[VK док] Предварительные правила Мордхейм IV - Последний Шанс.docx

Разделы документа

1. Введение

Игровое оружие. Допуск игрового оружия ближнего боя. К игре допускается исключительно игровое Протектированное Оружие (далее ПО), изготовленное из гибкого и прочного пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием или, а в случае с тямбарами, прочным тканевым чехлом. К игре допущены тямбары по показателям безопасности соответствующие остальному ПО. Общие требования к ПО: ПО должно по внешнему виду походить на оружие мира Вархаммер, быть выполнено аккуратно и эстетично. Боевая часть ПО должна быть обмягчена ЭП полностью. Твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО на любом участке боевых частей. Максимальная твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия 30А по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и поверхности щитов 35А по Шору. Максимальный вес оружия - 800 грамм на метр длины. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм. Допуск игрового оружия производится МГ по совокупности всех его параметров – твёрдости, веса, упругости материала исполнения, длины и распределения центра тяжести. Все образцы, не соответствующие некоторым данным параметрам будут допущены/не допущены индивидуально. Оружие, твёрдость или вес которого более чем на 50% превосходит любой из предельно допустимых параметров однозначно не будет допущено. К оружию, размеры которого превышают максимальные будут предъявляться повышенные требования по эстетике и безопасности. Требования к тямбарам: Тямбара должна быть гибкой и прочной, должна выдерживать изгибание и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. При этом она не должна быть излишне гибкой и склонной к «захлёсту». Такие образцы допущены не будут. Тканевый чехол не должен слетать или иметь разрывов. Тканевый чехол должен внешне походить на дубину не ярких кислотных цветов. Обмягчение ЭП должно быть прочно закреплено на стержне. Требования к клинковому ПО: Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок должен выдерживать сильное изгибание без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. При этом он не должен быть излишне гибким и склонным к «захлёсту». Такие образцы допущены не будут. Для клинкового оружия малой длины (ножи и кинжалы до 30 см общая длина) допустимо изготовление без стержня. При этом оружие не должно провисать под собственным весом и быть излишне мягким. Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов в гарде из металла или твёрдого пластика недопустимо. Максимальная длина клинкового оружия не более 2,1 м. Требования к инерционному ПО (топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в котором центр тяжести сильно смещён к боевой части оружия): Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни, нежели в клинках. Излишне гибкие образцы, с... (обрезано)

2. 2. Игроки не должны использовать чужое игровое оружие без разрешения хозяина

3. Игрокам категорически запрещается использовать игровое оружие, которое не могут использовать их персонажи (согласно имеющимся навыкам персонажа). За нарушения этого правила, игроки будут выводиться из игры. (Подробнее смотри в разделе правил «Навыки».) 4. Игроки, персонажи которых не имеют навык «парное оружие», могут использовать 1 (одну) единицу оружия единовременно. (Подробнее смотри в разделе правил «Навыки».) 5. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен осознавать, что может получить или нанести травму. Поэтому запрещается наносить чрезмерно сильные удары по неодоспешенным игрокам и в незащищённые доспехом места, а в случае, если противник не защищается - следует только обозначить удар/удары. МГ будет наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведёт к потенциальным травмам противника.

3. 7. На игре КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещаются

7.1. Умышленные удары в не поражаемую зону (голову, шею, пах, кисти рук) 7.2. Колющие удары любым оружием. 7.3. Удары небоевой частью игрового оружия – твёрдыми рукоятями и т.д. 7.4. Любые захваты противника игровым оружием, щитом или конечностями, перехват чужих щитов и игрового оружия за любую часть, зажимание оружия или щитов с использованием оружия, щитов, конечностей или тела. 7.5. Борцовские приёмы – подножки, броски, толчки. 7.6. Любые толчки и удары щитом (давление щитом в щит противника допускается), удары ногой в щит, толчки телом в щит.

