[VK док] Все правила и прочее с ними связанное в общий доступ.doc

Разделы документа

1. Введение

Все правила и прочее с ними связанное в общий доступ. табличка по хромосомам. 10хр. Дегрод. Примитивное существо, отличается от конченного писикака разве что умением ходить спиной вперед (или ползать, на усмотрение дегрода) и мычать. Сталкивается с разными объектами, и порядком всех смешит. Неизбежно умнеет через 30 минут существования на +10хр. 20хр. Умный Дегрод. Собственно наше чудо смекнуло, что ходить щщами вперед удобнее, и научилось жестикулировать. Вектор движения правда волнообразный и столкновения с предметами все еще актуальны. Неизбежно умнеет через 30 минут существования на +10хр. 30хр. Супер Дегрод. Умеет ходить быстро, жестикулировать, невнятно произносить слова не размыкая губ. Неизбежно умнеет через 30 минут существования на +10хр. 40хр. Ролевичек. Умеет пиздеть ртом, эмоционировать, убегать и делать вид, что что-нибудь понимает в происходящем. Так же умеет одевать на себя разные куски говна, которые искренне считает доспехом. Уже не склонен к неизбежной эволюции, и как правило, его следует подтолкнуть на правильную дорожку. 50хр. Исбшник. Умеет пользоваться различными стукалками ближнего боя (ножи, дубины и тд) и владеет навыком «оглушение». 60хр. Реконструктор. Умеет читать и писать игровые источники/документы. (Игротехническую инфу прицепленную к артефактам умеют читать все). (Где то тут будет немалый процент жителей заповедника на старте игры.) 70хр. Личинка. Умнее типичного ролевика, исбшника и реконструктора, не совсем понятно правда, в чем именно. Однако уже умеет играть в карты и трахаться. 80хр. Животное. Уже совершенно понятно, чем животное умнее лиц перечисленных в описании личинки: Оно руководствуется логичными инстинктами и не занимается в жизни всякой хуйней. 90хр. Футуристичный зверь. Это уже не животное, у которого лапки, а кидаться говном очень увлекательно! Умеет пользоваться снарядами имитирующими кирпичи и гидрогранатами. 100хр. Пихотинец. Умеет пользоваться неарбалетами и всякими пушками, типа водометов, нерфов и гидроружей. Так же умеет пользоваться рацией и иногда задумывается о страйкболе. 110хр. Типичный Вождь. Грубоватый и в меру хитрый зверь, смекнувший как руководить окружающими. На старте игры это Титан, Вождь зайцев, Мухомор и Политик. 120хр. Шагающий вперед. Нечто среднее между человеком, который умудрился в условиях нашего праздника шизофрении подписаться чем-нибудь руководить и социально полезным бро. 130хр. Социальный чувак. Собственно это наш «адекватный» рабочий класс заповедника. Умеет не только пиздеть, разрушать, или руководить, но еще делать что-то полезное, но не гениальное. Врачи, работники сферы обслуживания, учителя, строители и всякие бобры. (Таких товарищей у нас тоже будет в некотором количестве). От дальнейшего развития можно добровольно отказаться, если оно вам просто не нужно. 140 хр. Пророк. Религиозные деятели, возможно, самый гениальный пласт жителей заповедника, который смекнул, что можно бездоказательно пиздеть «о том о сем» и существовать на блага, получаемые от наеб… наив... (обрезано)

2. 5. За победу можно вытрясти из мастера инфу по квесту который ушел в тупик или дополнительные хромосомы себе и другу

