[VK ссылка] Правила по фабриалам

Разделы документа

1. Правила по фабриалам

На игре будут присутствовать фабриалы, как известные и готовые заранее, так и новые экспериментальные. В общем виде фабриал выглядит как конструкция из одного или нескольких камней в оправе (чаще всего из проволоки). Все фабриалы чипуются мастерами - это маркер того, что данный фабриал рабочий. Ниже описывается модель работы наиболее известных видов фабриалов, которые точно встретятся на игре. Если вам попадётся фабриал, действие которого вам неизвестно, с ним можно попытаться разобраться, если вы фабриалист, или спросить у того, кто в этом разбирается. Правила создания новых и исследования неизвестных фабриалов будут высланы фабриалистам дополнительно. Самоперья Этот вид парных фабриалов позволяет переписываться на расстоянии с тем, у кого находится перо со второй половиной камня. Самоперо моделируется пишущей ручкой с закреплённым на ней красным стразом, изображающим половинку рубина. В отличие от всех прочих игровых камней, эти «рубины» не будут светиться (во имя компактности), наличие в них штормсвета моделируется исключительно синей изолентой. Расход штормсвета - 1 единица за 15 минут активной переписки (в неактивном состоянии разряжается по общим правилам: 1 единица за 12 часов). Также на ручку-самоперо наклеивается чип с уникальным кодом этого самопера. В рамках игры самоперья предназначены для того, чтобы поддерживать связь с персонажами, находящимися за пределами пространства игры. У каждого зачипованного самопера есть связанная с ним вторая половинка, которая находится у персонажа, не присутствующего на игре, с которым можно связаться при желании. У одного персонажа может быть зачиповано несколько самоперьев. Непосредственная переписка с отсутствующими персонажами будет вестись с игротехами через сообщения группы игры. Для её осуществления и во избежание путаницы инициатор диалога, будь то игрок или игротех, в начале указывает уникальный код самопера (он един для двух связанных перьев), а также маркер почерка персонажа. Маркер почерка будет у каждого персонажа, владеющего женским письмом. Игрокам будут известны маркеры почерка игротехнических персонажей, которым они оставляли или которые им давали вторые половинки самоперьев. Инициатор переписки достаёт ручку-самоперо и лист бумаги, чтобы присутствующим и вошедшим было понятно, что происходит именно переписка, затем отправляет в сообщения группы код соответствующего самопера и слово «ВЫЗОВ». В какой-то момент (может быть, сразу, а может, спустя некоторое время - как игротех, так и персонаж, с которым вы хотите связаться, может быть занят) придёт ответное сообщение «ОТКЛИК». Это маркер того, что на другом конце камень на самопере повёрнут соответствующим образом, чтобы принять сообщение. После этого можно писать первое сообщение, в начале которого нужно указать в квадратных скобках свой маркер почерка. Ответное сообщение так же будет начинаться с маркера почерка. Если маркер почерка не совпадает с тем, который вам известен, вы можете заподозрить, что второе перо в чьих-то других руках. С... (обрезано)

