[VK ссылка] Правила по боевым взаимодействиям
Разделы документа
1. Правила по боевым взаимодействиям
2. Ранения и посмертие
3. Магия и жречество
4. Спецспособности
5. Спецправила
6. Экономика
1. Правила по боевым взаимодействиям
В боевых взаимодействиях работает система "хитов", при которой у каждого персонажа есть некоторое количество "жизней"/"ран"/"единиц здоровья", в случае падения которых до 0, персонаж оказывается в состоянии "тяжелого ранения".
Базовое количество хитов у людей, эльфов, халфлингов, скелетов, скавенов, мутантов, гоблинов – 1 (один) хит. Базовое количество хитов у дварфов, зомби, вампиров, гулей, орков, демонов – 2 (два) хита.
Все игровое оружие ближнего боя моделируется изделиями из легких вспененных материалов (протектированное оружие) с жестким сердечником при общей длине оружия более 40 (сорока) см, также допускается отсутствие сердечника для оружия общей длиной менее 40 (сорока) см. Оружие ближнего боя может обладать следующими свойствами: простое, одноручное, двуручное, бронебойное, колющее и дробящее. В одном виде оружия может совмещаться несколько свойств, например (одноручное бронебойное, двуручное колющее и т д).
Одноручным оружием являются изделия имитирующее рубящее и дробящее оружие общей длиной до 130 (ста тридцати) см и снимает 1 (один) хит при попадании в зону поражения,не защищенную тяжелыми доспехами.
Двуручным оружием являются изделия, имитирующие рубящее и дробящее оружие суммарной длиной от 130 (ста тридцати) см до 220 (двухсот двадцати) см, требующее удержание двумя руками. Снимает 2 (два) хита при попадании в зону поражения, не защищенную тяжелыми доспехами.
Бронебойное оружие снимает 1 (один) при попадании в зону поражения, защищенную тяжелыми доспехами.
Колющее оружие снимает 1 (один) хит при попадании в зону поражения, не защищенную тяжелыми доспехами.
Дробящее оружие при попадании в незащищенную тяжелыми доспехами зону поражения персонажа без шлема, вызывает состояние “Оглушен”. Оглушенный персонаж не может совершать никаких действий в течении 10 секунд или до получение любого урона. При нанесении дробящего урона требуется громко объявить “Оглушен!”
Простое оружие снимает 1 хит при попадании в зону поражения, не защищенную какими-либо доспехами.
Ниже приведена таблица с описанием представленных на игре типов и свойств оружия ближнего боя:
Тип оружия
Тип оружия
Длина, см
Длина, см
Урон
Урон
Свойство
Свойство
Кинжал
Кинжал
Меч
Меч
130
130
Двуручный меч
Двуручный меч
130-220
130-220
Двуручное, бронебойное
Двуручное, бронебойное
Копье
Копье
130-220
130-220
Колющее
Колющее
Булава, молот, моргенштерн
Булава, молот, моргенштерн
130
130
Дробящее
Дробящее
Двуручный молот, цеп
Двуручный молот, цеп
130-150
130-150
Дробящее
Дробящее
Люцернский молот
Люцернский молот
220
220
1 или 2 от длины
1 или 2 от длины
Бронебойное, или дробящее
Бронебойное, или дробящее
Топор, клевец
Топор, клевец
130
130
Бронебойное
Бронебойное
Двуручный топор, глефа
Двуручный топор, глефа
130-220
130-220
Бронебойное
Бронебойное
Алебарда
Алебарда
220
220
2 (1 колющее)
2 (1 колющее)
Бронебойное, колющее (если имеет допущенный наконечник).
Бронебойное, колющее (если имеет допущенный наконечник).
Дубинка
Дубинка
130
130
Дробящее
Дробящее
Посох
Посох
150-220
150-220
... (обрезано)
2. Ранения и посмертие
Легкое ранение – состояние, после получения игроком ранения, , в результате которого у игрока остается больше 0 (ноля) хитов. Дополнительно на получившего ранение игрока накладывается эффект «Кровотечение». Кровотечение должно быть снято посредством перевязки бинтами. В случае, если перевязка не была произведена в течении 10 (десяти) минут игрок переходит в состояние «тяжелое ранение». Иные штрафы на состояние «легкого ранения» отсутствуют.