6. Вопросы обязательно в рамках двух сезонов сериала, никаких левых телепузиков и прочего исб. С однозначным ответом без домыслов и лирики. Конечно вопросы, приготовленные заранее, по логике должны быть более качественными, посему задумайтесь, идея может быть огонь при заинтересованности сторон, а любовь и знание источника штука важная) Пример вопроса который ага, утрированный конечно: -Как звали жену Стронция? - Сера. Вопрос збс, внатуре класс. Пример вопроса который не ага: - Что заставило Серу завязать с проф. деятельностью всей ее жизни и уйти на покой? - Она устала, эм, наверно и решила, что стара для всего этого дерьма? Собственно беда такого вопроса в том, что однозначно верного ответа на него нет и остается только догадываться. Грядет "Битва за хромосомы"! Будьте хитры и каверзны, но честны и разумны, не уподобляйтесь людишкам! -------------- У нас поспела карта радиационного заповедника номер фыфыре. С разметкой и описанием, но без квадратов и улиток. плак плак. Поехали. 1. Небоскреб "Зайц-хаус". Самое большое и высокое здание на полигоне. Второй этаж с укрепленным входом полностью занят зайцами, во главе с Вождем. Там размещаются лаборатория, мастерская по сборке всякого, комнаты для размножения. Вход медведям только по приглашениям. На первом этаже происходит и проживает всякое разное, злачное местечко для тех кто не имеет собственного жилья. При условии что эти самые те которые не имеют договорятся с зайцами о "цене" вписки. Здесь размещается трудолюбивая семейка Бобров, редакция журнала ЖП, наемники Микрон и Носороги и в общем немалый процент одиночных ролей, которые как вид, не представляют явной конкуренции для вида зайцев. Крыша над головой по всей площади. Дождь и солнце - пох. 2. Неигровой объект за пределами карты, но о нем лучше знать и не лезть туда ни при каких. Собственно в этом направлении расположены постройки и земля фермера, который трудится на полях. К игре он никак, но прикольный фон с/х техника и суета там создаст вполне. 3. Тропинка из коричневого кирпича влево это подъезды к полигону. Примерно в районе циферки 3 будет общая автомобильная парковка за которой в процессе игры будем присмотреть. По желанию автомобили можно размещать в других местах на свой страх и риск, и чтобы они не мешали игровому происходящему. Грибы например хотят отогнать авто за свой ангар или внутрь, чему причин возражать не вижу. Естественно в местах с высокочастотным игровым движняком ставить машины не ага, но думаю проблем с этим не будет.

3. 4. Бар "на Яме". в основном помещении. Движуха, еда, алкоголь, трэш и угар скорее всего без содомии

При нем в том же домике есть нное число комнат в которых будет размещаться всякое, например тату салон осы которая бьет тату "Кьёто", кабинет мозгоправа доктора Мухи, и так же какое-то количество около одиночных ролей. Возможно редакцию журнала уберем сюда, посмотрим по факту исходя из числа комнат и их состояния. Здесь же размещается пожизневый лагерь МГ и хранилище игротехнических ништяков, не лезть к которым будет акцентированно табличкой с целеуказанием о станции. 5. Места проживания Титана и ко, т.е. условно общины Медведей. Так же нное количество помещений который дают крышу и/или защиту от ветра/солнца. 6. Лечебный кабинет Йода. Одно из немногих мест на игре где можно давай давай лечиться и вам наверняка пришьют, но возможно не туда. 7. Руины шелкопьядной фабрики. Они конечно не на правой щеке зайца, но точное местоположение не известно. Или забыто. Большинством, но не только лишь всеми. 8. Бункер-пирамида-дворец великой Грибницы. Ащемто курган-склеп-хуйпоми что в котором вот этом вот всем живут грибы. В общем еще одна годнейшая по атмосфере нора, которая так же защищает от дождя и жары. 9. Логово Гомосексуальных Животных. Место обитания игроков, не подавших заявки своевременно и ащпе там надо жить осторожнее. 10. Апастные территории, долина холмов без силикона. Места падения всяких пилотов, и в целом множество укромных уголков где можно всякое таинственное и загадочное прятать и тырыпырить ;) Да, да это намек.

