, сдавшие игровой взнос.
1.5. Лицо, приехавшее на игру без предварительной заявки, может участвовать в игре на следующих условиях:
при наличии свободной роли, соответствующей наличному антуражу;
после согласования с ГМ \ региональным мастером;
после сдачи игрового взноса.
1.6. Участники мероприятия делятся на следующие группы:
а) Игроки – получают паспорт игрока и связанные с ролью игровые материалы;
Игротехнический взнос – 800 руб.
б) Мастера - носят опознавательные знаки.
в) Фотографы и операторы – получают специальный бэйдж, платят взнос как гости. Фотографы и операторы должны на игре быть одеты в соответствующие игровому миру костюмы. Копии всех материалов после игры фотографы и операторы предоставляют мастерской группе. Фотографы, операторы и журналисты, заранее предоставившие заявку на аккредитацию от СМИ взнос не платят.
г ) Гости - Любые гости, приглашенные игроком как зрители, подмога по хозяйству или в целях ознакомления с ролевыми играми, а также в качестве сопровождения несовершеннолетних должны сдать гостевой взнос.
Гости получают бэйдж «Гость», однако не могут покидать неигровой лагеря без костюма и бейджа.Чтобы «посмотреть» на игру они должны надеть игровой костюм, ясно видимый бэйдж гостя и не вмешиваться в игру. В противном случае их попросят покинуть полигон. В случае отказа - из игры будет исключена команда, в которой находится пригласивший.
Присутствие "просто вечером, до утра уйду" также считается гостевым и осуществляется на общих условиях.
Гостевой взнос - 800 руб.
д) ТОРГОВЦЫ.
МГ организовывает "торговый город" - неигровая зона, где размещаются торговцы ,продающие товар за реальные деньги, бар, мастерский трактир и прочее.
Торговцы могут участвовать в игре в качестве гостя, а также в качестве игрока.
Условия участия: наличие заявки + взнос (гость или игрок)
2. Общие организационные правила
2.1. Игроки обязуются соблюдать Правила игры.
2.2. Мастерская группа оставляет за собой право удалить игрока или гостя игры с полигона при несоблюдении им данных правил или игровых правил. Факт удаления игрока или гостя игры с полигона не оспаривается.
2.3. Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство, употребление ненормативной лексики будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона.
2.4. О возникновении нештатных ситуаций (травма, конфликт) необходимо сообщить ближайшему мастеру.
2.5. Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих правил. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству, передаются в руки сотрудников полиции.
2.6. Участники игры, уличенные в хранении, употреблении или распространении наркотических веществ, немедленно прекратят свое участие в игре. Нарушители будут переданы полиции.
2.7. Запрещается привоз на полигон и тем более использование на нем травматического оружия.
2.8. Запрещается присутствие на полигоне вне палатки в состоянии алкогольного опьянения. При нарушении этого пункта правил игроком, мастера оставляют за собой право наказать игрока (например, внезапной смертью персонажа от сердечного приступа). Возможно также удаление игрока с полигона.
2.9. При обнаружении на полигоне забытых вещей их следует передать в мастерский лагерь или региональным мастерам.
2.10. На территории жилого мастерского лагеря запрещается находиться игрокам, за исключением случаев критических, форс-мажорных обстоятельств или персонального разрешения мастера. Этот запрет касается только жилого палаточного лагеря, но не рабочего лагеря, в котором мастера занимаются игровыми вопросами.
2.11. Все присутствующие на игре лица должны иметь игровые костюмы. МГ не приветствует на полигоне игры людей без костюмов - любой игрок без костюма может быть удален с полигона. Требование к ношению костюма: от парада, означающего начало игры - и до завершающего парада. Исключение составляют заезжающие игроки, которым необходимо пройти в сторону локации размещения через мастерятник, а также в ситуации форс мажора. Игрок может находится без костюма в своем неигровом лагере.
3. Проживание
3.1. Место для установки палатки согласовывается с региональным мастерской группой.
3.2. Все костры должны быть в обязательном порядке окопаны (или обложены камнем/кирпичом), желательно при этом использовать уже существующие кострища. Место разведения костра обговаривается с региональным мастером. Рекомендуется установка мангала вместо костра.
3.3. Возле каждого костра/мангала необходимо иметь лопату, емкость с песком и, желательно, автомобильный огнетушитель (2 литра).
3.4. Используя современные осветительные приборы в локациях, маскируйте их под антураж. Ночью по дорогам запрещено ходить с современными фонариками (исключения - пожизневая срочная необходимость – например, поход к медику)!
3.5. О курении. Убедительно просим вас во время игры публично курить только трубки. Сигареты просим курить в специальных курилках. Окурки на землю бросать запрещено!
4. Экология и санитарные правила
4.1. Порубка любых стоящих деревьев категорически запрещена. За нарушение данного правила лесниками будет взиматься штраф согласно законодательству РФ.
4.2. Запрещается окапывать палатки и шатры.
4.3. При строительстве запрещается прибивать стены и другие постройки к живым деревьям. Для крепежа используйте прочные веревки. Возможно использование строительного степлера.
4.4. О воде. На полигоне имеется родник с питьевой водой. МГ настоятельно рекомендует пить только кипяченую воду.
4.5. Место для выкапывания выгребной ямы и строительства туалета должно быть согласовано с мастерской группой.
4.6. Туалеты:
могут быть организованны только в местах указанных мастерской группой;
должны иметь непрозрачные стены и раз в сутки пополняться не хлоросодержащим антисептиком. Открытая яма в земле туалетом считаться не может и будет закапывается силами вырывшего.
4.7. Мусор любого происхождения необходимо аккуратно собирать в мешки, которые можно получить у мастерской группы. Его необходимо складировать в специально отмеченных местах. Оттуда он будет вывозиться силами мастерской команды. Команда отвечает как за свою локацию, так и за дороги, примыкаю... (показаны первые 10000 символов)