[VK док] Правила игры Пустая Трата Времени.doc
https://vk.com/doc4229702_134987141?hash=YY7voybJQzOWQ6kO6j08yv5gCf6tusuQiEwZcwM...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. 2. Дуэли
2. 2) Дуэли проводятся на тямбурах
3. 3. Течения Времени
4. 4. Мародерство
5. 8) Временной Квартет может вырастить только одно Древо
6. 6. Личное и Наличное Время
7. 7. Лимб
8. 8. Чистилище
9. 9. Чудоториум
10. 10. Возраст
11. 11. Древа
12. 1) Можно добавлять так
13. 2) Нельзя добавлять так
14. 12. Хронники и их часы
15. 13. Артефакты
16. 8) Применить все виды бомб - 40 баллов
17. 15) Собрать все талисманы - 20 баллов
1. 2. Дуэли
1) Дуэли проводятся между игроками имеющими одинаковые классы. Т.е. полубог может вызвать только полубога, механик только механика, а чистильщик только чистильщика. Фантазеры по причине пацифистского мировоззрения на дуэлях не сражаются.
2. 2) Дуэли проводятся на тямбурах
3) От каждого попадания тямбура изменяется Возраст игрока. При попадании по конечностям Возраст изменяется на 10 лет, по корпусу на 20 лет. В какую сторону на дуэли изменяется Возраст (старение или омоложение) определяется в начале игры методом жребия.
4) Если дуэль ведется на состаривание, то Возраст прибавляется, а проигравший игрок отправляется в Чистилище. Если же дуэль ведется на омоложение, то Возраст отнимается, а проигравший игрок отправляется в Лимб. После вызова на дуэль полубоги не могут менять себе Возраст.
3. 3. Течения Времени
Течения времени - темпоральный энергетический алгоритм позволяющий менять игрока или окружающую его реальность. Течение времени можно получить: в Чудоториуме, на Древе, в час Будущего лично от Доктора, либо фантазер собирает ТВ из ингредиентов добытых в Чистилище. Готовые к употреблению ТВ моделируется специальной карточками, которыми можно свободно обмениваться. Для активации ТВ для разных классов, в разных условиях требуется различное количество Времени. При открытом применении ТВ затрачивается в два раза меньше Времени, чем при скрытом. Открытое ТВ моделируется громким произнесением названия ТВ. Скрытое ТВ моделируется оповещением мастера о применении ТВ на какого-либо игрока.
4. 4. Мародерство
Если один игрок выбил все Личное Время, состарил или же омолодил другого игрока, до попадания в Чистилище или Лимб, то он может забрать у погибшего: Течения Времени, Артефакты, Наличное Время, Ловушки. Другие игроки имеют право помешать этому.
5. 8) Временной Квартет может вырастить только одно Древо
9) Чтобы получить определенный Артефакт необходимо иметь Зерно Мысли, соответствующее артефактное Течение Времени, Философский камень и затратить на его изготовление соответствующее количество Времени.
6. 6. Личное и Наличное Время
1) Личное Время – это время жизни на игре. Если заканчивается Личное Время игрок считается мертвым и отправляется в Чистилище. Индикатором Личного Времени является секундомер, который висит на шее у игрока. Игрокам категорически запрещено самостоятельно изменять показатели секундомера.
2) Наличное Время – это энергия которую можно тратить в своих целях: изготовление Течений Времени, ритуалы, экономические взаимодействия и т.д.
7. 7. Лимб
Игротехническая зона в которую отправляются Нерожденные. Через полчаса, они рождаются с половиной начального Личного Времени в возрасте 20 лет. Нерожденные могут играть в Лимбе в "Эврику" за половину Времени, которое они получат при рождении. Хронником Лимба является Молл. В час Будущего Лимб могут посещать механики, где в мини-игре "Эврика" способны заработать Семя Идеи или Зерно Мысли.
Механик может родить из Лимба досрочно, но выходит в возрасте 80 лет, если же он отсидит полный срок, то выходит так же как и все 20-летним.
8. 8. Чистилище
Игротехническая зона в которую отправляются умершие от старости или потери Личного Времени. В Чистилище мертвые находятся до того момента пока их кто-либо ни вытащит. Чистильщик при желании может выйти сам через полчаса, но появляется он 15-летним юнцом. Хронником Читстилища является Супермен. В Час Настоящего Чистилище могут посещать чистильщики, где в мини-игре они могут добыть ингредиенты или философский камень, который требуется для изготовления артефактов.
