[VK->внеш.] Все правила одним файлом

Разделы документа

1. Введение 2. 1. Общие положения 3. 3. Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения хозяина 4. 5. Пытаться опрокинуть противника или сбить его с ног любым образом; 5. 8. Хиты 6. 1. Снятие хита – попадание оружием в поражаемую зону 7. 7. Все обычное оружие снимает попаданием 1 хит 8. 10. Оружие, пробивающее щит, снимает хиты с персонажа при попадании в щит и маркируется синей лентой 9. 13. Персонаж, потерявший один или более, но не все хиты, после боевого столкновения считается легко раненым 10. 17. Потеря всех хитов приводит к тяжёлому ранению 11. 1. Смерть персонажа наступает в результате истечения времени, если не был вылечен, неудачного лечения либо добивания 12. 11. Допуск оружия и доспехов 13. 3. К использованию на данной игре не допускаются следующие технические решения 14. 7. Максимальная длина оружия: не более 1,5 м 15. 14. Ударные части древкового оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне 16. 19. Размер щита не должен быть больше, чем от ключицы до колена использующего его игрока

1. Введение

АХЧ Время: Игра пройдёт с субботы 23.08 10:00 по воскресенье 24.08 12:00. 0:00 – 9:00 боевые взаимодействия не происходят 1:00 – 7:00 не работают модели, рекомендуем пойти спать МГ заезжает на полигон в среду 20.08. МГ рекомендует заезжать на полигон в пятницу после обеда или вечером и в крайнем случае в субботу утром. Игроки и МГ выезжают в воскресенье вечером 24.08. Место: Лес рядом с базой Иволга. Можно добраться на такси от ж/д станции Балабаново. Проживание в палатках, игроки могут самостоятельно снять дом на базе. Мусор: Заказываем один девятикубовый контейнер под мусор. Его привозят в пятницу 22.08 и увозят в понедельник 25.08. Вода: МГ будет привозить бочки с водой с Мига или Иволги. Костры: Костры можно жечь, крайне желательно на старых костровищах. Не оставляйте костры без присмотра, соблюдайте правила пожарной безопасности. Туалеты: Преимущественно используем биосистемы. Если вы где-то копаете яму, то делаете это своими силами, а потом обязательно закапываете. Строяк: Строяк оставлять нельзя. Ставьте газебо и шатры, которые легко можно снять после игры. Питание: Мы настоятельно рекомендуем привезти и приготовить еду игрокам самим. На игре будет кабак в локации Мидгард, но он не сможет готовить на всех, это дополнительное питание. Электричество: Мастера не будут обеспечивать игроков электричеством. Медики: Будут 2 медика с машиной. Дети: Хотя бы 1 родитель игрока до 7 лет должен находиться с ним в одном Доме в качестве сопровождающего. Сопровождающий должен знать, где находиться игрок и чем занимается, помогать ему с проблемами. Родители или совершеннолетние ответственные за игрока от 7 до 16 лет должны присутствовать на игре, но не обязательно в той же локации и не обязательно в качестве игрока. Ребёнок от 16 лет может присутствовать на игре без сопровождающего совершеннолетнего при наличии письменного согласия от родителей. Гости, фотографы и проч.: Нельзя приехать на игру как гость. Можно приехать взрослым пассивной ролью в локацию Мидгард с обычным взносом. Можно написать Хроне (тг: chronaz) и приехать игротехником или фотографом без взноса. Маркеры Хайратник (белая повязка на голове) или человек под “лосём” (скрещенный руки над головой) – человека не видно, его присутствие никак не ощущается. Бумажный скотч с именем – на месте человека вы видите того, чьё имя написано. Если оно вам не знакомо, значит вы видите незнакомца. Если написано название животного, вы видите это животное. Острые уши – светлый альв или альв Судри Рисунки-руны на коже – альв Нордри Кристаллы или растения на голове – альв Аустри Блёстки на лице – фея Синие пятна на коже – драугр (живой мертвец) Накладной нос – великан Маска волка – варг Красный теннисный мяч – огненный шар Киперка – граница локации, в ограждённое ей место можно зайти только через определённый вход (на входе написано) Приключения Приключения являются важной составляющей жизни людей Мидгарда. В них можно добыть сокровища, заработать славу и поменять мир. Благодаря древним подвигам богов свет ста... (обрезано)

