[VK->внеш.] DA Правила ВСЕ одним файлом
https://docs.google.com/document/d/10vVh9iZpXTVFvEZsa6558yOzqQhB_6RiAUTfXr7zLXo/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 5. В случае, если вы подаетесь на игру после 20.02.2020, оружие и его наличие обсуждается в индивидуальном порядке
3. 9. Оружие для антуража и плюшек в карточной боевке допускается из следующих материалов
4. 12. В тренировочных боях персонажи могут использовать ТОЛЬКО протектированное латексное оружие LARP
5. 15. Оружие для кулуарки
6. 2. Что делать, когда вашего персонажа убили?
7. 2. Акт самоубийства на нашей игре персонаж может совершить при определенных условиях
8. 2. Свидетели суицида могут помешать персонажу следующим образом
9. 1. Персонаж, живущий в Круге, может иметь тайник
10. 8. Новый тайник изготовить нельзя
11. 2. 1. Обыск и взлом замков закрытых помещений Круга, сундуков и хранилищ Уставом Круга строго запрещен
12. 3. Жертва не может сопротивляться физически или вызвать палача на бой
13. 7. С момента старта пытка может длиться максимум 10 минут
14. 14. С момента старта пытки у палача есть ТРИ попытки, чтобы угадать смерть-тему персонажа
15. 18. Повторная пытка возможна только по истечение одного часа
16. 21. В таком случае жертва тоже может вступить в бой против палача, но только если ее развяжут до боя
17. 1. Истязания
18. 2. Погружение в Тень
19. 3. Обучение заклинаниям
20. 1. Неосознанный сон
21. 2. Осознанный сон
22. 4. Вы отдаете пустые чипы лириума столько, сколько употребили
23. 9. Следующую дозу лириума можно употребить не ранее чем за 1 часа до окончания срока действия текущего чипа
24. ФИЗ ДЕЙСТВИЕ
25. МАГ ДЕЙСТВИЕ
26. ФИЗ ЗАЩИТА
27. МАГ ЗАЩИТА
28. ЛЕЧЕНИЕ
1. Введение
Общие правила
Орг Инфо
Взносы
МГ «…если вы понимаете, о чем я…» напоминает тебе, дорогой игрок, что игра делается на основе добровольных взносов участников. Сданные добровольные взносы не возвращаются.
Наша игра пройдет в коттедже по адресу: Выборгское шоссе 465, Парголово.
Информация по взносам размещена в соответствующей статье в группе игры.
Требования к игрокам
Игроки участвуют в игре при выполнении следующих условий:
● Подана и принята заявка на участие в игре через сайт joinrpg.ru.
● Сдан игровой взнос.
● Подготовлены костюм, игровой дом и прочий реквизит для участия в игре.
● Игрок прошел регистрацию.
Помимо игроков на полигоне могут находиться:
● Члены организационной команды (мастера, их помощники, волонтеры, игротехники, охрана, медики).
Все остальные участники игры регистрируются и принимают участие в игре как игроки (заявка, взнос, костюм, регистрация).
Игровой процесс
Игра идет непрерывно с вечера пятницы по воскресенье. В это время все, что происходит с игроками, происходит по игре, исключая вопросы, угрожающие жизни и здоровью игроков (медицинские проблемы, пожизневые конфликты). По всем таким вопросам рекомендуем срочно уведомить мастеров. Личные пожизневые вещи игроков находятся «вне игры»: там нельзя хранить игровые предметы. То есть нельзя хранить игровые предметы, например, в рюкзаках или в куртках. Игрок, ушедший спать по-жизни в комнату, находится “вне игры”.
ВНИМАНИЕ:
Персонаж слышит все, что слышит игрок, (кроме пожизневых разговоров и оффтопов)и видит все, что он видит.
Антураж и декор
Не забываем, что мы находимся в арендованном коттедже. Будьте аккуратны с собственностью коттеджа, других игроков и мастеров. При порче имущества на игрока будет возложено взыскание, эквивалентное размеру взыскания, требуемое собственником испорченного имущества.
Безопасность
Мы рассчитываем, что наши игроки — взрослые люди и отвечают за себя сами. Рекомендуем всем игрокам иметь при себе документы и полис ОМС, а также необходимые личные лекарства. Мастерская группа обеспечит первичную медицинскую помощь и эвакуацию в медицинское учреждение.
Несовершеннолетние и дети
Несовершеннолетние на игру не допускаются.
Алкоголь
Мы рекомендуем игрокам в состоянии опьянения не покидать своей комнаты. Убедительно просим выпивших игроков прислушиваться к словам мастеров. На нашей игре категорически запрещено употребление запрещенных по УК РФ наркотических веществ.
Животные
Привозить животных на игру запрещено.
Правила по сексу и изнасилованиям
Секс отыгрывается танцем (на ваше усмотрение) при условии, что партнеры будут держаться за одну розовую ленту (выдаются вместе с паспортом).
Отыгрыш изнасилования возможен, если жертва введена в одурманенное состояние ( например, зельем), в тяжелое ранение, персонаж связан.
Насильственный секс
«Насильник» должен набросить на «жертву» свое «орудие любви» и завязать его узлом (чудесно звучит, понимаем) так, чтобы они опять же оба оказались в кольце из веревки или ленты. «Жертва» не может проскочить под «орудием» или ... (обрезано)
2. 5. В случае, если вы подаетесь на игру после 20.02.2020, оружие и его наличие обсуждается в индивидуальном порядке
6. Помните, что только храмовники имеют право открыто носить оружие в Круге. Так же некоторые маги имеют право носить посохи. Для согласования оружия другим персонажам необходимо будет придумать “обоснуй”.
