[VK док] Альфа 0.3.pdf

Разделы документа

1. Введение 2. 1. Общее положение 3. 1.2. Данные механики не отменяют законы РФ, продолжающие действовать на 4. 1.4. Механики содержат полный перечень моделей, которые присутствуют на игре. Если 5. 2.1. Игрок, определив свою расу и класс, должен обеспечить себя всем необходимым 6. 2.2. Если у игрока нет объектов, которые моделируют те или иные способности, то он не 7. 2.3. На игре моделируются атаки и защита от определенных элементов. Они 8. 3. Положение о мире 9. 3.1. На игре присутствует две базовые фракции: Орда и Альянс. Так же могут 10. 3.2. На игре присутствует два типа существ: Герои и Монстры. Герои - это стандартные 11. 3.3. Каждый Герой имеет расу и класс, может иметь одну профессию или не иметь ее 12. 3.4. В мире существуют артефакты. Артефакты наделяют своих владельцев 13. 3.5. На игре будут доступны расовые способности, они будут опубликованы в параграфе 14. 3.6. Каждый класс будет иметь возможность прокачаться до 8-ого уровня, на каждом 15. 4.1.1.Квесты фиксируются на специальных карточках квеста (КК), которые нельзя 16. 4.1.3.Получить КК вы можете не только у кабатчика, но и в любом месте в 17. 4.1.4.Можно использовать любую карточку, которую вы нашли в пространстве 18. 4.1.5.Для получение награды вы должны выполнить условия квеста и прийти за 19. 4.1.6.Если условие выполнено и вы пришли к правильному персонажу, вы 20. 4.2. Опыт 21. 4.2.2.КО обязательно имеет отметку о завершении квеста, иначе она не 22. 4.2.4.Храните свои КО и сдавайте их при прокачке персонажа у специальных 23. 6.1.1.Запрещено бить или отражать удары предметами, не имеющими 24. 6.1.4.Ударивший противника в штрафные зоны (голова, пах), автоматически 25. 6.1.5.При нанесении травмы тот, кто ее нанес, автоматически переходит в 26. 6.1.6.Запрещено использовать более двух единиц оружия одновременно если нет 27. 6.2.1.Боевая система - хитовая. Количество хитов на персонаже определяется его 28. 6.2.3.Во время боевого взаимодействия хиты считает тот, с кого их снимают и 29. 6.2.6.Легкое ранение - утрата одного или более нательного хита. Ранение 30. 6.2.7.Тяжелое ранение - когда у персонажа не осталось ни одного нательного 31. 6.2.8.Добивание 32. 6.3.1.Все предметы боевого взаимодействия должны внешне соответствовать 33. 6.3.2.Все оружие должно быть протектированным (ПО). Вообще все, нет никаких 34. 6.5.1.Дистанционными атаками являются: атаки из стрелкового, огнестрельного 35. 6.5.2.Персонажи могут иметь иммунитет от дистанционных атак. Такие персонажи 36. 6.6. Каст 37. 6.7.1.Нейтральный - любой тип воздействия у которого отсутствует специальный 38. 6.8.1.Спасение - тому на кого наложили эффект спасения передают руну 39. 6.8.2.Казнь - руна присутствующая на оружие или снаряде. Если вы получили 40. 6.8.5.1.Иммунитет маркируется печатью с ленточкой, прикрепленной к 41. 6.8.5.2.Иное расположение или отсутствие маркера означает что персонаж 42. 6.8.5.4.Нельзя наложить иммунитет на того, на ком уже находится 43. 6.8.5.5.Иммунитет позволяет игнорировать атаки соответствующего ему 44. 6.8.5.7.На монстре количество элементов не ограничено стандартными 45. 6.8.6.1.Уязвимость к элементу маркируется специальным значком 46. 6.8.6.3.Нельзя наложить уязвимость на персонажа, обладающего 47. 6.8.6.4.Получив атаку, к которой у персонажа уязвимость, персонаж теряет 48. 6.9.1.Мечи 49. 6.9.2.Кинжалы 50. 6.9.3.Топоры 51. 6.9.4.Молоты 52. 6.9.5.Древковое оружие 53. 6.9.6.Посох 54. 6.9.7.Кистевое оружие 55. 6.9.8.Луки 56. 6.9.9.Ружья 57. 6.9.10.Метательное оружие 58. 6.9.11.Щиты 59. 6.9.12.Метательный снаряд (сленг - плюшка) 60. 6.10.Тотемы 61. 6.10.2.Шаман может поставить только один тотем, если нет навыка, который 62. 6.10.3.Тотем действует только когда установлен, любой человек может уронить 63. 6.10.4.Запрещено физическое уничтожение тотемов. Тотем - это чужое имущество 64. 6.12.1.Находясь в составе армии, персонаж может не погибнуть и воскреснуть в 65. 6.12.2.1.Полководец должен иметь печать полководца. Печать 66. 6.12.3.Армия не может быть сформирована или расформирована во время 67. 6.12.5.Армия обязана иметь штандарт 68. 6.12.7.2.Юниты полка теряют персональные скилы, остаются только те 69. 6.12.9.Армия формируется полководцем у штандарта. Все персонажи входящие в 70. 6.12.10.1.Лимиты шлемов - максимальное и минимальное количество 71. 6.12.10.2.Лимиты юнитов - максимальное количество юнитов 72. 6.12.10.3.Количество юнитов обозначается ленточками прикрепленными к 73. 6.12.11.В ходе боевых действий член армии, потерявший все хиты, обязан 74. 6.12.12.Если воин армии вернулся к штандарту, а на нём больше не осталось 75. 6.13.1.Чтобы персонаж мог быть связан, он должен либо не иметь возможности к 76. 6.13.2.Связывание моделируется набрасыванием свободной (не стягивающей 77. 6.13.3.Освободиться самостоятельно связанный не может. Освободить его может 78. 7.1. Каждый навык должен быть визуализирован (маркирован) согласно механикам игры 79. 7.3.1.Дерево способностей состоит из трех веток. На каждом уровне можно взять 80. 7.3.2.Нельзя взять две способности одного уровня если у вас есть уровни на 81. 7.3.3.В дереве в разных ветках могут присутствовать способности с одинаковым 82. 7.4. Иные способности 83. 8. Ритуалы 84. 8.2. Начать ритуал можно только тогда, когда есть свиток и все необходимое для его 85. 8.3. Свиток ритуала - это документ, прочипованный мастерской группой и содержащий: 86. 8.5. Все существа и предметы в круге силы во время проведения ритуала 87. 8.7. Если на ведущего было произведено воздействие, ритуал прерывается, другой 88. 9. Профессии 89. 9.1.1.В пространстве игры вы сможете найти рецепты и ингредиенты для 90. 9.1.4.Яды, срабатывают моментально, как зелья, но их эффект может быть 91. 9.2. Инженерия 92. 9.2.2.Все изобретения, возможные в рамках игры, описаны и информация о них 93. 9.3. Начертание 94. 9.3.4.Наскальная живопись - начертатель может изучить руны которые могут 95. 10.1.Существует два типа локации: город и поселение. Они отличаются деревом 96. 10.2.В городе и поселении могут быть возведены здания, спонсировать и инициировать 97. 10.3.Воспользоваться зданием и её ресурсами может тот кто обладает достаточной 98. 10.4.Арена 99. 10.5.На любую локацию могут быть наложены маркеры событий. Они моделируются 100. 11.1.Континенты Азерота разделяет бескрайнее море. Моделироваться будет только 101. 12.1.Монстры это разумные и неразумные существа Азерота. В их число входят как 102. 12.2.Описание и характеристики монстров вы можете найти в дополнительных 103. 12.3.Все монстры имеют тип: животные, демоны, гоблин и пр. Внутри типа могут быть 104. 12.4.Любой монстр типа животное или демон может быть приручен классами охотник или