Тяжелое ранение - состояние, наступающее при падении количества хитов персонажа до 0 (ноля), при котором игрок отыгрывает, что его персонаж повержен. Персонаж не может двигаться никак, кроме как ползком (в пределах нескольких метров уйти с дороги), может звать на помощь, но не может ни сражаться, ни ходить, ни колдовать. По истечении 10 (десяти) минут, если персонаж не излечен или не перебинтован, он погибает.
Лечение перебинтованных персонажей происходит автоматически внутри любого хаба (безопасного места) в течении 15 (пятнадцати) минут с момента перехода его в сидячее/лежачее положение при объявлении игроком начала процедуры лечения. Вне хабов персонажи излечиваются магией (жречеством) или с помощью "докторских саквояжей". «Докторский саквояж» восстанавливает до 2 (двух) хитов персонажу в легком ранении и 1 (один) хит персонажу в тяжелом ранении, при этом персонаж в тяжелом ранении после проведения процедуры лечения может передвигаться и взаимодействовать с игроками без ограничений. "Заряды" докторского саквояжа приобретаются в хабах.
Смерть персонажа наступает в случае:
Истечения кровью в состоянии "тяжелого ранения";
Добивания другим персонажем после/вне боевой ситуации;
По особым игротехническим причинам.
Для определения последствий смерти для персонажа используется шестигранный кубик. На нем есть значения: Имперский крест (4), имперский орел (5), комета (6), 1, 2 и знак скавенов (3) .
В случае смерти вне ивента/данжа: персонаж должен вернуться в свой хаб к региональному мастеру и бросить куб для определения своего состояния после смерти:
1-2: Все вещи безвозвратно утеряны, новый персонаж-одиночка получает до 2 (двух) золотых (на усмотрение регионального мастера) на старте + его стартовый капитал (если такой есть);
3: Персонаж теряет все вещи и ничего не получает дополнительно. Если он входит в состав банды, то банде нужно будет потратиться на приобретение ему новых вещей. Если персонаж – одиночка, то он начинает со стартовым набором вещей, без стартового капитала.
4-6: Вещи погибшего получает новый персонаж игрока или его банда. Дополнительное поощрение остается на усмотрение регионального мастера
После смерти игрока в ходе ивента или в данже персонаж должен вернуться в свой хаб к региональному мастеру и бросить куб для определения своего состояния после смерти:
1: Персонаж мертв, его снаряжение утеряно;
2: Персонаж мертв, его снаряжение возвращается в казну банды или случайно найдено его новым персонажем-одиночкой и возвращается ему;
3 или знак скавенов: Персонаж оказывается захвачен в плен - он перено... (обрезано)
3. Магия и жречество
Каждый персонаж, владеющий магией и молитвами может на старте выбрать одно заклинание, молитву или ритуал. Наличие у персонажа молитвенника или книги заклинаний позволяет взять на старте второе заклинание молитву или ритуал.
Дополнительные заклинания и ритуалы могут быть получены в процессе игры поглощением варп-камня. Успех определяется броском куба при региональном мастере.
1-2: Камень рассыпается без эффекта. Он утерян
3: Персонаж получает случайную видимую мутацию
4-6: - Персонаж получает случайное заклинания из его списка магии.
Дополнительно, нахождение персонажа на расстоянии не далее 10 (десяти) метров своего не оскверненного алтаря дает возможность использовать в этой зоне еще одно заклинание/молитву или ритуал.
Каждое известное заклинание/молитва/ритуал могут быть использована один раз после отдыха не менее 10 (десяти) минут в своем хабе.
Использование ритуала требует не менее 5 (пяти) минут отыгрыша его проведения.
При участии в ивенте можно заявить об использовании любых известных ритуалов до его начала, а также использовать известные заклинания в процессе прохождения, как если бы заклинатель только что провел отдых в своем хабе.