3. 9. Оружие для антуража и плюшек в карточной боевке допускается из следующих материалов
Клинковое оружие:
* стеклотекстолит. Клинок должен быть гладким и не иметь зазубрин
* дюраль
* протектированное латексное оружие LARP
* протектированное резиновое оружие
* иной материал, обсуждается индивидуально.
Дробящее \ древковое оружие:
* протектированное латексное оружие LARP
* протектированное резиновое оружие
* древко топоров\посохов\моргенштернов\клевцов и тд может быть выполнено из дерева
* ВНИМАНИЕ! Посохи магов должны быть протектированными и антуражными. Их необходимо предъявить мастерам до игры для согласования.
Щиты:
* допускаются протектированные щиты LARP
* Можно обычные — из дерева. Со смягчением поверх кромки: не менее 2 см толщиной (например два слоя трубчатого утеплителя разных диаметров, посаженных друг на друга на двусторонний скотч), кромка в результате должна практически не прощупываться.
* Усы баклера также надо смягчить по всей их длине.
4. 12. В тренировочных боях персонажи могут использовать ТОЛЬКО протектированное латексное оружие LARP
13. По-согласованию с любым мастером спарринг-партнеры могут использовать другое РАВНОЦЕННОЕ оружие ( например, текстолит против текстолита).
14. LARP против текстолита использовать ЗАПРЕЩЕНО. В случае, несоблюдения данных правил игрок будет выведен из игры сроком на 1 час и лишен права пользоваться любым оружием до конца игры.
5. 15. Оружие для кулуарки
клинковое оружие
Длина общая не более 700 мм.
Толщина клинковой части не менее 5 мм.
Материал - реактопласт \ резина “COLDSTEEL” \ протектированное латексное оружие LARP
Правила о смерти, посмертии и самоубийствам
6. 2. Что делать, когда вашего персонажа убили?
* Надеваете БЕЛЫЙ ХАЙРАТНИК
* Вы должны отыгрывать труп 5 минут.
* Если к вам подошел персонаж и показал отметку в аусвайсе ( определенный символ, который будет выложен позже), вы подробно рассказываете ему, что он видит, какие ранения и повреждения, характер нанесенных травм и способ нанесения. Вы НЕ сообщаете, кто это сделал. Вы лишь рассказываете КАК это было сделано. Отвечаете на вопросы этого персонажа.
* Далее вы кладете вместо трупа плащ, кусок ткани, элемент доспеха
* Сверху вы кладете любую бумажку с надписью “ Труп ИМЯ ПЕРСОНАЖА. Время смерти ____” . Время смерти является мета-игровой информацией, оно служит для отсчета времени возможного воскрешения.
* После этих манипуляций вы СРАЗУ идете вниз, в ДАНЖ “ТЕНЬ”. ВНИМАНИЕ: НЕ ЗАХОДИТЕ НИКУДА БОЛЕЕ, НЕ ЗАГОВАРИВАЙТЕ НИ С КЕМ,
* Как только вы попадаете к демону, называете ему время смерти. Суммарно у вас есть 30 минут от момента смерти. В течение этого времени вас могут воскресить, после, уже нет.
* Далее после игры с демоном вам предложат варианты продолжения. Какие? - узнаете как только так сразу)
1. Демонам после смерти лгать нельзя. вы сразу и честно отвечаете на вопросы игротеха, касаемые жизни и смерти вашего персонажа.
7. 2. Акт самоубийства на нашей игре персонаж может совершить при определенных условиях
* после пытки (см. \Правила по пыткам)
* как осознанное решение персонажа. Это нужно согласовать с любым из мастеров.
ВНИМАНИЕ! Осознавайте, пожалуйста, что акт суицида - это очень серьезный и продуманный шаг. На него нужно РЕШИТЬСЯ и это не просто.
1. Если ваш персонаж все же на это решился, то он отыгрывает процесс на свое усмотрение. Персонаж ОБЯЗАН оставить предсмертную записку.
8. 2. Свидетели суицида могут помешать персонажу следующим образом
* призвать его к Бою по стандартным боевым правилам,
* попытаться с ним просоциалить. Правилами это не регламентируется)
* оглушить персонажа. помните, что это нужно сделать незаметно для него.
ВНИМАНИЕ!!! Дорогой игрок, помни, что в любой ситуации руководствоваться правилами - это хорошо. Но правила существуют для регламентирования сложных и спорных моментов. Постарайтесь не портить игру себе и другим. Хороший отыгрышь- превыше всего.
Кулуарное убийство
Осуществляется только при помощи ножа или кинжала, со спец.чипом “допущено для кулуарки”. Кулуарное убийство доступно только над персонажем без оружия в руках. Кулуарное убийство не доступно над персонажем, участвующим в боевой сцене.
Кулуарное убийство можно совершить только если, жертва не видит нападающего ( нападающих).
Для совершения кулуарного убийства необходимо:
* подойти к персонажу со спины с оружием для кулуарки в руках
* обнять его с оружием в руках сказать “кулуарка” и продержать объятия 5 секунд. Жертва не может сопротивляться и кричать. По истечении 5 секунд, если нет свидетелей, жертва умирает.
* единственное, что жертва может сделать в процессе “объятий”, это активировать РУНУ БАРЬЕРА. *
* Рвем руну и говорим четко “ РУНА БАРЬЕРА!” после этого можно оборачиваться.
*Руна барьера Социальный эффект - защита от кулуарки. Отталкивает противника от жертвы.