4. 12. Опять апастные территории, но только с другой стороны

13 (Синяя) Удобная полянка в центре всего и всякого, хорошее место для проведения парада по открытию и закрытию игры. 13 (Розовая), почему то не 14. Лес. С т.з. хоз-быт нужд наверняка источник сухих дров. ну и самой собой тоже очень апастные малообитаемые цивилизованными животными территории. п.с. Для наркоманов которые готовятся к войне и возможно даже бегают, север в правом верхнем углу, стрелка сбоит от радиации если чо) ППС. Ну и разумеется, чем больше антуража и деталей в вопросах индивидуальных, тем лучше и занятнее. Поэтому понапривозить с собой всяких плакатиков в тему, раскладных стульчиков, столиков, кусков обоев мб и тд прям приветствуется. Правда наша игровая модель "ебучие домики" под угрозой на таком полигоне, потому что прям большинство итак в домиках которые ломать никак нельзя. Как и палатки и стульчики. Поэтому "ебучие домики оставим на треш и угар" приплеленными сбоку или около того вне здания и очень желательно с табличкой "ебучий домик такого то г-на". Мы, мг, со своей стороны задекорируем полигон всякими деталями которые легко замутить и легко устранить после себя (в рамках разумного и бюджета), но прям атмосферную годноту можно понамутить только общими усилиями. [pic]