Каждое известное заклинание/молитва/ритуал увеличивает стоимость заклинателя для найма.
Доступные молитвы, заклинания и ритуалы.
Молитвы:
Лечащая рука
Молот Зигмара
Доспех праведных
Благословение
Малая магия
Огни Узхула
Полет Зиммермана
Ужас Арамара
Меч Резебела
Удача Шемтека
Некромантия
Погибель
Реанимация
Видение смерти
Зов Ванхеля
Призыв
Магия Хаоса
Тёмная кровь
Крылья тьмы
Взгляд Бога
Проклятие
Призыв
Магия скавенов
Варп-Огонь
Глаз Искажения
Черная ярость
Проклятие
Таблица доступных на игре заклинаний:
Название
Название
Стоимость
Стоимость
Описание
Описание
Огни Узхула, Погибель, Тёмная кровь, Варп-Огонь
Огни Узхула, Погибель, Тёмная кровь, Варп-Огонь
Заклинатель может использовать после применения до двух магических снарядов, представляющих собой снаряд, подготовленный в соответствии с правилами по боевым взаимодействиям, покрашенный соответствующим цветом или аналог, прошедший допуск мастером по боевым взаимодействиям. Попадание в любую область тела, доспеха или оружия включая щиты снимает 2 (два) хита.
Заклинатель может использовать после применения до двух магических снарядов, представляющих собой снаряд, подготовленный в соответствии с правилами по боевым взаимодействиям, покрашенный соответствующим цветом или аналог, прошедший допуск мастером по боевым взаимодействиям. Попадание в любую область тела, доспеха или оружия включая щиты снимает 2 (два) хита.
Лечащая рука
Лечащая рука
Заклинатель при касании может полностью восстановить хиты себе или другому персонажу. Не действует на нежить и демонов.
Заклинатель при касании может полностью восстановить хиты себе или другому персонажу. Не действует на нежить и демонов.
Реанимация
Реанимация
Заклинатель при применении может касанием полностью восстановить хиты себе или другому персонажу. Действует только на нежить.
Заклинатель при применении может касание... (обрезано)
4. Спецспособности
Убийца – у персонажа с этим спец. правилом есть особая карта, которой он может пользоваться вне боевых ситуаций. При наличии у игрока кинжала или мутации/оружия «когти», он отдает эту карту своей цели при условии отсутствия у цели полной защиты тела и шеи латным доспехом (кираса спина + грудь и горжет). Жертва немедленно переходит в состояние «оглушен» (кроме существ иммунных к оглушению), не подавая никаких зрительных или голосовых обозначений, и через 10 (десять) секунд получает 1 (один) урон. Если хиты персонажа падают до 0 (ноля), он считается автоматом погибшим без «добивания». Карту можно пополнить у любого мастера после данного взаимодействия, но с собой может быть лишь 1 (одна) карта. Если жертва переживает атаку, то не понимает кто именно эту атаку нанес и получает «кровотечение» (если не имеет иммунитета к «кровотечению»).
Вампир - у персонажа с этим спецправилом есть особая карта, которую он может использовать на персонажа (кроме нежити и демонов) вне боевого взаимодействия. Игрок демонстрирует своей цели карту, жертва немедленно переходит в состояние «оглушен» на 30 (тридцать) секунд. После демонстрации карты игрок-вампир должен удерживать в течении 10 (десяти) секунд руку на не защищенной броней части тела своей цели, и сообщить, сколько урона он хочет нанести цели этим взаимодействием. В результате взаимодействия игрок-вампир восстанавливает себе хиты по следующим правилам:
Нанесено 0 (ноль) урона – игрок-вампир восстанавливает себе 1 (один) хит;
Нанесен 1 (один) хит – игрок-вампир восстанавливает себе 2 (два) хита;
Нанесен 2 хита – игрок-вампир восстанавливает себе 3 (три) хита, и так далее
Дополнительно: игрок-вампир может не наносить урона и не ранить свою жертву. Если же здоровье жертвы в результате взаимодействия падают до 0 (ноля) и цель скажет, что такого количества урона не выдерживает, вампир может сообщить, совершает ли он добивание.
