[VK док] Все правила без варгейма одним документом.docx

Разделы документа

1. Введение

Озаглавить общий свод правил хочется с не-совсем-правил. А скорее с традиций, и прописывания негласных договоров между мастерами и игроками, а также игроков друг с другом. Традиции ролевого движения Ниже подробно расписаны четыре «золотых правила» ролевого движения, актуальных для любой хорошей игры и любого хорошего игрока. Надеюсь, что в отношении нашей игры и тебя, о читающий эти правила игрок, эти характеристики верны. За их несоблюдение вас не назовут читером, но это серьезно отразится на вашей карме. Что такое карма и как с ней работать читайте ниже. Мастер всегда прав. Если Мастер не прав – смотри пункт 1. Споры с игроками, зачастую долгие и ни к чему не приводящие, съедают мастерское время и моральный ресурс. Мы делаем эту игру не для того, чтобы самоутвердиться в спорах. Мастерская группа на своей игре имеет – разумеется, только в рамках игрового мира – право на любые решения. Эту власть игрок, подавая заявку на игру, отдаёт мастеру добровольно – и в любой момент имеет право взять её назад, покинув проект. Хороший игрок не переносит отношения «по игре» на жизнь – и наоборот. Основой любой ролевой игры является конфликт, без него игра становится пресной и скучной. Но не забывайте о том, что конфликтуют только ваши персонажи и только в игровом мире! Ссора игроков на основе персонажного конфликта – это худшее, что можно вынести из любой ролевой игры. Хороший игрок этично относится к другим игрокам и не сливает их персонажей без веской причины. А если сливает - то красиво и под самый конец игры. В любого хорошо и с любовью созданного персонажа вложены определённые силы и ресурсы. Написать биографию, продумать характер персонажа, вжиться в его роль, сделать на него красивый прикид и антураж, сдать взнос Мастерам, чтобы получить право играть его – любая подготовка к игре всегда сопровождается тратой времени и денег. Когда хорошо и с любовью подготовленного персонажа убивают в первые два-три часа игры, у игрока, который его играл, резонно и логично возникают претензии и к тому, кто это сделал, и к Мастерам, которые такое допускают и поощряют. Поэтому МГ «Эбенхоук» призывает всех игроков проекта «Легенды Старой Республики» аккуратно относиться к жизням чужих персонажей и помнить о том, что фраза «нет человека – нет проблемы» для ролевой игры – не выход. В качестве дополнительной мотивации для поиска иных решений конфликта, МГ вводит “убийство не по понятиям”. Неаккуратные убийства или оставленные на улицах или в других общественных местах Нар-Шадды трупы могут вызвать закономерное недовольство местных жителей, и к виновникам беспорядков могут прийти игротехнические бандиты с пушками, чтобы вежливо попросить больше в их квартале не шалить. Хотите массового насилия - идите в данжи. Если у вас появляются претензии к МГ или к другим игрокам - решайте их, поговорите, выскажите, обратитесь за помощью к МГ. Вынесение конфликта в публичное поле без попытки его решить - плохое дао. Самые важные правила Дети Дети могут находиться на игре без согласования ... (обрезано)

2. ОБЩИЕ ПРАВИЛА ДЛЯ ДАНЖЕЙ

Допуск и использование оружия. Наркотики и лекарства. Сюжетные данжи Работа данжей. Вход в данж. PvP данжи Смерть в данже. Средства защиты. (Рекомендация) Данж - условное название для приключения, происходящего за пределами основных локаций игры. Они происходят в специально отведенных помещениях и по своим собственным правилам, несколько отличающимся от обычных. На нашей игре существуют 2 типа данжей: -сюжетные -данжи, в которых игроки противостоят друг другу (далее - PvP). Первые данжи - это взаимодействие игроков с игротехами. Это “Диснейленд”, в который игроки приходят ради достижения каких-либо целей. Впрочем, не стоит забывать, что для персонажа окончиться такое приключение может вполне трагически. Вторые предназначены для отражения глобальных взаимодействий, в основном происходящих между бандами и кланами.