2. 1. Общие положения

1. Боевое взаимодействие – игровая ситуация, в которой хотя бы один игрок атакует другого. Боевое взаимодействие начинается с момента, когда игрок атакует противника, а заканчивается через минуту после того, как последний из участников боевого взаимодействия был отправлен в тяжёлое ранение или сдался, либо игроки перестали угрожать друг другу оружием. Любые явления, обозначенные как «вне боевого взаимодействия», начинают происходить только до его начала или после его окончания. Специальные взаимодействия, например, оглушение или добивание, должны начинаться вне боевого взаимодействия.

3. 3. Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения хозяина

4. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что может получить или нанести травму. Запрещается наносить чрезмерно сильные удары по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места; в случае, если противник не защищается — рекомендуется только обозначить удар/удары. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведет к потенциальным травмам противника. При этом необходимо соразмерять силу ударов с защитой противника и наносить по противнику, снабжённому серьёзной защитой, удары с силой, достаточной для того, чтобы он их почувствовал или услышал. 5. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить «сдаюсь!», чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности. 6. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет мастер по боёвке, главный мастер или лица, их замещающие. 7. Разрешение спорных ситуаций в боевых взаимодействиях (акцентированные удары в запрещённые зоны, излишне сильные удары, не учёт очевидных попаданий и т.д.) должно проводиться сразу после окончания боевого взаимодействия с привлечением всех участников спорной ситуации.

4. 5. Пытаться опрокинуть противника или сбить его с ног любым образом;

3. При использовании в боевом взаимодействии любого щита игрокам рекомендуется быть в шлеме. От игроков, которые используют щит без шлема, претензии к другими игрокам на неумышленные попадания по голове не принимаются. 4. Игрокам запрещается использовать нахождение в неигровых зонах в игровых целях: прятаться от врагов на территории неигровых заведений общепита, зоны регистрации и прочих неигровых территорий. 5. Боевые и специальные взаимодействия возможны только с 9:00 утра и до 24:00 ночи. В период с 00:00 до 9:00 игроки могут играть друг с другом, не вступая в боевые и специальные взаимодействия, но перемещение между локациями возможно только с разрешения и в сопровождении мастера. 6. Особые зоны — территории игротехнических данженов и подобных им игровых зон. В особых зонах могут действовать правила, изменяющие настоящие Правила по боёвке. 7. Неигровая территория – территория вокруг мастерки, туалеты, палатки, некоторые другие зоны и территория, прилегающая к ним на расстояние 10м, являются неигровыми территориями, т.е. на них запрещены игровые взаимодействия и обмен игровой информацией.

5. 8. Хиты

1. Базовое количество хитов всех персонажей – два хита. Дополнительные хиты персонаж получает за счёт ношения доспехов, амулетов и особые свойства.

6. 1. Снятие хита – попадание оружием в поражаемую зону

2. Если на вас надёжный доспех, дающий серьёзную реальную защиту и вы не чувствуете попадания, но отчетливо видите, что вас ударили, это попадание необходимо учитывать. 3. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Можно обратить внимание ближайшего маршала или мастера на игрока, подозреваемого в умышленно неправильном подсчёте своих хитов. 4. Игроку, использующему оружие, снимающее более 1 хита, рекомендуется, во избежание недоразумений, перед боевым столкновением указать на это противнику. 5. В случае, если в процессе боевого взаимодействия игрок очевидно неправильно считает свои хиты, совершает запрещенные действия или нарушает настоящие Правила любыми другими способами и присутствующий маршал или мастер указывает ему на это, такой игрок сразу обязан выйти из боевого взаимодействия (сесть, затем покинуть зону активной боёвки), и по его окончании получить соответствующие игровые санкции: от попадания персонажа в состояние тяжёлого ранения до более серьезных, определяемых мастером. 6. Для всего оружия голова, шея и область паха игрока – запрещённые для ударов зоны. Удары в кисти и стопы не запрещены, но не снимают хитов. Остальная часть тела – поражаемая зона.

