[VK ссылка] КОСЗЛОСОВЕТ № 1 Как создать интересного персонажа?
Разделы документа
1. КОСЗЛОСОВЕТ № 1 Как создать интересного персонажа?
Для начала отметим несколько важных моментов:
1) Персонаж и игрок − две разные сущности. Игрок не есть персонаж, персонаж не есть игрок. Игрок это вы, а персонаж продукт вашего творчества. Вы его создаёте / пишете, управляет им, думаете, чувствуете, принимаете решения за него. Да, на время игры обе сущности делят одно – ваше физическое тело, что нередко создаёт определённые когнитивные трудности. Тем не менее, разделять эти сущности необходимо и в себе и в окружающих, что требует определённого внимания, умственной работы и душевных сил.
2) Физические возможности игрока накладывают и рамки на персонажа: если вы в реальности скромный хикан, то и играть выдающегося оратора и лидера, ведущего за собой людей, не получится; если вы не умеете слагать простейшие рифмы, то, скорее всего, не сможете отыграть остроумного поэта. Нужно адекватно и честно оценивать свои возможности, способности и ограничения, выбирать себе то, что под силу. Если не подумать об этом, легко можно оказаться не на своём месте, радости это ни вам, ни другими игрокам не принесёт.
3) Чем проще тем лучше ! Распространённой ошибкой являются километровые квенты, сложные предыстории и хитро-вылюбленные характеры, которые не то, что отыграть, а даже запомнить невозможно. Проще и ещё раз проще. Убираем всё ненужное, оставляем только самое необходимое.
Давайте сейчас посмотрим пошаговую инструкцию и в качестве примера вместе придумаем двух персонажей-крестьян на дефолтную игру по позднему средневековью.
Шаг 1. Выбор роли
Предлагаемое в сетке роли – это функции (король, вор, крестьянин, солдат) из которых строится игра. Один пункт – одна функциональная единица, один кирпичик. Некоторые из них незаменимы, такие роли называют «ключевыми», другие опциональны – можно обойтись и без них. Иногда мастера дают возможность игроку придумать и внести новую функцию, сеткой не предусмотренную.
По этим ролям примерно понятно, что из себя должен представлять персонаж и что он в мире игры вообще делает: король – правит, вор – крадёт, солдат – воюет, а крестьянин трудится.
Но, такая функция сама по себе пустая и полноценным персонажем не является. Это только скелет, на который ещё предстоит натянуть мясцо и кожу – собственно создать персонажа.
Соотношение участия игрока и матера в этом деле разная, зависит от игры и вкусовщины конкретных мастеров. Крайний вариант: вам выдают полностью готовую роль, где всё придумано и подробно расписано. Вам требуется только внимательно изучить и воспроизвести предложенное (похожая ситуация с «именными» ролями, когда надо играть конкретного известного персонажа из книги / фильма и т.п.). Козлячьи игры наоборот, предполагают, что игроки сами придумывают и прорабатывают персонажей, мастера же выступают чем-то вроде цензоров: проверяют соответствие задумок здравому смыслу и духу игры. Оставим за скобками обсуждение вопроса, какой из подходов хуже / лучше.
Можно ограничиться именем и играть персонажа-функцию. Звучит скучно? Так оно и есть. Отсутствие проработки персонажа приводи... (обрезано)
Извлечённый текст
КОСЗЛОСОВЕТ № 1 Как создать интересного персонажа?
Для начала отметим несколько важных моментов:
1) Персонаж и игрок − две разные сущности. Игрок не есть персонаж, персонаж не есть игрок. Игрок это вы, а персонаж продукт вашего творчества. Вы его создаёте / пишете, управляет им, думаете, чувствуете, принимаете решения за него. Да, на время игры обе сущности делят одно – ваше физическое тело, что нередко создаёт определённые когнитивные трудности. Тем не менее, разделять эти сущности необходимо и в себе и в окружающих, что требует определённого внимания, умственной работы и душевных сил.
2) Физические возможности игрока накладывают и рамки на персонажа: если вы в реальности скромный хикан, то и играть выдающегося оратора и лидера, ведущего за собой людей, не получится; если вы не умеете слагать простейшие рифмы, то, скорее всего, не сможете отыграть остроумного поэта. Нужно адекватно и честно оценивать свои возможности, способности и ограничения, выбирать себе то, что под силу. Если не подумать об этом, легко можно оказаться не на своём месте, радости это ни вам, ни другими игрокам не принесёт.
3)
Чем проще тем лучше
! Распространённой ошибкой являются километровые квенты, сложные предыстории и хитро-вылюбленные характеры, которые не то, что отыграть, а даже запомнить невозможно. Проще и ещё раз проще. Убираем всё ненужное, оставляем только самое необходимое.