3. ОБЩИЕ ПРАВИЛА ДЛЯ ДАНЖЕЙ

Допуск и использование оружия. 1.1 В данжах можно использовать любое допущенное на игру оружие; 1.2 В данжах можно использовать взрывчатку, мины, гранаты (стены взорвать не выйдет, а вот двери можно попробовать); Наркотики и лекарства. 2.1 Есть два способа оказания хоть какой-то медицинской помощи в данжах - перевязка-стабилизация и использование стимпаков. Применять стимпаки могут только медики. Подробнее об этом в правилах по медицине. 2.2 Если на вас был применён стимпак, при выходе из данжа его действие заканчивается. Ваше здоровье падает до состояния “тяжелая рана”, если только вы не находитесь при смерти или не умерли (МГ сожалеет). 2.3 Стимпак восстанавливает 2 личных хита. Нельзя получить хитов больше максимума для вашей расы. Использовать можно не больше 2 стимпаков на одного пациента в один данж, при использовании 3-го, он мгновенно умирает от сердечного приступа. 2.4 Наркотики, принятые до данжа, в данже не работают. Можно использовать наркотик, уже находясь в приключении - тогда он работает по обычным правилам. Сюжетные данжи Работа данжей. 1.1 Вход в данжи с 12:00 до 20:00. Вход в данж. 2.1 Получив тем или иным способом информацию о данже игроки регистрируются на его прохождение у мастера, после чего для них резервируется время. При опоздании более чем на десять минут возможность пройти данж закрывается ─ успел кто-то более шустрый. 2.2 Войти в сюжетный данж можно только своим именным персонажем. ПРИМЕЧАНИЕ. Для любителей заградотрядов: доступ в данжи не может быть перекрыт. Если кто-то получил информацию, как попасть в тот или иной данж – он может туда попасть. 2.3 Для донесения игротехнической информации игротехники используют жест буквы “т” это значит что все, что он говорит вместе с этим жестом, является правдой, и вы обязаны этому верить и выполнять его указания. 2.4 В сюжетных данжах некоторые правила могут работать иначе, чем обычно. Об этом вам сообщат перед входом в данж. PvP данжи PvP данжи работают в зависимости от циклов экономики и ситуации на глобальной карте Нар Шаддаа. Они моделируют столкновение криминальных группировок. Банды, как известно, бывают разные: маленькие, побольше, совсем большие - но всё же, число их членов явно больше, чем живых игроков. Если банда не хочет рисковать основными персонажами, в дело вступают “болванчики” - персонажи-статисты. Болванчики не имеют предыстории, это просто быстрорастворимые бандиты с пушками. Они могут пользоваться только тем, чем их снарядили боссы. Подробнее о создании и снаряжении болванчиков см. правила по экономике. Именные персонажи, в отличие от них, могут использовать своё личное вооружение, навыки и снаряжение. За каждого боевика, участвующего в сражении, игроки могут выставить именного персонажа или болванчика. Конечно, количество одномоментно выставленных бойцов не может превышать количество игроков, которые готовы участвовать в сражении (можно привлекать наёмников). Если персонаж или болванчик под управлением игрока побеждён, игрок может выйти новым болванчиком - е... (обрезано)

4. 2) Если форсюзера спалили за таким фотографированием – значит, спалили по-игре. Смотри предыдущий пункт

