[VK ссылка] |Правила по магии и алхимии|
Разделы документа
1. |Правила по магии и алхимии|
2. Свитки и заклинания
3. Алхимия
4. Артефакторика
5. Тренировочные заклинания
1. |Правила по магии и алхимии|
В Королевстве существует магия. Почти каждый житель королевства (кроме орков) владеет магией. Большинство не может создать настоящее заклинание, но им хватает сил на активацию магических свитков. Лишь немногие могут творить заклинания без свитков, но и их силы ограниченны. Они вынуждены использовать магические накопители или зелья восстановления маны. Только могущественные маги и чародеи могут создавать большое количество заклинаний. Также зелья используются для лечения. Большинство магических предметов можно купить у чародейки, но также есть возможность получить их и иными способами (например в награду за квест).
2. Свитки и заклинания
Свитки могут использовать все игроки (все, кроме орков, они не могут их прочитать в принципе). Свитки одноразовые .
Заклинания - магические слова, не требующие свитка . Их могут произносить некоторые игроки и мастера. Если вы имеете такую возможность - мастер вам сообщит.
Каждый свиток и заклинание имеет определённое действие . Действия боевых заклинаний прописаны в правилах , действия иных заклинаний - в чипах. Если игрок наложил на вас какое-то заклинание, вы можете потребовать у него чип и лично убедиться в действии заклинания.
Чтобы использовать свиток, необходимо указать рукой на игроков (либо, если указания нет, свиток работает на владельца), которые будут подвержены эффекту этого свитка, окликнуть их, затем громко и четко прочитать фразу в середине свитка, следом название заклинания вверху свитка, и разорвать его надвое . После этого указанные игроки обязаны отреагировать на действие свитка. Заклинания читаются аналогично.
Действия свитков и заклинаний можно отменить особыми свитками и заклинаниями (магический щит, рассеивание иллюзий, антимагия). После разрывания свитка или произношения заклинания можно прочитать заклинание или свиток, отменяющий действие только одного свитка или заклинания. На отмену магического эффекта у вас есть 7 секунд после произнесения названия заклинания или свитка .
Боевые свитки и заклинания не действуют на конных игроков .
6.1. Конные игроки не могут читать боевые свитки и заклинания .
6.2. Не боевые свитки и заклинания действуют на конных игроков, а также могут быть прочитаны ими.
6.3. Если действие не боевого свитка или заклинания может подвергнуть опасности всадников, лошадей или окружающих - заклинание не действует и не отыгрывается.
Чтобы прочитать свиток или заклинание, цель должна быть в пределах видимости и слышимости .
Некоторые заклинания имеют свою стихию, которая влияет на бои двух магов, но не влияет на действия самих заклинаний. Показателем действия является определенное слово (щит, стрела, доспех, снаряд, стена), определяющее эффект заклинания. (каменный и магический снаряд имеет один и тот же эффект для обычного игрока).
Заклинания делятся на боевые (напрямую влияющие на боевое взаимодействие) и небоевые .
9.1. Боевые заклинания :
Магическая/Огненная/Воздушная/Водная/Каменная стрела - снимает 1 хит одному игроку - наносит малое повреждение, подобно обычной стреле. Может быть отменено “магическим щитом”, но не позднее 7 секунд после прочтения.
Магический/Огненный/Воздушный/Водяной/Каменный щит - вызывает в выбранной вами стороне щит, способный остановить одно заклинание в течении 7 секунд после его наложения, после чего щит разрушается. Щит не может защитить более одного человека. Иными словами, у вас есть 7 секунд после прочтения атакующего заклинания, чтобы достать свиток и отразить атаку.
Ослабление - убирает 1 хит максимум трём игрокам (через 10 минут значение хитов восстанавливается до паспортного значения).
Магический/Огненный/Водяной/Воздушный/Каменный доспех - добавляет 1 хит максимум трё... (обрезано)
3. Алхимия
Чтобы использовать зелье необходимо открыть колбу и вылить содержимое на кожу или одежду . После этого зелье выполняет указанное действие.
Убедительная просьба не выбрасывать колбы , а приносить обратно мастерам . Если колбы кончатся - зелий больше не будет.
Зелья :
Зелье лечения - восстанавливает количество хитов до паспортного значения.
Зелье маны - мгновенно восстанавливает магу 4 ячейки маны, но не выше паспортного значения. При этом, маг может выпить только два таких зелья в день без вреда для здоровья.
Иные зелья могут быть на игре, их действие описано в их чипах.
4. Артефакторика
На игре присутствуют различные артефакты. На каждом артефакте присутствует чип, содержащий название артефакта. Если в чипе не описано действие артефакта - предмет считается неактивированным . Активировать артефакт можно через платную услугу Чародейки. Действие артефакта будет описано в чипе, прикрепленном к нему.
На некоторых артефактах есть запечатанные чипы - обычным игрокам нельзя их читать, дополнительная информация об артефакте доступна только некоторым магам после прочтения определенного заклинания .