1. Введение

Правила “WarCraft: Лики войны” Альфа 0.3 Терминология Герой - персонаж игрока, которого он отыгрывает и развивает в ходе игры. Подробно свойства персонажа раскрываются в параграфе “2. Положение по миру”. Квест - задание, за которое можно получить материальные или виртуальные ресурсы. Карта квеста - (КК) карточка, содержащая задание, которое персонаж должен выполнить. Карта опыта - (КО) карта опыта - та же карта квеста, но после того, как квест был выполнен. Монстр - персонаж игрока или игротехника, имеет значительные отличия от Героя. Подробности в “2. Положение по миру”. Опыт - Виртуальный ресурс, который не имеет материального воплощения, но он может быть получен и потрачен в ходе игры. ПО - протектированное оружие.

2. 1. Общее положение

1.1. Мастера решают конфликтные ситуации и их решение обжалованию не подлежит.

3. 1.2. Данные механики не отменяют законы РФ, продолжающие действовать на

территории игры, и не противоречат им. 1.3. Любые физические взаимодействия персонажей являются лишь моделированием. Каждый участник модели в равной степени несет ответственность за последствия своих действий, согласно законам РФ.

4. 1.4. Механики содержат полный перечень моделей, которые присутствуют на игре. Если

что-то не описано в механиках, значит оно не моделируется. 1.5. Всё, что не запрещено механикой игры или законами РФ, то это разрешено.

5. 2.1. Игрок, определив свою расу и класс, должен обеспечить себя всем необходимым

для отыгрыша и моделирования всех навыков, на всех уровнях развития своего персонажа.

6. 2.2. Если у игрока нет объектов, которые моделируют те или иные способности, то он не

может их отыгрывать. Пример: тотемы Шамана.

7. 2.3. На игре моделируются атаки и защита от определенных элементов. Они

маркируются значками и ленточками. На костюме должно быть предусмотрено место для их крепления.

