[VK док] Все правила одним файлом.docx

Разделы документа

1. Введение

Все правила одним файлом. Боевые взаимодействия Основные положения Боевая система – хитовая, с отыгрышем поражений конечностей и добиванием персонажа как отдельным действием. Используемые модели оружия – одноручное протектированное/LARP в качестве холодного, NERF в качестве огнестрельного, цветные теннисные мячи для моделирования магических атак. Каждый считает свои хиты. Модификаторы базовой расхитовки визуально читаемые, модификаторы базового уровня повреждений – визуально читаемые. Если есть подозрение, что оппонент сбился со счета, игрок имеет право объявить локальный стоп-кадр для уточнения ситуации. Споры разрешаются в рамках правил. Если консенсус недостижим – апеллируете к Мастеру по боевке, но учтите, что ситуацию он мог не видеть, свое представление о ситуации складывает из своего опыта и ваших рассказов, и его решение обжалованию не подлежит. Поэтому лучше договориться на месте. Боевое время – с 8.00 до 22.00, если не будет отдельного общего оповещения. Вне указанного времени применение игрового оружия не несет игровых последствий, само использование игрового оружия противопоказано. В боевых взаимодействиях участвуют игроки от 18 лет и старше. Оружие Огнестрельное. Моделируется неавтоматическим (неэлектрифицированным) NERF приводом/бластером под стандартные дротики 12х72, укороченные 12х58 и пистолетные 9х34 (последние два калибра будут игровым дефицитом), скорость вылета не более 20м/с по соображениям безопасности, спорные случаи Мастер по боевке отстреляет по себе перед допуском. Для квестовых предметов возможны исключения. Одно попадание – один хит, не модифицируется. Для оружия с залповой стрельбой - хит снимает каждый из попавших дротиков. Дротики NERF закупаются и маркируются Мастерской группой, выдаются игрокам на выходе персонажей в игру, отстрелянные – собираются после перестрелок и передаются Мастерам. Формат ограничения доступности патронов как предмета экономики (патронный голод): дополнительные патроны (дротики) закупаются в магазинчиках, вымениваются в салуне, вытрясаются из оружия павших, отбираются у неудачников и т.д., но не лежат со старта по карманам в неограниченном количестве. Шарометы, бластеры серии MEGA, ракетометы, приводы NERF с повышенным импульсом и т.д. игроками не используются, но могут оказаться квестовыми предметами, или у игротехников при прохождении данжей – обсчитываются по общим правилам, если до начала боя не объявлено иное. Холодное Метательное. И у Зеленошкурых, и у Гномов – реликт ушедших десятилетий, проигрывающий огнестрелу по всем параметрам. Моделируется LARP топориками до 40см длиной, до 400г массы, не имеющими сердечника в древке или боевой части. Если попал боевой частью – минус хит. Не модифицируется. Показать список оценивших Холодное Одноручное. Собственно, только оно и осталось в ходу, легкие пики – это аргумент федеральной легкой кавалерии, а не искателя приключений или ковбоя с ранчо. Выполняется по технологиям LARP фабричного или индивидуального производства, материал сердечника лез... (обрезано)