Эта руна в случае активации отбрасывает нападающего от жертвы. Нападающий может сбежать (физически), жертва может сбежать( физически). Любой из них может успеть крикнуть “ К Бою!”, если противник не успел убежать, тогда начинается боевка по правилам боевого взаимодействия.
До объятий жертва может сопротивляться (по общим правилам карточной боевки). То есть произнести фразу “К Бою!”. Если это происходит, кулуарка не состоялась и начинается бой ( см. модель по боевке).
До объятий жертва может кричать. То есть, если жертва увидела нападающего и боится не справиться, она кричит и зовет на помощь. В случае если нападающий хочет вступить в открытое боевое взаимодействие, он объявляет “К Бою!” далее вступают в силу правила по боевке.
Если нападающий убегает, а жертва не хочет вступать в бой они могут разбежаться и не вступать в бой. Пока кто-нибудь из участников сцены не объявит “К Бою!” бой не начнется.
Если третье лицо (свидетель) видит кулуарку (объятия) и кричит “ К Бою!” или “Помогите!” до истечения 5 секунд, убийство не состоялось, жертва пребывает в тяжране, добить жертву нельзя. Начинается либо боевка на карточках либо социалка. Несостоявшимся убийцам в таком случае надо либо бежать с места преступления, если его никто не останавливает, либо вступать в бой на карточках.
Правила по Тайникам Взломам и Обыскам
не забудьте взять дайс
Правила по Тайникам
9. 1. Персонаж, живущий в Круге, может иметь тайник
2. Тайник подразумевает под собой всевозможные нычки "под плинтусами, в стене, под половицей, в матрасе и т.д", которые обитатели Круга успели завести себе за долгое время пребывания в оном. Соответственно, тайник - вещь недвижимая.
3. Наличие тайника обсуждается с мастерами в индивидуальном порядке не позднее 20.02.2020. Чем раньше вы обсудите с мастерами этот вопрос, тем лучше. Мы просим вас писать про тайники в комментариях к заявке на joinrpg/ru
4. Игрок обязан оборудовать свой тайник. Это должна быть антуражная емкость, размеры которой вы регламентируете сами, однако помним про согласоваие).
5. Наличие тайника у “понаехавших” обсуждается индивидуально. Тайники “понаехавших” могут иметь вид, например сундуков или сундучков, “упакованных” магически.
10. 8. Новый тайник изготовить нельзя
9. Персонаж/и которые знают о найденном/взломанном тайнике - могут спокойно в него проникать не проходя процедуру бросания кубика и т.д. Персонаж/и которые не знают об этом тайнике, всё ещё должны его искать и взламывать.
Мы напоминаем вам, что личные пожизневые вещи игроков находятся «вне игры»: там нельзя хранить игровые предметы. То есть нельзя хранить игровые предметы, например, в рюкзаках или в куртках.
Не игровой зоной для хранения чего-либо являются ТОЛЬКО: гардероб ( есть в каждой комнате, туда убираются все НЕИГРОВЫЕ ПОЖИЗНЕВЫЕ вещи) и санузел.
Правила по взлому и обыску
1.1. Обыск личных комнат лиц, расквартированных в Кругу Магов города Старкхевен, осуществляется согласно Уставу Круга. Помните, что любой обыск, совершаемый вразрез с Уставом считается преступлением.
1.2 Если персонаж хочет найти и вскрыть чужой личный тайник, он делает это согласно модели по обыску.
1.3 У каждого персонажа свой тайник. Кубы будут разных цветов. Тайники будут промаркированы цветом. Но обыскивающий не знает, чей тайник нашел, если хозяин тайника не признается.
1.4 Тайник стоит в игровой зоне, на подоконнике, за занавеской (есть в каждой комнате), на нем наклеен чип с уровнем сложности и крутости этого тайника.
1.5 Игрок прячет дайс д20 в игровой зоне комнаты.
Внимание! Запрещено уносить дайс из комнаты с тайником. Запрещено прятать дайс в "не игровой зоне и не игровых вещах. Запрещено наносить ущерб имуществу коттеджа и мастеров, а также игроков.
1.6. При обыске игрок, нашедший и дайс и тайник кидает проверку. Победил - открывает. Проиграл, оставляет дайс где нашёл и игнорирует тайник.
1.7. Персонаж/и которые знают о найденном/взломанном тайнике - могут спокойно в него проникать не проходя процедуру бросания кубика и т.д. Персонаж/и которые не знают об это тайнике, всё ещё должны его искать и взламывать.
1.8. Игрок-хозяин тайника может поменять расположение дайса в любой момент кроме, непосредственно, обыска.
1.9. На чипе тайника могут быть, например, следующий условия:
Выкинуть "2 или 6", "только 1", "3, 2, 6" и т.д
11. 2. 1. Обыск и взлом замков закрытых помещений Круга, сундуков и хранилищ Уставом Круга строго запрещен
2.2. Взлом любых замков, кроме тайников осуществляется через решение головоломки, которая висит на этом сундуке/двери/хранилище и тд. Если вы видите на двери решенную головоломку, значит замок кто то взломал.
2.3 Магические замки. Они взламываются и вскрываются согласно Правилам по Рунам. Магические замки на игре присутствуют, но не попадают под модель тайников.
Магические замки могут быть на игровых предметах, как к примеру шкатулки/сундуки тех же тевинтерцев, которые только приехали в башню. И вот это как раз таки можно будет уносить, перепрятывать и спокойно взламывать в удобном для этого месте.
Правила по оглушению пленению пыткам допросам
Оглушение
Оглушить жертву можно следующими способами:
* С помощью модели по-боевке. Для этого придется вступить в бой с жертвой и победить её в бою.