Извлечённый текст

Все правила и прочее с ними связанное в общий доступ. табличка по хромосомам. 10хр. Дегрод. Примитивное существо, отличается от конченного писикака разве что умением ходить спиной вперед (или ползать, на усмотрение дегрода) и мычать. Сталкивается с разными объектами, и порядком всех смешит. Неизбежно умнеет через 30 минут существования на +10хр. 20хр. Умный Дегрод. Собственно наше чудо смекнуло, что ходить щщами вперед удобнее, и научилось жестикулировать. Вектор движения правда волнообразный и столкновения с предметами все еще актуальны. Неизбежно умнеет через 30 минут существования на +10хр. 30хр. Супер Дегрод. Умеет ходить быстро, жестикулировать, невнятно произносить слова не размыкая губ. Неизбежно умнеет через 30 минут существования на +10хр. 40хр. Ролевичек. Умеет пиздеть ртом, эмоционировать, убегать и делать вид, что что-нибудь понимает в происходящем. Так же умеет одевать на себя разные куски говна, которые искренне считает доспехом. Уже не склонен к неизбежной эволюции, и как правило, его следует подтолкнуть на правильную дорожку. 50хр. Исбшник. Умеет пользоваться различными стукалками ближнего боя (ножи, дубины и тд) и владеет навыком «оглушение». 60хр. Реконструктор. Умеет читать и писать игровые источники/документы. (Игротехническую инфу прицепленную к артефактам умеют читать все). (Где то тут будет немалый процент жителей заповедника на старте игры.) 70хр. Личинка. Умнее типичного ролевика, исбшника и реконструктора, не совсем понятно правда, в чем именно. Однако уже умеет играть в карты и трахаться. 80хр. Животное. Уже совершенно понятно, чем животное умнее лиц перечисленных в описании личинки: Оно руководствуется логичными инстинктами и не занимается в жизни всякой хуйней. 90хр. Футуристичный зверь. Это уже не животное, у которого лапки, а кидаться говном очень увлекательно! Умеет пользоваться снарядами имитирующими кирпичи и гидрогранатами. 100хр. Пихотинец. Умеет пользоваться неарбалетами и всякими пушками, типа водометов, нерфов и гидроружей. Так же умеет пользоваться рацией и иногда задумывается о страйкболе. 110хр. Типичный Вождь. Грубоватый и в меру хитрый зверь, смекнувший как руководить окружающими. На старте игры это Титан, Вождь зайцев, Мухомор и Политик. 120хр. Шагающий вперед. Нечто среднее между человеком, который умудрился в условиях нашего праздника шизофрении подписаться чем-нибудь руководить и социально полезным бро. 130хр. Социальный чувак. Собственно это наш «адекватный» рабочий класс заповедника. Умеет не только пиздеть, разрушать, или руководить, но еще делать что-то полезное, но не гениальное. Врачи, работники сферы обслуживания, учителя, строители и всякие бобры. (Таких товарищей у нас тоже будет в некотором количестве). От дальнейшего развития можно добровольно отказаться, если оно вам просто не нужно. 140 хр. Пророк. Религиозные деятели, возможно, самый гениальный пласт жителей заповедника, который смекнул, что можно бездоказательно пиздеть «о том о сем» и существовать на блага, получаемые от наеб… наивной публики. 150хр. Пилот ВКС. Умеет управлять различной летающей техникой. 160хр. Задрот. Задроты одни из самых умных деятелей заповедника. Двинутые на технологиях будущего, они умеют разбираться в технике и электронике, ремонтировать ее. Усовершенствовать чуть-чуть и все такое. Однако просиживание за подобным трудом вносит свои минусы: Задрот имеет «здоровье не очень», поэтому утрачивает возможность носить доспехи и пользоваться стукалками ближнего боя. 170хп. Ученый. Был очень усердным затротом, и теперь умеет совершать сложные научные открытия. Как правило, для них требуются совместные усилия нескольких ученых. Обременен еще большим числом проблем, чем задрот: разучился трахаться и играть в карты, забыл как пользоваться примитивными метательными снарядами и гидрогранатами. Имеет хронические заболевания, которые доставляют ему массу проблем (Узнаешь при получении уровня). 180хп. Супер Ученый. Ученый, помноженный на два по степени полезнозности в научных открытиях. Однако помимо всего прочего разучился бегать, пользоваться оружием вообще любым и пилотировать летательные аппараты. 190хп. Мудрец. Лицо настолько умное и охуевшее, почти полностью отрешенное от мелких проблем, что считает зашкваром суету по мелочи и помощь ближнему своему. Главная его цель, узнать пьявду, даже истину, которая находится в голове одного из повидавших жизнь жителей заповедника. Мудрецов не очень любят за их скверный характер и скрипучий голос, поэтому частенько рабочий класс (да и организаторы тоже) сует палки в колеса ученым, препятствуя их развитию (Вопрос узнаешь при получении уровня). 200хп. Герой Атомного леса! Эгегей парень/герл! Вот ты почти на вершине. Больше никаких штрафов к пользованию оружием, никаких хронических болезней, и невозможности делать что-либо доступное для других. Быстро в бордель и на прочие подвиги! 230хп. Живая Легенда! Чувак, ты не просто герой, ты прям мега преуспел, и поверь, если первым доберешься до такого титула, ты реально станешь живой легендой в заповеднике и планета тебя не забудет(! 