[VK ссылка] Правила по Историям
Разделы документа
1. Правила по Историям
Что бы ни создавалось в Новом Лондоне, заставить это работать можно только при помощи эфира.
Процесс привязки эфира к тому или иному предмету или ритуалу называется одушевлением и доступен в той мере, в которой он логичен для вашего персонажа. Это значит, что если вы хороший химик, то, скорее всего, сумеете смешать эфирную настойку, а если инженер — то способны собрать улучшенный эфирный двигатель.
Необработанный эфир можно определить по фиолетовому свету или цвету , тогда как обработанный эфир внутри предмета или ритуала должен быть промаркирован синим . Длительное взаимодействие с эфиром отражается на вашем персонаже физически, умственно или эмоционально.
Помните об этом, когда будете творить.
Взаимодействие с эфиром доступно почти любому персонажу на игре и отражается в записывании историй . В мире игры это будет означать, что вы воспользовались эфирографом - прибором для записи сообщений в эфир.
Любой игрок может записать Историю один раз в день, если не обладает специальными навыками по добыче эфира (например, осуществляет полеты). Это может быть дневниковая запись, в которой он описывает недавно произошедшие с ним события, письмо для другого персонажа или в пустоту, записанное сновидение или фрагмент прошлого, который кажется вам важным.
Историей считается любая понятная стороннему читателю и законченная мысль , вызывающая эмоции у вашего персонажа. Да, короткая тоже. Чем сильнее эмоции - тем сильнее может откликнуться на них эфир. В рамках игры это значит, что вы сумеете одушевить более сложный предмет или действие, потому что сумели собрать больше единиц эфира для этого.
Записывание историй не отражается на вашем рассудке.
При этом форма выражения истории не так важна, как ее смысловое наполнение . Вы можете использовать бумагу или электронные документы, аудио или последовательность фото с комментариями. Любой из способов донесения мысли будет работать, выбирайте удобный для вас. Когда история придумана и оформлена, присылайте ее мастерам с соответствующей пометкой. Мы сообщим, сколько единиц эфира было выработано.
Принцип отправки истории - раз в день, если не указано обратное:
#явэфире в самом начале
Текст, или аудиосообщение, или разборчивое фото дневника (время на изучение вашей истории не должно превышать 1-3 минут)
История должна рассказывать личные переживания связанные с прошлым или событиями игры (если не отправляете чужую историю)
Если историю невозможно прочесть, то эфир вам об этом скажет
Отправили историю в сообщения группы (не в ЛС) ー ждем и не пишем ничего ー далее вам напишут “читаю” и потом пришлют полученное количество эфира
Эфир, который был пойман вашей историей, считается обработанным .
В игре все могут передавать обработанный эфир другому. Красть чужой эфир тоже возможно, но только если у вас есть для этого возможности. Так или иначе при передаче и краже вы приближаете себя к безумию (в карточке зачеркиваете единицы, соответственно полученному количеству). Обработанный эфир может копиться, в том числе полученный от ра... (обрезано)
2. Куда и как применить эфир
С помощью эфира, теоретически, можно сотворить что угодно. На практике же тот, кто ступает на путь поиска, должен быть готов к череде неудач, прежде чем эксперимент увенчается успехом.
В мире игры если вы сами не умеете делать что-то необычное, то наверняка знаете того, кто умеет. Поэтому каждый персонаж приблизительно представляет, что уже изобретено и где это найти, но не знает, как именно та или иная вещь работает, если она напрямую не относится к сфере его компетенций.
Кроме вложения эфира в предмет или ритуал, посвященный в то или иное ремесло персонаж обычно должен что-то сделать еще и руками. Таким образом, у любого процесса внутри игры есть физическая и духовная составляющие.
Вещи, возможные внутри игры, можно определить по четырем аспектам системы Таро: Мечи, Чаши, Пентакли и Жезлы . В этом делении заключен и способ, которым можно создать, и суть того, что создается. Если у вашего персонажа незаурядные знания и таланты в одной масти, скорее всего он ничего не смыслит в другой.
Подробнее про функционал каждой масти можно будет прочитать в соответствующей главе правил.
Извлечённый текст
Правила по Историям
Что бы ни создавалось в Новом Лондоне, заставить это работать можно только при помощи эфира.
