[VK док] Орлеан 1836. Правила одним файлом..docx

Разделы документа

1. Введение

Общая информация Игровое время. С 10 утра до 3 ночи – полный игровой контакт. Можно жечь, убивать, грабить и производить прочие активные манипуляции, которые могут потребовать участие мастера. С 3 ночи до 10 утра - социальные ролевые взаимодействия или сон. С 3 ночи до 10 утра могут происходить и активные ролевые взаимодействия, но только как отдельные ивенты. Например, в мире мёртвых для тех, кто в ивенте принимает участие. То есть в месте, где происходит ивент, может произойти ограбление, ранение и прочие непотребства. Но персонаж-игрок, потом выйдя из Шибальбы, не может дальше вести активное ролевое взаимодействие с игроками вне особого ивента, как бы ему этого не хотелось. Мир игры. Сходства и различия с историей Земли начала 19 века. Как уже упоминалось, у нас на игре будет альтернативная реальность, и заключается она не только в наличии мистического пласта и мифологических существ, но и в исторических событиях, которые случились позже, раньше или же вообще никогда не происходили в нашем с вами реальном мире. О таких отличиях и будет эта статья. Её цель познакомить вас с предпосылками политического плана которые так или иначе будут влиять на сюжет данного пласта игры. первая часть — это общемировой обзор, вторая часть посвящена событиям, повлекшим за собой отделение Луизианы от США и началу гражданской войны в нашей альтернативной истории мира игры. История США в мире игры до 1835 года почти не отличается от оригинальной. (за исключением тех событий, которые происходят в Новом Орлеане) Президент США с 1833 года Эндрю Джексон. Великобритания История Великобритании почти не отличается от оригинальной. Единственное важное отличие в том, что королева Виктория короновалась на три года раньше в 28 июня 1835 года. В оригинальной истории отмена рабства была официально провозглашена в Великобритании 1 августа 1838 года. В 1836 году рабство есть как в Великобритании, так и в южных штатах Америки. Франция История Франции почти не отличается от оригинальной. Единственное важное отличие в том, что Наполеон погиб в битве при Ватерлоо, возглавляя последнюю безнадежную атаку своей «старой» гвардии. С 1830 года Францией правит король Луи-Филипп 1 (Бурбон). Россия История России начиная с 1801 года значительно отличается от оригинальной. Император Павел 1 не был убит в марте 1801 года и правил до 1825 года. За время его правления в России были проведены финансовые реформы, найдено легендарное золото скифов на Урале, началось интенсивное строительство шоссейных дорог с твёрдым покрытием: были построены трассы Москва — Петербург, Москва — Иркутск, Москва — Варшава. Было также начато строительство железных дорог и построено около 1000 вёрст железнодорожного полотна (в качестве тяги используются лошади). В 1814 году после победы над Наполеоном было отменено крепостное право. Отмена крепостного права и переход на норфолкскую систему в сельском хозяйстве позволил России не только успешно пережить «три голодных зимы» голод 1816-1819 годов, но и торговать зерном с Ев... (обрезано)

2. 1. Стрелковое оружие должно быть контактным и безопасным (и красивым - выглядеть антуражно

2. Выстрел производиться пыжом(либо иным безопасным, мягким снарядом), если пыж попал в корпус тяжелое ранение , в руку или ногу легкое ранение(однако если выстрел в корпус обычного человека приводит к тяжелому ранению, то например выстрелив в грудь ведьме у которой 3 хита вы её только легко раните, ну и сильно разозлите( выстрел из пистолета снимает 2 хита в корпус, 1 хит в руку или ногу). Огнестрельное оружие может быть на капсюлях, иные варианты требуют согласования с мастерами. НЕРФА НЕТ!

3. 3. При выстреле запрещено целиться в голову и шею!

Холодное оружие Любое холодное оружие, используемое на игре, должно обладать следующими качествами:

4. 1. Эстетичность

2. Соответствие социальному статусу игрока. Наличие у персонажа оружия, не соответствующего культурной принадлежности или социальному статусу, должно быть обосновано его личной квентой. 3. Наличие чипа, предполагающего, что оружие прошло проверку у мастера. Материалы, разрешенные для холодного оружия на игре: резина, LARP. Обычный нож или кинжал снимает 1 хит. Обычная шпага или сабля тоже один хит, НО на игре будут персонажи с навыком мастер фехтование (это могут быть Гриммы, боги, существа, даже обычные люди) у этих персонажей 2 хитовое длиноклинковое оружие (до 110 см), которое будет выделяться чипом и возможно цветной повязкой (синей -2 хита, красной -3 хита, зеленой – что то артефактное и загадочное) Также Гримы могут знать уязвимые места существ описанных в Книгах Гримов, в этом случае Гримм снимает с существа на 1 хит больше. То есть Грим мастер фехтования, в книге которого описан, например потрошитель, будет снимать с потрошителя своим клинком 3 хита. Поражаемая зона: - полная, за исключением головы, шеи, кистей рук, паха и стоп. На игре колющие удары в стычках ЗАПРЕЩЕНЫ! НО на дуэлях (надев для безопасности страйкбольные очки колющие удары разрешены). Оглушения Моделируется касанием плеча жертвы рукой с зажатым в ней оружием и голосовым сигналом «оглушен». Оглушить можно, только если жертва обращена спиной, активно не сопротивляется и не убегает. После оглушения жертва должна молча упасть или сесть. Оглушенный персонаж не может кричать или говорить, не слышит, что происходит вокруг него, лежит с закрытыми глазами и не в состоянии самостоятельно передвигаться. Оглушение длится 5 минут. Оглушение можно продлить в любой момент, оглушив повторно. В этом случае отсчет 5 минут начнется сначала. Если персонажа оглушали 3 раза в течение часа, то персонаж переходит в состояние тяжёлого ранения, при этом пребывает без сознания. На некоторых существ оглушения не действуют. Ранения и добивание На игре возможны три типа ранения:

5. 1. Легкое ранение – у персонажа остался 1 хит

2. Тяжелое ранение – у персонажа 0 хитов. При легком ранении игрок полнее дееспособен: может говорить, двигаться (используя здоровые конечности) и т.д. Однако, если раненому не оказать помощь в течение получаса (30 мин), оно переходит в тяжелое ранение. Человек в состоянии тяжёлого ранения находится в сознании и может говорить, но не может самостоятельно двигаться. Персонажу, получившему тяжёлое ранение необходимо оказать медицинскую помощь. Если это будет сделано в течение получаса, то персонаж снова здоров. Если нет, то он впадает в бессознательное состояние, в котором не может делать ничего (в том числе и говорить) это состояние смертельного ранения 3. Смертельное ранение (хиты уходят в минус:) - В этом состоянии он пребывает ещё полчаса, и ещё есть шанс оказать ему медицинскую помощь (хотя она может быть неудачной, или даже в случае успеха, останутся последствия для здоровья – вероятность определяется броском кубика). Если медпомощь всё ещё не была оказана, то через час после получения тяжёлого ранения или через полчаса после получения смертельного ранения персонаж умирает. Есть шанс, что персонаж выживет и без оказания медпомощи, но он очень мал (также определяется броском кубика). Медицинская помощь может быть оказана Доктором или другим персонажем, владеющим медицинскими навыками (что будет прописано в его игровой карте), а также с помощью специальных лекарственных препаратов. Подробнее об этом – в правилах по медицине. Также медицинская помощь может быть оказана с помощью магии. Персонажа, который тяжело ранен можно добить одним контрольным выстрелом в корпус или контрольным ударом кинжала в грудь. Смертельно раненого персонажа можно добить контрольным выстрелом хоть в ногу, или ударом кинжала в руку. После добивания персонаж умирает. Добивать, отрубая голову может очень ограниченное число персонажей (существа называют их Гримами). Стратегия Боевое взаимодействие Боевые единицы могут передвигаться по горизонтали и вертикали в любую сторону. Дальность передвижения равна скорости боевой единицы, если на боевую единицу не влияют другие факторы. За один ход боевая единица может совершить не одну атаку (зависит от скорострельности вооружения) Бросок на защиту осуществляется после атаки противника по боевой единице. Карточка боевой единицы У каждой боевой единицы есть карточка боевой единицы, где игрок в случае попадания отмечает ранение боевой единицы, в графе Хиты. Например, у батальона пехоты 300 человек соответственно 300 хитов. У эскадрона кавалерии 100 человек соответственно 100 хитов. Пехотные части могут походить на одну клетку (одна клетка условно 100 шагов). Время перемещения пехоты на одну клетку 1 минута. Атака у всех разная в зависимости от типа вооружения. Также играют роль ранги частей новобранцы не смогут пройти сто шагов и успеть выстрелить. Гвардия сможет. (обучение, моральный дух и многие другие факторы обозначаются звездочками от 1 до 5, звездочки получаются за участие в успешных боях). Рассыпной строй. Для действий в рассып... (обрезано)

6. 7) Батальон с винтовками Brunswick за одну минуту делает 2 выстрела. Максимальная прицельная дальность 500 шагов

На расстоянии 100 шагов кидается 1 кубик значение 1 = 70 % попаданий значение 6 = 80% попаданий. На расстоянии 200 шагов кидается 1 кубик значение 1 = 50 % попаданий значение 6 = 60% попаданий. На расстоянии 300 шагов кидается 1 кубик значение 1 = 40 % попаданий значение 6 = 50% На расстоянии 400 шагов кидается 1 кубик значение 1 = 30 % попаданий значение 6 = 40% На расстоянии 500 шагов кидается 1 кубик значение 1 = 15 % попаданий значение 6 = 25%

7. 8) Батальон с ружьями Паули-Кулибина за одну минуту делает 6 выстрелов. Максимальная прицельная дальность 500 шагов