7. 7. Все обычное оружие снимает попаданием 1 хит

8. Также бывает улучшенное, артефактное оружие, оружие монстров и оружие против конкретных монстров, которое может снимать более, чем 1 хит и/или пробивать щит, либо даже приводить к состоянию тяжелого ранения с одного попадания. 9. Если оружие снимает более, чем 1 хит, то оно маркируется красными лентами, количество которых соответствует количество дополнительно снимаемых им хитов (1 лента – снимает 2 хита, 2 ленты – 3 хита и т.д.).

8. 10. Оружие, пробивающее щит, снимает хиты с персонажа при попадании в щит и маркируется синей лентой

11. Оружие против монстра маркируется желтой лентой и приводит конкретный тип монстра или альва в состояние тяжелого ранения с одного попадания в поражаемую зону. Против какого монстра так действует данное оружие, указано в прикрепленном к нему сертификате. Для того, чтобы оно сработало, владелец оружия должен громко и четко сказать монстру до боя или до нанесения удара кодовую фразу «Это оружие сокрушит тебя чудовище». Во избежание недопонимания стоит предупредить мастера, присутствующего при боевке о том, что есть такое оружие, он предупредит монстра. 12. Попадание в элементы одежды (плащи, широкие юбки и т.д.) не засчитывается. При этом попадания, при которых элемент одежды или антуража прибило к хитовой зоне, засчитываются. Целенаправленно использовать элементы одежды и антуража для защиты запрещено.

9. 13. Персонаж, потерявший один или более, но не все хиты, после боевого столкновения считается легко раненым

14. Действия легко раненого персонажа ничем не ограничены, и он может совершать все то же самое, что и здоровый персонаж. 15. Если в течение 15 минут легкораненному не наложили повязку на любую руку (сам или другой персонаж), он становится тяжело раненым. Повязка стабилизирует хиты на 30 минут, после чего персонаж начинает терять по одному хиту в 10 минут.

10. 17. Потеря всех хитов приводит к тяжёлому ранению

18. Тяжелораненый персонаж должен сразу по получению этого состояния упасть на землю, если это безопасно, или сесть на 1 колено, поднять над головой своё оружие, удерживаемое за боевую часть и оставаться на месте. В случае получения его персонажем тяжёлого ранения в условиях, когда на него могут наступить, игрок может, пригибаясь, как можно быстрее покинуть опасное место. 19. Игрок, персонаж которого тяжело ранен, не может вступать в игровые взаимодействия, громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Может передвигаться медленным шагом, опираясь на плечо другого игрока. 20. Если в течение 15 мин другой персонаж не произведёт перевязку тяжелораненого персонажа (повязка накладывается на корпус или ногу), тот умирает. 21. Персонаж, перевязанный после получения тяжёлого ранения, снова получает возможность самостоятельно перемещаться медленным шагом, разговаривать, но не может бегать, использовать оружие, специальные способности и поддерживать других раненых персонажей. 22. Персонаж, перевязанный после получения тяжёлого ранения, может оставаться в состоянии тяжёлого ранения без лечения 30 минут, после чего наступает смерть. 23. Для восстановления хитов и снятия тяжёлого ранения персонаж должен получить медицинскую помощь (см. Правила по медицине).

11. 1. Смерть персонажа наступает в результате истечения времени, если не был вылечен, неудачного лечения либо добивания

2. Добивание персонажа считается специальным взаимодействием и производится только вне боевого взаимодействия. Для этого необходимо подойти к нему и громко и чётко объявив: «Добиваю», изобразить добивающий удар (или иное действие, наносящее игровые повреждения).