Иммунный к воздействию на разум. Персонаж имеет иммунитет к заклинаниям “Ужас Арамара”, “Глаз Искажения”, “Видение смерти”, способности “Очарование”, а также любым другим воздействиям на разум.
Безмозглый. Персонаж не может совершать каких-либо осмысленных действий кроме защиты себя при прямом нападении.
Нетленный. Персонаж выходит из мертвяка тем же персонажем с сохранением всех предметов, кроме отчуждаемых, если не был упокоен специальными средствами.
Регенерация. Персонаж полностью восстанавливает все хиты за 10 (десять) минут вне боевого взаимодействия. Также имеет иммунитет к состоянию “Кровотечение”.
Не лечится медициной. Персонаж не может восстанавливать хиты с помощью обычной медицины (докторских саквояжей)
Могущество. В ближнем бою удары персонажа снимают на 1 (один) хит больше. Отображается красным фонарем и лентой или специальным антуражем. Увеличить урон какими-либо другими способами персонаж с этой способностью не может.
Стойкость . Персонаж имеет на 1 (один) хит больше.
Нет кровопотери. Персонаж не получает состояние “Кровотечение”.
Иммунный к яду. Персонаж не получает дополнител... (обрезано)
5. Спецправила
Магические тесты.
В рамках квестов, исследования, упокоения нежити, очищения алтарей и других подобных взаимодействий заклинатели и жрецы после 5-минутного отыгрыша при мастере должны кинуть куб:
1-2: Провал/ничего не понятно
3-4: Ложный успех, либо получение информации на усмотрение мастера;
5-6: Успех в зависимости от объекта
Ужас неизведанного.
При первой встрече с вампиром/нежитью/демоном/монстром необходимо отыграть страх. Также испуг надо отыграть при осознании, что игрок взаимодействует с перечисленными существами. Эффект работает при первой встрече с каждым типом существ - нежить, демоны, монстры.
В течении 5 (пяти) секунд персонаж не может атаковать или преследовать существо, вызвавшее страх.
Принципиальность.
Все персонажи охотников на ведьм ненавидят колдунов любого типа и не хотят быть с ними в одной банде. Возможны временные объединения против врага, но только по случайному стечению обстоятельств, а не по договоренности. Возможна игра в исключительные ситуации (например, запретная любовь), но за подобные действия возможно сюжетное преследование персонажа.
6. Экономика
На игре присутствуют разные монеты, отображающие деньги в мире Warhammer Old World и различные ценные предметы.
Золотые монеты и скавенские жетоны (из варпкамня) идентичны по цене и являются игровой валютой.
Серебро и медь - это неигровая валюта для пожизневого приобретения вещей в лавке и еды в таверне номиналом 50 и 500 рублей. Приобретаются через регионального мастера в любой момент. Серебро и медь не побираемы.
Каждая банда или одиночка начинают игру с определенной стартовой суммой золотых монет на командном/личном счету.
Эти деньги на старте игры тратятся на снаряжение и суммарную стоимость спецправил персонажа(ей): подсчитывается региональным мастером вместе с командиром/казначеем команды (или с одиночкой) в соответствии с предоставленными стоимостными таблицами.
В процессе игры, выполняя личные квесты/участвуя в ивентах, игроки получают награду, которая рассчитывается по окончанию квеста/ивента с региональным мастером путем броска базовых кубов: от 2 до 6 (в зависимости от сложности квеста/ивента) + 1 зелёный куб за каждый сданный мастеру осколок варпкамня. Дополнительно можно приложить к броску любое количество найденных в процессе игры красных кубов. Сумма результатов на кубах и будет количеством заработанного игроком золота. Сдавать взамен на золото варпкамни или красные кубы допустимо в любой момент.
В любой момент капитан команды или его казначей могут потратить имеющееся у них на счету золото на найм бойцов (взамен погибших или дополнительных, но не более 12 человек), покупку снаряжения для своих бойцов. Одиночка может также приобретать снаряжение. Процедура проводится в хабе с региональным мастером банды/одиночки, региональный мастер ведет бухгалтерию вместе с лидером/казначеем банды/одиночкой.