9. 9. Чудоториум
Игротехническая зона в которой в час Прошлого фантазеры могут в игре "Времяварение" заработать много Течений Времени и немного Наличного Времени. Хронником Чудоториума является Доктор. Если в час Прошлого фантазер мертв, то его может заменить другой член квартета, но по двойному тарифу. Стоимость посещения Чудоториума для фантазеров 30 минут, для все остальных 1 час.
10. 10. Возраст
1) Возраст и Возрастной порог определяется в начале игры. Возрастной порог определяется один раз и не меняется в случае смерти игрока от старости или его нерождения. Возрастной порог можно изменить артефактом.
2) У всех игроков есть Пик Формы – Возраст когда его способности являются максимально эффективными. Для каждого класса Пик формы свой.
3) У механика Пик Формы наступает в Возрасте от 1 года до 24 лет. С 25 до 70 силы механика ослабевают, коэффициент применения Течения времени становится меньше. От 71 до Возрастного порога механик менее эффективен.
4) Пик формы фантазера является 25 – 70 лет. В этом возрасте фантазеры затрачивают наименьшее количество времени для создания Течений Времени. Фантазеры моложе 25 лет затрачивают чуть больше Времени нежели на Пике формы, при этом есть шанс неудачи при изготовлении Течения времени, т.е. траты ингредиентов впустую. Фантазеры старше 70 лет затрачивают в два раза больше Времени на изготовление Течений времени.
5) Пик формы чистильщика наступает в 61 год и продолжается до Возрастного порога. На пике формы чистильщики добывают в Чистилище в два раза больше ингредиентов. С 25 до лет 60 лет чистильщики в чистилище получают обычную норму ингредиентов. Чистильщики моложе 25 лет тратят в 2 раза больше Времени для посещения Чистилища.
6) Пик формы полубогов 40-150 лет. В этом Возрасте полубоги на дуэли снимают 20 лет с конечностей и 30 лет с корпуса. Моложе 40 снимают обычное количество лет. Полубоги старше 150 лет снимают обычное количество лет, но тратят в два раза больше Времени на изменение собственного Возраста.
11. 11. Древа
Древо - стратегический артефакт квартета. У квартета может быть только одно древо. Древо выращивается из Семени Идеи и наделяется изначальным свойством по выбору квартета. Существует три вида Древ.
1) Древо Времени - на этом Древе изначально выращивается только Время. Т.е. например вкладывая в проращивание час Времени, через час квартет получает урожай в 3 часа Наличного Времени. Вкладывая два часа через час! получает 6 часов. Древо можно прокачивать аграрными Течениями Времени.
2) Древо Мудрости - это Древо дает урожай из Течений Времени. Т.е. вкладывая час Времени, вы получаете по одному Течению Времени каждого вида из: боевые, аграрные, артефактные. За каждые 15 минут Времени на Древе можно получить дополнительное Течение Времени в час. Но добавлять следует из: боевые, аграрные, артефактные.
12. 1) Можно добавлять так
1 час = боевые, аграрные, артефактные.
1 час 15 минут = боевые, аграрные, артефактные, боевые.
1,5 часа = боевые, аграрные, артефактные, боевые, аграрные.
1 час 45 минут = боевые, аграрные, артефактные, боевые, аграрные, артефактные.
13. 2) Нельзя добавлять так
1 час = боевые, аграрные, артефактные.
1 час 15 минут = боевые, аграрные, артефактные, боевые.
1,5 часа = боевые, аграрные, артефактные, боевые, боевые.
1 час 45 минут = боевые, аграрные, артефактные, боевые, боевые, боевые.
Принцип думаю ясен. Древо можно прокачивать аграрными Течениями Времени.
3) Древо Клинического Дебилизма - только на этом Древе можно вырастить Темпоральные ловушки. Действие Темпоральных ловушек похоже на действие Течений Времени бомбы - массовое. Способ применения другой. Древо можно прокачивать аграрными Течениями Времени.
4) Полубоги благотворно влияют на Древа. Если именно полубог делает вклад Времени в Древо, то урожай в два раза больше обычного, даже если во время созревания полубога убили.
14. 12. Хронники и их часы
Игровое время делиться на ряд отрезков времени называемых часами продолжительностью 60 минут (на сыгровке 30 минут). У каждого Хроника есть свой час.
Час Будущего - Хронник Доктор
Доктор (добрый) согласно определенной системе дарит ТВ игрокам.
Молл - открывает для механиков Лимб, где они играют в мини-игру.