4. 8. Запрещается производить выстрелы из игрового огнестрельного оружия в противника, находящегося ближе чем 1 метр

9. При использовании в боевом взаимодействии большого или среднего щита игроку рекомендуется использовать шлем или иную защиту головы. Общие положения боёвки:

5. 2. Голова, шея, кисти рук, область паха – не поражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона

3. Удар должен наноситься с силой и амплитудой, достаточной чтобы адресат его почувствовал. Приём "швейная машинка" засчитывается за один удар. 4. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Можно обратить внимание МГ на игрока, подозреваемого в умышленно не правильном подсчёте своих хитов. 5. Игроку, использующему оружие, перевязанное красной лентой, снимающее -2 (два) хита, рекомендуется, во избежание недоразумений, перед боевым столкновением указать на это противнику. Игровые оружия делятся на: побираемые и непобираемые. 1. Побираемое оружие или корпусы доспехов будут отмечены специальным жёлтым «чипом», а так же заранее(!) должны быть маркированы именем или символом владельца. 2. Игровое оружие и корпусы доспехов без жёлтого «чипа», малые элементы доспехов (шлема, наколенники, наплечники), игровые оружия монстров - непобираемые. Игровые оружия делятся на: обычные и оружия, перевязанные красной лентой. К обычному оружию (снимающему -1 (один) хит при попадании) относятся тямбары, одноручные клинковые ПО, одноручные инерционные ПО, протектированные посохи, луки, арбалеты, метательные ПО. К оружию с красной лентой (снимает -2 (два) хита при попадании) относятся двуручные клинковые ПО, двуручные инерционные ПО, игровой огнестрел, а также оружие, признанное волшебным. Волшебными могут быть признаны перевязанные красной лентой тямбары, одноручные клинковые ПО, одноручные инерционные ПО, протектированные посохи. Хиты. Хит характеризует количество попаданий, которое может выдержать персонаж до перехода в состояние «РАНЕН». Снятие хита - удар (попадание) игровым оружием ближнего боя или снарядом в поражаемую зону. ВНИМАНИЕ! Простое оружие, метательное оружие, луки и арбалеты снимают при попадании в поражаемую зону -1 (один) хит. Игровой огнестрел и оружие, помеченное красной лентой, снимает при попадании в поражаемую зону -2 (два) хита. Лентой будут помечены все двуручное оружие, огнестрел и волшебное (или временно обладающие волшебными свойствами) оружие. Изначально у приключенцев по 2 (два) хита. У большинства наёмников (кроме, разве что Огра-наёмника), и у большинства мастерских персонажей, изначально так же по 2 (два) хита. Монстры более разнообразны, сами считают свои хиты при попаданиях. Количество хитов может увеличить:

6. II. +4 (четыре) хита - Тяжёлый доспех, состоящий из

Жёсткого металлического (без острых граней) или пластикового корпуса, Шлема 3,4,5) Трёх элементов защиты конечностей (например, защита плеча и два наколенника) Чтобы использовать тяжёлый доспех, игрок должен привезти его на игру, и затем персонаж этого игрока может купить себе тяжёлый доспех и использовать его в игре. Так как защитный корпус входит в состав тяжёлого доспеха, то можно использовать или тяжёлый доспех (+4), или защитный корпус (+2), как неполную версию тяжёлого доспеха. Чтобы тяжёлый доспех увеличил общее количество хитов на +4, на персонаже должны быть надеты как минимум все его 5 элементов (корпус, шлем и три элемента защиты конечностей). III. +2 (два) хита - игровая мутация, внешне присутствующая на игроке, однако персонаж может прятать руку - клешню в своих целях.