12. 11. Допуск оружия и доспехов

1. Всё оружие и доспехи на игре должны визуально соответствовать эпохе раннего средневековья (допускаются более поздние образцы романских мечей, но не палаши и шпаги). 2. К применению допускается исключительно Протектированное Оружие – оружие, изготовленное из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного эластичного пенополимера и покрытого сверху реалистично окрашенным эластичным покрытием.

13. 3. К использованию на данной игре не допускаются следующие технические решения

* Бофферы, тямбары, щиты для спортмеча; * Древковое оружие длиной более 150 см, имеющее в основе гибкую пенопропиленовую трубу, болтающееся при махах под собственным весом; * Древковое оружие, древко которого протектировано неармированным утеплителем для труб. * Древковое рубящее оружие на тяжёлом и жёстком древке (дерево более 25мм диаметром и т.п.) * Оружие, для покрытия которого использован неокрашенный силиконовый или акриловый герметик. * Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре мастерами. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность и эстетику, к игре не допускаются.

14. 7. Максимальная длина оружия: не более 1,5 м

8. К игре допускаются только клинковой оружие (мечи, кинжалы, ножи) и древковое оружие (топоры, булавы, молоты, посохи). 9. Клинковое оружие должно быть гибкими и прочными. Клинок должен выдерживать сильный изгиб без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное 12 состояние. При этом он не должен быть излишне гибким и склонным к «захлёсту». Такие образцы допущены не будут. 10. Для клинкового оружия малой длины (ножи и кинжалы общей длиной до 30 см) допустимо изготовление без стержня. При этом оружие не должно провисать под собственным весом и быть излишне мягким. 11. Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов из металла или твёрдого пластика в гарде недопустимо. 12. Для стержня древкового оружия необходимо использовать менее гибкие стержни, нежели в клинках. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту», могут быть не допущены. 13. Древко древкового оружия должно быть надёжно протектировано полностью, за исключением рукояти, за которую удерживается оружие.

15. 14. Ударные части древкового оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне

15. Щиты должны быть мягкими, лёгкими и прочными. На тыльной стороне щита не должно быть торчащих болтов, шурупов и прочих деталей крепежа, которые могут нанести травму или повредить оружие. 16. К игре допускаются только щиты, полностью протектированные с наружной стороны: плоскость, кромки и умбон (если он есть). Внутренняя стороны щита может быть не протектированной. 17. Толщина протектирующего слоя на кромках щита должна быть не менее 2 см. При этом даже при сильном нажатии пальцем на протектирующий слой кромки щита твёрдый внутренний каркас щита не должен прощупываться.

16. 19. Размер щита не должен быть больше, чем от ключицы до колена использующего его игрока

