[VK ссылка] Правила игры

Разделы документа

1. Правила игры

Происходящее в Священной Роще может отличаться от привычных представлений.

2. Мир духов

Чтобы попасть в мир духов, необходимо оказаться в определенном месте в определенное время. Условимся считать, что Железный Лес привел ваших персонажей туда, где они смогут совершить переход, и ваша игра начинается с этого момента. Единственное, что допустимо делать вашим персонажам на старте игры — совершить этот переход в мир духов (как именно — поймете на месте), после чего начинают действовать все указанные далее правила. Свободно по миру духов могут путешествовать только его обитатели. Это означает, что перемещения персонажей игроков будут ограничены. Во-первых, перемещаться между отдельными локациями ваши персонажи могут только по пути, отмеченному зелеными огоньками. Во-вторых, направление движения (в какую сторону вам можно идти по цепочке огоньков) вам сообщат духи, которых вы встретите на локации. Помимо этого, в мире духов могут встречаться преграды, через которые нельзя пройти, и которые нельзя обойти. Такие преграды моделируются завесами из белой нетканки . Если такие завесы натянуты низко, то их всё равно нельзя преодолевать — как-либо обходить, перепрыгивать или перешагивать.

3. Правило Трех

Каждого, кто попал в мир духов, может подхватить неодолимая сила. Она способна закружить, сковать или, наоборот, придать движения. Эта сила подчинена своему ритму. Одно состояние сменяет другое, за ним наступает третье. Запомните Правило Трех: Когда вы услышите от духов, что « настало время чувствовать », вы поймете, что вас подхватил поток силы. Теперь вы должны делать то, что вам говорят (духи не приказывают вам, а описывают то, что с вами происходит, и чему вы не можете сопротивляться). Когда поток силы немного ослабеет, и духи сообщат вам, что « настало время говорить », вы сможете говорить всё, что посчитаете нужным, а также немного перемещаться, но вы точно не сможете совершать никаких действий, ни ударить кого-либо, ни передать что-нибудь, ни даже прикоснуться к кому-то. И, наконец, когда воздействие силы полностью иссякнет, и вы услышите от духов, что « настало время действовать », то вы вновь будете свободны, и сможете делать всё, что вам потребуется. Каждый раз, когда ваши персонажи будут приходить по цепочке зеленых огоньков на очередное место, их будет подхватывать сила, таким образом игра на каждой локации будет разделена на три такта — вначале вы будете подчиняться потокам силы, потом вы будете разговаривать, а после этого действовать свободно.

4. Костер

В мире духов есть особое место, которое притягивает души ваших персонажей. После того, как вы посетите любое иное место, вы будете возвращаться к Костру. Там вы сможете отдохнуть и пообщаться с другими. Там могут появляться духи. Находясь у Костра ваши персонажи свободны от неодолимой силы, здесь не действует Правило Трех.

5. Нити Судьбы

В процессе игры в судьбу каждого персонажа могут вплетаться Нити, делая то или иное развитие событий более вероятным или даже неотвратимым. Вплетать новые Нити в судьбы персонажей могут некоторые обитатели мира духов, но это могут делать и сами персонажи при определённых условиях (например, для этого нужно победить в поединке, не прибегая к силе Зверя). Каждая Нить состоит из Условия и Последствия . Если Условие выполняется, то обязательно наступает Последствие. Наступает оно, конечно, не само-собой, а потому, что является указанием к действию для того персонажа (и игрока), чья Нить Судьбы «сработала». Примеры Нитей Судьбы: Если женщина с белой лентой в волосах назовет тебя своим суженым, то ты полюбишь её всем сердцем и предложишь стать твоей женой. Если ты будешь сражен в поединке, то непременно проиграешь и в следующем за ним. Если кто-либо трижды назовет тебя по имени во время разговора, то ты сделаешь то, о чём он тебя попросит. Если кто-то спасёт твою жизнь, то ты никогда не сможешь лгать ему. Если ты встретишь мужчину, несущего огонь, то отнесешься к нему с большим уважением и в разговоре назовешь отцом. Если тебя попросят о помощи, ты всегда откажешь. Если тебя назовут лжецом, ты никогда не дашь правдивого ответа тому, кто назвал тебя так. Вплетая в судьбу другого персонажа Нить, будьте точны в формулировках, и помните, что Нити со словами «всегда» и «никогда» (либо их синонимами вроде «каждый раз») могут вплетать только духи.