7. IV. +4 (четыре) хита получают все огры и крысоогры

Таблица-пример количества ударов для введения персонажа в состояние «РАНЕН». Состояния. Пожалуй, самый важный раздел наших правил! «БЕЛЫЙ ХАЙРАТНИК». Белая тканевая полоска, повязанная на голове человека, означает, что этот человек не играет в данный момент. Остальные персонажи полностью игнорируют человека в белом хайратнике, словно рядом никого и нет. Кем могут быть игроки в белом хайратнике? Игроки, бывшие в состояние «ВНЕ ИГРЫ» и направляющиеся в Таверну, для бросков костей судьбы. Игроки, отыгрывающие сознание волшебных предметов. Люди не играющие в Мордхейм. Фотографы. НОВИНКА! «БРАСЛЕТ ПЕРСОНАЖА». Браслет персонажа представляет собой специальный бумажный браслет, который прочно крепится на запястье* игрока. *если конструкция образа не позволяет закрепить браслет на запястье, игрок сам выбирает удобное, доступное для «обезбраслечивания», место на своём образе. Наличие целого браслета у персонажа означает, что он НЕ находится в состоянии «ВНЕ ИГРЫ». Отсутствие целого браслета у персонажа означает, что персонаж находится в состоянии «ВНЕ ИГРЫ». Белый Хайратник при этом тоже обязателен. Браслет персонажа должен находится на всех приключенцах (включая отряды Культа Хаоса), наёмниках, монстрах и лишь некоторых Горожанах. Остальные Горожане, будучи небоевыми моделями на игре (например Тавернщик) не используют браслеты персонажа, однако в боевых взаимодействиях внешне ведут себя по правилам боёвки. Добитый игрок сам снимает с себя браслет с готовностью отдаёт его победителям. Однако, добивающий может напомнить об этом, или, с разрешения добитого, снять браслет лично. В любом случае добитый персонаж переходит в состояние «ВНЕ ИГРЫ» и надевает Белый Хайратник. Браслет может снять или забрать любой персонаж, используя его как трофей. У персонажа «ВНЕ ИГРЫ» можно забрать только его браслет, личные «трофеи» этого персонажа остаются при нём. Собранные браслеты можно добровольно передать другому персонажу. Боевые состояния. Боевые, это состояния, причиняемые и получаемые боевым взаимодействием. «ВНЕ ИГРЫ». Особенное состояние, фишка нашей игры. Персонаж в состоянии «ВНЕ ИГРЫ» - это добитый игровым взаимодействием персонаж. Персонаж вне игры, вне действий, но еще не мертв. До тех пор пока персонаж не бросит кости судьбы в Таверне, он не узнает, погиб он окончательно или, может, очухается и вернется в игру. ВНИМАНИЕ! Когда приключенец приходит к Тавернщику для бросков «костей судьбы» он теряет все игровые предметы и всё снаряжение, все доспехи и оружие, надетое на него. Подбирайте ценностей с добитых соотрядников, чтобы избежать подобного. Оставлять свои личные вещи без присмотра, на месте, где вас добили, возможно, но мы не рекомендуем этого делать. Оставлять без присмотра вещи, предоставленные вам мастерстой группой, — КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩАЕТСЯ! Если отряд попал «ВНЕ ИГРЫ» полным составом — это фейл. Персонаж, лишившийся перед броском «костей судьбы» инвентаря, может продолжить игру (уже испытав эффект после броска) по правилам перерождения — тямбара или... (обрезано)

8. 1. Решив вскрыть конверт, игрок вступает в диалог с механикой игры, отчего на него накладывается ряд ограничений

2. Вскрывать и читать событие, персонаж должен оставаясь на месте, где он обнаружил Конверт События. (Рекомендуем вскрывать конверт в небоевой обстановке, иначе персонаж не сможет передвигаться, но решать Вам.) 3. В конверте будет находиться письмо, описывающее событие, которое произошло, происходит или будет происходит с данным персонажем и/или персонажами, которые его окружают. (В данном случае вам потребуется умение отыграть простую ситуацию, описанную в письме.) 4. Персонаж не может* менять свое местоположения, пока не закончит событие. Однако, редко, событие может потребовать от персонажа некоторого перемещения. 5. В конверте могут находиться карточки игрового предмета. Это может быть карточка любого игрового предмета, например, карточка варп-камня или даже карточка оружия. Это нужно для того чтобы не выдать, например, варп-камень находящийся в событии. ВАЖНО! Все карточки, побираемы. Важно то, что карточка предмета побираема, пока предмет не получит реальное воплощение. 7. После выполнения требований конверта события, его следует уничтожить, получив причитающиеся вам предметы и эффекты. Событие доступно один раз. Дома Мордхейма. Дом - это реальная постройка и комнаты в ней. В комнатах могут находиться игровые сокровища, варп-камни, предметы для квестов и т.д. Просим вас быть предельно внимательными и осторожными в постройках. В зданиях могут встречаться ямы, неровности, торчащие балки, ветхий пол, скользкие поверхности или даже торчащие ржавые гвозди. Частью домов могут быть темные подвальные помещения, внутри которых, мы рекомендуем воздержаться от сражений. В домах ЗАПЕЩЕНО использовать свиток заклинания: «Ослепление» для безопасности самих игроков, эффект не действует. ВАЖНО! Преграды. Игровые «Окна» - это настоящие проемы окон не закрытые нетканкой/тканью/киперной лентой, персонажи могут преодолевать только при помощи снаряжения «Верёвка». «Верёвка» позволяет преодолевать проем окна в доме по одному разу в обе стороны. Действует туда (через окно в здание) и обратно (из здания в то же окно) один раз на одного персонажа. Некоторые дверные проёмы будут перегорожены нетканкой, тканью или киперной лентой. Рядом будет висеть «чип» с требованиями для прохода, в этот, конкретный, проем, или конверт события. Срывать конверты события или «чипы», проходить через ткань, нетканку или под киперной лентой, без выполнения необходимых игровых действий, СТРОГО ЗАПРЕЩАЕТСЯ. Варианты требований, указанных на «чипе» в проёме двери или окна: 1) «Чип: обыкновенный замок», который может открыть персонаж с навыком: «взлом» при использовании снаряжения: «отмычка». Чип может находиться на перегороженных проемах и окон (моделируя ставни), и дверей (моделируя запертые двери). 2) «Чип: Волшебный замок», который можно открыть, только обладая нужным ключом. Чип может находиться на перегороженных проемах и окон (моделируя ставни), и дверей (моделируя запертые двери).