8. 3. Положение о мире

Игра создаётся по мотивам игры World of WarCraft. Несмотря на то, что мир достаточно богат и разнообразен, мастерская группа вынуждена ограничить некоторые допущения лора, чтобы облегчить и систематизировать механики полевой игры. Однако, это не превращает игру в маневры. В первую очередь мы все таки играем в сюжет, всего лишь ограничивая некоторые части лора как недоступные. Материалы по миру игры публикуются на сайте http://warcraft.gmrpg.ru/world/

9. 3.1. На игре присутствует две базовые фракции: Орда и Альянс. Так же могут

присутствовать нейтральные существа.

10. 3.2. На игре присутствует два типа существ: Герои и Монстры. Герои - это стандартные

персонажи, которые обладают расой, классом и другими свойствами, присущими персонажу. Монстры - это все остальные, они также имеют свою классификацию.

11. 3.3. Каждый Герой имеет расу и класс, может иметь одну профессию или не иметь ее

вовсе. Каждый из этих параметров дает ряд свойств и возможностей.

12. 3.4. В мире существуют артефакты. Артефакты наделяют своих владельцев

дополнительными возможностями, которые нельзя получить от расы или класса.

13. 3.5. На игре будут доступны расовые способности, они будут опубликованы в параграфе

“Способности”. И приложении http://warcraft.gmrpg.ru/world/races/

14. 3.6. Каждый класс будет иметь возможность прокачаться до 8-ого уровня, на каждом

уровне он будет получать улучшения, в том числе способности, с которыми можно будет ознакомится в параграфе “Способности”. И в приложении http:// warcraft.gmrpg.ru/world/classes/

15. 4.1.1.Квесты фиксируются на специальных карточках квеста (КК), которые нельзя

передавать или показывать персонажам, которые не умеют с ними взаимодействовать. 4.1.2.КК обязательно содержит: описание задания, награду (опыт, деньги, артефакт), отметку того, кто выдает задание, отметка того, кто принял задания.

16. 4.1.3.Получить КК вы можете не только у кабатчика, но и в любом месте в

пространстве игры, в том числе и при победе над монстром.

17. 4.1.4.Можно использовать любую карточку, которую вы нашли в пространстве

игры, если на ней проставлено имя выдавшего задание. Если же это поле не проставлено, КК является утерянной и неактивной.

18. 4.1.5.Для получение награды вы должны выполнить условия квеста и прийти за

наградой к тому, кто указан в задании.

19. 4.1.6.Если условие выполнено и вы пришли к правильному персонажу, вы

получите награду. Персонаж должен проставить на КК отметку о приеме квеста. После этого карточка квеста (КК) становится карточкой опыта (КО).

20. 4.2. Опыт

4.2.1.Количество опыта фиксируется на карточке опыта (КО).

21. 4.2.2.КО обязательно имеет отметку о завершении квеста, иначе она не

действительна. 4.2.3.КО нельзя передавать или украсть.

22. 4.2.4.Храните свои КО и сдавайте их при прокачке персонажа у специальных

персонажей “Наставников”.

23. 6.1.1.Запрещено бить или отражать удары предметами, не имеющими

поражающей способности в рамках боевых механик. 6.1.2.Запрещены любые захваты оружия, любой его части. 6.1.3.Запрещены приемы рукопашного боя. За исключением действий и приемов, описанных в боевых механиках, а также в рамках специальных навыков персонажей.

24. 6.1.4.Ударивший противника в штрафные зоны (голова, пах), автоматически

становится тяжело раненым, если только пострадавший не скажет "Продолжаем!". Помните, что случайно попасть в непоражаемую зону может даже хороший боец, поэтому будьте внимательны, старайтесь не подставляться под удары в непоражаемую зону и не ловите их намеренно.

25. 6.1.5.При нанесении травмы тот, кто ее нанес, автоматически переходит в

состояние трупа и помогает травмированному в кратчайшие сроки получить необходимую медицинскую помощь. В случае возникновения подобной ситуации следует незамедлительно сообщить о ней мастерам.

26. 6.1.6.Запрещено использовать более двух единиц оружия одновременно если нет

специальных способностей, разрешающих это.

27. 6.2.1.Боевая система - хитовая. Количество хитов на персонаже определяется его

расой, классом, уровнем и другими возможными эффектами. 6.2.2.Любое оружие снимает 1 хит.

28. 6.2.3.Во время боевого взаимодействия хиты считает тот, с кого их снимают и

несет персональную ответственность за честность игры. Для упрощения понимания происходящего: считайте свои хиты и снимайте хиты противника до тех пор, пока он не упадёт. 6.2.4.Штрафные зоны: голова, пах. Удары в штрафную зону запрещены. 6.2.5.Небоевые зоны: кисти рук. Попадание по небоевым зонам не снимает хитов.

29. 6.2.6.Легкое ранение - утрата одного или более нательного хита. Ранение

отыгрывается на усмотрение игрока, исходя из его актерских способностей. При этом конечность или другая часть тела остаются полностью функциональны. Любое легкое ранение необходимо излечить в течение 20 минут (необходимо восстановить все утраченные нательные хиты) после боевого эпизода, иначе оно переходит в тяжелое ранение (персонаж теряет все хиты).