Можно ли при разгадке ауры пользоваться «шпаргалками»? Можно. Но мастерская группа считает, что это неволшебно и не по фен-шую. Так что делайте это в укромном уголке, незаметно для других игроков. Тренируйтесь – и да пребудет Сила с вами! Правила по сексу Секс на игре моделируется обменом специальными карточками с памятным посланием. Сексуальный контакт между персонажами возможен только с согласия персонажей и игроков, изнасилование не моделируется. Карточки Карточки необходимо заготовить самостоятельно: это небольшие (примерно 55*90мм) фотографии вашего персонажа в игровом антураже. Степень откровенности фотографии — исключительно на усмотрение игрока. Допустимы также рисунки (ваши или скачанные из Интернета), если они ассоциируются с вашим персонажем. На карточках обязательно должно быть написано игровое имя персонажа. Карточки могут быть не одинаковыми. Например, можно заготовить откровенные карточки для секса с любимым и закрытые - для секса с опостылевшим супругом. Количество карточек, привезенных вами на игру, может быть любым. ВНИМАНИЕ! Для тех, кто не сделал, забыл или истратил свои карточки мастера привезут запас карточек со стандартным изображением, но он не беспределен, и возможности пополнить его во время игры у мастеров не будет. Карточки (как собственные, так и полученные) в мире игры не существуют и неотчуждаемы, но при желании или игровой необходимости полученные карточки можно показать другим персонажам в процессе рассказа о случившемся. Они - как яркое воспоминание, оставшееся у вас от встречи. Также вы можете скинуть свои изображения и фото в сообщения группы до 25 сентября и получить на игре три ваши личные карточки у МГ. Изображения, отправленные мастерам в личку, факсом, через астрал, на карточках не появятся. Процесс Отыгрыш секса заключается в том, что партнеры уединяются и садятся, прислонившись друг к другу спиной к спине. Каждый достает свою карточку и пишет на обороте памятное послание для партнера. Затем они меняются карточками, и на этом акт считается свершившимся. По согласию между игроками отыгрыш может быть дополнен другими действиями, например массажем рук. Отдавать можно только свои карточки. Если число участников больше двух — каждый отдает минимум одну карточку, но можно и больше. Механизм распределения карточек остается на усмотрение участников, но каждый должен получить хотя бы одну чужую карточку и не должен получить назад свою. Беременность Беременность возможна при согласии всех участников и если физиология персонажей ее допускает. Во время игры она не моделируется и не отыгрывается, желающие могут заявить о ней мастерам после игры. Вопросы, связанные с количеством и полом детей будут решаться по согласованию мастерами и игроками. Правила по наркотикам версия 1.0 Наркотиками в данном тексте мы будем называть только вещества, вызывающие помутнение сознания. Зависимость, меж тем, может быть вызвана и другими препаратами. Приём наркотиков моделируется прослушиванием музыки и Ведущего Голоса в плеере либо с т... (обрезано)