9. 3) «Конверт события»

(Подробнее смотри в разделе правил «Конверт События».) НОВИНКА! Мы убрали «Чип: Завал» и механику завала из игры. Особые игровые территории. «АУРА СТРАХА». «АУРА СТРАХА» – особая игровая территория, которая моделируется ограждением с соответствующими чипами по периметру. На персонажа, который входит или находится на территории «АУРЫ СТРАХА», воздействует состояние «СТРАХ», т.е. при первом боевом попадании оружием или заклинанием типа фаербол, персонаж сразу попадает в Боевое состояние: «ВНЕ ИГРЫ». Действие «АУРЫ СТРАХА» не распространяется на персонажей служителей Культа и персонажей с редким навыком «Бесстрашие». (Подробнее смотри в разделе правил «Состояния, Навыки».) Таверна. Таверна – это особая игровая территория, где правилами игры запрещены боевые взаимодействия. В таверне обитают мастерские персонажи - Тавернщик и его помощники со сходными возможностям. И Тавернщик, и его помощники не умирают по игре. (Подробнее смотри в разделе правил «Тавернщик».) Персонажи. Приключенцы. Основные персонажи в игре - это приключенцы, игроки в составе отрядов. Изначально у приключенцев стандартно по 2 (два) хита. (Подробнее смотри в разделе правил «Хиты».) Приключенец начинает или перерождается на игре с тямборой или с игровым кинжалом, по выбору.* Попадая в состояние «ВНЕ ИГРЫ», приключенцы, переждав событие (например, обыск) или через 5 (пяти) минут, надев хайратник, отправляются в таверну. (Подробнее смотри в разделе правил «ВНЕ ИГРЫ».) На приключенце НЕ находящемся в состоянии «ВНЕ ИГРЫ» должен быть надет Браслет персонажа. Когда приключенец приходит к Тавернщику для бросков «костей судьбы» он теряет все игровые предметы и всё снаряжение, все доспехи и оружие, надетое на него. Подбирайте ценностей с добитых соотрядников, чтобы избежать подобного. Оставлять свои личные вещи без присмотра, на месте, где вас добили, возможно, но мы не рекомендуем этого делать. Оставлять без присмотра вещи, предоставленные вам мастерстой группой, — КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩАЕТСЯ! Если отряд попал «ВНЕ ИГРЫ» полным составом — это фейл. Персонаж, лишившийся перед броском «костей судьбы» инвентаря, может продолжить игру (уже испытав эффект после броска) по правилам перерождения — тямбара или игровой кинжал (плюс тямбара или баклер для Сестры Зигмара) Новые приключенцы начинают игру без навыков и могут сражаться только одним одноручным оружием ближнего боя (кинжал, нож, тямбара или меч). В процессе игры приключенцы могут приобретать различные «навыки», например, навык «бой двумя руками. Игрок может перенести своего приключенца в следующую игру серии с частичным сохранением навыков, последствий от деяний и т.п. (Подробнее смотри в разделе правил «Навыки, Трансферт приключенцев».) Наёмники. Наёмник - наполовину мастерский персонаж, имеет свой набор параметров и предписания от МГ, использует оружие и доспехи, сражается и т.п., опираясь на эти предписания. Новые наёмники начинают игру с определенными навыками и могут получить уникальные способности. Разнообразные наёмники и цены найма.... (обрезано)