* Используя специальную руну, зелье или социальное заклинание
* Подойти к жертве со спины незаметно и легонько дотронуться до его плеча или лопатки рукой. В другой руке у вас должно быть оружие, направленное гардой любого клинка или обухом любого посоха ( топора или другого оружия с чипом “оружие в игре”) наверх .Далее говорите четко: “Оглушен.” Если жертва вас заметила до удара, оглушение завершить нельзя, жертва может сказать “К Бою!” и вы начнете бой по карточной модели. Вы не можете уклониться от боя.
Оглушение длится 5 минут
Взаимодействие с оглушенным персонажем:
Оглушенного можно:
* Связать
* Изнасиловать
* Привести в чувства: легонько похлопать по щекам.
Оглушенного нельзя:
* Добить (Про добивание читайте ниже отдельно)
* Допрашивать. Для допроса и иных взаимодействий его нужно привести в чувства.
* Мы все считаем, что для любого персонажа убийство - это событие, сложный моральный выбор и тд. То есть, если персонаж до этого убийства не совершал или совершал на поле боя, то для него убить связанного или бессознательного персонажа будет очень сложно. Если же персонаж-садист и беспринципный гад, то для него убить связанного или оглушенного - это не интересно.
Связывание
Связывать можно ТОЛЬКО по-игре.( обозначая связывание так чтобы было понятно) Нельзя наносить физический вред игроку. Будьте осторожны.
Связывание осуществляется любым пригодным для этого предметом достаточной длины. В целом, связывание достаточно лишь обозначить – связанный сам развязаться никак не может. Развязать его может любой персонаж, не обязательно тот, кто связывал.
Против воли жертвы связать можно только персонажа в состоянии тяжелого ранения, либо удержания, либо оглушения. Связанный персонаж не может самостоятельно передвигаться, не может совершать никаких действий руками.
В случае, если со связанным в течение пятнадцати минут никто не коммуницирует, связанный автоматически развязывается.
Пленение
Пленение вдвоем
* Два персонажа берут жертву с двух сторон за руки (за любые части рук) одновременно. После этого жертва не может вырываться, но может кричать.
* Далее они кладут по одной руке жертве на плечи и кто-то из них говорит “ Кляп.”. После этого жертва не может кричать, говори... (обрезано)
12. 3. Жертва не может сопротивляться физически или вызвать палача на бой
4. Пытка должна отыгрываться. Вопросы должны сопровождаться отыгрышем физических пыток, в противном случае жертва в праве молчать.
13. 7. С момента старта пытка может длиться максимум 10 минут
8. После пыток и допроса жертва выбирает: либо она находится в тяж. ране, либо уходит с увечьем. Увечье- это “-1 хит” навсегда. Увечье необходимо будет отыгрывать всю игру. Отыгрыш увечья- на выбор игрока.
9. Палач может использовать одурманивающие зелья и руны или артефакты. Далее взаимодействие идет согласно и при учете эффектов на сертификате зелья\руны\артефакта
10. Палач может использовать какие-либо свои особенные способности, предъявив сертификат.Далее взаимодействие идет согласно и при учете эффектов на сертификате.
11. Если пп.9 и пп.10 не удовлетворены, а жертва не спешит сама раскрывать свои секреты, то пытка и допрос ведется по следующей модели:
14. 14. С момента старта пытки у палача есть ТРИ попытки, чтобы угадать смерть-тему персонажа
15. Если палач угадал смерть-тему, это значит, что воля жертвы сломлена. Теперь жертва обязана ответить правдиво на ТРИ вопроса палача. При этом продолжать пытать жертву не нужно. Мы все считаем, что жертва подавлена истощена, поэтому длинными связными предложениями она говорить не может. Вопросы должны быть сжатыми и четкими. Ответы должны быть односложными. Например, “ Я этого не делал.” или “ Я в это время был на вахте и видел, как Капитан взламывал хранилище.” или “Я убил его. Это была самооборона.” или “ Да, я- маг крови.
16. Если палач не угадал смерть-тему жертвы, это значит, что жертва не поддалась на пытки и продолжила молчать. Палач из уважения к жертве прекращает допрос.
17. Если палач не угадал смерть-тему жертвы, жертва может принять решение расстаться с жизнью. Воля жертвы не сломлена. Это осознанный выбор, например, чтобы не выдать тайну на последующих допросах. Это акт самопожертвания. Помешать жертве нельзя. Жертва произносит пафосную фразу и “откусывает себе язык”. После чего идет в Тень.
15. 18. Повторная пытка возможна только по истечение одного часа
19. Вести допрос/пытку одного и того же персонажа вдвоем или другим составом участников больше одного нельзя. Остальные могут лишь присутствовать и наблюдать за пыткой, глумиться, отпускать комментарии. Однако палач может быть только один. Жертва отвечает только на вопросы палача. Смерть- тему угадывает именно палач.
20. Любой персонаж может прервать допрос в рамках живого отыгрыша. Палач и жертва во время допроса НЕ находятся в “ином пласте”. Они все еще “здесь и сейчас”, Прерывающий может начать взаимодействовать “словами через рот”, а может вызвать палача на бой. Палач отказаться от боя не может.
16. 21. В таком случае жертва тоже может вступить в бой против палача, но только если ее развяжут до боя
22. Если допрос прерван, дебафов- увечий жертва не получает. У жертвы будет “-1” хит, который можно восстановить с помощью лечебной магии или зелий.