6. Поединки

В мире духов не может быть обычных сражений, но возможны поединки. Поединок — это всегда противостояние один на один, если здесь будут какие-либо исключения, то они будут указаны явным образом. Для того, чтобы начать поединок, нужно встать перед тем, кого требуется вызвать, затем громко и отчетливо произнести « я вызываю тебя на бой! ». Нельзя снова вызывать на поединок того, с кем вы только что сражались (даже, если это вас вызвали, а не вы). Разрешается наносить удары в корпус, руки выше локтя и ноги выше колена. Запрещается наносить удары игровым оружием в шею, голову, пах, кисти рук и стопы. Удары в локоть и ниже, а также в колено и ниже не запрещены, но не приветствуются и не учитываются. Относитесь к другим игрокам бережно, пусть азарт поединка не затмит вашу аккуратность и осторожность. После одного нанесенного кем-либо удара поединщики расходятся в стороны, и затем начинают сходиться снова. Можно сказать, что поединок разбит на раунды. Несколько ударов подряд, нанесенных до того, как поединщики разошлись в разные стороны, считаются за один удар. Т.е. в одном раунде поразить противника можно только один раз. Чтобы победить того, кто не использует в поединке силу Зверя (не хочет или не может), достаточно его поразить оружием дважды ( выиграть два раунда ). Чтобы победить оборотней, использующих силу Зверя, и некоторых обитателей мира духов, потребуется больше ударов, и, соответственно, больше раундов. Проигрыш в поединке не приводит к каким-либо ранениям. Но тот, кто проиграл в поединке, во-первых, должен явно обозначить свой проигрыш (опуститься на колено перед победителем), и, во-вторых, обязан завязать узел на черной верёвке . В некоторых случаях у проигрыша в поединке могут быть дополнительные последствия. Если победитель не прибегал к силе Зверя, он может наложить на проигравшего гейс (вплести в его судьбу новую Нить). Стоя перед поверженным и стоящим на колене противником, необходимо громко и отчетливо произнести: « Я повелеваю! », а затем озвучить, какая Нить Судьбы будет вплетена. Например: «Я повелеваю! Если ты снова сойдешься в поединке, то обязательно выпустишь своего Зверя!»

7. Оружие

Оружие в мире духов представляет собой способность персонажа нанести вред, его силу, ярость, злость и прочие «острые» эмоции. Следовательно, игровое оружие невозможно украсть или отнять. Кроме того, оружие должно выражать индивидуальность персонажа, желательно, чтобы это нашло отражение в том, как оружие украшено. Оружие воплощено в привычных для персонажей формах. Чаще всего это копьё, но может быть топор, секира, нож или другие разновидности архаичного вооружения. Оружие в игре — всегда оружие ближнего боя и не может быть метательным, т.е. луки и дротики не допускаются, копье или нож нельзя метнуть в противника и т.д. Моделировать оружие можно образцами игрового оружия из реактопласта или протектированного оружия (larp).

8. Сила Зверя

Оборотни могут использовать силу Зверя. В большинстве случаев это потребуется для поединков. Решение о том, использовать силу Зверя или нет, принимается перед началом поединка. Тот, кто решил выпустить своего Зверя, должен громко и отчетливо произнести « Я выпускаю Зверя! » до начала первого раунда. Сила Зверя позволяет выдержать в поединке больше ударов, чем может выдержать обычный человек. Чтобы сразить оборотня, обычно требуется три удара, т.е. оборотень, использующий силу Зверя, проиграет поединок только в том случае, если его противник первым нанесет ему три удара (победит в трёх раундах до того, как сам проиграет). У этого правила есть исключения. У оборотней из племени Волка сила Зверя зависит от их положения в племени. Чем выше статус оборотня в племени, тем больше пропущенных ударов (т.е. проигранных раундов) в поединке он может выдержать. Оборотни из племени Медведя, использующие силу своего Зверя, побеждают своих противников с одного удара, независимо от того, оборотень перед ними или человек. Оборотни из племени Вепря, обращаясь к своему Зверю, могут вставать на место своих павших соплеменников. Это означает, что если один из Вепрей был сражен в поединке, независимо от того, воспользовался ли он силой Зверя или нет, то другой Вепрь, обратившийся к силе Зверя, может выйти сражаться вместо павшего, и поединок при этом не будет считаться завершенным. Если этот новый Вепрь снова будет сражен, то вместо него может выйти ещё один, и так далее. Независимо от исхода поединка, тот, кто обращался к силе Зверя, обязан завязать узел на красной верёвке . Ещё раз о поединках и способностях оборотней: Чтобы сразить Волка, нужно нанести ему несколько ударов (т.е. победить его в нескольких раундах). Число ударов зависит от его статуса в племени. Чтобы сразить Медведя, нужно нанести ему три удара. При этом Медведь побеждает с одного удара любого противника, будь то оборотень с силой Зверя или человек. Чтобы сразить Вепря, нужно нанести ему три удара. После этого на место павшего может встать новый Вепрь. Способность Медведей действует и на некоторых духов, но не на всех. Способности Вепрей и Волков, очевидно, работают и в поединках с духами. Если по ходу поединка было сражено несколько Вепрей, то каждый из них должен завязать узел на чёрной верёвке. Те персонажи, у которых сильна связь со своим Зверем (то есть те, у кого на красной веревке три узла или больше ) могут использовать звериное чутье вне поединков. Они могут подойти к духу, сказать « я чую твой запах! », после чего дух ответит, какой запах персонаж мог почуять. Например, «ты чуешь запах мертвечины» или «это запах нагретого солнцем камня». Завязывать новых узлов на красной веревке при этом не надо.