Извлечённый текст

Игровое оружие. Допуск игрового оружия ближнего боя. К игре допускается исключительно игровое Протектированное Оружие (далее ПО), изготовленное из гибкого и прочного пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием или, а в случае с тямбарами, прочным тканевым чехлом. К игре допущены тямбары по показателям безопасности соответствующие остальному ПО. Общие требования к ПО: ПО должно по внешнему виду походить на оружие мира Вархаммер, быть выполнено аккуратно и эстетично. Боевая часть ПО должна быть обмягчена ЭП полностью. Твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО на любом участке боевых частей. Максимальная твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия 30А по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и поверхности щитов 35А по Шору. Максимальный вес оружия - 800 грамм на метр длины. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм. Допуск игрового оружия производится МГ по совокупности всех его параметров – твёрдости, веса, упругости материала исполнения, длины и распределения центра тяжести. Все образцы, не соответствующие некоторым данным параметрам будут допущены/не допущены индивидуально. Оружие, твёрдость или вес которого более чем на 50% превосходит любой из предельно допустимых параметров однозначно не будет допущено. К оружию, размеры которого превышают максимальные будут предъявляться повышенные требования по эстетике и безопасности. Требования к тямбарам: Тямбара должна быть гибкой и прочной, должна выдерживать изгибание и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. При этом она не должна быть излишне гибкой и склонной к «захлёсту». Такие образцы допущены не будут. Тканевый чехол не должен слетать или иметь разрывов. Тканевый чехол должен внешне походить на дубину не ярких кислотных цветов. Обмягчение ЭП должно быть прочно закреплено на стержне. Требования к клинковому ПО: Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок должен выдерживать сильное изгибание без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. При этом он не должен быть излишне гибким и склонным к «захлёсту». Такие образцы допущены не будут. Для клинкового оружия малой длины (ножи и кинжалы до 30 см общая длина) допустимо изготовление без стержня. При этом оружие не должно провисать под собственным весом и быть излишне мягким. Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов в гарде из металла или твёрдого пластика недопустимо. Максимальная длина клинкового оружия не более 2,1 м. Требования к инерционному ПО (топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в котором центр тяжести сильно смещён к боевой части оружия): Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни, нежели в клинках. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены. Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия топоров и т.д.) слой ЭП должен быть не менее 5 мм. Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне. К материалу изготовления ударных частей инерционного оружия предъявляются повышенные требования в плане мягкости и лёгкости ударной части. У различных цепных модификаций инерционного оружия – кистеней, цепных моргенштернов и цепов, цепь так же должна быть мягкой. Максимальная длина инерционного оружия не более 1,6 м Требования к протектированным посохам: Требования к протектированным посохам: Для стержня в протектированных посохах, из-за его большой длины, необходимо использовать более жёсткие и прочные стержни. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены. Кожух из ЭП на ударных частях протектированных посохов должен быть не менее 20 мм толщиной. Толщина протектирующего слоя на древках протектированных посохов не должна быть меньше 10 мм. Твёрдый каркас древка не должен прощупываться через протектирующий слой. Максимальная длина протектированных посохов не более 2 метров. Требования к метательному ПО: Всё метательное оружие должно быть предельно лёгким и мягким. При этом оно должно при броске на дистанции до 5 метров уверенно поражать фигуру стоящего человека. Метательное оружие не должно иметь в своей основе ЖЁСТКОГО стержня. Требования к протектированным щитам: Щиты должны быть мягкими, лёгкими и прочными. На тыльной стороне щита не должно быть торчащих болтов, шурупов и прочих деталей крепежа, могущих нанести травму или повредить оружие. К игре допускаются только щиты, протектированные снаружи полностью – плоскость, кромки и умбон (если он есть). Внутренняя стороны щита может быть не протектированной. Толщина протектирующего слоя на кромках щита должна быть не менее 2 см. При этом даже при СИЛЬНОМ нажатии пальцем на протектирующий слой кромки щита твёрдый внутренний каркас щита не должен прощупываться. Толщина протектирующего слоя на плоскости щита