250 хп. Последняя надежда человечества! После всего через что тебе довелось пройти? Серьезно? Сможешь? Давай! Такие как ты спасают мир и раздвигают границы возможного! - Имеет 5 личных хитов. - Умеет сбивать летательные аппараты пинком ноги. - Может дать пиздюлей нематериальным сущностям. - По затупам в квестах получает от мастеров куда более прямые ответы, чем остальные. - Если очень захочет, может родить кольцо всевластия. Хромосомы, доминирование и экономика, как ее нет.  Каждый, как порядочный, так и беспорядочный зверь, должен прекрасно понимать, куда он попал и где он находится, т.к. с самосознания начинается движуха и эволюция.  Атомный заповедник №4 - это не государство, никакой централизованной власти в нем нет и, как следствие, нет единой экономической системы.  Поэтому если вы хотите поиграть в регламентированную торговлю, заключение договоров и спизживание друг у друга векселей, то найдите раб…(вычеркнуть), то вы не по адресу. Банка не будет тожы. И банкиров нет. И дочек банкиров тоже нах….  Однако условно стабильная и выраженная в реалиях мира «валюта» будет (и это не сало и патроны), но что это, где и как мы пока оставим в секрете :)  Пока важно знать, что все игровое, что ты можешь утащить с собой и не получить за это п…ды - все твое (на какое то время).  Чуть подробнее про «валюту»: ее будет, где заработать, и будет, куда потратить. Вы даже сможете купить за нее мировое господство, десятую ногу, ну и в общем все, что предприимчивые деятели смогут вам впарить. Однако система ценностей заповедника №4 строится не только лишь вся исключительно на «валюте».  Важной и неотъемлемой ее частью игрового мира являются такие понятия как "хромосомы" и "доминирование". Изучив исторические летописи «Мi Это Мiръ 2016», ученые радиационного заповедника осознали важность принципа на котором строилось человеческое общество «Нам важно количество, а не качество… доподлинно известно что вождь племени НакМак был вождем только потому что у него было больше всего хромосом в племени, а чем больше, тем лучше». Это породило волну движухи, жители заповедника при первой возможности делали себе операции по увеличению числа хромосом. Не всем это пошло на пользу, да и запасы хромосом, которые удалось найти на складах, вскоре закончились… но идею просто так не убить и идиотичная погоня за числом хромосом продолжается.  Колличество Хромосом прописано в паспорте игрока. Оно может как увеличиваться так и уменьшаться в течение игры (выполнение квестов, достижения или эффекты от разных ништяков). Естественно правки в игровой паспорт могут вносить только мастера (и очень выборочно некоторые игроки которым доверена в силу роли такая опция). ----------------- «Доминирование» не менее важная часть жизни животного мира.  С ним все очень очень субьективно, но стремление «жрать, размножаться и захватывать территории» свято и незыблемо. Обьективна тут мысль, если зайцев много, и их популяция увеличивается, а количество территорий, которые они захватили велико, то медведи заняты чем то не тем…  Мы если честно пока не разобрались в чем и как будет измеряться доминирование на полигоне, абстрактные единицы измерения назовем пока «очками доминирования». Так же верно утверждение что если вы кого то поймали и задоминировали то вы получаете его очко (единицу измерения доминирования разумеется).  В рамках игры «доминирование» это штука направленная на генерацию фана и трэша. В первую очередь для команд, которые будут агрессивно конкурировать друг с другом. Захватывайте территории и домики других животных, угнетайте и прогоняйте, отбирайте еду, женщин и культурные ценности – все это будет поощряться и нагнетаться, главное не забывайте что любое действие имеет противодействие, и если ваша общность взлетела слишком высоко, то в скором времени водоворот событий породит оппозицию и за вами придут все те обиженные и угнетенные с бластерами и гидрогранатами в руках. ----------- Игровая модель «Домики».  Не иметь крыши над головой не только не престижно, но еще и не очень комфортно, особенно когда на головы жителей заповедника сливаются химикаты и радиоактивные отходы, а в округе рыщут хищные овощи.  Поэтому все давно ушли от жизни под открытым небом и живут в домиках, сделанных с нуля, или отжатых у людишек.  т.е. каждая семья, стадо, племя или любая другая общность должна иметь свой домик с табличкой-названием. Данные домики игровая территория, они могут служить защитой, местом переговоров, хранения игровых вещей, предметом торгов и споров и т.д.  - При постройке домика нужно стремиться к условно реалистичным размерам, чтобы внутри можно было разместить несколько человек (как минимум шпроты-стайл).  - При строительстве домиков нельзя пользоваться острыми и опасными элементами крепежа (гвозди, саморезы и тд).  - Рекомендуем пользоваться шнурками, скотчем, изолентой, степлером, тканью, баннерами, картонными коробками и говном вымышленных животных.  - Не рекомендуем строить домики ровными и красивыми, игра не о ... (показаны первые 10000 символов)