Процесс привязки эфира к тому или иному предмету или ритуалу называется одушевлением и доступен в той мере, в которой он логичен для вашего персонажа. Это значит, что если вы хороший химик, то, скорее всего, сумеете смешать эфирную настойку, а если инженер — то способны собрать улучшенный эфирный двигатель.
Необработанный эфир можно определить по
фиолетовому
свету
или
цвету
, тогда как обработанный эфир внутри предмета или ритуала должен быть промаркирован
синим
.
Длительное взаимодействие с эфиром отражается на вашем персонаже физически, умственно или эмоционально.
Помните об этом, когда будете творить.
Взаимодействие с эфиром доступно почти любому персонажу на игре и отражается в
записывании историй
. В мире игры это будет означать, что вы воспользовались
эфирографом
- прибором для записи сообщений в эфир.
Любой игрок может записать Историю один раз в день, если не обладает специальными навыками по добыче эфира
(например, осуществляет полеты). Это может быть дневниковая запись, в которой он описывает недавно произошедшие с ним события, письмо для другого персонажа или в пустоту, записанное сновидение или фрагмент прошлого, который кажется вам важным.
Историей
считается любая
понятная стороннему читателю
и
законченная мысль
,
вызывающая эмоции
у вашего персонажа. Да, короткая тоже. Чем сильнее эмоции - тем сильнее может откликнуться на них эфир. В рамках игры это значит, что вы сумеете
одушевить
более сложный предмет или действие, потому что сумели собрать больше
единиц эфира
для этого.
Записывание историй не отражается на вашем рассудке.
При этом форма выражения истории не так важна, как ее
смысловое наполнение
. Вы можете использовать бумагу или электронные документы, аудио или последовательность фото с комментариями. Любой из способов донесения мысли будет работать, выбирайте удобный для вас. Когда история придумана и оформлена, присылайте ее мастерам с соответствующей пометкой. Мы сообщим, сколько
единиц эфира
было выработано.
Принцип отправки истории
- раз в день, если не указано обратное:
#явэфире в самом начале
Текст, или аудиосообщение, или разборчивое фото дневника (время на изучение вашей истории не должно превышать 1-3 минут)
История должна рассказывать личные переживания связанные с прошлым или событиями игры (если не отправляете чужую историю)
Если историю невозможно прочесть, то эфир вам об этом скажет
Отправили историю в сообщения группы (не в ЛС) ー ждем и не пишем ничего ー далее вам напишут “читаю” и потом пришлют полученное количество эфира
Эфир, который был пойман вашей историей, считается
обработанным
.
В игре все могут передавать обработанный эфир другому. Красть чужой эфир тоже возможно, но только если у вас есть для этого возможности. Так или иначе
при передаче и краже вы приближаете себя к безумию
(в карточке зачеркиваете единицы, соответственно полученному количеству). Обработанный эфир может копиться, в том числе полученный от разных персонажей (несколько персонажей в последствии могут использовать свой эфир для одного большого действия или отдать одному специалисту, который будет знать, что с ним делать). Но вот повторно один и тот же вложить в разные предметы или действия будет нельзя - используйте имеющийся у вас ресурс с умом.
Куда и как применить эфир
С помощью эфира, теоретически, можно сотворить что угодно. На практике же тот, кто ступает на путь поиска, должен быть готов к череде неудач, прежде чем эксперимент увенчается успехом.
В мире игры если вы сами не умеете делать что-то необычное, то наверняка знаете того, кто умеет. Поэтому каждый персонаж приблизительно представляет, что уже изобретено и где это найти, но не знает, как именно та или иная вещь работает, если она напрямую не относится к сфере его компетенций.
Кроме вложения эфира в предмет или ритуал, посвященный в то или иное ремесло персонаж обычно должен что-то сделать еще и руками. Таким образом, у любого процесса внутри игры есть
физическая
и
духовная
составляющие.
Вещи, возможные внутри игры, можно определить по четырем аспектам системы Таро:
Мечи, Чаши, Пентакли и Жезлы
. В этом делении заключен и способ, которым можно создать, и суть того, что создается. Если у вашего персонажа незаурядные знания и таланты в одной масти, скорее всего он ничего не смыслит в другой.
Подробнее про функционал каждой масти можно будет прочитать в соответствующей главе правил.