5. НИ ПРИ КАКИХ ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ НЕЛЬЗЯ СРЫВАТЬ С ИГРОКА НАУШНИКИ

Накачать наркотиками насильно можно только связанного, оглушенного или иначе неспособного сопротивляться персонажа. Персонаж без сознания начинает прослушивать трек в момент, когда приходит в сознание. Если вы вступаете в бой с персонажем, находящимся под наркотическим опьянением, будьте готовы к тому, что он может не услышать звук взрыва. Поэтому если вы пытаетесь его подорвать, убедитесь, что он увидел факт подрыва. Поскольку данная модель может затронуть ваши личные триггеры, если вы не уверены в собственной эмоциональной устойчивости, пожалуйста, при насильном приёме наркотиков прослушайте только блок “правила” в начале аудиофайла. Затем отыгрывайте эффекты, указанные в правилах, в течение 15 минут. У каждого наркотика есть особые игротехнические эффекты, которые вам озвучат при приёме до и после прослушивания трека. Постарайтесь их запомнить, если все же забыли - уточните у мастера или дилера. Зависимость Зависимость возникает после того как вы за всё время игры приняли количество доз, указанное для каждого конкретного наркотика. Не все наркотики вызывают зависимость. Если вы стали зависимы от какого-то вещества, вы обязаны принимать его раз в восемь часов. Если по какой-то причине у вас не получается это сделать, вы теряете один хит и начинаете отыгрывать ломку. Вы не можете восстановить этот хит до того, как не прекратится ломка. Ломка заканчивается после следующего приёма вещества или после оказания вам медицинской помощи. Ломку вы выбираете себе сами, ориентируясь на ваши переживания во время последнего трипа. Ломка должна быть заметна окружающим, может выражаться в странном поведении или повторяющихся действиях. Ломки для примера перечислены ниже. -Паранойя -Заикание -Неадекватный навязчивый смех -Вера в разумность и одушевлённость предметов -Навязчивые движения Виды наркотиков Точного игротехнического действия наркотика вы не можете узнать до приёма, ниже приведены только примерные общеизвестные описания. Рил Зависимость: с третьего приёма. Вызывает расслабляющие, обычно легкие и приятные картинки, облегчает боль. Способен заменять анальгетик. При его использовании во время операции начинать прослушивание трека пациенту следует в момент прихода в сознание. Глиттерстим Зависимость: со второго приёма. Даёт прилив сил и концентрации, позволяет увеличить скорость рефлексов и сосредоточиться на цели. Цилон Зависимость: с первого приёма. Новый наркотик, отличается особенным чувством эйфории. Говорят, он даёт познать тайны вселенной и найти ответы на любые вопросы, а также может открыть неожиданные способности в принявшем. После приёма набюдается крайняя общительность и искренность. Корусантские грибы Нексу Зависимость не возникает. Позволяют выйти за границы сознания, обладают ярким, индивидуальным и малопредсказуемым эффектом. Используются для выхода из творческого кризиса и поиска скрытых смыслов жизни. Говорят, приняв такой, прежним ты уже не будешь. Безопасны и не вызывают зависимости. Правила по странному Данный текст описывает различны... (обрезано)