5. Тренировочные заклинания
На время состязаний и турнира в графстве объявлен запрет на применение заклинаний, снимающих хиты . Еще в стародавние времена для тренировок были разработаны аналогичные некоторым боевым - тренировочные безопасные заклинания и свитки. Для этого в конце чтения заклинания или свитка добавляется слово “Вэрнас”, а также при чтении названия добавляется “тренировочный(ое, ая)” в начале. Применение таких заклинаний и свитков разрешено. Также запрещена продажа и ношение некоторых свитков с опасными заклинаниями. Применение опасных заклинаний, а также ношение опасных свитков разрешено только по письменному разрешению Короля.
Извлечённый текст
|Правила по магии и алхимии|
В Королевстве существует магия. Почти каждый житель королевства (кроме орков) владеет магией. Большинство не может создать настоящее заклинание, но им хватает сил на активацию магических свитков. Лишь немногие могут творить заклинания без свитков, но и их силы ограниченны. Они вынуждены использовать магические накопители или зелья восстановления маны. Только могущественные маги и чародеи могут создавать большое количество заклинаний. Также зелья используются для лечения. Большинство магических предметов можно купить у чародейки, но также есть возможность получить их и иными способами (например в награду за квест).
Свитки и заклинания
Свитки могут использовать все
игроки (все, кроме орков, они не могут их прочитать в принципе). Свитки
одноразовые
.
Заклинания
- магические слова,
не требующие свитка
. Их могут произносить некоторые игроки и мастера. Если вы имеете такую возможность - мастер вам сообщит.
Каждый свиток и заклинание имеет
определённое действие
. Действия
боевых заклинаний
прописаны в
правилах
, действия иных заклинаний - в чипах. Если игрок наложил на вас какое-то заклинание, вы можете потребовать у него чип и лично убедиться в действии заклинания.
Чтобы использовать свиток, необходимо
указать
рукой на игроков (либо, если указания нет, свиток работает на владельца), которые будут подвержены эффекту этого свитка,
окликнуть
их, затем
громко и четко прочитать
фразу в середине свитка, следом название заклинания вверху свитка, и
разорвать его надвое
. После этого
указанные игроки обязаны отреагировать
на действие свитка. Заклинания читаются аналогично.
Действия свитков и заклинаний
можно отменить особыми свитками и заклинаниями
(магический щит, рассеивание иллюзий, антимагия). После разрывания свитка или произношения заклинания можно прочитать заклинание или свиток, отменяющий действие только одного свитка или заклинания.
На отмену магического эффекта у вас есть 7 секунд после произнесения названия заклинания или свитка
.
Боевые свитки и заклинания
не действуют на конных игроков
.
6.1.
Конные игроки не могут читать боевые свитки и заклинания
.
6.2.
Не боевые
свитки и заклинания
действуют
на конных игроков, а также
могут быть прочитаны
ими.
6.3. Если действие
не боевого
свитка или заклинания
может подвергнуть опасности
всадников, лошадей или окружающих -
заклинание не действует и не отыгрывается.
Чтобы прочитать свиток или заклинание, цель должна быть в пределах
видимости и слышимости
.
Некоторые заклинания имеют свою стихию, которая влияет на бои двух магов, но не влияет на действия самих заклинаний. Показателем действия является определенное слово (щит, стрела, доспех, снаряд, стена), определяющее эффект заклинания. (каменный и магический снаряд имеет один и тот же эффект для обычного игрока).
Заклинания делятся на
боевые
(напрямую влияющие на боевое взаимодействие) и
небоевые
.
9.1.
Боевые заклинания
:
Магическая/Огненная/Воздушная/Водная/Каменная стрела
- снимает 1 хит одному игроку - наносит малое повреждение, подобно обычной стреле. Может быть отменено “магическим щитом”, но не позднее 7 секунд после прочтения.
Магический/Огненный/Воздушный/Водяной/Каменный щит
- вызывает в выбранной вами стороне щит, способный остановить одно заклинание в течении 7 секунд после его наложения, после чего щит разрушается. Щит не может защитить более одного человека. Иными словами, у вас есть 7 секунд после прочтения атакующего заклинания, чтобы достать свиток и отразить атаку.
Ослабление
- убирает 1 хит максимум трём игрокам (через 10 минут значение хитов восстанавливается до паспортного значения).
Магический/Огненный/Водяной/Воздушный/Каменный
доспех
- добавляет 1 хит максимум трём игрокам на время боевого взаимодействия (через 10 минут после окончания боевого взаимодействия значение хитов восстановится до паспортного значения). При снятии хитов первым уходит хит “доспеха”.
Магический/Огненный/Воздушный/Водяной/Каменный снаряд
- снимает 3 хита одному игроку. Может быть отменено “магическим щитом”, но не позднее 7 секунд после прочтения.
Сбивающий поток -
роняет на землю
всех
существ в радиусе 5 метров от заклинателя.
Стена Мечей/Огня/Воздуха/Воды/Камня -
заклинатель кидает перед собой ленту длиной 3 метра. Любой, кто находится на расстоянии меньше 1 метра от нее, получает урон 1 хит. Переступать ленту нельзя. Действие заклинания 5 минут.
Небесная кара -
испепеляющая вас молния, мгновенное убийство. Можно остановить антимагией или нахождением под крышей здания.
