[VK ссылка] Правила по ремеслу
Разделы документа
1. Вступление
Игровым ремеслом может заниматься кто угодно (мастерить украшения, вырезать из дерева кораблики и т.п.). Но модельно значимым ремеслом могут заниматься только жители (тёмные альвы) подземного мира (т.е. Свартальхейма). Данные правила далее описывают только ремесло жителей подземного мира.
Предметы ремесла альвов нужны иным персонажам для более успешного продвижения по их квестам, сюжетам, более успешного взаимодействия в рамках других моделей. Пример: волшебное зелье, восстанавливающее 1 хит может пригодиться кому угодно для более успешного участия в модели боевого взаимодействия и в модели медицины.
Сами альвы занимаются ремеслом потому, что:
У них к этому лежит душа
Некоторые мастера в некотором роде соревнуются между собой, чье творение / чьи творения лучше
У некоторых альвов с этим будут связаны личные сюжеты.
Любой альв может заниматься ремеслом. Можно быть альвом и не заниматься ремеслом (кроме тех конкретных ролей, для которых это обязательно).
2. Модель
Ингредиенты для ремесла
Каждый человек (житель Мидгарда) на начало игры имеет ценный предмет. В раздаточных материалах мастера выдадут сертификат. Сам предмет должен обеспечить игрок. Это должен быть такой предмет, который не жалко потерять навсегда. И сам игрок должен придумать историю такого предмета, почему этот предмет особенно значим именно для него. Сертификат без предмета не действителен.
Примеры ценных предметов:
Дедов камень. Моделируется найденным в лесу камнем. История: когда чудовищный тролль напал на родную деревню, дед персонажа, будучи ещё юношей подобрал камень, метнул его троллю точно в темечко и тем самым спас деревню от чудовищных разрушений. С тех пор этот ценный камень хранится в семье.
Платок Фрейи. Моделируется обрезком ткани, которая используется на строяке или взятом из дома платком (который не жалко потерять). История: этот платок передаётся в семье из поколения к поколению от матери к дочери. Говорят, когда-то девушка, предок персонажа, увидела как в небе несколько воронов напали на сокола. Сокол отогнал воронов, но пока отгонял их, потерял несколько перьев. На следующее утро к дому девушки пришла красивая но израненная женщина и попросила вернуть ей перья. Когда девушка отдала женщине перья, раны женщины прошли, она поблагодарила и ушла, но в замен подарила платок. Потому девушка догадалась, что это была Фрейя. С тех пор платок передается в семье из поколения в поколения.
Сами по себе данные ценные предметы модельной ценности не несут, но могут быть использованы в ремесле.
Так же иногда ценные предметы (предмет + сертификат) могут быть найдены в игре (например, победив великана можно подобрать с его тела палец великана, с соответствующем сертификате на нём (пример может не соответствовать тому, что реально будет происходить на игре))
Создание предмета
Из двух разных ингредиентов любой альв может создать простой артефакт.
Из трёх ингредиентов альв может создать обычный артефакт. Это может сделать тот альв, который сделал не менее одного (данное число может быть изменено) простого артефакта и которого его клан признал великим мастером
Из четырёх ингредиентов альв может создать старший артефакт. Это может сделать тот альв, который сделал не менее одного (данное число может быть изменено) обычного артефакта и которого не менее чем 2 клана признали великим мастером
Из пяти ингредиентов альв может создать великий артефакт. Это может сделать тот альв, который сделал не менее одного (данное число может быть изменено) старшего артефакта и которого каждый из 4х кланов признал великим мастером
Признание великим мастером - происходит в виде публичного объявления при свидетелях в Свартальхейме уполномоченным представителем клана.
Для того, чтобы создать предмет мастеру нужно выполнить необходимые условия:
получить нужные ингридиенты
сделать необходимые предметы предыдущих уровней
получить необходимое число признаний великим мастером
проговорить с мастером эффект создаваемого предмета, если эффект ещё не проговорён и получить у него... (обрезано)
3. Примеры историй
Юноша Валр пошёл в лес и там Нёкки своим пением оглушила его. Девушки Астра и Олрун, чтобы спасти друга берут свои семейные реликвии и отправляются в Свартальхейм, находят там одну аустри, по имени Эстрид, которая соглашается помочь им. Девушки отдаёт ей свои ценные предметы. Эстрид проводит ритуал и даёт им свиток. Девушки приходят к Валру, читают при нём написанное на свитке и рвут его. Валр снова обретает слух.