На расстоянии 100 шагов кидается 1 кубик значение 1 = 70 % попаданий значение 6 = 75% попаданий. На расстоянии 200 шагов кидается 1 кубик значение 1 = 50 % попаданий значение 6 = 60% попаданий. На расстоянии 300 шагов кидается 1 кубик значение 1 = 30 % попаданий значение 6 = 40% На расстоянии 400 шагов кидается 1 кубик значение 1 = 20 % попаданий значение 6 = 30% На расстоянии 500 шагов кидается 1 кубик значение 1 = 10 % попаданий значение 6 = 20% 9) Рота с винтовками Рампар за одну минуту делает 1 выстрел. Максимальная прицельная дальность 800 шагов. На расстоянии 200 шагов есть шанс что одна пуля выводит из строя двоих солдат или трех на 100 шагах. (кубик на 5 и 6 , каждая «звезда» плюс один к кубику) На расстоянии 100 шагов кидается 1 кубик значение 1 = 80 % попаданий значение 6 = 90% попаданий. На расстоянии 200 шагов кидается 1 кубик значение 1 = 70 % попаданий значение 6 = 80% попаданий. На расстоянии 300 шагов кидается 1 кубик значение 1 = 60 % попаданий значение 6 = 70% попаданий. На расстоянии 400 шагов кидается 1 кубик значение 1 = 40 % попаданий значение 6 = 50% попаданий. На расстоянии 500 шагов кидается 1 кубик значение 1 = 25 % попаданий значение 6 = 35% попаданий. На расстоянии 600 шагов кидается 1 кубик значение 1 = 10 % попаданий значение 6 = 15% На расстоянии 700 шагов кидается 2 кубика, то есть минимум 2% попадания, максимум 12% попаданий. На расстоянии 800 шагов кидается 1 кубик, то есть минимум 1% попадания, максимум 6% попаданий. Артиллерия 1) 6 фунтовая пушка за одну минуту делает 2 выстрела. Максимальная прицельная дальность картечью 700 шагов. На расстоянии 100 и 200 шагов есть шанс что одна картечина выводит из строя двоих солдат это заложено в модель в максимальное значение выведенных из строя солдат. После 200 шагов за каждые 100 шагов минус 1 значения на кубике( каждая «звезда» плюс один значения на кубике) На расстоянии 100 шагов кидается 1 кубик значение 1, 2,3 значит 30 солдат выведены из строя значение 4,5,6 значит 50 солдат выведены из строя. На расстоянии 200 шагов кидается 1 кубик значение 1, 2,3 значит 30 солдат выведены из строя значение 4,5,6 значит 40 солдат выведены из строя На расстоянии 300 шагов кидается 1 кубик значение 1, 2,3 значит 25 солдат выведены из строя значение 4,5,6 значит 30 солдат выведены из строя На расстоянии 400 шагов кидается 1 кубик значение 1, 2,3 значит 15 солдат выведены из строя значение 4,5,6 значит 25 солдат выведены из строя На расстоянии 500 шагов кидается 1 кубик значение 1, 2,3 значит 5 солдат выведены из строя значение 4,5,6 значит 15 солдат выведены из строя На расстоянии 600 шагов кидается 1 кубик значение 1, 2,3 значит 0 солдат выведены из строя значение 4,5,6 значит 8 солдат выведены из строя На расстоянии 700 шагов кидается 1 кубик значение 1, 2,3 значит 0 солдат выведены из строя значение 4,5,6 значит 5 солдат выведены из строя

8. 2) Шрапнелью 6 фунтовые пушки стреляют по линейному построению пехоты на расстояние от 600 до 1000 шагов

1000 шагов 9+1 кубик от 10 до 15 (ред.) 900 шагов 10+1 кубик 11 до 16 800 шагов 12+1 кубик от 13 до 18 700 шагов 14 +1 кубик от 15 до 20 600 шагов 15 +1 кубик от 16 до 21 Есть ли шрапнельные снаряды в Армии Янки или нет, разведке Нового-Орлеана неизвестно:) Все неописанное в правилах по стратегии будет регулироваться нарративным методом мастерского произвола😊 Преступления, улики, расследования, взлом. Этот пункт правил регулирует совершение и ход раскрытия преступлений в рамках игры. Преступления и улики Преступление – действие, совершаемое персонажем угрожающее или наносящее вред жизни и здоровью других персонажей запрещенное законом. Преступления бывают разными и делятся по степени тяжести, условно для игры мы делим их на следующие виды: Проступки (неосторожные деяния, либо нарушения небольшой тяжести последствий); Преступления средней тяжести (умышленное или непреднамеренное нанесение вреда здоровью и имуществу граждан); Тяжкие и особо тяжкие преступления (умышленное нанесение вреда в крупных масштабах, убийство одного и более персонажей). Расследованием преступлений и установлением их тяжести занимается полиция Нового Орлеана. Эти персонажи обладают навыком расследования, то есть они могут собирать и получать информацию по уликам. Улики – карточки с кодом и или картинки, выдаются каждому персонажу в начале игры. В коде зашифрована информация о персонаже (по типу, цвету волос, размеру ноги и т.д.), картинка относится к уликам существ, и распознавать их может Гримм, или владеющие нужными знаниями персонажи. Собирать улики и получать информацию по ним могут персонажи со специализацией детектив или те существа, у кого прописан навык ищейки. Зависит от вида существа и квенты. В связи со специфическими персонажами улики, оставляемые ими, делятся на два вида. Улики, оставленные в человеческом обличии и улики, оставленные в иной форме персонажа. Вид оставляемых улик зависит от того в какой форме преступник совершил деяние. Если он был, то в одной, то в другой форме и преступление не серьезное, то оставляется улика той формы, в которой он совершил непосредственно проступок. Если это тяжелое преступление, например убийство, то преступник оставляет улики двух видов, но большее их число будет все равно относиться к той форме, в которой преступление непосредственно совершено. Например: Было совершено убийство, его совершил персонаж потрошитель, в момент убийства он схлынул, то есть принял звериную форму. По уликам он оставляет две улики существа и одну улику человека. Более подробная информация по уликам будет выдана этим персонажам отдельно. Одна улика отражает одну примету, например, цвет волос, глаз, пол и т.д. Чем больше было собрано улик, тем соответственно проще вести расследование. Улики необходимо оставлять при совершении преступления. Игрок оставляет улики самостоятельно. Если игрок не смог это сделать сам по объективной причине, то он обязан сообщить об этом мастерам и они оставят улики вместо него. Количество улик, оставляемых на месте преступл... (обрезано)

9. 10. Огнедемон -7 хитов, плевок -2хита, дыхание дракона -3 хита

11.Мантикора -7 хитов, удар хвостом-2 хита.