“Ценные вещи” заявляются игроками до начала игры - их стоимость определяется региональным мастером - и чипуются. Это могут картины, драгоценности или любые другие предметы роскоши.
“Ценные вещи” не приносят изначальному владельцу бонусы к финальному подсчету, если к концу игры он все еще является их владельцем.
“Ценные вещи” можно украсть персонажем, владеющим специальным навыком. Также персонаж с этим навыком может продать украденную “ценную вещь” региональному мастеру за % от стоимости, установленной на неё ранее. Жертва кражи теряет полную стоимость украденного при финальном подсчете.
“Ценную вещь” можно продать. В таком случае она добавляет покупателю ее полную стоимость при финальном подсчете. Сделка должна быть отмечена региональным мастером.
Приобретенные за медь и серебро вещи в финальном подсчете не участвуют.
Команда имеет право в любой момент обратиться к региональному мастеру и провести процедуру банкротства, начав игру заново со стартовым снаряжением/капиталом.
В конце игры происходит финальный подсчет всех ценностей команд и одиночек, и объявляется команда-победитель и одиночка-победитель.
Извлечённый текст
Правила по боевым взаимодействиям
В боевых взаимодействиях работает система "хитов", при которой у каждого персонажа есть некоторое количество "жизней"/"ран"/"единиц здоровья", в случае падения которых до 0, персонаж оказывается в состоянии "тяжелого ранения".
Базовое количество хитов у людей, эльфов, халфлингов, скелетов, скавенов, мутантов, гоблинов – 1 (один) хит. Базовое количество хитов у дварфов, зомби, вампиров, гулей, орков, демонов – 2 (два) хита.
Все игровое оружие ближнего боя моделируется изделиями из легких вспененных материалов (протектированное оружие) с жестким сердечником при общей длине оружия более 40 (сорока) см, также допускается отсутствие сердечника для оружия общей длиной менее 40 (сорока) см. Оружие ближнего боя может обладать следующими свойствами: простое, одноручное, двуручное, бронебойное, колющее и дробящее. В одном виде оружия может совмещаться несколько свойств, например (одноручное бронебойное, двуручное колющее и т д).
Одноручным оружием являются изделия имитирующее рубящее и дробящее оружие общей длиной до 130 (ста тридцати) см и снимает 1 (один) хит при попадании в зону поражения,не защищенную тяжелыми доспехами.
Двуручным оружием являются изделия, имитирующие рубящее и дробящее оружие суммарной длиной от 130 (ста тридцати) см до 220 (двухсот двадцати) см, требующее удержание двумя руками. Снимает 2 (два) хита при попадании в зону поражения, не защищенную тяжелыми доспехами.
Бронебойное оружие снимает 1 (один) при попадании в зону поражения, защищенную тяжелыми доспехами.
Колющее оружие снимает 1 (один) хит при попадании в зону поражения, не защищенную тяжелыми доспехами.
Дробящее оружие при попадании в незащищенную тяжелыми доспехами зону поражения персонажа без шлема, вызывает состояние “Оглушен”. Оглушенный персонаж не может совершать никаких действий в течении 10 секунд или до получение любого урона. При нанесении дробящего урона требуется громко объявить “Оглушен!”
Простое оружие снимает 1 хит при попадании в зону поражения, не защищенную какими-либо доспехами.
Ниже приведена таблица с описанием представленных на игре типов и свойств оружия ближнего боя:
Тип оружия
Длина, см
Урон
Свойство
Кинжал
40
1
Меч
130
2
Двуручный меч
130-220
2
Двуручное, бронебойное
Копье
130-220
1
Колющее
Булава, молот, моргенштерн
130
1
Дробящее
Двуручный молот, цеп
130-150
2
Дробящее
Люцернский молот
220
1 или 2 от длины
Бронебойное, или дробящее
Топор, клевец
130
1
Бронебойное
Двуручный топор, глефа
130-220
2
Бронебойное
Алебарда
220
2 (1 колющее)
Бронебойное, колющее (если имеет допущенный наконечник).