Юноша Угги добивается любви девушки Хельги. Но Хельга требует настоящий дар. Угги побеждает Великана и получает себе палец великана, побеждает Нёкки и получает кусочек чешуи нёкки, побеждает Тролля и получает зуб троля, а так же берёт свой дедов шлем и всё это отдаёт вестри по имени Форди. Тот создаёт величественную картину, которую Угги дарит Хельге. Хельга теперь к тому же защищена от проклятий.
Извлечённый текст
Правила по ремеслу
Вступление
Игровым ремеслом может заниматься кто угодно (мастерить украшения, вырезать из дерева кораблики и т.п.). Но модельно значимым ремеслом могут заниматься только жители (тёмные альвы) подземного мира (т.е. Свартальхейма). Данные правила далее описывают только ремесло жителей подземного мира.
Предметы ремесла альвов нужны иным персонажам для более успешного продвижения по их квестам, сюжетам, более успешного взаимодействия в рамках других моделей. Пример: волшебное зелье, восстанавливающее 1 хит может пригодиться кому угодно для более успешного участия в модели боевого взаимодействия и в модели медицины.
Сами альвы занимаются ремеслом потому, что:
У них к этому лежит душа
Некоторые мастера в некотором роде соревнуются между собой, чье творение / чьи творения лучше
У некоторых альвов с этим будут связаны личные сюжеты.
Любой альв может заниматься ремеслом. Можно быть альвом и не заниматься ремеслом (кроме тех конкретных ролей, для которых это обязательно).
Модель
Ингредиенты для ремесла
Каждый человек (житель Мидгарда) на начало игры имеет ценный предмет. В раздаточных материалах мастера выдадут сертификат. Сам предмет должен обеспечить игрок. Это должен быть такой предмет, который не жалко потерять навсегда. И сам игрок должен придумать историю такого предмета, почему этот предмет особенно значим именно для него. Сертификат без предмета не действителен.
Примеры ценных предметов:
Дедов камень. Моделируется найденным в лесу камнем. История: когда чудовищный тролль напал на родную деревню, дед персонажа, будучи ещё юношей подобрал камень, метнул его троллю точно в темечко и тем самым спас деревню от чудовищных разрушений. С тех пор этот ценный камень хранится в семье.
Платок Фрейи. Моделируется обрезком ткани, которая используется на строяке или взятом из дома платком (который не жалко потерять). История: этот платок передаётся в семье из поколения к поколению от матери к дочери. Говорят, когда-то девушка, предок персонажа, увидела как в небе несколько воронов напали на сокола. Сокол отогнал воронов, но пока отгонял их, потерял несколько перьев. На следующее утро к дому девушки пришла красивая но израненная женщина и попросила вернуть ей перья. Когда девушка отдала женщине перья, раны женщины прошли, она поблагодарила и ушла, но в замен подарила платок. Потому девушка догадалась, что это была Фрейя. С тех пор платок передается в семье из поколения в поколения.
Сами по себе данные ценные предметы модельной ценности не несут, но могут быть использованы в ремесле.
Так же иногда ценные предметы (предмет + сертификат) могут быть найдены в игре (например, победив великана можно подобрать с его тела палец великана, с соответствующем сертификате на нём (пример может не соответствовать тому, что реально будет происходить на игре))
Создание предмета
Из двух разных ингредиентов любой альв может создать простой артефакт.
Из трёх ингредиентов альв может создать обычный артефакт. Это может сделать тот альв, который сделал не менее одного (данное число может быть изменено) простого артефакта и которого его клан признал великим мастером
Из четырёх ингредиентов альв может создать старший артефакт. Это может сделать тот альв, который сделал не менее одного (данное число может быть изменено) обычного артефакта и которого не менее чем 2 клана признали великим мастером
Из пяти ингредиентов альв может создать великий артефакт. Это может сделать тот альв, который сделал не менее одного (данное число может быть изменено) старшего артефакта и которого каждый из 4х кланов признал великим мастером
Признание великим мастером - происходит в виде публичного объявления при свидетелях в Свартальхейме уполномоченным представителем клана.
Для того, чтобы создать предмет мастеру нужно выполнить необходимые условия:
получить нужные ингридиенты
сделать необходимые предметы предыдущих уровней
получить необходимое число признаний великим мастером
проговорить с мастером эффект создаваемого предмета, если эффект ещё не проговорён и получить у него сертификат с вписанным эффектом
обеспечить материальный компонент создаваемого предмета
отыграть уместным образом создание предмета и потратить на этот отыгрыш не менее 5 минут, при этом создавать предметы альв может не чаще 1 предмета в 1 час
уничтожить сертификаты на ингридиентах во избежание повторного использования. После этого ингридиенты считаются уничтожеными.