10. 12. Тролль - 6 хитов, при ударе оружием с Гримма снимает 2 хита, со всех остальных существ, ведьм и богов - 1 хит

13.Охотник (существо медведь) – 8 хитов, оружие (специально маркированное личное) – снимает 2 хита. Расхитовка ведьм и особенности их боевого взаимодействия указаны в разделе правил о ведьмах. Типы существ 1.Потрошитель (волк) Это агрессивное существо-волк. Внешность потрошителей несильно изменяется со схлыниванием: у них заостряются черты лица, вырастает шерсть (у женщин меньше, чем у мужчин), вырастают когти, заостряются зубы, взгляд становится злобным и хищным. Их голос меняется, становясь ниже и тяжелее. У женщин, как правило, взгляд намного свирепее, чем у мужчин. Из превращений многочисленных потрошителей можно судить, что у каждого свой индивидуальный истинный облик. Физически потрошители невероятно сильны и проворны в обоих формах, намного сильнее обычных людей и даже некоторых существ. Их укус смертелен, так как они, как правило, убивают свою добычу, кусая в шею или горло. Также они очень быстры, гибки, крепки и выносливы. Потрошители обладают отличным обонянием, что позволяет им узнавать даже виды парфюма и использовать свое обоняние в слежке, определять присутствие других существ, а иногда и распознавать их вид. В то же время волчий корень якобы притупляет это чувство. Кроме того, потрошители могут слышать на тех же частотах, что и собаки. Потрошители отлично видят как днем, так и ночью благодаря их глазам, которые отражают свет, создавая эффект свечения. Потрошители не боятся Гриммов, но глубоко ненавидят их, и первая их реакция при встрече с Гриммом — нападение. Кошки проявляют агрессию в присутствии потрошителя. Потрошители уязвимы перед грибом, носящим название «Чёрная тоска», также известном как «гриб черной меланхолии». При варке он выпускает токсин, смертельный для потрошителей, провоцирующий сильные боли и вздутость желудка. Потрошители теряют способность сдерживать инстинкты, попадая в компанию своего вида, что говорит о том, что стайный менталитет подавляет человеческое сознание. Так многие потрошители, как правило, принимают одиночное существование, живут на одной, собственной территории в уединении. Свет полной луны также вызывает у потрошителей схлынивание. Для потрошителей не редкость убить человека или другое существо. Но наихудшие отношения их связывают со свинорылами, которых потрошители убивали и терроризировали из спортивного интереса многие века. На рыжехвостов, с которыми во многом похожи, но всё равно сильнее их, потрошители смотрят свысока. И тем не менее, они очень верны своим друзьям и семье, и почти никогда не убивают себе подобных Помимо того, потрошители поддерживают тесные семейные связи даже во время разлуки (долгой и не очень). Кроме того, эти существа имеют свои собственные ритуалы захоронения. Как и настоящие волки, они метят территорию, чтобы отвести других потрошителей. Это происходит инстинктивно. Потрошители имеют дурную репутацию за счет своей силы, жестокости или боевой отваги. В целом, потрошители всеядны, но предпочитают плотоядные диеты, особенно если хищничают и живут на природе. Они способны ... (обрезано)

11. 12. Мантикора (существо полулев-полускорпион

После схлынивания мантикора имеет сильное сходство с львиногривом, но их грива гораздо больше и гуще и с возрастом седеет. Главной отличительной чертой мантикоры является чёрный хитиновый хвост скорпиона, который они используют в бою. Хвостом мантикора делает мощные колющие удары, впрыскивая яд с высоким содержанием нейротоксинов и ингибиторов фермента, выделяемого скорпионами семейства Buthidae. Яд парализует и убивает человека в считанные секунды. Хвост мантикоры чувствителен: так, удара ножом может быть достаточно, чтобы заставить существо отступить. Также мантикора может погибнуть от своего же яда. Мантикору сложно убить. Она сверхчеловечески сильна, благодаря чему способна поднимать объекты больше своего веса и бросать на большие расстояния. Мантикоры очень ловки, они умеют бесшумно передвигаться и по-львиному прыгать на значительное расстояние. По-видимому, эти способности не уменьшаются с возрастом. По темпераменту мантикоры похожи на огнедемона. Они не боятся смерти и считают, что принять смерть в бою — это благородно и достойно. Это означает, что мантикоры являются отличными солдатами, готовыми бороться за то, во что они верят, и именно поэтому их можно увидеть в армиях разных стран. 13.Тролль Тролли, как правило, крупные и громоздкие существа. Когда они схлынивают, их кожа приобретает желто-зеленый оттенок, нос увеличивается, а зубы становятся острыми, подобно клыкам. Волосы на голове исчезают, а лоб прорезают глубокие морщины. Интересно и то, что обычные тролли при схлынивании становятся абсолютно лысыми, в то время как у Жнецов волосы остаются. Кроме того, у некоторых троллей уши становятся длинными, как у гоблинов, а у других не меняются. Иногда встречаются и тролли, цвет кожи которых имеет несколько различных тонов. Тролли обладают сверхчеловеческой силой и в состоянии отражать удары Гримма. Они сильные, но не очень быстрые и невероятно живучие. Они способны выдержать несколько выстрелов из пистолета и ножевых ранений. Однако они так же уязвимы, как человек, к примеру, в отношении обезглавливания или попадания в шею дротиком из арбалета. Также тролли очень выносливы, и их способности к выживанию остаются, даже если они не схлынули. Троллям присущ естественный интерес к мостам, и в человеческом мире они нашли свою нишу в управлении мостами. С древних времен главными врагами троллей являются айсбиберы, поэтому во время строительства мостов тролли присматриваются к ним и отбирают лучшие. Тролли также считают, что все мосты принадлежат им, так что плату за использование любого моста они спрашивают, как правило, с айсбиберов, и если те отказываются платить, тролли их убивают. Также им несвойственны угрызения совести, даже если убитые ими айсбиберы не связаны со строительством, и тролли делают это для того, чтобы преподать пример другим. Тролли являются общинной расой и обычно взаимодействуют с себе подобными.