Приведем примеры смерть-тем и отыгрыша: ( внимание! приведенные примеры относятся к миру Толкиена, на нашей игре их использовать нельзя)
“Палач:– Ты, Тёмный, Павший, отрекшийся от Света, ничего не сотворишь, кроме страха и ужаса. Дар творения тебя покинул, – основной смысл: “потеря возможности творить”. (предполагаемая смерть-тема)”
“Палач:– Не тебе судить о моем народе. Нас ведет надежда и Звезда. Ты же предал Свет, и Валмар тебя отринул. Ты пал, и тебе никогда не вернуться в Песнь Эру. – – основной смысл: “Падение во Тьму”.
“Палач:– Тебя душа манит обратно в Валинор, но Рок Нолдор висит над тобой, и потеря друзей грызет тебя изнутри! – – основной смысл: “Проклятье Намо”.
“Палач:– Вы остались одни без защиты и покровительства, и только смерть ждет вас впереди. – основной смысл:“безысходность в войне и поражение перед Врагом”
“Палач:– Я убивал и буду убивать твоих братьев, окропляя землю их кровью. Долго ли вы сможете этому противиться, если сама Арда будет красна от крови эльдар? – Рефери читает тему “гибель друзей и родных”.
“Палач:– много ли ты сменил домов и крепостей? Все в руинах, что ты возвел! – – основной смысл: “разрушение творений”.
Жертва – Мы сотворим новое, не менее прекрасное!
Палач: – Такое же прекрасное, как Древа? Мой Владыка их разрушил, и я не вижу новых! – Саурон попал в смерть-тему Финрода: “гибель Древ”.”
(с) цитаты из поединков воли взяты у игры «Закат Белерианда 2018»
Модель Боевого Взаимодействия
Общие положения боевой модели
* Боевые сцены отыгрываются с помощью карточек умений и заклинаний персонажа.
* Колода карт у каждого персонажа индивидуальна. Средний размер колоды - 12 карт.
* У всех персонажей - 3ХП.
* Существует возможность обучения новым приемам и заклинаниям.
* Существуют одноразовые карты (зелья или руны), которые уничтожаются после использования. (да, именно так, сразу рвем карту).
Начало боя. Раунды и последовательность ходов
* Игрок, который собирается начать боевое столкновение должен громко и отчетливо произнести фразу “К бою!”.
* Игрок начавший боевую сцену всегда ходит первым.
* Остальные игроки, которые хотят присоединиться к бою встают в круг.
* Ход переходит от одного персонажа к другому по кругу, по часовой стрелке.
* Запрещено меняться местами. Как встали, так и встали.
* Если кто-то присоединяется позже, он просто встает в любое рандомное место в кругу боевого взаимодействия. Он будет ходить только в следующем раунде.
* Когда ход возвращается до первого участника, начинается новый раунд.
* В свой ход персонаж может совершить только одно действие.
Карты, типы и маркеры:
Есть три основных типа карт:
* Атаки
* Защиты
* Все остальное (лечение, баф, дебаф и т.п.)
Атаки и защиты делятся по типам, они имеют соответствующую маркировку на карте
У храмовников есть особый маркер лириумного эффекта:
Если храмовник атакует мага или блокирует его атаку картой с л... (обрезано)
17. 1. Истязания
Вы ученик, достигший должного уровня подготовки для того, чтобы стать полноправным магом. Ваша кандидатура должна быть назначена на испытания вашим наставником либо Первым чародеем, после чего вас в любой момент без предупреждения могут вызвать для прохождения истязаний.
18. 2. Погружение в Тень
На игре маги могут так или иначе взаимодействовать с Тенью и её обитателями. Кто-то ищет там знания, кто-то силу, многие - долгожданный отдых, а для кого-то это единственный шанс вздохнуть свободно. Однако не стоит забывать, что Тень - опасное место, и её обитатели в любой момент могут превратить ваш сон в кошмар, если вы будете недостаточно осторожны.
19. 3. Обучение заклинаниям
На игре маг не может выучить заклинание из школы магии, в которой он не знает ни одного заклинания, это очень долгий и утомительный процесс. Но если он найдёт учителя, согласившегося его научить заклинанию из уже известной школы, то он сможет выучить новое заклинание.
Обучение согласно общей модели.
Магия в игре
Есть набор заклинаний которые маги могут использовать вне боя.
Чтобы совершить заклинание вы должны прикоснуться к цели вашего заклинания, озвучить ему название использованного вами заклинания и эффект.
Список заклинаний:
Заклинание
Эффект
Требования для игрока
Исцеление, духовное восстановление
Моментально восстанавливает ХП целевому персонажу - выводит его из состояния ранения.
Специализация мага - созидание исцеление
или
Духовный целитель
Очищение
Снимает отравление с персонажа.
Специализация мага - созидание поддержка
Возрождение
Если игрок ещё не находится в мертвяке, отыграть ритуал воскрешения.
Если игрок уже находится в мертвяке, отыгрывать подготовку к ритуалу воскрешения и по возвращению души в наш мир (приходу игрока из мертвяка) провести ритуал.
Специализация мага - духовный целитель
Кошмар
Маг насылает на цель проклятие поражающие разум персонажа.
Сообщите персонажу, какой ужас он видит перед своими глазами.
Специализация мага - энтропия
Слабость
Маг насылает на цель проклятие поражающие тело персонажа.
Сообщите персонажу, он очень устал и ему требуется отдых.
Специализация мага - энтропия
Кровавая марионетка
Позволяет подчинить цель своей воли. Цель выполняет одно четкое указание мага.
Если у персонажа не получается добится цели в течении 5 минут - заклинание прекращает действовать.
Специализация мага - магия крови.
Превращение в камень
Маг запечатывает цель в каменной глыбе. Цель полностью обездвижена и неуязвима на 1 минуту реального времени.
Цель также должна закрыть глаза.
Специализация мага - стихии камень.