Извлечённый текст

Правила по фабриалам На игре будут присутствовать фабриалы, как известные и готовые заранее, так и новые экспериментальные. В общем виде фабриал выглядит как конструкция из одного или нескольких камней в оправе (чаще всего из проволоки). Все фабриалы чипуются мастерами - это маркер того, что данный фабриал рабочий. Ниже описывается модель работы наиболее известных видов фабриалов, которые точно встретятся на игре. Если вам попадётся фабриал, действие которого вам неизвестно, с ним можно попытаться разобраться, если вы фабриалист, или спросить у того, кто в этом разбирается. Правила создания новых и исследования неизвестных фабриалов будут высланы фабриалистам дополнительно. Самоперья Этот вид парных фабриалов позволяет переписываться на расстоянии с тем, у кого находится перо со второй половиной камня. Самоперо моделируется пишущей ручкой с закреплённым на ней красным стразом, изображающим половинку рубина. В отличие от всех прочих игровых камней, эти «рубины» не будут светиться (во имя компактности), наличие в них штормсвета моделируется исключительно синей изолентой. Расход штормсвета - 1 единица за 15 минут активной переписки (в неактивном состоянии разряжается по общим правилам: 1 единица за 12 часов). Также на ручку-самоперо наклеивается чип с уникальным кодом этого самопера. В рамках игры самоперья предназначены для того, чтобы поддерживать связь с персонажами, находящимися за пределами пространства игры. У каждого зачипованного самопера есть связанная с ним вторая половинка, которая находится у персонажа, не присутствующего на игре, с которым можно связаться при желании. У одного персонажа может быть зачиповано несколько самоперьев. Непосредственная переписка с отсутствующими персонажами будет вестись с игротехами через сообщения группы игры. Для её осуществления и во избежание путаницы инициатор диалога, будь то игрок или игротех, в начале указывает уникальный код самопера (он един для двух связанных перьев), а также маркер почерка персонажа. Маркер почерка будет у каждого персонажа, владеющего женским письмом. Игрокам будут известны маркеры почерка игротехнических персонажей, которым они оставляли или которые им давали вторые половинки самоперьев. Инициатор переписки достаёт ручку-самоперо и лист бумаги, чтобы присутствующим и вошедшим было понятно, что происходит именно переписка, затем отправляет в сообщения группы код соответствующего самопера и слово «ВЫЗОВ». В какой-то момент (может быть, сразу, а может, спустя некоторое время - как игротех, так и персонаж, с которым вы хотите связаться, может быть занят) придёт ответное сообщение «ОТКЛИК». Это маркер того, что на другом конце камень на самопере повёрнут соответствующим образом, чтобы принять сообщение. После этого можно писать первое сообщение, в начале которого нужно указать в квадратных скобках свой маркер почерка. Ответное сообщение так же будет начинаться с маркера почерка. Если маркер почерка не совпадает с тем, который вам известен, вы можете заподозрить, что второе перо в чьих-то других руках. Соответственно, если с вами хочет связаться игротехнический персонаж, вам от имени группы придёт сообщение вида «<код самопера> ВЫЗОВ», на которое следует ответить «ОТКЛИК». Если вы ответили не сразу - ничего страшного: заметить, что замигало самоперо, можно и через час. Главное, чтобы информация всё ещё была актуальна. Пример 1 : Илари Мертат хочет справиться о здоровье отца. У неё есть самоперо, вторая половина которого осталась у её матери. Илари садится к столу, достаёт это перо, лист бумаги и пишет в сообщения группы: SP123 ВЫЗОВ Через несколько минут приходит ответ: ОТКЛИК Теперь можно начинать переписку. Илари пишет: [IM] Здравствуй, мама. Надеюсь, папе стало лучше. Ей приходит ответ: [NM] Здравствуй, Илари. Да, хвала Всемогущему, он почти здоров. Вы уже добрались до Расколотых равнин? Дальнейшая переписка может продолжаться без маркеров почерка столько, сколько им покажется уместным. Пример 2 : в какой-то момент Навани Холин обнаруживает, что ей пришло сообщение от группы: SP432 ВЫЗОВ Навани знает, что самоперо с таким кодом осталось у её подруги Йалай Садеас, которая сейчас в столице. Она раскладывает всё необходимое - бумагу и перо с таким же кодом - и пишет ответное сообщение: ОТКЛИК Ей приходит сообщение: [HD] Приветствую. Надеюсь, ваше путешествие проходит без лишних неожиданностей . Навани знает, что маркер почерка Йалай - [IS]. Почерк [HD] ей незнаком, но он точно не похож на руку Йалай. Это повод задуматься и попытаться узнать, что случилось. В любом случае, свой первый ответ Навани следует начать с маркера своего почерка [NK]. Переписывать диалог на бумагу имеет смысл, только если вы