2. РАНЕНИЯ

Основной тип медицинских проблем на игре – острая интоксикация свинцом либо холодной сталью. Иногда – одно как осложнение другого. Все это лечится двумя с половиной методами: Хирургия, Магия (заклинания) и Алхимия (зелья). С места досадной коллизии с реальностью вы убываете либо раненым, либо тяжело раненным (см. Правила Боевых взаимодействий). Если же раненый персонаж после завершения боевого столкновения с ранениями вместо того, чтобы перевязаться или напроситься на перевязку, идет дуть бурбон и рассказывать, как метко он стрелял, то через 15 минут он окажется на грани смерти. Лёгкое ранение. Лечится перевязкой. Время до полного исцеления с момента наложения повязки 45 минут. Перевязка накладывается кем угодно, в том числе самим раненым. Бинт повязывается поверх места ранения (можно поверх одежды), поэтому не суметь проделать элементарного действия в течение пятнадцати минут – это уже выбор персонажа, а не злая гримаса судьбы. Перевяжись, или умри! Не перевязанный вовремя переходит в тяжёлое ранение и по истечении ещё 15 минут умирает. Тяжёлое ранение. Тяжелораненый сам перевязаться уже не может и должен просить помощи у других. Либо его перевязывает кто-то из друзей, либо бодро несут к специалисту по исцелениям. Отсчет времени начинается с момента завершения боя. С момента перевязки/проведённого лечения отсчет последних минут прекращается, и персонаж встает на путь выздоровления. Хирургия. Хирургия с последующей терапией, как самый доступный способ, подразумевает отыгрыш извлечения пуль с ковырянием пинцетом/щипцами в ране, зашивание порезов и рассечений, опаивание виски и морфином, отпаивание лекарствами в рамках реабилитации. Регламентировать эти отыгрыши Мастера не собираются – на ваше усмотрение. НО! Если все это проделано лицензированным врачом (в больнице либо на месте боя), с должной дезинфекцией ран и инструмента – благоприятный исход почти 100%. При этом весь должный инструмент у врача должен быть при себе в обязательном порядке. Если всё это проделано в поле, в каньоне, под дующими ветрами пополам со всяким мусором, с молотком в качестве инструмента анестезии и каленым ножом в качестве единственного инструмента – 1 на D6, что начались осложнения и надо лечить тяжелораненого по новой. Даже если лечение проводил врач. Если же отыгрыш лечения носил явно формальный характер (не промыта рана, не наложены швы, пропущен ещё какой-то этап лечения либо лечил не врач, либо врач был пьян), то игротех попросит бросить D6, и 1 для врача с инструментом и 1,6 для полевых условий, что халтура вышла пациенту боком, и надо начинать все с начала. В случае благоприятного исхода лечения через 45 минут персонаж снова здоров, бодр и весел, и с полным набором хитов. Для персонажей в статусе «Раненый» и «Тяжелораненый» не действуют усилители из серии «Толстошкурый», «Кровь с молоком», «Вдохновленный» и «Крепыш», а «Чудо-оружие» можно забрать вместе с артефактом, к которому данная способность привязана. Что поделать, на ближайшие сорок пять минут ваши персона... (обрезано)

3. ОТРАВЛЕНИЯ

Статус «Отравленный» в процессе игры можно получить несколькими способами, но итог один – получив уведомление от игротехника/Мастера об отравлении, персонаж оказывается в состоянии тяжелого ранения с нулем хитов и 30 минутами на принятие мер профильными специалистами. Яды разной природы, мгновенно действующих ядов нет. Соответственно, профильный специалист должен до истечения 30 минут от наступления симптомов отравления (вручения уведомления об отравлении) дать пострадавшему соответствующе противоядие/провести обряд, после чего через 45 минут персонаж становится снова бодр, здоров и т.д.

4. БОЛЕЗНИ

На всякий случай, следует быть готовым к получению уведомления о свалившейся на персонажа болезни с перечнем симптомов (и психические тоже!). Все остальное, в том числе скорбные лица – в ведении профильных специалистов.