30. 6.2.7.Тяжелое ранение - когда у персонажа не осталось ни одного нательного

хита. Персонаж с тяжелым ранением обязан упасть на землю. Он не может стоять на ногах, драться или защищаться оружием (исключение при наличии навыка). Попытка стоять на ногах или отбиваться переводит его в состояние «труп». После 5 минут пребывания в тяж.ране персонаж впадает в горячку и лишается способности связно говорить. Еще через 5 минут попадает в бессознательное состояние. По истечении еще 5 минут наступает смерть (итого - 15 минут).

31. 6.2.8.Добивание

Персонажа, находящегося в тяжелом ранении, можно добить (перевести в состояние «труп» немедленно). Добивание производится любым оружием, имеющим чип допуска. Удар производится по поражаемой части тела с обязательным словесным маркером «добиваю». Добивание нельзя производить, пока человек стоит на своих ногах – он должен лежать или полу-лежать. 6.2.9.Смерть. Все мы смертны, даже если это не так. Перейдя в состояние «труп», вы не можете передвигаться или подавать других признаков жизни. Лежите и наслаждайтесь происходящим вокруг. Вы не можете надеть белый хайратник и уйти по своим делам, пока вы видите вокруг хотя бы одного человека и/или с вами проводят игровое взаимодействие.

32. 6.3.1.Все предметы боевого взаимодействия должны внешне соответствовать

лору серии игр WarCraft. Использование тех или иных предметов арсенала доступно для определенных рас и классов.

33. 6.3.2.Все оружие должно быть протектированным (ПО). Вообще все, нет никаких

послаблений для коротких клинков. 6.3.3.На игре броня не даёт ровным счётом ничего, если только это не артефакт. Броня - это антураж и она не добавляет хитов или защиты от чего либо. Несмотря на это, броня должна быть оптимизирована для использования ПО, чтобы она не вредила оружию, которым по ней будут бить.

34. 6.5.1.Дистанционными атаками являются: атаки из стрелкового, огнестрельного

или метательного оружия. Также дистанционной атакой является магическая атака, моделируемая метательными шарами цвета, определяющего элемент атаки.

35. 6.5.2.Персонажи могут иметь иммунитет от дистанционных атак. Такие персонажи

должны носить маркер ***

36. 6.6. Каст

6.7. Любой тип атаки имеет элемент. Любое оружие должно иметь маркер элемента которым осуществляется атака.

37. 6.7.1.Нейтральный - любой тип воздействия у которого отсутствует специальный

маркер, какого либо элемента.

38. 6.8.1.Спасение - тому на кого наложили эффект спасения передают руну

спасения. Как только у героя остался 1 хит, он может использовать руну для восстановления хитов до своего максимума.

39. 6.8.2.Казнь - руна присутствующая на оружие или снаряде. Если вы получили

урон оружием или снарядом с этой руной и у вас осталось два или менее хитов вы моментально умираете. Если у вас больше двух хитов вы просто теряете один хит как при обычной атаки.

40. 6.8.5.1.Иммунитет маркируется печатью с ленточкой, прикрепленной к

правому наплечнику (или плечу, если наплечника нет).

41. 6.8.5.2.Иное расположение или отсутствие маркера означает что персонаж

не имеет иммунитета к элементам. 6.8.5.3.Иммунитет накладывается и снимается согласно правилам, описанным в навыках.

42. 6.8.5.4.Нельзя наложить иммунитет на того, на ком уже находится

уязвимость к этому элементу.

43. 6.8.5.5.Иммунитет позволяет игнорировать атаки соответствующего ему

элемента. 6.8.5.6.На герое не может быть больше трех элементов иммунитета.

44. 6.8.5.7.На монстре количество элементов не ограничено стандартными

правилами, но герои не могут наложить иммунитеты на монстров.

45. 6.8.6.1.Уязвимость к элементу маркируется специальным значком

соответствующего цвета. 6.8.6.2.Значок должен быть прикреплен к поясу.

46. 6.8.6.3.Нельзя наложить уязвимость на персонажа, обладающего

иммунитетом к этому элементу.

47. 6.8.6.4.Получив атаку, к которой у персонажа уязвимость, персонаж теряет

все хиты.

48. 6.9.1.Мечи

Доступно для: Воин, Маг, Охотник, Паладин, Разбойник, Чернокнижник

49. 6.9.2.Кинжалы

Доступно для всех классов

50. 6.9.3.Топоры

Доступно для: Воин, Охотник, Паладин, Разбойник, Шаман

51. 6.9.4.Молоты

Доступно для: Воин, Друид, Жрец, Паладин, Разбойник, Шаман

52. 6.9.5.Древковое оружие

Доступно для: Воин, Друид, Охотник, Паладин

53. 6.9.6.Посох

Доступно для: Друид, Жрец, Маг, Охотник, Чернокнижник

54. 6.9.7.Кистевое оружие

Доступно для: Друид, Охотник, Разбойник, Шаман

55. 6.9.8.Луки

Доступно для: Охотник

56. 6.9.9.Ружья

Нельзя наложить элемент, но любое оружие по умолчанию пробивает щит. Доступно для: Охотник

57. 6.9.10.Метательное оружие

Доступно для: Охотник, Разбойник

58. 6.9.11.Щиты

Доступно для: Воин, Паладин, Шаман

59. 6.9.12.Метательный снаряд (сленг - плюшка)

Метательный снаряд моделирует боевое заклинание дальнего действия. Выглядит как мягкий шар цвета соответствующего элементу атаки.