12. 14. Охотник

Существо-медведь. После трансформации охотники обрастают бурым мехом по всему телу, их уши, морда и клыки становятся медвежьими. Также вырастают когти и меняется тон голоса. Эти существа сверхсильные и быстрые, у них развиты обоняние и слух. Охотники нейтрально относятся к Гриммам и разумно предпочитают с ними не сталкиваться. Не похоже, чтобы они их боялись — охотники скорее проявляют крайнюю настороженность, если вдруг встречаются с Гриммом. Ведьмы Ведьмы первого, второго, третьего уровня плюс 1-2-3 магических хита. В схлыне сильны могут надеть перчатки и бить так же, как существа 1 удар ладошкой = 1 хит. Телекинез есть у всех ведьм моделируется криком, крик ведьмы в зависимости от уровня снимает 1-2-3 хита (10-20-30 манн) и отбрасывает всех на три шага. На Гримма и богов крик ведьмы действует ослаблено не отбрасывает на три шага и снимает на 1 хит меньше( то есть крик ведьмы 1 уровня вообще не действует) Два и больше криков одновременно подавляют друг друга, максимум может сработать самый крутой крик ведьмы 3 уровня ослабленный на 1-2 хита. Крик нельзя орать подряд минута на перезарядку Пирокинез с 2 уровня, маркеры мячики, мешочки снимают 2 хита На 2 уровне три маркера за бой, на 3 уровне 6 маркеров за бой 3 уровень Иллюзии, моделируется заклинанием Глубокая Тень - сбежать из боевого взаимодействия в Тень (изнанку, магическое пространство 20 ман) Нельзя сбежать и тут же атаковать из-за спины. Те, кто нырнули в Тень должны идти на Изнанку (отметиться у мастера и выходить через стационарные порталы- переходы на изнанку их будет несколько (таким образом нельзя появиться из Тени за спиной противника) Ведьма 3 уровня может преследовать сбежавшую в Тень другую ведьму 3 уровня или бога Ведьмы Вуду могут призывать духов Лоа как магические карты и отправлять на магический поединок, против другой ведьмы или бога Ведьма Вуду может послать преследовать в Тень Духа Лоа Классические Ведьмы могут призвать для такой цели Дух Шабаша Заклинания ведьм 1 уровня, для магических карт. Стрела магии 1 хит, три карты в колоде. Фаербол 2 хита, три карты в колоде. Защитная Пентаграмма - защита на 5 хитов (кастуется один раз в начале боя стоит 5 маны) Заклинания ведьм 2 уровня для магических карт добавляется Молния 3 хита, три карты в колоде и Вентус Малео ( молот Ветра) 4 хита одна карта в колоде) Защитный Круг Четырех Башен (стихий) - защита на 16 хитов ( кастуется один раз в начале боя стоит 20 Ман ) Заклинания ведьм 3 уровня для магических карт добавляется Дама (или 2-3 дамы) заклятье на 5 хитов Защитный Волшебный Треугольник ИНТА - защита на 27 хитов (кастуется один раз в начале боя стоит 30 Ман) Ведьмы могут сражаться на магических картах с друг другом или богами или с другими магическими сущностями (джинами, демонами, духами Лоа и.т.д.)