Давайте сейчас посмотрим пошаговую инструкцию и в качестве примера вместе придумаем двух персонажей-крестьян на дефолтную игру по позднему средневековью.
Шаг 1. Выбор роли
Предлагаемое в сетке роли – это функции (король, вор, крестьянин, солдат) из которых строится игра. Один пункт – одна функциональная единица, один кирпичик. Некоторые из них незаменимы, такие роли называют «ключевыми», другие опциональны – можно обойтись и без них. Иногда мастера дают возможность игроку придумать и внести новую функцию, сеткой не предусмотренную.
По этим ролям примерно понятно, что из себя должен представлять персонаж и что он в мире игры вообще делает: король – правит, вор – крадёт, солдат – воюет, а крестьянин трудится.
Но, такая функция сама по себе пустая и полноценным персонажем не является. Это только скелет, на который ещё предстоит натянуть мясцо и кожу – собственно создать персонажа.
Соотношение участия игрока и матера в этом деле разная, зависит от игры и вкусовщины конкретных мастеров. Крайний вариант: вам выдают полностью готовую роль, где всё придумано и подробно расписано. Вам требуется только внимательно изучить и воспроизвести предложенное (похожая ситуация с «именными» ролями, когда надо играть конкретного известного персонажа из книги / фильма и т.п.). Козлячьи игры наоборот, предполагают, что игроки сами придумывают и прорабатывают персонажей, мастера же выступают чем-то вроде цензоров: проверяют соответствие задумок здравому смыслу и духу игры. Оставим за скобками обсуждение вопроса, какой из подходов хуже / лучше.
Можно ограничиться именем и играть персонажа-функцию. Звучит скучно? Так оно и есть. Отсутствие проработки персонажа приводит и к тому, что у вас просто получается копия игрока, нет чёткого разделения игрок-персонаж, со всеми вытекающими последствиями: Пётр Петрович играет Петра Петровича в дурацком. Такое. По этому, продумать персонажа настоятельно рекомендуем (Но! Если вы просто хотите форсить в сарафане, то не заставляем и не осуждаем).
В общем, для начала определяемся с положением в сетке ролей: то, что вам по душе. Это наш фундамент, базовая функция персонажа. Дальше решаем, прорабатываем ли мы персонажа. Да? Переходим к шагу 2. Нет? Всё равно переходим к следующему шагу − вдруг ещё передумаете ;)
Шаг 2. Черты, характер и мировоззрение
Чтобы не оступиться и не улететь не туда, давайте сразу обозначим 2 принципа, которым тут следует руководствоваться:
Уместность. Персонаж должен соответствовать своему фундаменту (роли), миру игры, здравому смыслу, в конце концов;
Минимализм и достаточность. Всё что составляет персонажа должно работать на игру: развитие истории, создание интересных ситуаций, генерацию контента. Любые задумки ничего не дающие в этом направлении смело пускаем под нож − это шум, который только отвлекает и мешает.
Главное, что делает вашего персонажа уникальным и интересным – его черты, так называем смысловую единицу, определяющую поведение, действия и выбор в различных ситуациях. Это может быть: характер, убеждение, ценности, идеология, религиозные догмы, идеи, привычки, пороки, достоинства и т.д.
Для персонажа нужно придумать 2-4 черты, на которых строится его личность. Больше – герой получится слишком сложным. Давайте посмотрим на примерах:
1) Крестьянин
Ганс
: разгильдяй, завсегдатай кабаков, перебивается случайными заработками и любит лёгкие деньги;
2) Крестьянин
Жак
: ненавидит свою жизнь и деревню, амбициозен, готов идти по головам;
В одну строчку уже понятно, какие ролевые модели поведения вы будете использовать для своего героя. Появляются и естественные границы, которые персонаж не может переступить.
Шаг 3. Деятельность
В жизни львиную долю нашего времени поглощает рутина. От игры мы ждём водоворота приключений, но это ожидание заманивает нас в ловушку. Очень рекомендуем заранее продумать и позаботиться о фоновой деятельности, которой занимается ваш персонаж, которая является его повседневной рутиной: на её основе может развиваться сюжет, она заполнит паузы и, не маловажно, поможет вашего персонажа раскрыть. Ну, к примеру:
1) Крестьянин
Ганс.
Будет торчать в кабаке, пропивать деньги и играть в карты.
Если экономика деревни построена на выпасе снурфиков*,
Ганс
может сразу демонстративно продать свой скот и пойти столь же демонстративно вырученные деньги просадить, пока вся деревня работает.
2) Крестьянин
Жак.
Он может лениво колотить сарай, который от него требует родители / жена, ему он к чёрту не сдался, у него другие планы, поэтому, можно неохотно и лениво прибивать к нему пару досок, потом долго рассказывать, как тяжело вам живётся и как унизительно ковыряться в грязи целыми днями. Можно сходить вместе со всеми на первый выпас снурфиков, опять таки, катая по ушам односельчанам, какое это малоприбыльное и бесперспективное занятие.
Шаг 4. Мотивация
Если фоновая деятельность раскрывает повседневную жизнь персонажа, то мотивация – это движение, направление в котором история собственно развивается. Мотивация должна быть логичным следствием заданных черт и укладываться в функционал роли. По сути − это замысел на игру, может быть не в форме конкретных действий, а скорее общего их направления. Чем долго объяснять, сразу примеры:
1) Крестьянин
Ганс.
Ну, какая тут может быть мотивация на первый взгляд? Чтобы бездельничать и не работать, при этом, чтобы сидеть в кабаке нужны деньги. Черты персонажа требуют денег лёгких. Значит, мотивация – получить быстро много денег. Попросить в долг на пример. Потом что-нибудь стащить, того глядишь к середине игры наш
Ганс
будет по уши в долгах, прятаться от кредиторов и решать моральную дилемму, а не разрешить ли финансовые трудности раз и на всегда ограбив кого-нибудь богатенького? Может для этого найти единомышленников да выйти на тракт?
2) Крестьянин
Жак.
Он же амбициозен?
Значит,
первое время, пострадав в деревне, отправляется скитаться в поисках лучшей доли, оставив себе памятник в виде недостроенного сарайчика. Может, перепробовав всякое, удастся пристроиться пажём у какого-нибудь господина и оказаться впутанным не то в сантабарбару с его женой, не то в план по покушению на короля. Кто знает, к чему приведёт эта история?
Шаг 5.
Предыстория.
Биографии и прошлому своего персонажа игроки склонны уделять чрезмерно много внимания, забивая на всё остальное, тогда как эта часть наименее важная. От прошлого требуется всего лишь несколько фактов, обосновывающих: а) черты и мотивацию б) присутствие персонажа в пространстве игры. Остальное может и представляет для игрока субъективную ценность, для игры особого смысла не имеет.
1) Крестьянин
Ганс.
Как он дошёл до жизни такой? Верил в успех и честный труд (пусть будет содержание постоялого двора), был трудолюбивым, сильно вложился в это дело, работал 24/7, но прогорел, остался без гроша, впал в тоску и потерял всякую мотивацию к труду.
2) Крестьянин
Жак.
Откуда амбиции?
Зависть. Детский обидчик – сын маминой подруги из соседнего села, будучи всего на пару лет старше, разбогател, его демонстративная роскошь не даёт покоя.
«
Чем я хуже?»
Шаг 6. Оформление образа
Последнее − это визуальное воплощение и оформление образа. Персонажа хорошо характеризуют какие-то яркие детали, подобранные таким образом, чтобы подчеркнуть заложенные черты, мотивацию и предысторию. Крестьянину
Гансу,
к примеру,
можно завести какой-то один яркий элемент одежды, который покажет следы былого достатка, или внезапую удачу за карточным столом, остальной костюм при этом должен быть максимально серым и поношенным рваньём.
Жаку
трудно что-то придумать, но ранее говорили про сарайчик. Тоже вполне хорошее оформление образа. Ваша локация, место жилища, или постоянного пребывания может быть украшена одной-двумя символическими деталями. Ну и кроме визуальной части можно поработать с речью. К примеру, для крестьянина можно поучиться нарачито О_кать, растягивать слова, говорить короткими предложениями и простыми словами. Можно выучить несколько забавных пословиц, или поговорок, подходящих под характер – повторять их и к месту и без: «Смешно дурачку, что ухо на бочку!», «Дают бери – бьют беги!» и т.д.
Подытожим.
Игроки часто хотят урвать себе «вкусную роль» из сетки, наивно полагая, что это какой-никакой гарант интересной игры. Нет и нет! Можно взять самую непримечательную роль пятого булочника из третей пекарни и поиграть лучше всех королей, баронов и епископов вместе взятых. Всё зависит от удачи, вашей фантазии и творческой энергии.
Надеемся, эта инструкция будет вам полезна, а примеры достаточно наглядны. Ничего не гарантировано, но персонаж собранный по ней будет обладать хорошим потенциалом, позволит подготовите себе и другим почву для увлекательной истории, вы будете наполнять ... (показаны первые 10000 символов)