Высшая кара -
мгновенное убийство без шансов на спасение. Вы прогневали небеса, молитесь за ваши души…
Паралич
- указанный игрок замирает на месте и не может двигаться 5 минут. Разрешено занять удобное положение и потом замереть.
Паралич массовый
- все указанные игроки в радиусе 2 корпусов лошади (4 метра) замирают на месте и не могут двигаться 5 минут. Разрешено занять удобное положение и потом замереть.
Армагеддон
- все игроки в радиусе 3 корпусов лошади (6 метров) теряют все свои хиты и переходят в тяжелое ранение.
Восстановление -
восстанавливает 2 хита одному игроку, значение хитов не может превышать паспортного значения
Исцеление
- восстанавливает хиты одного игрока до паспортного значения
Массовое исцеление
- восстанавливает хиты до паспортного значения указанным игрокам, которые находятся в радиусе 2 корпусов лошади (4 метра) от заклинателя.
9.2.
Не боевые известные заклинания:
Невидимость
- делает вас невидимым на 5 минут (игроки не могут вас увидеть, но если вы будете шуметь - вас могут услышать). Действие заклинание спадает, если вы атакуете другого игрока или взаимодействуете с чем-либо (начали оттаскивать союзника, поднимаете какой-то предмет). Может быть отменено “рассеиванием иллюзий” (нельзя использовать просто так, если игрока не слышно и вы просто “знаете”, что он должен быть там, персонажно вы его не можете найти и будет считаться, что заклинание потрачено впустую).
Отвлечение внимания
- догоняющий отряд отпускает убегающий. Отряды расходятся, догоняющие теряют убегающий отряд из виду. Может быть отменено “рассеиванием иллюзий”.
Рассеивание иллюзий
- рассеивает иллюзию (отменяет действие свитков “невидимость” и ‘отвлечение внимания”). Может быть использовано конным игроком. Заклинание можно прочитать и позднее 5 секунд после прочтения заклинания.
Малая антимагия
- отменяет действие любого заклинания, но не позднее 5 секунд после прочтения, кроме невидимости и отвлечения внимания (такие заклинания отменяются в любое время своего действия). Может быть прочитано магистрами.
Антимагия -
отменяет все заклинания наложенные на указанного человека, запрещает ему пользоваться заклинаниями или свитками в течение 10 минут.
Массовая антимагия -
отменяет все заклинания наложенные на людей или площадь, в радиусе 20 метров от заклинателя, не позволяет пользоваться заклинаниями и свитками на этой области в течение 10 минут.
9.3.
Иные заклинания
, не прописанные в этих пунктах - прописаны в
чипах
у персонажей, владеющих этими заклинаниями. Если на вас накладывают
незнакомое заклинание
, сначала
выполните
то, что вам скажут, а
затем
, если хотите,
проверяйте чип
. Если действие
не совпадает
с описанием в чипе, то маг, произносивший это заклинание
ошибся
и падает в
тяжелое ранение
от магического удара.
В свитках заключена сила некоторых заклинаний. На игре будут представлены свитки следующих заклинаний:
Магическая стрела, Магический щит, Ослабление, Магический доспех, Магический снаряд, Сбивающий поток, Восстановление, Рассеивание иллюзий, Отвлечение внимания, Невидимость
. Их можно купить в городе у
Чародейки
.
Алхимия
Чтобы
использовать зелье
необходимо
открыть колбу
и
вылить содержимое на кожу или одежду
. После этого зелье выполняет указанное действие.
Убедительная просьба
не выбрасывать колбы
, а
приносить обратно мастерам
. Если колбы кончатся - зелий больше не будет.
Зелья
:
Зелье лечения
- восстанавливает количество хитов до паспортного значения.
Зелье маны
- мгновенно восстанавливает магу 4 ячейки маны, но не выше паспортного значения. При этом, маг может выпить только два таких зелья в день без вреда для здоровья.
Иные зелья
могут быть на игре, их действие описано в их чипах.
Артефакторика
На игре присутствуют различные артефакты. На каждом артефакте присутствует чип, содержащий название артефакта. Если в чипе не описано действие артефакта - предмет считается
неактивированным
.
Активировать
артефакт можно через платную услугу Чародейки.
Действие артефакта
будет описано в чипе, прикрепленном к нему.
На некоторых артефактах есть
запечатанные чипы
- обычным игрокам
нельзя
их читать, дополнительная информация об артефакте доступна только
некоторым магам
после прочтения
определенного заклинания
.
Тренировочные заклинания
На время состязаний и турнира в графстве объявлен
запрет
на применение заклинаний,
снимающих хиты
. Еще в стародавние времена для тренировок были разработаны аналогичные некоторым боевым -
тренировочные
безопасные заклинания и свитки. Для этого в конце чтения заклинания или свитка добавляется слово “Вэрнас”, а также при чтении названия добавляется “тренировочный(ое, ая)” в начале. Применение таких заклинаний и свитков разрешено. Также запрещена продажа и ношение некоторых свитков с опасными заклинаниями. Применение опасных заклинаний, а также ношение опасных свитков разрешено только по письменному разрешению Короля.