13. КАРТЫ

Магические бои ведьм (и богов) моделируются Магическими Картами. В КОЛОДЕ есть семь разных номиналов КАРТ: Восьмерки снимают 1 хит (активация 1 мана) Девятки снимают 2 хита (активация 2 мана) Десятки снимают 3 хита (активация 5 ман) Валет снимает 4 хита (активация 10 ман) Дама снимает 5 хитов (активация 15 ман) Король снимает 6 хитов (активация 20 ман) Туз снимает 7 хитов (активация 25 ман) В начале магического поединка игроки устанавливают ЗАЩИТУ (защита устанавливается один раз за бой). Например, ведьма Джилл устанавливает Защитный Круг Четырех Башен (стихий) - защита на 16 хитов (тратит 20 ман), а ее соперница ведьма Бетти устанавливает Защитную Пентаграмму защита на 5 хитов (тратит 5 ман). Магический поединок может быть официальной магической дуэлью до первой крови (падение защиты и урон хотя бы в один хит) либо до смерти. Магический поединок может быть нападением (нападавший должен коснуться того, на кого нападает и сказать БОЙ НА МАГИЧЕСКИХ КАРТАХ, нельзя напасть МАГИЧЕСКИМИ КАРТАМИ на того, кто лишен магии) Допустим в нашем примере это дуэль до первой крови. После установки защиты Джилл и Бетти тянут каждая из своей колоды (стандартная колода ведьмы 10 карт три восьмерки, три девятки, три десятки и один Валет) по 5 карт (предварительно перемешав колоды) У Бетти выпали восьмерка, девятка, две десятки и Валет, она может походить двумя десятками на 6 хитов или же объявить Ведьмин Стрит (восемь, девять, десять, Валет) на 10 хитов. Бетти делает Ведьмин Стрит (тратит 17 ман). У Джилл выпало три восьмерки и две девятки, и она может активировать пару девяток (затратив на это 4 маны) и нанести по Защите Бетти удар в 4 хита Магические Удары Картами наносятся одновременно, нет определения инициативы, кто ходит первым, кто вторым (в каждый раунд карты активируются условно одновременно) Раунд второй Защита Бетти 1 хит, Защита Джилл 6 хитов Бетти тянет из колоды 4 карты десятку, две девятки и восьмерку и активирует пару десяток на 6 хитов (тратит 10 ман) Джилл вытягивает девятку и десятку и активирует три восьмерки (тратит 3 маны) У Бетти снимается защита и с нее снимается два хита (но поскольку Бетти ведьма 2 уровня и у нее 4 хита, Бетти не впадает в тяж ран) У Джилл разбита Защита, но хиты не снялись. В магической дуэли на КАРТАХ до «первой крови» победила Джилл. Бетти затратила маны 5+17+10=32 Джилл затратила маны 20+4+3=27 (Комбинации Магических Карт отличаются от пятикарточного покера, есть двойка, есть тройка, нет двух двоек, НО могут быть Марьяж и Трильяж, причем комбинации зависят от ПРИРОДЫ КАРТ у разных богов могут разные комбинации, также количество КАРТ в КОЛОДЕ зависит от уровня, не у всех богов есть Тузы и Короли) Ритуальная магия Пространство игры пронизано магическо- мистической составляющей. Оно достаточно мифологично в силу выбранного сеттинга. Магия на игре может быть двух видов – это магические воздействия во время боевки как реалтайма, так и дуэльно-магической. Остальная магия носит ритуальный характер. В каждой культуре свои особен... (обрезано)

14. ДИСКЛЕЙМЕР

Данная статья относится к моделированию игровых ситуаций на проекте, имеющем развлекательный характер, не является пропагандой и содержит исторический контент, соответствующий отыгрываемой эпохе. Мастерская группа «Серебряный единорог» ни к чему не призывает и выступает против любых форм насилия. Сельхозресурсы плантации Прежде чем мы перейдем к описанию сельского хозяйства в штате Луизиана, стоит упомянуть о таком ключевом для экономики Америки той эпохи ресурсе, как рабы. А в то время это был именно ресурс, широко используемый в плантационном хозяйстве, что и обеспечивало штатам рост национального богатства. Все рабы на игре – виртуальные, «домашние» рабы на игре не моделируются. Цены на рабов напрямую зависят от цен на хлопок и сахарный тростник, а также производительности их (рабов) труда. Стоимость рабов на начало игры будут указаны у владельца на отдельной карточке. Рабы у разных владельцев могут иметь разную стоимость на начало игры. Стоимость рабов может изменяться каждый экономический цикл, если произошли события, влияющие на этот фактор. На игре моделируется несколько видов плантаций: хлопковые, рисовые и тростниковые. 1 плантация – 500 акров. Как правило, на одной плантации работает от 75 до 100 рабов. Расходы на содержание 1 раба составляют 40 долларов в год, а расходы на сельскохозяйственные нужды и транспортные расходы на каждые 500 акров составляют порядка 5000 долларов, а расходы на удобрение хлопковых плантаций чилийским гуано еще порядка 6000 долларов на один урожай. Хлопковая плантация. С одного акра плантации хлопка собирают 1.000 фунтов хлопка при использовании удобрения (без такового 400 фунтов), а стоимость 1 фунта обработанного хлопка составляет 10 центов. Таким образом, плантация в 500 акров при хорошем уходе приносит ее владельцу выручку в 50 тысяч долларов за один урожай. Важно отметить, что сбор урожая хлопка возможен 1 раз в 2 экономических цикла: во 2 квартале 1836 года в 4 квартале 1836 года во 2 квартале 1837 года в 4 квартале 1837 года !!! если не произошло событий, препятствующих сбору урожая. Стандартные расходы на содержание рабов составляют 3 тысячи долларов в год (1 раз в 4 экономических цикла), расходы на сельхоз бытовые нужды и транспорт около 5 тысяч долларов в год, расходы на удобрение 6000 долларов на один урожай. Таким образом, к примеру, при хорошем стечении обстоятельств во 2 квартале 1836 года вы получите 50 тысяч долларов, затратив на это 10 тысяч долларов, из которых 1,5 тысячи на содержание рабов за полгода, 2,5 тысяч долларов на сельхоз нужды за полгода, 6 тысяч долларов на удобрение. Плантация сахарного тростника. С одного акра плантации тростника собирают 2.000 фунтов, а стоимость 1 фунта тростника стоит порядка 10 центов на начало игры. Таким образом, плантация в 500 акров приносит ее владельцу выручку в 100 тысяч долларов за один урожай. Также, как правило, «сахарные» плантаторы организуют производство рома из излишек или некондиционного тростника, что приносит им дополнительно около 500 литр... (обрезано)