Супермен (злой) согласно определенной системе вызывает на нечестную дуэль, даже фантазеров.
Час Настоящего - Хронник Молл
Доктор (злой) согласно определенной системе заражает "Скукой смертной".
Молл (добрая) согласно определенной системе раздает игрокам Зерна Мысли.
Супермен открывает для чистильщиков Чистилище, где они играют в мини-игру.
Час Прошлого - Хронник Супермен
Доктор открывает Чудоториум для фантазеров, где они играют в мини-игру.
Молл (злая) согласно определенной системе забирает игроков в Лимб.
Супермен (добрый) согласно определенной системе дарит игрокам Наличное Время.
15. 13. Артефакты
Артефакт - материальное воплощение Течений Времени, оказывающие на носителя определенные воздействия. Изготавливаются артефакты из Зерна Мысли, Философского камня и Течения Времени. Артефакты бывают одноразовые и постоянного действия. Некоторые артефакты требуют подзарядки. Артефакт моделируется карточкой. Чтобы артефакт начал работать требуется его активация. При активации затрачивается некоторое количество Времени. Чтобы артефакт влиял на носителя он должен висеть на шее, артефакт в кармане не работает. Активированный артефакт можно передавать.
16. 8) Применить все виды бомб - 40 баллов
9) Закончит игру живыми в полном составе, но с наименьшим суммарным количеством Личного и Наличного Времени относительно других квартетов - 30 баллов.
17. 15) Собрать все талисманы - 20 баллов
|Боевые заклинания (2к) |Действуют на конкретного человека |
|Время Ч |На 15 минут любой игрок в квартете становиться механиком. При применении |
| |ТВ на механика последний становиться рандомно либо фантазером, либо |
| |чистильщиком. |
|Ледниковый период |ТВ на час "замораживает" возможность игрока конвертировать Наличное Время|
| |в Личное. |
|Квант милосердия (леч) |Снимает полчаса Личного времени, но отменяет действие наркотика |
| |"Мгновения счастья". |
|Заложник времени |Игрок находящийся под действием ТВ при кастовании любого ТВ в течении |
| |часа, теряет 2 час Личного Времени единовременно. |
|Мгновения счастья |Увеличивает Личное Время игрока на 15 минут. Наркотик. Смыше трех |
| |применений рандомно отправляет в Лимб или Чистилище с потерей Личного |
| |Времени. Действует раз в полчаса. |
|Минута молчания |Игрок попавший под действие ТВ не может кастовать ТВ в течении часа. |
|42 |Когда на игрока кастуется ТВ появляется Главный Вопрос ответ на который |
| |42. Сколько минут на секундомере? Если больше 42-х, то игроку добавляется|
| |полчаса личного времени, если меньше 42 отнимается час. Если равно 42, то|
| |добавляется час. |
|Пробил час |Отнимает час Личного Времени. За каждые дополнительные полчаса Времени |
| |игрок может увеличить урон на один час. |
|Столетняя война |Состаривает игрока на 10 лет. За каждые дополнительные полчаса Времени |
| |игрок может состарить жертву еще на 10 лет. |
|Годы вспять |Если игрок приме... (обрезано)
Извлечённый текст
1. Начало и основы игры
1) В начале игры все игроки получают Личное и Наличное Время.
2) Путем броска кубика определяется Возраст игрока от 25 до 70 лет и от 40 до 150 лет для полубогов.
3) Путем броска кубика определяется Возрастной Порог от 100 до 120 лет и от 200 до 240 для полубогов.
2. Дуэли
1) Дуэли проводятся между игроками имеющими одинаковые классы. Т.е. полубог может вызвать только полубога, механик только механика, а чистильщик только чистильщика. Фантазеры по причине пацифистского мировоззрения на дуэлях не сражаются.
2) Дуэли проводятся на тямбурах.
3) От каждого попадания тямбура изменяется Возраст игрока. При попадании по конечностям Возраст изменяется на 10 лет, по корпусу на 20 лет. В какую сторону на дуэли изменяется Возраст (старение или омоложение) определяется в начале игры методом жребия.
4) Если дуэль ведется на состаривание, то Возраст прибавляется, а проигравший игрок отправляется в Чистилище. Если же дуэль ведется на омоложение, то Возраст отнимается, а проигравший игрок отправляется в Лимб. После вызова на дуэль полубоги не могут менять себе Возраст.