9. Руны

Рунные знаки обладают в мире духов особой силой, но не все могут ими пользоваться. Обладатель этой могущественной руны может показать вам ее, и вы исполните то, что вам будет сказано. Сила того, кто владеет этой руной, ограничена, но он знает, чем и как, а вы — нет.

10. Визуальные маркеры

Маркеры, важные для игровых механик, обозначаются наглядным образом: Черная веревка — веревка черного цвета; всякий раз, когда ваш персонаж оказывается сражен в поединке, на ней нужно завязать новый узел. Красная веревка — веревка красного цвета; если ваш персонаж обращался к силе Зверя перед поединком, на ней нужно завязать новый узел. Руна — вы должны исполнить то, что скажет вам обладатель этой руны. А перед этим он обязан показать ее вам.

11. Словесные маркеры

Фразы-маркеры произносятся громко и отчетливо: Настало время чувствовать! — обозначает начало первого такта на локации; нужно следовать указаниям духов. Настало время говорить! — обозначает начало второго такта на локации; можно переместиться в подходящее место и начать разговаривать. Настало время действовать! — обозначает начало третьего такта; полная свобода действий в рамках игровых правил. Я вызываю тебя на бой! — фраза вызова на поединок. Отказаться нельзя. Снова вызвать того, с кем последний раз сражался, нельзя. Я выпускаю Зверя! — произносится до начала первого раунда поединка, означает обращение к силе Зверя. Я повелеваю! — фраза-маркер, обозначающая вплетение Нити в судьбу персонажа. Сразу после этой фразы нужно произнести, какая Нить вплетается. Я чую твой запах! — персонажи с сильной связью со Зверем (три и более узла на красной веревке) могут вне поединков чуять запахи, исходящие от духов.