Использовать социальные заклинания можно ТОЛЬКО, если в вашей боевой колоде есть соответствующее боевое заклинание. Если цель вашего заклинания не верит, что вы так умеете - покажите ей карту из боевой колоды.
Тень
Видеть сны и гулять по Тени может каждый обитатель Круга, за исключением усмиренных. Для того, чтобы попасть в Тень (данж) вашему персонажу нужно попросту заснуть.
В данже вы можете встретить различных его обитателей (демонов и духов), отыскать много редких ингредиентов и утерянных знаний.
Важные правила данжа:
* Если вы нашли что-то нужное вам в данже, ищите на предмете карту с чипом. Выносить сам предмет ЗАПРЕЩЕНО.
* Для отыгрыша того или иного состояния в данже используются хайратники-маркеры определенных цветов. (см подробно ниже) Персонажи в хайратниках находятся ВНЕ игры везде, кроме территории данжа. Пожалуйста, не забывайте об этом.
* Некоторые духи/демоны достаточно сильны, чтобы избавить себя от вашего присутствия на их территории. Если игротехник говорит вам “ТЫ ПРОСНУЛСЯ”, вы немедленно покидаете данж и просыпаетесь с головной болью, ваш дух насильно был выброшен за пределы Тени.
Как правильно... (обрезано)
20. 1. Неосознанный сон
* Все персонажи без исключения.
* Хайратник ЖЕЛТОГО цвета
* Вы не можете погибнуть в Тени. Всё, что с вами происходит после пробуждения будет лишь в ваших воспоминаниях.
* Вы - наблюдатель. Вы можете общаться с обитателями Тени, если они обратили на вас внимание. Смотреть, трогать, но всё это лишь иллюзия, и вы не можете ничего забрать оттуда или изменить что-либо там.
* Вы видите других персонажей, находящихся в Тени, но не можете никак с ними контактировать, ни словом, ни жестом.
* Вы не управляете сном и Тень сама прокладывает вам дорогу. Готовьтесь к неизведанному. Вы не можете сами заговорить с демоном, но можете в любой момент проснуться по своему желанию. (просто уходите из данжа)
21. 2. Осознанный сон
* Только МАГИ, которые приняли перед сном зелье осознанного сна.
* На игре будут иные возможность попасть в Тень осознанно, даже для тех, кто не является магом. Ищите и будете вознаграждены.
* Хайратник ГОЛУБОГО цвета
* Всё, что происходит с вами в Тени отражается на вашем физическом теле. Будьте осторожны, смерть в Тени окажется смертью и в реальном мире.
* Вы можете забрать что-либо из данжа с собой в реальность.
* Демоны могут помешать вам проснуться. Для того, чтобы вернуться из мира снов вы должны находиться вне боевой сцены и вне диалога с демоном/духом.
* Вы можете разговаривать с другими персонажами, осознанно находящимися в Тени. (Голубой хайратник)
Приятных сновидений.)
Лириум
Для храмовников
Уровень вашей лириумной зависимости определяется стажем в Ордене, должностью и вашей квентой (если в ней есть весомая причина для нестандартно высокого или низкого уровня зависимости).
Официально лириум выдается ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО интендантом Круга в том количестве, в котором положено персонажу. Изменить свой уровень лириума на игре можно как в большую, так и в меньшую сторону. Порядок получения довольно прост: капралы получают лириум на весь свой отряд и лично раздают его рядовым. Офицерский состав самостоятельно получает свои стандартные дозы лириума. Для получения достаточно предоставить интенданту талон с указанием вашей дозы и именем персонажа и расписаться в книге учета за получение.
Рекомендуемые Уставом нормы лириума (количество унций за один прием):
Рядовой
Капрал
Лейтенант
Капитан
1 унции
2 унции
3-4 унции
4-5 унций
В случае выездных отрядов нормы лириума определяются лейтенантом и заверяются у капитана по мере необходимости. Допустимо официальное превышение нормы для рядовых и капралов на одну унцию.
Рыцарь-командор предупреждает: чрезмерное употребление лириума вредит вашему здоровью!
Употребление лириума храмовниками
Для того, то бы употребить лириум у каждого храмовника должен быть специальный набор, который игрок должен подготовить сам. Его внешний вид остается на усмотрение игрока.
Содержание набора должно напоминать по функционалу набор из игры, представленный ниже. (о его особенностях можно прочитать на ДА вики) МГ не требует полной копии и обязательно целого набора.
Набор подлежит чиповке до игры.
Набор является предметом в игре, его можно потерять/украсть/спрятать/и тд. Можно использовать чужие наборы. Без набора вы не можете принять лириум.
Порядок употребления:
1. Когда ваш персонаж чувствует, что настало время употребить лириум, он должен отыграть процесс: дайте волю фантазии - становитесь нервным, изображайте головную боль, и т.д..
22. 4. Вы отдаете пустые чипы лириума столько, сколько употребили
5. Усмиренный или НПС пишет вам на одном из чипов уровень лириума, дату и время до которого данная доза действует. (т.е.срок действия). И отдает вам. Остальные пустые “употребленные” чипы мастер изымает. Отыгрывать ли вам детальный процесс употребления своей дозы с набором это ваше личное решение, в которое вы можете счастливо поиграть после чиповки дозы.
6. Если персонаж употребил больше лириума, чем указано в его аусвайсе, значит он превысил свою стандартную дозу. В таком случае, игротех выдает игроку дополнительный стикер, который игрок может наклеить на любую карту действия или ответочки. Вы открываете еще один уровень в своей аскольдовой карточке зависимости. Отыгрыш эффекта - на совести игрока.