Дубинка
130
1
Дробящее
Посох
150-220
1
Дробящее
Когти, щупальца и клешни являются рукопашным оружием, требуют соответствующей мутации, моделируются перчатками или лапами соответствующего внешнего вида из тех же материалов, что и холодное оружие, снимают 2 (два) хита и являются бронебойным.
Удары “Машинкой”, то есть серией коротких быстрых неамплитудных ударов в одной плоскости в одно место, считаются за нанесение одного удара.
Магические снаряды любого типа моделируются мячиком, по плотности и весу не превышающим надрезанный на 1/3-1/2 окружности теннисный мяч. Все снаряды перед игрой проходят отдельный допуск мастером по боевым взаимодействиям. Магические атаки снимают 2 (два) хита при попадании, игнорируя доспехи и щиты.
Луки и арбалеты снимают 2 (два) хита при попадании в незащищенную тяжелыми доспехами зону поражения, также обладают свойством “Бронебойное” и снимают 1 (один) хит при попаданию в защищенную тяжелыми доспехами зону поражения.
Допускаются луки с натяжением до 14 (четырнадцати) кг и скоростью полета стрелы не более 33 (тридцати трех) м/с. Допускаются арбалеты с натяжением до 18 (восемнадцати) кг при ходе тетивы не более 30 см и скоростью полета болта не более 33 (тридцати трех) м/с. Допускаются стрелы и болты с серийными гуманизаторами диаметра 5см и более.
Гуманизатор должен быть в целом состоянии, без повреждений. Хорошо закреплен на древке стрелы, не крутится и не слетать. Древко не должно иметь выщерблен и сколов, так-же защепов на дереве. Гуманизатор должен иметь мягкую ударную часть и при сильном продавливании не должно прощупываться древко стрелы. Все снаряды перед игрой проходят отдельный допуск мастером по боевым взаимодействиям.
Дополнительно в качестве имитации арбалетов на игре допускается применять изделия системы NERF или аналогов, при условии соблюдения следующих правил:
Соответствие условно историческому, либо допустимому для сеттинга антуражу (для допуска антуража проконсультируйтесь с мастерской группой);
Стандартные для системы NERF снаряды
заводского
изготовления должны быть окрашены в черный, коричневый или металлик-цвета, скавенам доступен зеленый цвет снарядов;
Огнестрельное оружие снимает 2 (два) хита при попадании в незащищенную тяжелыми доспехами зону поражения, также обладает свойством “Бронебойное” и при попадании в щит или броню пробивает её их и снимает 1 (один) хит.
Огнестрельное оружие моделируются изделием-имитацией ствольного огнестрельного оружия, имеющего работающий механизм взвода и спуска курка и использующего для стрельбы поражающие элементы из войлока или эластичных пенополимеров, работающие за счёт энергии детонации капсюлей-воспламенителей. Минимальный внутренний диаметр ствола всех видов ручного огнестрельного оружия – 21 (двадцать один) мм. Максимальная мощность заряда ограничена следующими типами капсюлей-воспламенителей: КВ209, сх-2000, КВ-22, «Жевело-М», Майонки-688, а так же патроном сигнальным “Гром 5.6мм”. Допущены снаряды шаровидной или цилиндрической формы, изготовленные из рыхлого войлока или эластичных пенополимеров весом от 1 до 3 (от одного до трех) грамм диаметром не менее 23 (двадцати трех) мм.
Дополнительно в качестве имитации огнестрельного оружия на игре допускается применять изделия системы NERF или аналогов, при условии соблюдения следующих правил:
Соответствие условно историческому, либо допустимому для сеттинга антуражу (для допуска антуража проконсультируйтесь с мастерской группой);
Стандартные для системы NERF снаряды
заводского
изготовления должны быть окрашены в черный или металлик-цвета, скавенам доступен зеленый цвет снарядов;
ЗАПРЕЩЕНО провозить любое оружие на полигон, подпадающее под определение огнестрельного оружия из ФЗ от 13.12.1996 N 150-ФЗ (ред. от 08.08.2024) «Об оружии», а именно: огнестрельное оружие – оружие, предназначенное для механического поражения цели на расстоянии метаемым снаряжением, получающим направленное движение за счет энергии порохового или иного заряда (ст. 1 Федерального закона).