должна быть не менее 8 мм. Умбон должен быть мягким полностью – изготовленным из ЭП или пустотелым из мягкой резины. Масса щита не должна превышать 6 кг на 1 кв. м защитной поверхности щита. Размеры щитов не должны превышать прямоугольника 140 см в высоту и 70 см в ширину или круга в 80 см. К щитам, размер которых превышает 80 см по любому обмеру, будут предъявляться повышенные требования по антуражу и безопасности. Требования к игровым доспехам: Элементы доспехов могут быть изготовлены из стали, латуни и бронзы, алюминиевых сплавов, пластика, кожи или пенополимеров. Кольчужные элементы могу быть из любых колец (сталь, латунь, медь, алюминиевый сплав, пластик), скрепленных любым способом (сведённые, сварные, клёпанные). Бригантные доспехи обязательно должны иметь в своей основе твёрдые пластины, материал которых не регламентирован. Для изготовления особо массивных доспехов рекомендуется использование эластичных пенополимеров, покрытых латексом с красителем. Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а так же повредить протектированное оружие. Недопустимы к использованию латные (твёрдые) элементы доспехов с выступающими более чем на 1 см поверхностями малой (менее 3мм) толщины. Все края доспехов, изготовленных из металла малой толщины (менее 1,5 мм) должны быть отбортованы (отбортовка не менее 2 мм толщиной). Кольчужные кольца не должны иметь опасных заусениц. Шипы, рога, нашлемные фигуры и т.п. элементы доспехов и шлемов должны быть мягкими и безопасными. Требования к игровым пыжестрелам: Пыжестрелом на игре считается имитация ствольного огнестрельного оружия, имеющего работающий механизм взвода и спуска курка и использующего для стрельбы поражающие элементы регламентированных правилами свойств, работающая за счёт энергии детонации капсюлей-воспламенителей; Многоствольным пыжестрелам выдвигаются повышенные требования по антуражу и безопасности. Пыжестрел может быть допущен к игре только после осмотра (если необходимо — испытания). Пыжестрел допускается к игре только комплексно: сама имитация оружия, боеприпас и заряд (если есть). Максимальная мощность «заряда» пыжестрела для РИ строго ограничена следующими типами капсюлей-воспламенителей: КВ209, КВ-22, «Жевело-М», Майонки-688; Образцы игрового огнестрельного оружия, использующие для стрельбы снаряженные патроны (снаряд и заряд, объединённые гильзой), на данной игре запрещены. Образцы игрового огнестрельного оружия, использующие для стрельбы Патроны Строительные любых видов на данной игре запрещены. Минимальный внутренний диаметр ствола всех видов пыжестрелов – 23 мм. В качестве поражающего элемента (снаряда) к использованию на игре будут допущены имитации шаровидной или цилиндрической формы, изготовленные из рыхлого войлока или эластичных пенополимеров (пенополиуритана, пенополиэтилена, вспененного EVA, мягкой пенорезины) весом от 1 до 3 грамм. При выборе материала для снаряда, во избежание проблем с допуском, рекомендуется руководствоваться здравым смыслом и элементарными понятиями аэродинамики. Пуля для пыжестрела должна быть достаточно лёгкой и мягкой, чтобы даже при попадании в глаз с небольшой дистанции не нанести травму, но при этом не быть слишком лёгкой, чтобы лететь в заданном направлении хотя бы 10 метров. Мастерская группа не вводит принципиальных ограничений, однако видит приоритетными конструкциями снаряда для имитаций огнестрельного оружия – сферические пули, валянные из шерсти и круглые пули из мягкого пенополиуритана. Минимальный диаметр снаряда 23 мм. Категорически запрещено искусственное утяжеление снаряда вкладышами из других материалов, отличных от приведенных выше, а так же обмотка поверх неэластичными покрытиями (обмотка скотчем, изоляционной лентой). КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩАЕТСЯ! Использовать на игре не допущенный мастерской группой пыжестрел; Передавать для использования собственный пыжестрел другим игрокам; Использовать для стрельбы из пыжестрела подобранные с земли чужие снаряды. Транспортировать по полигону во время игры пыжестрел во взведённом состоянии. Производить выстрел в другого персонажа «в упор», т.е. с расстояния менее 1 метр. Использовать пыжестрел для выстрелов (в том числе и холостых, без поражающего элемента) в ночное время. Допуск дистанционного игрового оружия. 1. На игру допускаются луки с натяжением до 12 кг (=26 фунтов) и скоростью полета стрелы не более 33 м/с (=110 fps). При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы, до гуманизатора. Ограничители хода тетивы при замерах не учитываются. Изменение длинны тетивы не допускается. Луки со стрелами длиннее 75см до гуманизатора являются объектом особого внимания, с возможным пристрастием при допуске. 2. На игру д... (показаны первые 10000 символов)