7. Вы имеете право использовать в боевке столько карт с лириумным стикером, сколько у вас в данный момент доз в организме. Это остается на вашей совести, но, помните, что другие игроки имеют право проверить ваш лириумный чип. То есть - если ваш уровень лириума был понижен или вы не смогли принять новую дозу, а время старой уже вышло - вам придется отказаться от одного (двух, всех) умений с маркером лириума, убрав карту из вашей колоды. (Это последствия ломки, вы теряете навык/не способны его применить). Количество карт с лириумными стикерами в колоде должно совпадать с количеством уровень лириума, написанного на действующем чипе.
23. 9. Следующую дозу лириума можно употребить не ранее чем за 1 часа до окончания срока действия текущего чипа
Ломка и передозировка
Вы сами вольны выбирать, принимать лириум вовремя и оставаться у Церкви на коротком поводке, или попытаться избавиться от этой зависимости и пройти через сложный и тяжелый процесс ломки.
Ваш персонаж может попытаться отказаться от привычной ему стандартной дозы лириума или превысить её. Полностью избавиться от зависимости на игре НЕЛЬЗЯ, так как МГ согласна с каноном и считает, что два дня это недостаточный срок для исцеления.
В случае не принятия необходимого персонажу (прописанного в талоне) количества лириума персонаж попадает под любой эффект, указанный в таблице ниже (чем дольше вы не получаете лириум, тем больше новых ощущений вы обретаете. Состояния не заменяются, а накладываются друг на друга).
Эта таблица будет у всех усмиренных. если вы по какой то причине не можете узнать/найти/вспомнить/посмотреть это самостоятельно, обратитесь к ближайшему игротеху-усмиренному.
Стадия:
Время непринятия:
Состояние:
1
30 минут - 1 час
Легкая раздражительность, нервозность.
2
от 1 до 2 часов
Вы резки, грубы с окружающими. Вас гораздо легче вывести на конфликт.
3
от 2 до 4 часов
Вам сложно сконцентрироваться на чем либо из-за начавшейся мигрени.
Вы срываетесь на всех, кто хоть как-то вызывает у вас раздражение.
4
от 4 до 8 часов
Вам становится все хуже, мышцы начинает ломить, поднимается температура.
Вы теряете 1 хитпойнт из аусвайса до тех пор, пока вы не начнете снова принимать лириум.
5
По истечении 8 часов
Вы испытываете ужасную боль во всем теле в течение 10 минут. После чего персонаж уходит в состояние тяжелого ранения.
Если персонаж после прохождения всего цикла был излечен, он может снизить свою стандартную дозу на 1 унцию (стандартная доза не может быть ниже 1 унции). При этом навсегда теряет одну из карт, помеченных как лириумная способность на свой выбор. Это последствия ломки.
После излечения персонаж возвращается на 3 стадию цикла и далее по кругу.
В случае если персонаж принимает лириум, цикл прекращается.
Повышать стандартный уровень лириума можно не более, чем на 1 унцию за прием. Превышение этого уровня на +2 унции приводит к помутнению сознания на 15 минут и к передозировке (персонаж уходит в тяж ран по окончанию 15 минут)
Превышение свое стандартной дозы на +3, +4 унции и т.д вызывает у персонажа безумие на 15 минут после чего персонаж умирает.
Традиции в Круге
В Круге Старкхевена есть негласная традиция: дважды в день жрицы обычно проводят молебен чтение Песни Света рыцарям Храма, принимающим дар Создателя, позволяющий им нести в этот мир спокойствие и благость.
Если ваш персонаж по какой-то причине решил, что хочет пропустить молебен - в этом нет ничего страшного. Но готовьтесь к тому, что это, возможно, вызовет у кого-то вопросы. Или задумайтесь сами - если вашего товарища не было в этот момент рядом с вами без явной на то причины, то что же это за важные дела заставили его забыть про традицию?
Введение лириума насильственное:
Совершить введение лириума насильственно в тело другого персонажа возможно, но... (обрезано)
24. ФИЗ ДЕЙСТВИЕ
Руна холода
1 урон по ХП
Цель пропускает свой следующий ход.
(Социалка - паралич 1 минута)
Кровавик
Великая руна холода
2 урона по ХП
Цель пропускает свой следующий ход.
(Социалка - паралич 3 минуты)
Руна огненной бури
1 урон по ХП
Цель сбрасывает в закрытую одну из своих карт
(Социалка -1 хит)
Великая руна огненной бури
1 урон по ХП
Площадная
Все игроки сбрасывают в закрытую одну из своих карт
(Социалка -1 хит всем в радиуса 5 шагов)
25. МАГ ДЕЙСТВИЕ
Оскверняющая руна
Цель сбрасывает 2 карты заклинаний
Буресердник
Великая оскверняющая руна
Цель сбрасывает все карты заклинаний
26. ФИЗ ЗАЩИТА
Руна барьера
Защищает цель от 1 ФИЗ атаки до следующего хода цели
(Социалка - защита от кулуарки. Отталкивает противника от жертвы.) (см. правила по кулуарке)
Орихальк
27. МАГ ЗАЩИТА
Руна-двеомер
Защищает цель от МАГ атаки до следующего вашего хода
(Социалка - снимает эффект соц. заклинаний)
Сильверит
28. ЛЕЧЕНИЕ
Руна бодрости
Восстанавливает 1 ХП
Цель возвращает в руку 1 любую карту умения (не заклинание!).
(Социалка + 1 хит)
Рассветник
Великая руна бодрости
Площадная
Восстанавливает всем 1 ХП
Все персонажи возвращают в руку 1 любую карту умения (не заклинание!) .