Обращаем Ваше внимание, что под определение огнестрельного гражданского, гражданского оружия также подпадает: Оружие пневматическое с дульной энергией свыше 3 Дж (ст. 3 ФЗ); Охотничье оружие пневматическое с дульной энергией не более 25 Дж (ст. 3 ФЗ).
Любой завозимый на игру макет НЕ ДОЛЖЕН подпадать под вышеуказанное определение оружия из ст. 1 Федерального закона. Обязанность проверки данных требований полностью лежит на игроке.
Мастерская группа будет проверять безопасность и гуманность предоставляемого завозимого макета при чиповке, не проверяя предоставляемый макет на принадлежность к оружию, поскольку не обладает специальными знаниями. Обязанность проверить завозимый макет у обладающего специальными познаниями эксперта лежит полностью на игроке. Завоз любого макета, который, по мнению аккредитованного государственного специалиста, подпадает под определение огнестрельного оружия, СТРОГО ЗАПРЕЩЕН.
Завоз любого макета БЕЗ ПРОВЕРКИ на предмет принадлежности к огнестрельному оружию СТРОГО ЗАПРЕЩЕН.
Поражаемые (“хитовые”) зоны.
Кисти, оружие, ступни, когти, клешни, щупальца не являются “хитовой” зоной для рукопашного оружия (в т.ч. когтей).
Акцентированные удары оружием ближнего боя и когтями в голову без шлема и щита и пах запрещены, случайные попадания в пах и голову без шлема и щита считаются нанесением соответствующего удара по себе. В случае целенаправленного нарушения этих правил игрок может быть выведен из игры представителем мастерской группы.
Попаданием из игрового дистанционного оружия считается любое попадание в персонажа и его элемент одежды/снаряжения, кроме оружия и щитов. Когти, клешни и щупальца не являются поражаемой зоной для игрового огнестрельного оружия.
Магические снаряды воздействуют на персонажа после попадания в любую часть тела, оружия, снаряжения, одежды или когтей, в том числе после попадания по щиту.
Запрещено использование дальнобойного оружия в ближнем бою, а именно - на расстоянии возможности использования оружия ближнего боя.
Активированные способности персонажа в процессе боя обозначаются фонарем (фонари выдаются мастерской группой) определенного цвета. Способность работает только при наличии активированного цветового маркера - зажженного фонаря. Если игрок использует несколько способностей, нужно зажечь ВСЕ необходимые фонари. Фонари должны находится на видных местах и четко различимы для участников. В случае, если цветовой маркер отключен, способность считается не активированной и использование ее игроком невозможно.
Красный постоянный
— персонаж получает +1 к урону рукопашным оружием.
Зеленый постоянный
— персонаж имеет на 1 хит больше стартовых.
Доспехи. Доспехи делятся на легкие и тяжелые.
Легкими доспехами считаются имитации тканевых (с явным усилением), кожаных, кольчужных доспехов. При попадании по ним владелец теряет хиты от любого оружия;
Тяжелыми доспехами считается имитация латных и схожих с ними конструктивно доспехов. При попадании по ним владелец теряет хиты только от оружия со свойством “бронебойное”.
Любые доспехи также добавляются персонажу хиты к базовым в зависимости от степени защищенности. Каждый элемент доспеха дает процент защищенности: 20% тело, 10% спина, 10% наручи и поножи(каждый), 7,5% наплечники, 5% каждое бедро, 5% шлем. При защите от 30% до 55% доспех прибавляет 1 хит. 55%-95% - 2 хита. 100% - 3 хита.
Щиты являются защитным снаряжением, не допускается использовать щит для атаки: ими нельзя наносить удары или "таранить" противника. Допуск... (показаны первые 10000 символов)