3. Течения Времени
Течения времени - темпоральный энергетический алгоритм позволяющий менять игрока или окружающую его реальность. Течение времени можно получить: в Чудоториуме, на Древе, в час Будущего лично от Доктора, либо фантазер собирает ТВ из ингредиентов добытых в Чистилище. Готовые к употреблению ТВ моделируется специальной карточками, которыми можно свободно обмениваться. Для активации ТВ для разных классов, в разных условиях требуется различное количество Времени. При открытом применении ТВ затрачивается в два раза меньше Времени, чем при скрытом. Открытое ТВ моделируется громким произнесением названия ТВ. Скрытое ТВ моделируется оповещением мастера о применении ТВ на какого-либо игрока.
4. Мародерство
Если один игрок выбил все Личное Время, состарил или же омолодил другого игрока, до попадания в Чистилище или Лимб, то он может забрать у погибшего: Течения Времени, Артефакты, Наличное Время, Ловушки. Другие игроки имеют право помешать этому.
5. Семя Идеи, Древа, Зерна Мысли и Артефакты
1) Семена Идеи и Зерна Мысли добывают исключительно в Лимбе с помощью мини-игры.
2) Из Семян Идеи можно вырастить Древо, из Зерен Мысли можно получить Артефакты.
3) Древа бывают трех типов: Древо Времени, Древо Мудрости и Древо Клинического Дебилизма.
4) На Древе Времени можно вырастить наличное Время.
5) На Древе Мудрости можно вырастить Течения Времени.
6) На Древе Клинического Дебилизма можно вырастить Темпоральные Ловушки.
7) Древа можно улучшать с помощью Аграрных Течений Времени.
8) Временной Квартет может вырастить только одно Древо.
9) Чтобы получить определенный Артефакт необходимо иметь Зерно Мысли, соответствующее артефактное Течение Времени, Философский камень и затратить на его изготовление соответствующее количество Времени.
6. Личное и Наличное Время
1) Личное Время – это время жизни на игре. Если заканчивается Личное Время игрок считается мертвым и отправляется в Чистилище. Индикатором Личного Времени является секундомер, который висит на шее у игрока. Игрокам категорически запрещено самостоятельно изменять показатели секундомера.
2) Наличное Время – это энергия которую можно тратить в своих целях: изготовление Течений Времени, ритуалы, экономические взаимодействия и т.д.
3) Личное Время можно превращать в Наличное, а Наличное можно превращать в Личное. Курс обмена один к одному. (
7. Лимб
Игротехническая зона в которую отправляются Нерожденные. Через полчаса, они рождаются с половиной начального Личного Времени в возрасте 20 лет. Нерожденные могут играть в Лимбе в "Эврику" за половину Времени, которое они получат при рождении. Хронником Лимба является Молл. В час Будущего Лимб могут посещать механики, где в мини-игре "Эврика" способны заработать Семя Идеи или Зерно Мысли.
Механик может родить из Лимба досрочно, но выходит в возрасте 80 лет, если же он отсидит полный срок, то выходит так же как и все 20-летним.
8. Чистилище
Игротехническая зона в которую отправляются умершие от старости или потери Личного Времени. В Чистилище мертвые находятся до того момента пока их кто-либо ни вытащит. Чистильщик при желании может выйти сам через полчаса, но появляется он 15-летним юнцом. Хронником Читстилища является Супермен. В Час Настоящего Чистилище могут посещать чистильщики, где в мини-игре они могут добыть ингредиенты или философский камень, который требуется для изготовления артефактов.
9. Чудоториум
Игротехническая зона в которой в час Прошлого фантазеры могут в игре "Времяварение" заработать много Течений Времени и немного Наличного Времени. Хронником Чудоториума является Доктор. Если в час Прошлого фантазер мертв, то его может заменить другой член квартета, но по двойному тарифу. Стоимость посещения Чудоториума для фантазеров 30 минут, для все остальных 1 час.
10. Возраст
1) Возраст и Возрастной порог определяется в начале игры. Возрастной порог определяется один раз и не меняется в случае смерти игрока от старости или его нерождения. Возрастной порог можно изменить артефактом.
2) У всех игроков есть Пик Формы – Возраст когда его способности являются максимально эффективными. Для каждого класса Пик формы свой.
3) У механика Пик Формы наступает в Возрасте от 1 года до 24 лет. С 25 до 70 силы механика ослабевают, коэффициент применения Течения времени становится меньше. От 71 до Возрастного порога механик менее эффективен.