Герои У асов главная цель — победить в споре и получить мудрость Одина. Люди участвуют в переделе миров под предлогом помощи божеству-покровителю, при этом получая личную выгоду, будь то богатство, полезные связи или слава. Как определить, насколько славен человек? На игре будет модель становления Героем. Герой — тот, кто изменил миры своей борьбой, будь то борьба с великанами или устоями. В результате своего сражения он совершает Подвиг — действие, выделяющее его из толпы других воинов. Про Героя записывается Легенда, в которой обязательно описываются следующие компоненты: Компоненты героя 1. Герой — персонаж из Мидгарда. Если один подвиг совершили двое, то только один из них может стать героем. Двух героев из одного действия не получается. Герой может быть только в одной легенде. 2. Подвиг — действие. Действие состоит из одного глагола и дополнений и определений, с ним связанных. Если герой совершил два героических действия, в легенду войдёт только один. 3. Артефакт — артефакт, находившийся у героя в момент совершения подвига. Может быть либо старший, либо великий. Тоже только один. Не обязательно должен быть тем, с помощью которого совершён подвиг. Один артефакт может быть только в одной легенде. 4. Покровитель — бог, которому герой посвящает свой подвиг. Не обязательно должен быть тем, в чьём доме состоит герой. Возможно это будет сама Хель?... 5. Рассказ — эпический текст, в котором описываются все остальные компоненты. Стилистически должен быть похож на миф, сказку или балладу. Составление легенды Легенду о герое может составить кто угодно (даже альв), кроме богов и этого героя. Составитель легенды зовётся скальдом. Скальд на листе или листах бумаги сначала записывает рассказ, под рассказом чётко прописывает другие компоненты. После составления, легенду необходимо вместе с героем показать региональщику. Если герой согласен со всеми компонентами и региональщик её утверждает, то легенда отправляется в мир и герой становится Героем. Преимущества героя После отправки легенды в мир, Герой получает следующее: * Усиление Артефакта – предмет пропитывается магией легенды и становится в 2 раза сильнее. Например, если давал +2 хита, то теперь +4, если был одноразовым, то теперь может использоваться дважды, если с одного удара убивал великана, то теперь двух сразу. * Просьба — Герой имеет право о чём-то просить Покровителя, и тот обязан эту просьбу исполнять. * Известность – легенда распространяется по всем мирам, имя Героя, Артефакта и Покровителя знают много где. Также, так как герой меняет мир, его подвиг засчитывается для победы покровителя. Преимущества скальда После отправки легенды в мир, Скальд получает компонент для ремесла. Пример легенды “Жил-был на свете Свен Всемогущий. Защищал он с детства деревню свою родную и слыл в тех краях великим воином. Был он любим воинственными асами, а больше всех ценил его Тор. Но однажды о славе его услышал змей рогатый по имени Эйтра, да украл из зависти невесту Свена, Хельгу. Змея того боялись во всех мирах,... (обрезано)