5. ПРОФИЛЬНЫЕ СПЕЦИАЛИСТЫ

Это строго имеющие лицензию Врачи, Маги, Шаманы и Священники. Под них могут косить всякие проходимцы с теми или иными последствиями, но почти 100% это ни к чему хорошему не приведёт. И да, никакой секс не заменит работу профильного специалиста! Никак. Умрете довольными, но и только. Посмертие на Игре Итак, если ваша смерть, пафосная или же не очень все же свершилась…. МГ исходит из того, что жизнь на Игре должна быть яркой, и как следствие – достаточно короткой и может прерваться абсолютно внезапно, причем как героически, так и совсем быстро и нелепо. Поэтому посмертное существование с большой долей вероятности грозит если уж и не всем на полигоне, то хотя бы достаточно большой части населения. А потому путешествие в Страну мертвых также планируется достаточно быстрым. Самый максимум составляет 1,5 часа. После смерти Вы ждете стандартные 15-20 минут, оставаясь на месте своей смерти. За это время информация об этом прискорбном событии должна дойти до священнослужителей Вашей веры и Похоронного Бюро. В зависимости от Ваших заслуг при жизни (см. тему про Пафос на игре) вам положена стандартная или же почетная похоронная церемония с соблюдением всех положенных ритуалов Вашей веры. При этом, при наличии 3-х и более очков Пафоса похороны становятся обязательными! После этого вы уходите, надев белую ленту, в Страну мертвых и пребываете там. В случае наличия необходимых очков Пафоса срок вашего посмертия будет составлять 40 минут. Если же вас похоронили, но у Вас не было набрано нужных очков Пафоса, то Вы находитесь в Стране мертвых 1 час. И хотя прикопать труп может каждый, законное кладбище в Городе только одно (для каждой расы/религии – своя зона), а правильные похороны не могут проводиться без участия Похоронного Бюро. Похороненные без ритуала вне кладбища или не похороненные вовсе – даже при наличии очков Пафоса – автоматически становятся злыми духами (будет описано в Правилах по религии) и не могут покинуть место захоронения без вмешательства Высших сил или их представителей. Зато на вас могут выдать квест и тем сократить время пребывания в Стране мертвых на время отыгрыша духа. Если не Вы хотите быть духом – молите о вмешательстве Высшие силы (уведомляйте МГ любым способом) и проситесь в Страну мёртвых. Но в этом случае вас могут привлекать в качестве различных игротехнических персонажей для нужд сюжета. Смысл существования в Стране смерти состоит в выходе из предыдущей роли и перезагрузке. Причем максимальный учет ваших пожеланий по поводу новой жизни возможен опять же при наличии у вас очков Пафоса. Пафос на Игре. Жизнь на Игре – это не всегда и не совсем наша реальность. И именно поэтому кроме магии и разнообразия рас в мире, – пусть редко, пусть и не всем, но все же можно почувствовать себя вполне полноценным героем! Скажем, кинофильма. Или приключенческого романа, что ближе к духу эпохи. И не рядовым терпилой второго плана, а крутым и главным, тем, ради которого, собственно, и пишется весь сценарий! За это отвечает такое явление как Пафос. Па... (обрезано)