собираетесь потом эту переписку кому-то показать или хотите, чтобы у кого-то была возможность её найти. В таком случае на бумаге следует каждую реплику помечать маркером почерка, чтобы было ясно, где чей текст. Если же у вашего персонажа есть привычка уничтожать листы по окончании переписки, нет смысла тратить на это время. Самоперья, как и любые фабриалы, отчуждаемы. Если самоперо перекочевало из одних рук в другие, пожалуйста, напишите об этом в сообщения группы или скажите дежурному игротеху на мастерке. Если вы этого не сделали и с вами пытаются выйти на связь через перо, которого у вас больше нет, напишите об этом в ответ или перешлите сообщение с вызовом тому, кто забрал это перо. Преобразователи Такие древние фабриалы позволяют превращать что угодно во что-нибудь другое. Во что именно - зависит от входящих в каждый конкретный фабриал камней. Преобразователь представляет собой конструкцию из браслета и двух колец, соединённых несколькими цепочками, которая надевается на руку и фиксируется на пальцах и запястье, с тремя большими камнями. Камня всегда три, они могут быть одного вида или разных. Заменять один вид камня другим бессмысленно, просто не будет работать (если в преобразователе заменить сапфир гелиодором, который изначально не входил в его состав, создать мясо не выйдет, но и воздух создаваться перестанет). Расход штормсвета при использовании фабриала пропорционален объёму преобразуемого вещества. При этом свет тратится только из того камня, который преобразует в выбранную Сущность. 1 единица - объём с кулак 5 единиц - с человеческую голову 15 единиц - с большой мешок зерна 25 единиц - с человеческое тело средних габаритов 30 единиц - объём дверного проёма в толстой стене Затраты на промежуточные объёмы можно прикинуть на глаз. Несколько общих правил преобразования: В ходе преобразования сохраняется объём исходного предмета. Форма также сохраняется, однако если физические свойства созданного материала тому способствуют, она тут же изменится: созданная жидкость растечётся, воздух или дым развеется, словно вырвавшись из-под давления, горсть зерна рассыплется. Преобразование необратимо. Раз преобразованный предмет нельзя преобразовать повторно. Преобразовывать что бы то ни было живое нельзя. Чтобы воспользоваться преобразователем, руку с ним нужно прижать к преобразуемому объекту и сосредоточиться на желаемом результате. Сам процесс преобразования занимает секунды. Затем на преобразованный предмет следует наклеить розовый стикер с указанием, во что он превращён. Если для дальнейших игровых действий вам критично заменить предмет по жизни, обратитесь на мастерку. Если это окажется технически возможно, вам предоставят замену. Если в результате преобразования предмет уничтожен (например, превращён в воздух), отнесите его на мастерку. Если это невозможно (например, это дверь), наклейте стикер с соответствующим пояснением. Износ камней От использования в фабриалах камни изнашиваются и могут трескаться. Основная причина, по которой камень может треснуть, — это быстрый расход штормсвета. Если в результате применения фабриала тратится единовременно три четверти текущего заряда камня или больше, бросьте кубик. 1-3 — камень треснул, 4-6 — уцелел. Важно: в каждом случае считается не от максимального, а от текущего заряда. Если половина заряда была потрачена ранее, бросок кубика потребуется в случае расхода трёх четвертей от оставшейся половины заряда. Если камень треснул, наклейте на него чёрную изоленту (обратитесь к игротеху при необходимости). Весь штормсвет из такого камня вытекает, спрен освобождается, камень к применению больше непригоден. В любом случае всё это происходит после того, как фабриал отработал, то есть своё действие он выполняет (если света достаточно). Пара слов про алюминий Алюминий — особый металл, и не только потому, что на Рошаре получается только путём преобразования, что делает его редким и дорогим материалом. Наиболее значимое свойство алюминия — его инертность к любым нефизическим воздействиям. На него не оказывают действия никакие фабриалы, даже осколочный клинок может прорубить алюминий только физически — как любой стальной меч, но не прорезать без усилий, как любую другую материю. Причины этого, а также иные возможные свойства алюминия пока не изучены, применение весьма ограничено. В частности, алюминий используется для создания защитных полос, которые надевают на осколочные клинки во время тренировок во избежание несчастных случаев. На игре могут встретиться предметы из алюминия (хотя бы те же протекторы для осколков). Наличие алюминия в составе предмета маркируется жёлтой изолентой, а надетый на осколочный клинок протектор — повязанной на лезвие жёлтой лентой.