60. 6.10.Тотемы

6.10.1.Тотем может установить только шаман.

61. 6.10.2.Шаман может поставить только один тотем, если нет навыка, который

гласит иначе.

62. 6.10.3.Тотем действует только когда установлен, любой человек может уронить

тотем, после этого тотем перестает действовать.

63. 6.10.4.Запрещено физическое уничтожение тотемов. Тотем - это чужое имущество

которое не должно пострадать в ходе ролевой игры.

64. 6.12.1.Находясь в составе армии, персонаж может не погибнуть и воскреснуть в

специальных здании локации. Локация определяется местом где была сформирована армия. Здания должны быть построены и быть необходимого уровня на момент формирования армии. 6.12.2.Созвать знамена и собрать армию может только полководец.

65. 6.12.2.1.Полководец должен иметь печать полководца. Печать

неотъемлема. 6.12.2.2.Полководцы назначаются до игры. 6.12.2.3.В рамках игры любой Герой может получить печать полководца.

66. 6.12.3.Армия не может быть сформирована или расформирована во время

боевых действий. 6.12.4.Армия может быть сформирована во время первого этапа штурма локации, до начала активных боевых действий.

67. 6.12.5.Армия обязана иметь штандарт

6.12.5.1.Высота черенка не менее двух метров. 6.12.5.2.Площадь полотна не менее 50 на 70 см. 6.12.6.Армии бывают двух типов Полк и Легион. 6.12.7.Полк может собрать любой полководец. 6.12.7.1.Штандарт полка должен иметь персональный герб полководца.

68. 6.12.7.2.Юниты полка теряют персональные скилы, остаются только те

способности, которые действуют только в армии (свойства одинаковых способностей не плюсуются). 6.12.8.Легион может собрать только вождь Орды или король Альянса. 6.12.8.1.Штандарт легиона должен иметь герб фракции. 6.12.8.2.Юниты Легиона сохраняют за собой персональные способности.

69. 6.12.9.Армия формируется полководцем у штандарта. Все персонажи входящие в

армию собираются в единую группу и не могут покинуть армию, пока полководец её не расформирует.

70. 6.12.10.1.Лимиты шлемов - максимальное и минимальное количество

физических людей входящих в армию.

71. 6.12.10.2.Лимиты юнитов - максимальное количество юнитов

обеспечивающих армию (максимальное количество ленточек на штандарте).

72. 6.12.10.3.Количество юнитов обозначается ленточками прикрепленными к

штандарту.

73. 6.12.11.В ходе боевых действий член армии, потерявший все хиты, обязан

подойти к штандарту и сорвать ленточку.

74. 6.12.12.Если воин армии вернулся к штандарту, а на нём больше не осталось

ленточек, он ложится у штандарта в статусе тяжелого ранения.

75. 6.13.1.Чтобы персонаж мог быть связан, он должен либо не иметь возможности к

сопротивлению (тяжело ранен, оглушен, без сознания), либо согласиться на это добровольно (например, под угрозой оружия).

76. 6.13.2.Связывание моделируется набрасыванием свободной (не стягивающей

плотно) петли на запястья и, при необходимости, на щиколотки (но в последнем случае персонаж не может самостоятельно передвигаться и переносится по жизни другими персонажами).

77. 6.13.3.Освободиться самостоятельно связанный не может. Освободить его может

только несвязанный персонаж, имитирующий разрезание веревок режущим игровым оружием. 6.13.4.Обыск производится только по игре. Обыскивающий указывает одно место, которое проверяет. Если там есть игровая ценность, обыскиваемый обязан это отдать. (Бывают исключения по количеству мест обыска). 6.13.5.Обыскать персонажа можно не чаще одного раза в час.

78. 7.1. Каждый навык должен быть визуализирован (маркирован) согласно механикам игры

и требованиям к навыкам. Игроки сами готовят все необходимое для их визуализации.

79. 7.3.1.Дерево способностей состоит из трех веток. На каждом уровне можно взять

одну из трех способностей.

80. 7.3.2.Нельзя взять две способности одного уровня если у вас есть уровни на

которых способности вы не брали.

81. 7.3.3.В дереве в разных ветках могут присутствовать способности с одинаковым

названием на одном или разных уровнях. Нельзя взять две способности с одинаковым названием.

82. 7.4. Иные способности

На игре могут присутствовать другие способности, которыми обладают монстры или артефакты. Эти способности не будут публиковаться в механиках, но информация о них будет находится в пространстве игры.