Извлечённый текст

Правила игры Происходящее в Священной Роще может отличаться от привычных представлений. Мир духов Чтобы попасть в мир духов, необходимо оказаться в определенном месте в определенное время. Условимся считать, что Железный Лес привел ваших персонажей туда, где они смогут совершить переход, и ваша игра начинается с этого момента. Единственное, что допустимо делать вашим персонажам на старте игры — совершить этот переход в мир духов (как именно — поймете на месте), после чего начинают действовать все указанные далее правила. Свободно по миру духов могут путешествовать только его обитатели. Это означает, что перемещения персонажей игроков будут ограничены. Во-первых, перемещаться между отдельными локациями ваши персонажи могут только по пути, отмеченному зелеными огоньками. Во-вторых, направление движения (в какую сторону вам можно идти по цепочке огоньков) вам сообщат духи, которых вы встретите на локации. Помимо этого, в мире духов могут встречаться преграды, через которые нельзя пройти, и которые нельзя обойти. Такие преграды моделируются завесами из белой нетканки . Если такие завесы натянуты низко, то их всё равно нельзя преодолевать — как-либо обходить, перепрыгивать или перешагивать. Правило Трех Каждого, кто попал в мир духов, может подхватить неодолимая сила. Она способна закружить, сковать или, наоборот, придать движения. Эта сила подчинена своему ритму. Одно состояние сменяет другое, за ним наступает третье. Запомните Правило Трех: Когда вы услышите от духов, что « настало время чувствовать », вы поймете, что вас подхватил поток силы. Теперь вы должны делать то, что вам говорят (духи не приказывают вам, а описывают то, что с вами происходит, и чему вы не можете сопротивляться). Когда поток силы немного ослабеет, и духи сообщат вам, что « настало время говорить », вы сможете говорить всё, что посчитаете нужным, а также немного перемещаться, но вы точно не сможете совершать никаких действий, ни ударить кого-либо, ни передать что-нибудь, ни даже прикоснуться к кому-то. И, наконец, когда воздействие силы полностью иссякнет, и вы услышите от духов, что « настало время действовать », то вы вновь будете свободны, и сможете делать всё, что вам потребуется. Каждый раз, когда ваши персонажи будут приходить по цепочке зеленых огоньков на очередное место, их будет подхватывать сила, таким образом игра на каждой локации будет разделена на три такта — вначале вы будете подчиняться потокам силы, потом вы будете разговаривать, а после этого действовать свободно. Костер В мире духов есть особое место, которое притягивает души ваших персонажей. После того, как вы посетите любое иное место, вы будете возвращаться к Костру. Там вы сможете отдохнуть и пообщаться с другими. Там могут появляться духи. Находясь у Костра ваши персонажи свободны от неодолимой силы, здесь не действует Правило Трех. Нити Судьбы В процессе игры в судьбу каждого персонажа могут вплетаться Нити, делая то или иное развитие событий более вероятным или даже неотвратимым. Вплетать новые Нити в судьбы персонажей могут некоторые обитатели мира духов, но это могут делать и сами персонажи при определённых условиях (например, для этого нужно победить в поединке, не прибегая к силе Зверя). Каждая Нить состоит из Условия и Последствия . Если Условие выполняется, то обязательно наступает Последствие. Наступает оно, конечно, не само-собой, а потому, что является указанием к действию для того персонажа (и игрока), чья Нить Судьбы «сработала». Примеры Нитей Судьбы: Если женщина с белой лентой в волосах назовет тебя своим суженым, то ты полюбишь её всем сердцем и предложишь стать твоей женой. Если ты будешь сражен в поединке, то непременно проиграешь и в следующем за ним. Если кто-либо трижды назовет тебя по имени во время разговора, то ты сделаешь то, о чём он тебя попросит. Если кто-то спасёт твою жизнь, то ты никогда не сможешь лгать ему. Если ты встретишь мужчину, несущего огонь, то отнесешься к нему с большим уважением и в разговоре назовешь отцом. Если тебя попросят о помощи, ты всегда откажешь. Если тебя назовут лжецом, ты никогда не дашь правдивого ответа тому, кто назвал тебя так. Вплетая в судьбу другого персонажа Нить, будьте точны в формулировках, и помните, что Нити со словами «всегда» и «никогда» (либо их синонимами вроде «каждый раз») могут вплетать только духи. Поединки В мире духов не может быть обычных сражений, но возможны поединки. Поединок — это всегда противостояние один на один, если здесь будут какие-либо исключения, то они будут указаны явным образом. Для того, чтобы начать поединок, нужно встать перед тем, кого требуется вызвать, затем громко и отчетливо произнести « я вызываю тебя на бой! ». Нельзя снова вызывать на поединок того, с кем вы только что сражались (даже, если это вас вызвали, а не вы). Разрешается наносить удары в корпус, руки выше локтя и ноги выше колена. Запрещается наносить удары игровым оружием в шею, голову, пах, кисти рук и стопы. Удары в локоть и ниже, а также в колено и ниже не запрещены, но не приветствуются и не учитываются. Относитесь к другим игрокам бережно, пусть азарт поединка не затмит вашу аккуратность и осторожность. После одного нанесенного кем-либо удара поединщики расходятся в стороны, и затем начинают сходиться снова. Можно сказать, что поединок разбит на раунды. Несколько ударов подряд, нанесенных до того, как поединщики разошлись в разные стороны, считаются за один удар. Т.