Извлечённый текст

Общая информация Игровое время. С 10 утра до 3 ночи – полный игровой контакт. Можно жечь, убивать, грабить и производить прочие активные манипуляции, которые могут потребовать участие мастера. С 3 ночи до 10 утра - социальные ролевые взаимодействия или сон. С 3 ночи до 10 утра могут происходить и активные ролевые взаимодействия, но только как отдельные ивенты. Например, в мире мёртвых для тех, кто в ивенте принимает участие. То есть в месте, где происходит ивент, может произойти ограбление, ранение и прочие непотребства. Но персонаж-игрок, потом выйдя из Шибальбы, не может дальше вести активное ролевое взаимодействие с игроками вне особого ивента, как бы ему этого не хотелось. Мир игры. Сходства и различия с историей Земли начала 19 века. Как уже упоминалось, у нас на игре будет альтернативная реальность, и заключается она не только в наличии мистического пласта и мифологических существ, но и в исторических событиях, которые случились позже, раньше или же вообще никогда не происходили в нашем с вами реальном мире. О таких отличиях и будет эта статья. Её цель познакомить вас с предпосылками политического плана которые так или иначе будут влиять на сюжет данного пласта игры. первая часть — это общемировой обзор, вторая часть посвящена событиям, повлекшим за собой отделение Луизианы от США и началу гражданской войны в нашей альтернативной истории мира игры. История США в мире игры до 1835 года почти не отличается от оригинальной. (за исключением тех событий, которые происходят в Новом Орлеане) Президент США с 1833 года Эндрю Джексон. Великобритания История Великобритании почти не отличается от оригинальной. Единственное важное отличие в том, что королева Виктория короновалась на три года раньше в 28 июня 1835 года. В оригинальной истории отмена рабства была официально провозглашена в Великобритании 1 августа 1838 года. В 1836 году рабство есть как в Великобритании, так и в южных штатах Америки. Франция История Франции почти не отличается от оригинальной. Единственное важное отличие в том, что Наполеон погиб в битве при Ватерлоо, возглавляя последнюю безнадежную атаку своей «старой» гвардии. С 1830 года Францией правит король Луи-Филипп 1 (Бурбон). Россия История России начиная с 1801 года значительно отличается от оригинальной. Император Павел 1 не был убит в марте 1801 года и правил до 1825 года. За время его правления в России были проведены финансовые реформы, найдено легендарное золото скифов на Урале, началось интенсивное строительство шоссейных дорог с твёрдым покрытием: были построены трассы Москва — Петербург, Москва — Иркутск, Москва — Варшава. Было также начато строительство железных дорог и построено около 1000 вёрст железнодорожного полотна (в качестве тяги используются лошади). В 1814 году после победы над Наполеоном было отменено крепостное право. Отмена крепостного права и переход на норфолкскую систему в сельском хозяйстве позволил России не только успешно пережить «три голодных зимы» голод 1816-1819 годов, но и торговать зерном с Европой. В 1825 году было принято на вооружение российской армии капсюльное казнозарядное ружье Паули-Кулибина. Николай 1 спокойно вступил на престол в 1825 году, восстания декабристов не было. Русско-турецкая война 1828-1829 года закончилась почти так же, как в оригинальной истории, единственное отличие в том, что полковник Казимир Милославский и глава Тайной Канцелярии князь Бальтазар Христофорович Шторм, захватили Стамбул (также в этой блестящей военной операции участвовал прибывший на войну с турками аж из Луизианы полковник в отставке Лев Валерьянович Шуйский). Но по условиям Адриано́польского ми́рного догово́ра 1829 года Стамбул Турции вернули. В октябре 1829 года Николай 1 упраздняет Тайную Канцелярию и назначает князя Бальтазара Христофорыча Шторма губернатором Аляски и Дальнего Востока. В 1836 году полковник Казимир Милославский убивает на дуэли Дантеса… Таковы основные отличия истории Мира Игры от оригинальной. Теперь о событиях, которые повлекут за собой отделение Луизианы, и начале гражданской войны. А также история индейцев семинолов. Испания. В 1820—1823 годах в Испании вспыхнула гражданская война, в ходе которой военные требовали от короля соблюдения конституции 1812 года. Восстание было подавлено по решению Священного союза (Австрия, Пруссия и Франция, Россия в Священный союз не вошла) с помощью французской армии. При Фердинанде Испания лишилась латиноамериканских владений: в 1810-е-1820-е годы вице-королевства Америки в ходе революций во главе с Симоном Боливаром, Хосе де Сан-Мартином и другими стали независимыми республиками. 