83. 8. Ритуалы

8.1. Ритуал всегда проводится согласно требованиям, описанным в свитке ритуала.

84. 8.2. Начать ритуал можно только тогда, когда есть свиток и все необходимое для его

проведения, согласно содержанию свитка.

85. 8.3. Свиток ритуала - это документ, прочипованный мастерской группой и содержащий:

название, ингредиенты и ресурсы, четкое описание самого ритуала, эффект. 8.4. Ритуал всегда проводится в очерченном круге силы радиусом не менее 3 метров. Внутри круга могут находится только те, кто участвует в ритуале в том количестве, которое указано в свитке.

86. 8.5. Все существа и предметы в круге силы во время проведения ритуала

неприкасаемые, границу круга пересечь нельзя. 8.6. Ритуал проводит один человек, который также находится внутри круга. Единственное слабое звено ритуала - это ведущий. Он проводник между мирами и уязвим для внешнего воздействия. Единственный, на кого можно воздействовать, когда ритуал начался.

87. 8.7. Если на ведущего было произведено воздействие, ритуал прерывается, другой

начать его не может. Ведущий обязан покинуть круг, все остальные ожидают своей участи. Последствия прерванного ритуала зависят от того, что это был за ритуал.

88. 9. Профессии

Любой Герой может освоить и прокачивать только одну профессию. В ходе прокачки профессии специалист может получить рецепты более высокого уровня.

89. 9.1.1.В пространстве игры вы сможете найти рецепты и ингредиенты для

создания: зелий, эликсиров и ядов. 9.1.2.Зелья имеют моментальный эффект. 9.1.3.Эликсиры обладают постоянным эффектом который спадает при смерти, или в результате воздействия специализированных навыков. На персонаже не может быть больше одного эффекта от эликсира, пока лежит один эффект, другой эликсир не действует.

90. 9.1.4.Яды, срабатывают моментально, как зелья, но их эффект может быть

протяжен во времени и имеет отдельную модель.

91. 9.2. Инженерия

9.2.1.Только инженер может создавать изобретения.

92. 9.2.2.Все изобретения, возможные в рамках игры, описаны и информация о них

скрыта в пространстве игры. Если вы хотите привнести в эту базу что-то своё (новое), необходимо связаться с мастерами до выхода релизной версии правил. На игре, создать принципиально новое изобретение не возможно. 9.2.3.Инженеры могут разблокировать строение.

93. 9.3. Начертание

Функция начертателя - создавать документы, свитки, рецепты, писать книги. Только начертатели могут создавать копии свитков ритуалов или рецептов для других профессий. Только копии начертателей визируются мастерами.

94. 9.3.4.Наскальная живопись - начертатель может изучить руны которые могут

защитить строения от негативных эффектов.

95. 10.1.Существует два типа локации: город и поселение. Они отличаются деревом

развития, некоторые строения могут быть только в городе, но поселения могут иметь одно уникальное строение которое больше не может иметь ни одна локация.

96. 10.2.В городе и поселении могут быть возведены здания, спонсировать и инициировать

строительство здания может любой член общины.

97. 10.3.Воспользоваться зданием и её ресурсами может тот кто обладает достаточной

квалификацией.

98. 10.4.Арена

Уникальное строение для поселения. Арена в рамках игры существует в единственном экземпляре.

99. 10.5.На любую локацию могут быть наложены маркеры событий. Они моделируются

крупными чипами. На чипах обозначена формула и таймер. По таймеру происходит некое событие которое раскрывается только по времени.

100. 11.1.Континенты Азерота разделяет бескрайнее море. Моделироваться будет только

самая большая часть моря разделяющая континенты. Береговая линия будет разрезать полигон на две части Калимдор и Восточные королевства. 11.2.Пересекать море можно только на кораблях или с применением спецспособностей.

101. 12.1.Монстры это разумные и неразумные существа Азерота. В их число входят как

животные, так и разумные расы, например - гоблины.

102. 12.2.Описание и характеристики монстров вы можете найти в дополнительных

материалах или в пространстве игры.

103. 12.3.Все монстры имеют тип: животные, демоны, гоблин и пр. Внутри типа могут быть

подклассы.

104. 12.4.Любой монстр типа животное или демон может быть приручен классами охотник или

чернокнижник соответственно, при наличии необходимых навыков.