е. в одном раунде поразить противника можно только один раз. Чтобы победить того, кто не использует в поединке силу Зверя (не хочет или не может), достаточно его поразить оружием дважды ( выиграть два раунда ). Чтобы победить оборотней, использующих силу Зверя, и некоторых обитателей мира духов, потребуется больше ударов, и, соответственно, больше раундов. Проигрыш в поединке не приводит к каким-либо ранениям. Но тот, кто проиграл в поединке, во-первых, должен явно обозначить свой проигрыш (опуститься на колено перед победителем), и, во-вторых, обязан завязать узел на черной верёвке . В некоторых случаях у проигрыша в поединке могут быть дополнительные последствия. Если победитель не прибегал к силе Зверя, он может наложить на проигравшего гейс (вплести в его судьбу новую Нить). Стоя перед поверженным и стоящим на колене противником, необходимо громко и отчетливо произнести: « Я повелеваю! », а затем озвучить, какая Нить Судьбы будет вплетена. Например: «Я повелеваю! Если ты снова сойдешься в поединке, то обязательно выпустишь своего Зверя!» Оружие Оружие в мире духов представляет собой способность персонажа нанести вред, его силу, ярость, злость и прочие «острые» эмоции. Следовательно, игровое оружие невозможно украсть или отнять. Кроме того, оружие должно выражать индивидуальность персонажа, желательно, чтобы это нашло отражение в том, как оружие украшено. Оружие воплощено в привычных для персонажей формах. Чаще всего это копьё, но может быть топор, секира, нож или другие разновидности архаичного вооружения. Оружие в игре — всегда оружие ближнего боя и не может быть метательным, т.е. луки и дротики не допускаются, копье или нож нельзя метнуть в противника и т.д. Моделировать оружие можно образцами игрового оружия из реактопласта или протектированного оружия (larp). Сила Зверя Оборотни могут использовать силу Зверя. В большинстве случаев это потребуется для поединков. Решение о том, использовать силу Зверя или нет, принимается перед началом поединка. Тот, кто решил выпустить своего Зверя, должен громко и отчетливо произнести « Я выпускаю Зверя! » до начала первого раунда. Сила Зверя позволяет выдержать в поединке больше ударов, чем может выдержать обычный человек. Чтобы сразить оборотня, обычно требуется три удара, т.е. оборотень, использующий силу Зверя, проиграет поединок только в том случае, если его противник первым нанесет ему три удара (победит в трёх раундах до того, как сам проиграет). У этого правила есть исключения. У оборотней из племени Волка сила Зверя зависит от их положения в племени. Чем выше статус оборотня в племени, тем больше пропущенных ударов (т.е. проигранных раундов) в поединке он может выдержать. Оборотни из племени Медведя, использующие силу своего Зверя, побеждают своих противников с одного удара, независимо от того, оборотень перед ними или человек. Оборотни из племени Вепря, обращаясь к своему Зверю, могут вставать на место своих павших соплеменников. Это означает, что если один из Вепрей был сражен в поединке, независимо от того, воспользовался ли он силой Зверя или нет, то другой Вепрь, обратившийся к силе Зверя, может выйти сражаться вместо павшего, и поединок при этом не будет считаться завершенным. Если этот новый Вепрь снова будет сражен, то вместо него может выйти ещё один, и так далее. Независимо от исхода поединка, тот, кто обращался к силе Зверя, обязан завязать узел на красной верёвке . Ещё раз о поединках и способностях оборотней: Чтобы сразить Волка, нужно нанести ему несколько ударов (т.е. победить его в нескольких раундах). Число ударов зависит от его статуса в племени. Чтобы сразить Медведя, нужно нанести ему три удара. При этом Медведь побеждает с одного удара любого противника, будь то оборотень с силой Зверя или человек. Чтобы сразить Вепря, нужно нанести ему три удара. После этого на место павшего может встать новый Вепрь. Способность Медведей действует и на некоторых духов, но не на всех. Способности Вепрей и Волков, очевидно, работают и в поединках с духами. Если по ходу поединка было сражено несколько Вепрей, то каждый из них должен завязать узел на чёрной верёвке. Те персонажи, у которых сильна связь со своим Зверем (то есть те, у кого на красной веревке три узла или больше ) могут использовать звериное чутье вне поединков. Они могут подойти к духу, сказать « я чую твой запах! », после чего дух ответит, какой запах персонаж мог почуять. Например, «ты чуешь запах мертвечины» или «это запах нагретого солнцем камня». Завязывать новых узлов на красной веревке при этом не надо. Руны Рунные знаки обладают в мире духов особой силой, но не все могут ими пользоваться. Обладатель этой могущ... (показаны первые 10000 символов)