Извлечённый текст

АХЧ Время: Игра пройдёт с субботы 23.08 10:00 по воскресенье 24.08 12:00. 0:00 – 9:00 боевые взаимодействия не происходят 1:00 – 7:00 не работают модели, рекомендуем пойти спать МГ заезжает на полигон в среду 20.08. МГ рекомендует заезжать на полигон в пятницу после обеда или вечером и в крайнем случае в субботу утром. Игроки и МГ выезжают в воскресенье вечером 24.08. Место: Лес рядом с базой Иволга. Можно добраться на такси от ж/д станции Балабаново. Проживание в палатках, игроки могут самостоятельно снять дом на базе. Мусор: Заказываем один девятикубовый контейнер под мусор. Его привозят в пятницу 22.08 и увозят в понедельник 25.08. Вода: МГ будет привозить бочки с водой с Мига или Иволги. Костры: Костры можно жечь, крайне желательно на старых костровищах. Не оставляйте костры без присмотра, соблюдайте правила пожарной безопасности. Туалеты: Преимущественно используем биосистемы. Если вы где-то копаете яму, то делаете это своими силами, а потом обязательно закапываете. Строяк: Строяк оставлять нельзя. Ставьте газебо и шатры, которые легко можно снять после игры. Питание: Мы настоятельно рекомендуем привезти и приготовить еду игрокам самим. На игре будет кабак в локации Мидгард, но он не сможет готовить на всех, это дополнительное питание. Электричество: Мастера не будут обеспечивать игроков электричеством. Медики: Будут 2 медика с машиной. Дети: Хотя бы 1 родитель игрока до 7 лет должен находиться с ним в одном Доме в качестве сопровождающего. Сопровождающий должен знать, где находиться игрок и чем занимается, помогать ему с проблемами. Родители или совершеннолетние ответственные за игрока от 7 до 16 лет должны присутствовать на игре, но не обязательно в той же локации и не обязательно в качестве игрока. Ребёнок от 16 лет может присутствовать на игре без сопровождающего совершеннолетнего при наличии письменного согласия от родителей. Гости, фотографы и проч.: Нельзя приехать на игру как гость. Можно приехать взрослым пассивной ролью в локацию Мидгард с обычным взносом. Можно написать Хроне (тг: chronaz) и приехать игротехником или фотографом без взноса. Маркеры Хайратник (белая повязка на голове) или человек под “лосём” (скрещенный руки над головой) – человека не видно, его присутствие никак не ощущается. Бумажный скотч с именем – на месте человека вы видите того, чьё имя написано. Если оно вам не знакомо, значит вы видите незнакомца. Если написано название животного, вы видите это животное. Острые уши – светлый альв или альв Судри Рисунки-руны на коже – альв Нордри Кристаллы или растения на голове – альв Аустри Блёстки на лице – фея Синие пятна на коже – драугр (живой мертвец) Накладной нос – великан Маска волка – варг Красный теннисный мяч – огненный шар Киперка – граница локации, в ограждённое ей место можно зайти только через определённый вход (на входе написано) Приключения Приключения являются важной составляющей жизни людей Мидгарда. В них можно добыть сокровища, заработать славу и поменять мир. Благодаря древним подвигам богов свет стал таким, какой он есть сейчас – яркий и пригодный для существования множества народов, и сильных, и слабых. Разве не интересно, что можно привнести ещё, своими руками? Между обитаемыми локациями в трёх основных мирах (Асгард, Мидгард, Свартальвхейм) можно перемещаться самостоятельно по своим правилам. Но настоящее приключение — это поход в совершенно дикие дали, без троп и дорог. Одному просто так туда не пройти. Однако награда за преодолённые трудности будет достойной. Поход В Мидгарде время от времени появляется Проводник. Сначала он приходит, чтобы оповестить людей о походе, например он говорит “Через 10 минут состоится поход в Муспельхейм, нужно 7 великих воинов, которые победят злых великанов!”. Через 10 минут соответственно Проводник возвращается, чтобы провести людей в другой мир. Вызвавшиеся люди должны заранее определить, кто идёт, а кто нет, если их оказалось больше, чем требуется. При возникновении споров, рекомендуется решать их следующими способами: * Поединком, если все участники конфликта умеют владеть оружием. * Попросив совета у ближайшего пожилого человека. * Решением главы Дома, если все участники из одного и того же Дома. Если к приходу проводника людей всё ещё больше, чем требуется, то он сам выбирает, кого взять. Его решение возможно будет менее справедливым, чем предлагаемые выше способы. Участники похода отправляются в путь, приходят в локацию, и там им объясняют правила их приключения: куда идти и что делать. Виды приключений Приключения бывают разные, каждый скорее всего сможет найти то, которое ему интересно и по силам. * Боевое приключение – это сражение. Участники отправляются бить великанов, мертвецов или других не угодивших людям и богам существ. В такие приключения следует отправляться воинам и лекарям. Там не потребуются навыки разгадывания загадок или ведения переговоров. * Мирное приключение – это общение. Участники говорят с целью заключить договор, узнать важную тайну, повлиять на свои или чужие отношения. Тут нужны люди, которые имеют власть принимать решения или умеющие говорить, а также могут пригодится те, кто умеют отгадывать загадки и решать задачи на логику. Заявка на приключение Походы бывают внезапными, когда вдруг приходит Проводник и куда-то всех зовёт, но чаще всего главы Домов или боги определяют, куда и зачем отправлять людей. Когда глава Дома или бог осознал место и цель, он должен подойти к своему региональному мастеру и сообщить о них. Мастер задаст уточняющие вопросы и скажет, когда примерно поход будет собран. Ремесло Игровым ремеслом может заниматься кто угодно (мастерить украшения, вырезать из дерева кораблики и т.