Извлечённый текст

Правила “WarCraft: Лики войны” Альфа 0.3 Терминология Герой - персонаж игрока, которого он отыгрывает и развивает в ходе игры. Подробно свойства персонажа раскрываются в параграфе “2. Положение по миру”. Квест - задание, за которое можно получить материальные или виртуальные ресурсы. Карта квеста - (КК) карточка, содержащая задание, которое персонаж должен выполнить. Карта опыта - (КО) карта опыта - та же карта квеста, но после того, как квест был выполнен. Монстр - персонаж игрока или игротехника, имеет значительные отличия от Героя. Подробности в “2. Положение по миру”. Опыт - Виртуальный ресурс, который не имеет материального воплощения, но он может быть получен и потрачен в ходе игры. ПО - протектированное оружие. 1. Общее положение 1.1. Мастера решают конфликтные ситуации и их решение обжалованию не подлежит. 1.2. Данные механики не отменяют законы РФ, продолжающие действовать на территории игры, и не противоречат им. 1.3. Любые физические взаимодействия персонажей являются лишь моделированием. Каждый участник модели в равной степени несет ответственность за последствия своих действий, согласно законам РФ. 1.4. Механики содержат полный перечень моделей, которые присутствуют на игре. Если что-то не описано в механиках, значит оно не моделируется. 1.5. Всё, что не запрещено механикой игры или законами РФ, то это разрешено. 2. Положение о объектах 2.1. Игрок, определив свою расу и класс, должен обеспечить себя всем необходимым для отыгрыша и моделирования всех навыков, на всех уровнях развития своего персонажа. 2.2. Если у игрока нет объектов, которые моделируют те или иные способности, то он не может их отыгрывать. Пример: тотемы Шамана. 2.3. На игре моделируются атаки и защита от определенных элементов. Они маркируются значками и ленточками. На костюме должно быть предусмотрено место для их крепления. 2.3.1.Значки с маркером иммунитета - должны крепиться на правый наплечник 2.3.2.Значки с маркером уязвимости - должны крепиться на пояс 2.3.3.Маркировка элементов атаки - ленточка на оружие 3. Положение о мире Игра создаётся по мотивам игры World of WarCraft. Несмотря на то, что мир достаточно богат и разнообразен, мастерская группа вынуждена ограничить некоторые допущения лора, чтобы облегчить и систематизировать механики полевой игры. Однако, это не превращает игру в маневры. В первую очередь мы все таки играем в сюжет, всего лишь ограничивая некоторые части лора как недоступные. Материалы по миру игры публикуются на сайте http://warcraft.gmrpg.ru/world/ 3.1. На игре присутствует две базовые фракции: Орда и Альянс. Так же могут присутствовать нейтральные существа. 3.2. На игре присутствует два типа существ: Герои и Монстры. Герои - это стандартные персонажи, которые обладают расой, классом и другими свойствами, присущими персонажу. Монстры - это все остальные, они также имеют свою классификацию. 3.3. Каждый Герой имеет расу и класс, может иметь одну профессию или не иметь ее вовсе. Каждый из этих параметров дает ряд свойств и возможностей. 3.4. В мире существуют артефакты. Артефакты наделяют своих владельцев дополнительными возможностями, которые нельзя получить от расы или класса. 3.5. На игре будут доступны расовые способности, они будут опубликованы в параграфе “Способности”. И приложении http://warcraft.gmrpg.ru/world/races/ 3.6. Каждый класс будет иметь возможность прокачаться до 8-ого уровня, на каждом уровне он будет получать улучшения, в том числе способности, с которыми можно будет ознакомится в параграфе “Способности”. И в приложении http:// warcraft.gmrpg.ru/world/classes/ 4. Ресурсы материальные и виртуальные 4.1. Квесты 4.1.1.Квесты фиксируются на специальных карточках квеста (КК), которые нельзя передавать или показывать персонажам, которые не умеют с ними взаимодействовать. 4.1.2.КК обязательно содержит: описание задания, награду (опыт, деньги, артефакт), отметку того, кто выдает задание, отметка того, кто принял задания. 4.1.3.Получить КК вы можете не только у кабатчика, но и в любом месте в пространстве игры, в том числе и при победе над монстром. 4.1.4.Можно использовать любую карточку, которую вы нашли в пространстве игры, если на ней проставлено имя выдавшего задание. Если же это поле не проставлено, КК является утерянной и неактивной. 4.1.5.Для получение награды вы должны выполнить условия квеста и прийти за наградой к тому, кто указан в задании. 4.1.6.Если условие выполнено и вы пришли к правильному персонажу, вы получите награду. Персонаж должен проставить на КК отметку о приеме квеста. После этого карточка квеста (КК) становится карточкой опыта (КО). 4.2. Опыт 4.2.1.Количество опыта фиксируется на карточке опыта (КО). 4.2.2.КО обязательно имеет отметку о завершении квеста, иначе она не действительна. 4.2.3.КО нельзя передавать или украсть. 4.2.4.Храните свои КО и сдавайте их при прокачке персонажа у специальных персонажей “Наставников”. 5. Социальные взаимодействия 5.1. Рабство 6. Боевые взаимодействия 6.1. Общее положение по боевому взаимодействию 6.1.1.