Извлечённый текст

Все правила одним файлом. Боевые взаимодействия Основные положения Боевая система – хитовая, с отыгрышем поражений конечностей и добиванием персонажа как отдельным действием. Используемые модели оружия – одноручное протектированное/LARP в качестве холодного, NERF в качестве огнестрельного, цветные теннисные мячи для моделирования магических атак. Каждый считает свои хиты. Модификаторы базовой расхитовки визуально читаемые, модификаторы базового уровня повреждений – визуально читаемые. Если есть подозрение, что оппонент сбился со счета, игрок имеет право объявить локальный стоп-кадр для уточнения ситуации. Споры разрешаются в рамках правил. Если консенсус недостижим – апеллируете к Мастеру по боевке, но учтите, что ситуацию он мог не видеть, свое представление о ситуации складывает из своего опыта и ваших рассказов, и его решение обжалованию не подлежит. Поэтому лучше договориться на месте. Боевое время – с 8.00 до 22.00, если не будет отдельного общего оповещения. Вне указанного времени применение игрового оружия не несет игровых последствий, само использование игрового оружия противопоказано. В боевых взаимодействиях участвуют игроки от 18 лет и старше. Оружие Огнестрельное. Моделируется неавтоматическим (неэлектрифицированным) NERF приводом/бластером под стандартные дротики 12х72, укороченные 12х58 и пистолетные 9х34 (последние два калибра будут игровым дефицитом), скорость вылета не более 20м/с по соображениям безопасности, спорные случаи Мастер по боевке отстреляет по себе перед допуском. Для квестовых предметов возможны исключения. Одно попадание – один хит, не модифицируется. Для оружия с залповой стрельбой - хит снимает каждый из попавших дротиков. Дротики NERF закупаются и маркируются Мастерской группой, выдаются игрокам на выходе персонажей в игру, отстрелянные – собираются после перестрелок и передаются Мастерам. Формат ограничения доступности патронов как предмета экономики (патронный голод): дополнительные патроны (дротики) закупаются в магазинчиках, вымениваются в салуне, вытрясаются из оружия павших, отбираются у неудачников и т.д., но не лежат со старта по карманам в неограниченном количестве. Шарометы, бластеры серии MEGA, ракетометы, приводы NERF с повышенным импульсом и т.д. игроками не используются, но могут оказаться квестовыми предметами, или у игротехников при прохождении данжей – обсчитываются по общим правилам, если до начала боя не объявлено иное. Холодное Метательное. И у Зеленошкурых, и у Гномов – реликт ушедших десятилетий, проигрывающий огнестрелу по всем параметрам. Моделируется LARP топориками до 40см длиной, до 400г массы, не имеющими сердечника в древке или боевой части. Если попал боевой частью – минус хит. Не модифицируется. Показать список оценивших Холодное Одноручное. Собственно, только оно и осталось в ходу, легкие пики – это аргумент федеральной легкой кавалерии, а не искателя приключений или ковбоя с ранчо. Выполняется по технологиям LARP фабричного или индивидуального производства, материал сердечника лезвия/древка не регламентируется. Длина – не более 110см, вес – не более 1,2кг. Представлено как длинноклинковыми – сабли, палаши и т.д., – так и древковыми (топорики, топоры, сельхозинструмент и прочее) изделиями, а также примитивными, но остающимися в чести и в ходу у Зеленошкурых чоппами – сложными в классификации гибридами топора и тесака. Бросать холодное одноручное оружие в противника запрещено. Базовый урон – один хит, может модифицироваться через повышение силы пользователя – особое внимание на ленты красного цвета. Холодное Короткое. Ножи и кинжалы. Кроме технологии LARP, допускаются резиновые и резинопластиковые изделия (не пластик!), общая длина не более 30см. Базовый урон – один хит, не модифицируются. Оружие физически непобираемое, нерасчиповываемое, использовать чужое оружие без разрешения владельца запрещено. Доспехи На данном этапе развития оружейного дела массовый огнестрел уже успел вывести в категорию неэффективного снаряжения любые доспехи у Людей, а у Зеленошкурых собственное доспешное дело еще даже не успело сформироваться. Единственным исключением являются гномьи доспехи – здесь уникально сошлись физические данные собственно Гномов, способных носить гораздо более тяжелую броню, нежели Короткоживущие, высокий уровень бронного дела у Гномов, и использование всеми сторонами огнестрела с мягкими безоболочечными свинцовыми пулями. Ну, а холодную сталь эти панцири хорошо держали и тысячу лет назад. Исходя из сказанного, полный набор гномьей брони (шлем +1, корпусной доспех +1, защита рук +1 и +1, и защита ног +1 и +1) добавляет Гному 6 хитов вне зависимости от того, поражают холодным оружием или огнестрелом. При попадании в незащищенную доспехом область отыгрыш ранения рекомендуется, при неполном наборе брони – отыгрыш поражения по общим правилам. Гномий доспех Оркам и огринам сильно не по фигуре, а Людям и Гоблинам – еще и безнадежно тяжел, так что является по сути уникальным артефактом, применимым только Гномами. А то, что Гномы делают Людям на заказ из мифрила… Наверное, в Твин Пиксе это стоило бы целое состояние, но еще никто не решился потратить СТОЛЬКО денег! Показать список оценивших Расхитовка, Модификаторы В зависимости от характерных физических параметров конкретной расы, представители разных рас имеют следующее количество базовых хитов (указывается в паспорте персонажа): - Люди, метисы Людей (кроме полуогров), Гоблины, Эльфы, Оборотни в человеческих формах, Гномы – 2 хита; - Орки, огрины, полуогры – 3хита; - Монстры и Оборотни в животных формах – возможны варианты 1-4 хита. В зависимости от текущего физического и психоэмоционального состояния персонажа, воздействия определенных магических ритуалов и артефактов в Игре существуют следующие модификаторы здоровья: - «Ослабленный», «Проклятый» (обозначается повязанной над правым локтем ЧЕРНОЙ лентой) – равнозначно потере половины хита вследствие истощения, физического утомления, отравления и иных игровых воздействий; - «Толстошкурый», «Кровь с молоком» (обозначаются повязанной над правым локтем ЖЕЛТОЙ лентой) ¬– персонаж отличается физической крепостью, или находится под действием магии, повышающей его устойчивость к физическим воздействиям; каждый модификатор этой группы обозначается отдельной лентой, модификаторы суммируются. В зависимости от текущего физического и психоэмоционального состояния персонажа, воздействия определенных магических ритуалов и артефактов в Игре существуют следующие модификаторы силы персонажа, добавляющие урон холодным оружием в контактном бою: - «Вдохновленный», «Крепыш», «Чудо-оружие» (обозначаются повязанной над правым локтем КРАСНОЙ лентой) – персонаж отличается физической силой, либо вооружен очень непростым оружием, либо находится под воздействием магии, повышающим его силу; каждый модификатор этой группы обозначается отдельной лентой, модификаторы суммируются. Показать список оценивших Магия в бою На Игре не будет персонажей, способных на сложные либо массовые магические воздействия в бою. Магические атаки носят одиночный характер, отыгрываются брошенным теннисным мячом определенного цвета, а цвет определяет, что именно применено: красный или оранжевый – fireball/огненный шар, 2хита; синий или голубой – icebolt/высокоскоростной кусок льда, 2хита; серый или черный – magic missile/высокоскоростной камень, 2хита; белый – shockbolt/электрошок, на пятнадцать секунд персонажем теряется сознание прямо в ходе боя, без потери хитов. Все это поражает при попадании или касании, кто увернулся – тому повезло. Поражение «цветными» мячами – двуххитовое, при обнулении или выходе «в минус» хитов персонажа предусматривается Добивание по общим правилам. При попадании в конечность, если у персонажа еще остаются хиты – отыгрыш поражения конечности обязателен. Количество доступных заклинаний (в случае боевки – Щитов и Атакующих) точно известно самому магу, обыватели же знают, что маги редко способны более чем на пару атак, а выставленная защита заканчивается быстрее, чем патроны в барабане кольта. Работа магических артефактов описана в паспорте артефакта, желающие могут в стоп-кадр с нею ознакомиться. Отдельный разговор – эффект магических воздействий на магически иммунных Гномов. Имея магическую природу, воздействие не в состоянии нанести ущерб собственно Гному, но зато разрушает сначала защитное, а потом и наступательное вооружение, как предметы материальной культуры, не имеющие магического иммунитета. Разрушение доспеха идет в соотношении хит-на-хит, для удобства расчета сначала разрушается – если есть! – броня ног, потом рук, потом шлем, потом корпусной доспех. После деструкции доспеха со следующей атаки наступает очередь вооружения, – из расчета единица оружия-на-атаку, в первую очередь любой технически сложный огнестрел, затем ручное холодное и метательное в порядке уменьшения массы и габаритов. Ножи-кинжалы рассыпаются последними. Поэтому в случае комплексного воздействия на противника-Гнома оставляйте ему возможность обсчитать и корректно отыграть последствия утрат. Ранения, Добивание и Правило Кинематографа, Пафосная Гибель Разрешенная к поражению любым видом оружия и магии зона – корпус за вычетом паха, руки за вычетом запястий и кистей, ноги за вычетом ступней и голеностопных суставов. Попадания в поражаемую зону приводят к потере хитов персонажа. Непоражаемая зона – кисти рук, ступни, лучезапястные и голеностопные суставы. Попадания в непоражаемую зону не приводят к потере хитов, и не рекомендуются к поражению холодным оружием, поскольку наличие сердечника в LARP оружии ведет к травмоопасности некоторых ударов. Уважайте здоровье друг друга! Запрещенная к поражению любым видом оружия/магии зона – голова, шея, пах. В зависимости от фактической тяжести поражения и того, по чьей вине сложилась ситуация, штрафные санкции накладываются следующим образом: - при случайном попадании мячика/дротика NERF/метательного оружия с расстояния свыше 3м в запрещенную зону, кроме лица, и с расстояния менее 3м в область паха санкции не накладываются; - при попадании дротика мячика/N... (показаны первые 10000 символов)