п.). Но модельно значимым ремеслом могут заниматься только жители (тёмные альвы) подземного мира (т.е. Свартальхейма). Данные правила далее описывают только ремесло жителей подземного мира. Предметы ремесла альвов нужны иным персонажам для более успешного продвижения по их квестам, сюжетам, более успешного взаимодействия в рамках других моделей. Пример: волшебное зелье, восстанавливающее 1 хит может пригодиться кому угодно для более успешного участия в модели боевого взаимодействия и в модели медицины. Сами альвы занимаются ремеслом потому, что: * У них к этому лежит душа * Некоторые мастера в некотором роде соревнуются между собой, чье творение / чьи творения лучше * У некоторых альвов с этим будут связаны личные сюжеты. Любой альв может заниматься ремеслом. Можно быть альвом и не заниматься ремеслом (кроме тех конкретных ролей, для которых это обязательно). Ингредиенты для ремесла Каждый человек (житель Мидгарда) на начало игры имеет ценный предмет. В раздаточных материалах мастера выдадут сертификат. Сам предмет должен обеспечить игрок. Это должен быть такой предмет, который не жалко потерять навсегда. И сам игрок должен придумать историю такого предмета, почему этот предмет особенно значим именно для него. Сертификат без предмета не действителен. Примеры ценных предметов: * Дедов камень. Моделируется найденным в лесу камнем. История: когда чудовищный тролль напал на родную деревню, дед персонажа, будучи ещё юношей подобрал камень, метнул его троллю точно в темечко и тем самым спас деревню от чудовищных разрушений. С тех пор этот ценный камень хранится в семье. * Платок Фрейи. Моделируется обрезком ткани, которая используется на строяке или взятом из дома платком (который не жалко потерять). История: этот платок передаётся в семье из поколения к поколению от матери к дочери. Говорят, когда-то девушка, предок персонажа, увидела как в небе несколько воронов напали на сокола. Сокол отогнал воронов, но пока отгонял их, потерял несколько перьев. На следующее утро к дому девушки пришла красивая но израненная женщина и попросила вернуть ей перья. Когда девушка отдала женщине перья, раны женщины прошли, она поблагодарила и ушла, но взамен подарила платок. Потому девушка догадалась, что это была Фрейя. С тех пор платок передается в семье из поколения в поколения. Сами по себе данные ценные предметы модельной ценности не несут, но могут быть использованы в ремесле. Также иногда ценные предметы (предмет + сертификат) могут быть найдены в игре (например, победив великана можно подобрать с его тела палец великана, с соответствующем сертификате на нём (пример может не соответствовать тому, что реально будет происходить на игре)) Создание предмета Из двух ингредиентов любой альв может создать простой артефакт. Из трёх ингредиентов альв может создать обычный артефакт. Это может сделать тот альв, который сделал не менее одного (данное число может быть изменено) простого артефакта и которого его клан признал великим мастером Из четырёх ингредиентов альв может создать старший артефакт. Это может сделать тот альв, который сделал не менее одного обычного артефакта и которого не менее чем 2 клана признали великим мастером Из пяти ингредиентов альв может создать великий артефакт. Это может сделать тот альв, который сделал не менее одного старшего артефакта и которого каждый из 4х кланов признал великим мастером Признание великим мастером - происходит в виде публичного объявления при свидетелях в Свартальхейме уполномоченным представителем клана. Для того, чтобы создать предмет мастеру нужно выполнить необходимые условия: * получить нужные ингредиенты * сделать необходимые предметы предыдущих уровней * получить необходимое число признаний великим мастером * проговорить с мастером эффект создаваемого предмета, если эффект ещё не проговорён и получить у него сертификат с вписанным эффектом * обеспечить материальный компонент создаваемого предмета * отыграть уместным образом создание предмета и потратить на этот отыгрыш не менее 5 минут, при этом создавать предметы альв может не чаще 1 предмета в 1 час * уничтожить сертификаты на ингредиентах во избежание повторного использования. После этого ингредиенты считаются уничтоженными. Анонсировать создание артефакта публично где-то при свидетелях в Свартальхейм... (показаны первые 10000 символов)