Запрещено бить или отражать удары предметами, не имеющими поражающей способности в рамках боевых механик. 6.1.2.Запрещены любые захваты оружия, любой его части. 6.1.3.Запрещены приемы рукопашного боя. За исключением действий и приемов, описанных в боевых механиках, а также в рамках специальных навыков персонажей. 6.1.4.Ударивший противника в штрафные зоны (голова, пах), автоматически становится тяжело раненым, если только пострадавший не скажет "Продолжаем!". Помните, что случайно попасть в непоражаемую зону может даже хороший боец, поэтому будьте внимательны, старайтесь не подставляться под удары в непоражаемую зону и не ловите их намеренно. 6.1.5.При нанесении травмы тот, кто ее нанес, автоматически переходит в состояние трупа и помогает травмированному в кратчайшие сроки получить необходимую медицинскую помощь. В случае возникновения подобной ситуации следует незамедлительно сообщить о ней мастерам. 6.1.6.Запрещено использовать более двух единиц оружия одновременно если нет специальных способностей, разрешающих это. 6.2. Жизнь и здоровье персонажа 6.2.1.Боевая система - хитовая. Количество хитов на персонаже определяется его расой, классом, уровнем и другими возможными эффектами. 6.2.2.Любое оружие снимает 1 хит. 6.2.3.Во время боевого взаимодействия хиты считает тот, с кого их снимают и несет персональную ответственность за честность игры. Для упрощения понимания происходящего: считайте свои хиты и снимайте хиты противника до тех пор, пока он не упадёт. 6.2.4.Штрафные зоны: голова, пах. Удары в штрафную зону запрещены. 6.2.5.Небоевые зоны: кисти рук. Попадание по небоевым зонам не снимает хитов. 6.2.6.Легкое ранение - утрата одного или более нательного хита. Ранение отыгрывается на усмотрение игрока, исходя из его актерских способностей. При этом конечность или другая часть тела остаются полностью функциональны. Любое легкое ранение необходимо излечить в течение 20 минут (необходимо восстановить все утраченные нательные хиты) после боевого эпизода, иначе оно переходит в тяжелое ранение (персонаж теряет все хиты). 6.2.7.Тяжелое ранение - когда у персонажа не осталось ни одного нательного хита. Персонаж с тяжелым ранением обязан упасть на землю. Он не может стоять на ногах, драться или защищаться оружием (исключение при наличии навыка). Попытка стоять на ногах или отбиваться переводит его в состояние «труп». После 5 минут пребывания в тяж.ране персонаж впадает в горячку и лишается способности связно говорить. Еще через 5 минут попадает в бессознательное состояние. По истечении еще 5 минут наступает смерть (итого - 15 минут). 6.2.8.Добивание Персонажа, находящегося в тяжелом ранении, можно добить (перевести в состояние «труп» немедленно). Добивание производится любым оружием, имеющим чип допуска. Удар производится по поражаемой части тела с обязательным словесным маркером «добиваю». Добивание нельзя производить, пока человек стоит на своих ногах – он должен лежать или полу-лежать. 6.2.9.Смерть. Все мы смертны, даже если это не так. Перейдя в состояние «труп», вы не можете передвигаться или подавать других признаков жизни. Лежите и наслаждайтесь происходящим вокруг. Вы не можете надеть белый хайратник и уйти по своим делам, пока вы видите вокруг хотя бы одного человека и/или с вами проводят игровое взаимодействие. 6.3. Допуск оружия 6.3.1.Все предметы боевого взаимодействия должны внешне соответствовать лору серии игр WarCraft. Использование тех или иных предметов арсенала доступно для определенных рас и классов. 6.3.2.Все оружие должно быть протектированным (ПО). Вообще все, нет никаких послаблений для коротких клинков. 6.3.3.На игре броня не даёт ровным счётом ничего, если только это не артефакт. Броня - это антураж и она не добавляет хитов или защиты от чего либо. Несмотря на это, броня должна быть оптимизирована для использования ПО, чтобы она не вредила оружию, которым по ней будут бить. 6.4. Ближняя Атака 6.5. Дистанционная Атака 6.5.1.Дистанционными атаками являются: атаки из стрелкового, огнестрельного или метательного оружия. Также дистанционной атакой является магическая атака, моделируемая метательными шарами цвета, определяющего элемент атаки. 6.5.2.Персонажи могут иметь иммунитет от дистанционных атак. Такие персонажи должны носить маркер *** 6.6. Каст 6.7. Любой тип атаки имеет элемент. Любое оружие должно иметь маркер элемента которым осуществляется атака. 6.7.1.Нейтральный - любой тип воздействия у которого отсутствует специальный маркер, какого либо элемента. 6.7.2.Огонь - красный 6.7.3.Лёд - синий 6.7.4.Земля / Яд - зеленый 6.7.5.Свет - бежевый 6.7.6.Тьма - фиолетовый 6.8. Статусы и эффекты 6.8.1.Спасение - тому на кого наложили эффект спасения передают руну спасения. Как только у героя остался 1 хит, он может использовать руну для восстановления хитов до своего максимума. 6.8.2.Казнь - руна присутствующая на оружие или снаряде. Если вы получили урон оружием или снарядом с этой руной и у вас осталось два или менее хитов вы моментально умираете. Если у вас больше двух хитов вы просто теряете один хит как при обыч... (показаны первые 10000 символов)