4) Пик формы фантазера является 25 – 70 лет. В этом возрасте фантазеры затрачивают наименьшее количество времени для создания Течений Времени. Фантазеры моложе 25 лет затрачивают чуть больше Времени нежели на Пике формы, при этом есть шанс неудачи при изготовлении Течения времени, т.е. траты ингредиентов впустую. Фантазеры старше 70 лет затрачивают в два раза больше Времени на изготовление Течений времени.
5) Пик формы чистильщика наступает в 61 год и продолжается до Возрастного порога. На пике формы чистильщики добывают в Чистилище в два раза больше ингредиентов. С 25 до лет 60 лет чистильщики в чистилище получают обычную норму ингредиентов. Чистильщики моложе 25 лет тратят в 2 раза больше Времени для посещения Чистилища.
6) Пик формы полубогов 40-150 лет. В этом Возрасте полубоги на дуэли снимают 20 лет с конечностей и 30 лет с корпуса. Моложе 40 снимают обычное количество лет. Полубоги старше 150 лет снимают обычное количество лет, но тратят в два раза больше Времени на изменение собственного Возраста.
11. Древа.
Древо - стратегический артефакт квартета. У квартета может быть только одно древо. Древо выращивается из Семени Идеи и наделяется изначальным свойством по выбору квартета. Существует три вида Древ.
1) Древо Времени - на этом Древе изначально выращивается только Время. Т.е. например вкладывая в проращивание час Времени, через час квартет получает урожай в 3 часа Наличного Времени. Вкладывая два часа через час! получает 6 часов. Древо можно прокачивать аграрными Течениями Времени.
2) Древо Мудрости - это Древо дает урожай из Течений Времени. Т.е. вкладывая час Времени, вы получаете по одному Течению Времени каждого вида из: боевые, аграрные, артефактные. За каждые 15 минут Времени на Древе можно получить дополнительное Течение Времени в час. Но добавлять следует из: боевые, аграрные, артефактные.
1) Можно добавлять так:
1 час = боевые, аграрные, артефактные.
1 час 15 минут = боевые, аграрные, артефактные, боевые.
1,5 часа = боевые, аграрные, артефактные, боевые, аграрные.
1 час 45 минут = боевые, аграрные, артефактные, боевые, аграрные, артефактные.
2) Нельзя добавлять так:
1 час = боевые, аграрные, артефактные.
1 час 15 минут = боевые, аграрные, артефактные, боевые.
1,5 часа = боевые, аграрные, артефактные, боевые, боевые.
1 час 45 минут = боевые, аграрные, артефактные, боевые, боевые, боевые.
Принцип думаю ясен. Древо можно прокачивать аграрными Течениями Времени.
3) Древо Клинического Дебилизма - только на этом Древе можно вырастить Темпоральные ловушки. Действие Темпоральных ловушек похоже на действие Течений Времени бомбы - массовое. Способ применения другой. Древо можно прокачивать аграрными Течениями Времени.
4) Полубоги благотворно влияют на Древа. Если именно полубог делает вклад Времени в Древо, то урожай в два раза больше обычного, даже если во время созревания полубога убили.
12. Хронники и их часы.
Игровое время делиться на ряд отрезков времени называемых часами продолжительностью 60 минут (на сыгровке 30 минут). У каждого Хроника есть свой час.
Час Будущего - Хронник Доктор
Доктор (добрый) согласно определенной системе дарит ТВ игрокам.
Молл - открывает для механиков Лимб, где они играют в мини-игру.
Супермен (злой) согласно определенной системе вызывает на нечестную дуэль, даже фантазеров.
Час Настоящего - Хронник Молл
Доктор (злой) согласно определенной системе заражает "Скукой смертной".
Молл (добрая) согласно определенной системе раздает игрокам Зерна Мысли.
Супермен открывает для чистильщиков Чистилище, где они играют в мини-игру.
Час Прошлого - Хронник Супермен
Доктор открывает Чудоториум для фантазеров, где они играют в мини-игру.
Молл (злая) согласно определенной системе забирает игроков в Лимб.
Супермен (добрый) согласно определенной системе дарит игрокам Наличное Время.
13. Артефакты
Артефакт - материальное воплощение Течений Времени, оказывающие на носителя определенные воздействия. Изготавливаются артефакты из Зерна Мысли, Философского камня и Течения Времени. Артефакты бывают одноразовые и постоянного действия. Некоторые артефакты требуют подзарядки. Артефакт моделируется карточкой. Чтобы артефакт начал работать требуется его активация. При активации затрачивается некоторое количество Времени. Чтобы артефакт влиял на носителя он должен висеть на шее, ... (показаны первые 10000 символов)