Извлечённый текст

Озаглавить общий свод правил хочется с не-совсем-правил. А скорее с традиций, и прописывания негласных договоров между мастерами и игроками, а также игроков друг с другом. Традиции ролевого движения Ниже подробно расписаны четыре «золотых правила» ролевого движения, актуальных для любой хорошей игры и любого хорошего игрока. Надеюсь, что в отношении нашей игры и тебя, о читающий эти правила игрок, эти характеристики верны. За их несоблюдение вас не назовут читером, но это серьезно отразится на вашей карме. Что такое карма и как с ней работать читайте ниже. Мастер всегда прав. Если Мастер не прав – смотри пункт 1. Споры с игроками, зачастую долгие и ни к чему не приводящие, съедают мастерское время и моральный ресурс. Мы делаем эту игру не для того, чтобы самоутвердиться в спорах. Мастерская группа на своей игре имеет – разумеется, только в рамках игрового мира – право на любые решения. Эту власть игрок, подавая заявку на игру, отдаёт мастеру добровольно – и в любой момент имеет право взять её назад, покинув проект. Хороший игрок не переносит отношения «по игре» на жизнь – и наоборот. Основой любой ролевой игры является конфликт, без него игра становится пресной и скучной. Но не забывайте о том, что конфликтуют только ваши персонажи и только в игровом мире! Ссора игроков на основе персонажного конфликта – это худшее, что можно вынести из любой ролевой игры. Хороший игрок этично относится к другим игрокам и не сливает их персонажей без веской причины. А если сливает - то красиво и под самый конец игры. В любого хорошо и с любовью созданного персонажа вложены определённые силы и ресурсы. Написать биографию, продумать характер персонажа, вжиться в его роль, сделать на него красивый прикид и антураж, сдать взнос Мастерам, чтобы получить право играть его – любая подготовка к игре всегда сопровождается тратой времени и денег. Когда хорошо и с любовью подготовленного персонажа убивают в первые два-три часа игры, у игрока, который его играл, резонно и логично возникают претензии и к тому, кто это сделал, и к Мастерам, которые такое допускают и поощряют. Поэтому МГ «Эбенхоук» призывает всех игроков проекта «Легенды Старой Республики» аккуратно относиться к жизням чужих персонажей и помнить о том, что фраза «нет человека – нет проблемы» для ролевой игры – не выход. В качестве дополнительной мотивации для поиска иных решений конфликта, МГ вводит “убийство не по понятиям”. Неаккуратные убийства или оставленные на улицах или в других общественных местах Нар-Шадды трупы могут вызвать закономерное недовольство местных жителей, и к виновникам беспорядков могут прийти игротехнические бандиты с пушками, чтобы вежливо попросить больше в их квартале не шалить. Хотите массового насилия - идите в данжи. Если у вас появляются претензии к МГ или к другим игрокам - решайте их, поговорите, выскажите, обратитесь за помощью к МГ. Вынесение конфликта в публичное поле без попытки его решить - плохое дао. Самые важные правила Дети Дети могут находиться на игре без согласования с МГ с 14 лет, в присутствии родителя, опекуна или же с ответственным за них человеком, на которого оформлена доверенность. Ответственность за то, чтобы ребенок был одет, обут, накормлен и здоров - это ответственность родителя или доверенного человека. МГ не вывозит специального детского медика. Привезти ребенка младше 14 можно ТОЛЬКО по согласованию с МГ заранее. Мы верим в смелых родителей и умных детей и готовы идти на встречу, но мы также понимаем рискованность нахождения детей на игре. Для любого игрока младше 18 лет обязательно прописать в заявке контакты обоих родителей или ответственных лиц. Пьяные Пить на игре можно, напиваться - нет. Когда человек считается напившимся, мы определяем по своим собственным впечатлениям, и они могут не совпадать с вашими. Мы можем увидеть пьяного человека, мешающего игре или получить жалобу от других игроков. В таком случае любой мастер или игротех может попросить пьяного игрока пойти спать. Если после этого игрок продолжает мешать игровому процессу, не идет спать в свою комнату, и МГ об этом узнаёт - у игрока будет 10 минут на сбор вещей и выход за пределы базы. Взнос после этого не возвращается. Игроки в состоянии наркотического опьянения или под веществами, изменяющими сознание. удаляются сразу же. Пожизнёвые вещи Ценые пожизнёвые вещи должны быть прибраны в специальные сумки или ящики с надписью “пожизнёвое”. Пожалуйста, максимально уберите свои личные вещи из игрового поля. Карма игрока и персонажа Модель "Кармы" вводится для того, чтобы: мотивировать игроков на красивые образы и отыгрыш своей роли уменьшить количество "неигровухи", пожизнёвых разговоров и действий сократить рулёжку при спорных моментах обосновать суровое мастерское решение документально избежать обвинения в Мастерском Произволе. (Да, он есть, и вы об этом теперь знаете и, при дальнейшем участии, готовы с ним мириться) избавиться от докучливых вопросов "Мастер, а почему он, а не я?" Что такое Карма? Карма – это выраженный