24 августа 1821 года представители испанской короны подписали Кордовский договор, в котором признавалась независимость Мексики Фердинанд VII решил уступить Флориду Соединённым Штатам. Соответствующее соглашение было оформлено как договор Адамса — Ониса Он также урегулировал несколько пограничных споров между испанскими колониями и США в обмен на выплату американцами 5 000 000 долларов по искам против правительства Испании. Договор был подписан в Вашингтоне 22 февраля 1819 года, ратифицирован Сенатом США 24 февраля, но получил ли Фердинанд VII пять миллионов долларов неизвестно… Женатый четырежды, король имел детей только от последнего брака с Марией Кристиной старшую дочь Изабеллу он провозгласил в 1830 году наследницей, отменив салический закон. В мире игры Фердинанд VII правит Испанией ( в оригинальной истории Фердинанд VII скоропостижно скончался 29 сентября 1833 года). Флорида. Когда Флорида перешла в собственность США, на её территории проживало от 4500 до 5000 семинолов. Это были бедные племена, которые из-за постоянных перемещений не сеяли зерна, а питались мясом и корнями растений. Эндрю Джексон, назначенный губернатором Флориды в июле 1821 года, полагал, что у семинолов вообще нет прав на Флориду и предлагал выселить их обратно на земли криков или на реку Апалачикола, где они бы не угрожали дороге Сент-Огастин — Пенсакола. Вскоре Джексон покинул Флориду, а после ряда перестановок губернатором территории 17 апреля 1822 года стал Уильям Дюваль. Он попытался защитить семинолов от притеснений, запретив торговать с ними без специальной лицензии. Администрация президента Монро не знала, что делать с индейцами, наилучшим вариантом казалось вернуть их на землю криков, но семинолы были категорически против. Наконец, было решено выделить им резервацию во Флориде, и была сформирована комиссия для решения этого вопроса. Местом для переговоров была выбрана река Мултри-Крик к югу от Сент-Огастина. Переговоры начались в сентябре 1823 года и длились две недели. Американскую сторону возглавлял Джеймс Гадсден, семинолов — вождь Оцеола. 21 сентября переговоры завершились. Соглашение на Мултри-Крик гласило, что семинолы отказываются от претензий на всю Флориду, кроме участка земли площадью 4 032 940 акров. За это правительство обязуется охранять их, если они не нарушат законы, выделяет им продуктов на 6000 долларов, выплачивает им 5000 долларов в год в течение 20-ти лет, не допускает белых в резервацию, обеспечивает переселенцев продовольствием на год, выплачивает им 4500 долларов компенсаций за всё, оставленное вне резервации, оплачивает им переселение, строительство школы и кузницы. Сенат США счёл соглашение удовлетворительным и ратифицировал его 23 декабря 1823 года. Военный министр Джон Кэлхун писал президенту, что резервация будет принадлежать индейцам всегда.… На отношения белых с индейцами повлияли президентские выборы 1828 года, когда президентом стал Эндрю Джексон, давний враг семинолов. Он считал индейцев врагами американской нации и препятствием на пути экспансии на запад. По его инициативе 28 мая 1830 года был издан Акт о переселении индейцев. Президент Джексон, поручил агенту Уайли Томпсону подготовить переселение. 23 октября 1834 года Томпсон собрал вождей индейцев, семинолы переселяться отказались. Томпсон сказал, что президент всё равно не разрешил им остаться во Флориде. Тогда Оцеола произнёс несколько резких слов в адрес Томпсона и Джексона, назвав бледнолицых янки лживыми шакалами, напомнив, что по договору 1823 года центр Флориды будет принадлежать индейцам всегда… Агент Томпсон велел заковать Оцеолу в кандалы в форте Кинг и освободить, только если он подпишет новый договор о переселении. 31 октября при загадочных обстоятельствах Оцеола сбегает из форта Кинг. Стало очевидно, что война близка… На восточном побережье индейцы напали на сахарные плантации южнее Сент-Огастина. К середине января сахарная индустрия Флориды была разрушена, белые бежали в город, а рабы присоединились к индейцам. В распоряжении генерала Клинча было всего 500 человек, в основном в форте Брук и в форте Дрейн. Самым уязвимым был форт Кинг, где стояла лишь одна маленькая рота. Были опасения, что форт Кинг будет захвачен, а весь гарнизон истреблён. 21 декабря было решено отправить в форт две роты, а позже ещё две. Командовать этими ротами должен был капитан Джордж Гардинет, но у него болела жена, поэтому майор Фрэнсис Дэйд вызвался подменить его. Семинолы в конце декабря задумали атаковать форт Кинг и одновременно устроить засаду на колонну Дейда. Оцеола возглавил отряд, напавший на форт, чтобы лично отомстить агенту Томпсону, который оскорбил его ранее. Когда 23 декабря 1835 года отряд Дейда выступил из форта Брук и отправился на север, индейцы следили за каждым его шагом, но не нападали, ожидая, что Оцеола присоединится к отряду. Только 28 декабря они устроили засаду и открыли огонь по колонне Дейда. Солдаты отбили первую атаку и успели построить небольшое квадратное укрепление, но индейцы открыли по укреплению сильную стрельбу из пневматических винтовок Джирардони ( откуда это оружие выпускающее 20 пуль в минуту и позволяющие за 200 шагов попасть в голову майору Дейду взялось у семинолов, такая же тайна как исчезновение Оцеолы из форта Кинг), и к 16:00 весь отряд был уничтожен. Индейцы забрали одежду и продовольствие, а подошедший позже отряд негров добил раненых и ограбил мёртвых. В тот же день Оцеола с отрядом обстрелял форт Ки... (показаны первые 10000 символов)