Анонсировать создание артефакта публично где-то при свидетелях в Свартальхейме
Наклеить сертификат на предмет
Тем, кто планирует ехать мастерами, следует заранее подумать, какие материальные компоненты будут составлять их предмет.
При продумывании отыгрыша создания артефакта и того, что будет в нём материальным компонентом игрок должен учитывать особенности своего клана.
Нордри обычно куют или занимаются столярным ремеслом. Их отыгрыш это что-то связанное с кузнечным и столярным делом. А их предметы обычно металлические или деревянные.
Судри обычно колдуют и их отыгрыш обычно связан с колдовством. А их предметы выглядят как колдовские, например склянки с жидкостями, волшебные палочки или крысы на палочке.
Аустри обычно проводят ритуалы, отыгрыш которых связан с рисованием фигур на поверхности, размещением камешков / свечек в углах. А их предметы наполнены символами и знаками.
Вестри – водяные обычно рисуют или мастерят (кроме кузнечного и столярного дела). И их предметы это обычно рисунки или простые поделки.
Эффекты
Эффекты предметов можно обсуждать заранее или на самой игре с мастерами. Но вот несколько примеров:
Простой артефакт
Одноразовое зелье, восстанавливает 1 хит в небоевой обстановке
Одноразовое противоядие, лекарство против болезни или против обычного проклятия, действующее в небоевой обстановке.
Одноразовый защитный амулет. 1 раз добавляет 1 хит в боевой ситуации.
Красивый подарок для бога. Бог, получив такой подарок будет впечатлён и как минимум выслушает дарителя.
Простые предметы необходимые для простых квестов.
Обычный артефакт
Одноразовое зелье, восстанавливает все хиты в небоевой обстановке
Одноразовое противоядие, лекарство против болезни или против обычного проклятия, действующее в небоевой или боевой обстановке
Доспех, который навсегда добавляет 1 хит.
Оружие, которое пробивает защиту определённого монстра
Богатый подарок для бога. Бог, получив такой подарок будет впечатлён и выполнит необременительную просьбу дарителя, такую, которую может без проблем выполнить за пару минут (например, честно и подробно ответит на вопрос, на который иначе не хотел бы отвечать)
Предметы для сложных квестов.
Набор зелий для лекаря. Делается конкретно под лекаря. Раз в час позволяет добавить +1 к броску кубика лечения.
Старший артефакт
Одноразовое зелье, восстанавливает все хиты в небоевой или боевой обстановке
Доспех, который защищает от любых необычных атак монстров.
Одноразовая мазь на оружие, которая может с одного попадания парализовать определённого монстра. Или рисунок, который навсегда ослепляет определённого монстра.
Плащ, навсегда защищающий от всех проклятий, кроме проклятий богов.
Величественный подарок для бога. Бог, получив такой подарок будет впечатлён и выполнит просьбу дарителя, такую, которую может без проблем выполнить без урона для своих принципов. Например, бог поможет победить великанов, нападающих на клан.
Набор зелий для лекаря. Делается конкретно под лекаря. Раз в пол часа позволяет добавить +2 к броску кубика лечения.
Великий артефакт
Оружие, которое может поразить бога или убивает монстров с одного попадания.
Зелье, которое может оживить мёртвого.
Набор зелий для лекаря. Делается конкретно под лекаря. Раз в 15 минут позволяет добавить +3 к броску кубика лечения.
Примеры историй
Юноша Валр пошёл в лес и там Нёкки своим пением оглушила его. Девушки Астра и Олрун, чтобы спасти друга берут свои семейные реликвии и отправляются в Свартальхейм, находят там одну аустри, по имени Эстрид, которая соглашается помочь им. Девушки отдаёт ей свои ценные предметы. Эстрид проводит ритуал и даёт им свиток. Девушки приходят к Валру, читают при нём написанное на свитке и рвут его. Валр снова обретает слух.
Юноша Угги добивается любви девушки Хельги. Но Хельга требует настоящий дар. Угги побеждает Великана и получает себе палец великана, побеждает Нёкки и получает кусочек чешуи нёкки, побеждает Тролля и получает зуб троля, а так же берёт свой дедов шлем и всё это отдаёт вестри по имени Форди. Тот создаёт величественную картину, которую Угги дарит Хельге. Хельга теперь к тому же защищена от проклятий.