в числовом эквиваленте показатель отношения мироздания к Вашему персонажу. Кто считает Карму? Мастер считает, наблюдает, записывает все изменения себе в блокнотик. Текущий показатель Вашей Кармы известен только Мастеру. Вам об этом подсчёте заботиться не надо вообще. Что может повысить мою Карму? красивая и интересная квента антуражный прикид активное обсуждение правил, поиск дыр до игры красивый отыгрыш своей роли действия, направленные на то, чтобы сделать игру себе и другим помощь в подготовке мастерского антуража или иная помощь для МГ прочие действия, направленные на обогащение игрового пространства Что может понизить мою Карму? "пожизнёвая" агрессия в адрес других игроков или Мастеров уличение в сознательном нарушении правил игры упорствование в спорах с представителями МГ "читерство" и "манчкинизм" отсутствие прикида или его несоответствие роли отсутствие отыгрыша своей роли частый "пожизнёвый" трёп введение в игровой мир не соответствующих ему сущностей Как работает Карма? В случае возникновения "рулёжек" или споров по поводу прошедших игровых моментов, правил, боёвки и прочего МГ не делает "откатов", не плодит сущности, а просто принимает волевое и неоспоримое решение в пользу игрока и персонажа с большей Кармой, демонстрируя тем самым благосклонность к нему мироздания. Вот и всё. Удачной вам Игры, хорошей кармы и поменьше споров! Правила по специализациям Специализация персонажа отражает то, чем он занимался большую часть своей жизни. Он потратил огромное количество времени на развитие определенных навыков - и теперь он умеет делать что-то намного лучше, чем большая часть разумных в этой галактике. Наличие специализации даёт доступ к определенной системе. Без неё играть в модель професии не получится. Конечно, можно заклеить царапину, не имея специализации медика - но проведение операций останется за пределами умений персонажа. Приведённые ниже специализации описывают не все возможные варианты занятости, а только те, для которых на нашей игре предусмотрены модели. Поэтому не стоит ограничивать себя списком ниже при генерации персонажа. Вы можете придумать персонажу любую профессию и отыгрывать её по мере возможностей, опираясь на пожизнёвые навыки. Именно так работают дипломаты, экономисты, вышибалы и многие другие. Ледоруб - хакер, добывает информацию о других персонажах. Пилот - ас, способен пролететь там, где остальные сдадутся. Техник - чинит оружие, доспехи и корабли, разминирует бомбы. Медик - как ни странно, лечит. Форсер (только по согласованию с МГ) - обучен владению Силой. Убийца (только по согласованию с МГ) - способен на кулуарные убийства. Палач (только по согласованию с МГ) - умеет пытать людей, выбивая из них правду.  На одну любую команду мы пропускаем одного персонажа с тремя специализациями. Одиночки могут брать себе три специализации. (Сепарировать игрока от команды, заявляя его одиночкой для получения лишней специализации, МГ крайне не рекомендует. Поверьте, это не остаётся незамеченным.) Все прочие могут взять максимум две специализации. Три специализации даётся только в том случае, если игрок подробно обосновал в биографии, как его персонаж всему этому научился. Взаимоисключающих специализаций не существует, но мы просим логично увязывать ваши профессии друг с другом как в облике персонажа, так и в его истории. Техники и медики могут вести научные разработки в своей области по правилам науки (будут выложены в ближайшее время). Форсер, убийца и палач требуют согласования с мастерской группой. Бесполезно отправлять заявку с этими специализациями без пояснений. Пишите в сообщения группы. Специализацию пилота имеют только асы, способные провести корабль через метеоритное поле и прыгать в гиперпространство из ëлок. Обычные владельцы кораблей не обязаны брать себе эту специализацию, если они не собираются пилотировать корабль на игре. Это никак не помешает вам летать в своей биографии. Научиться на игре новой специализации нельзя, так как обучение до уровня профессионала занимает не один год. На игре вы можете обнаружить у себя связь с Силой, так случается. Единственное, что вы можете сделать в связи с этим - научиться читать ауры, если найдете себе учителя. Правила по расам Необходимая вводная: конечно, в мире Звездных Войн существует великое множество различных между собой разумных рас и цивилизаций. Но если моделировать все особенности каждой расы, то система будет хоть и весьма точной, но абсолютно неиграбельной. Поэтому МГ проводит упрощение и вводит специальные правила только для тех рас, которые, по нашему мнению, этого требуют. Вы можете заявиться персонажем из рас, не названных ниже - текст будет дополняться в процессе подготовки к игре. Хатты - цари и боги этого маленького мира, упрямо держащие власть и удачу за вёрткий хвост. Каждый хатт имеет 6 хитов и неуязвимость к кулуарке. Хатты переносятся минимум двумя другими персонажами. Они могут иметь зачипованные боевые ларповые части костюма, например хвост. Хатты не могут но... (показаны первые 10000 символов)