(Социалка + 1 хит всем в радиусе 5 шагов)
Руна восстановления
Восстанавливает 1 ХП
Цель возвращает в руку 1 любую карту заклинания
Великая руна восстановления
Площадная
Восстанавливает всем 1 ХП
Все персонажи возвращают в руку 1 любую карту заклинания
Важно: Площадные руны работают на всех участников боевого столкновения, включая активирующего руну персонажа.Если используется руна которая наносит урон, урон получают ВСЕ персонажи.
Если в помещении есть еще игроки, которые не принимают участия в бою, их не затрагивает эффект площадной руны.
←------ Вот так выглядит схема руны.
Процесс изготовления
Чтобы изготовить руну Вам потребуется:
* Карты ингредиентов (кол-во неограничено)
* Пустой рунный камень
* Схема руны
* Лириум (1 унция)
Во время работы с рунами нас не интересуют эффекты ингредиентов, исключительно заполненные ими гексы. Мы закрашиваем ВСЕ эффекты на картах ингредиентов, которые мы собираемся использовать. ВНИМАНИЕ! В отличии от алхимии, в случае если гексы друг друга перекрывают, ничего не происходит, вы просто закрашиваете клетку.
Закрашенными гексами должен быть заполнен узор, соответствующий схеме руны.
Если при сборе оказались заполнены лишние гексы, руна считается браком.
1 гекс
Численный показатель эффекта -1, если он при этом становится равен нулю - остается только эффект.
Если в описании руны численный показатель отсутствует, руна просто не работает.
2 гекса
Численный показатель эффекта -1, если он при этом становится равна нулю - остается только эффект.
Руна действует замедленно, т.е.
* В бою срабатывает только на следующий ход (в дополнение к обычному порядку хода)
* В социалке не работает вообще
* Если в описании руны указан только эффект, руна при чиповке взрывается, её создатель получает -1 хп
3 гекса
Руна при чиповке взрывается, её создатель получает -2 хп
После того, как вы сочли свое творение готовым вы можете переписать из таблицы эффектов (она будет присутствовать в лаборатории) на карту эффект вашей руны и отыскать любого усмиренного или НПС (Первый Чародей или Интендант) и зачиповать у него готовую руну.
Небольшой совет от МГ:
Старайтесь чиповать изделия у усмиренных.
Это будет меньше выводить из игры вас и остальных игроков.
Чипуя изделия у НПС, старайтесь не прерывать игровые ситуации.
+ + + =
Как видно из примера 1 гекс при сборке оказался лишним, поэтому руна считается бракованной.
Эффект из таблицы:
Эффект по факту:
Восстанавливает 1 ХП
Цель возвращает в руку 1 любую карту ФИЗ
Восстанавливает 0 ХП (брак)
Цель возвращает в руку 1 любую карту ФИЗ
Именно этот эффект пишется на карте руны перед чиповкой самим игроком (если есть желание написать) или игротехником. Теперь руна полностью работает и становится игровым предметом.
В итоге руна будет выглядеть так:... (обрезано)
Извлечённый текст
Общие правила
Орг Инфо
Взносы
МГ «…если вы понимаете, о чем я…» напоминает тебе, дорогой игрок, что игра делается на основе добровольных взносов участников. Сданные добровольные взносы не возвращаются.
Наша игра пройдет в коттедже по адресу: Выборгское шоссе 465, Парголово.
Информация по взносам размещена в соответствующей статье в группе игры.
Требования к игрокам
Игроки участвуют в игре при выполнении следующих условий:
● Подана и принята заявка на участие в игре через сайт joinrpg.ru.
● Сдан игровой взнос.
● Подготовлены костюм, игровой дом и прочий реквизит для участия в игре.
● Игрок прошел регистрацию.
Помимо игроков на полигоне могут находиться:
● Члены организационной команды (мастера, их помощники, волонтеры, игротехники, охрана, медики).
Все остальные участники игры регистрируются и принимают участие в игре как игроки (заявка, взнос, костюм, регистрация).
Игровой процесс
Игра идет непрерывно с вечера пятницы по воскресенье. В это время все, что происходит с игроками, происходит по игре, исключая вопросы, угрожающие жизни и здоровью игроков (медицинские проблемы, пожизневые конфликты). По всем таким вопросам рекомендуем срочно уведомить мастеров. Личные пожизневые вещи игроков находятся «вне игры»: там нельзя хранить игровые предметы. То есть нельзя хранить игровые предметы, например, в рюкзаках или в куртках. Игрок, ушедший спать по-жизни в комнату, находится “вне игры”.
ВНИМАНИЕ:
Персонаж слышит все, что слышит игрок, (кроме пожизневых разговоров и оффтопов)и видит все, что он видит.
Антураж и декор
Не забываем, что мы находимся в арендованном коттедже. Будьте аккуратны с собственностью коттеджа, других игроков и мастеров. При порче имущества на игрока будет возложено взыскание, эквивалентное размеру взыскания, требуемое собственником испорченного имущества.
Безопасность
Мы рассчитываем, что наши игроки — взрослые люди и отвечают за себя сами. Рекомендуем всем игрокам иметь при себе документы и полис ОМС, а также необходимые личные лекарства. Мастерская группа обеспечит первичную медицинскую помощь и эвакуацию в медицинское учреждение.
Несовершеннолетние и дети
Несовершеннолетние на игру не допускаются.
Алкоголь
Мы рекомендуем игрокам в состоянии опьянения не покидать своей комнаты. Убедительно просим выпивших игроков прислушиваться к словам мастеров. На нашей игре категорически запрещено употребление запрещенных по УК РФ наркотических веществ.
Животные
Привозить животных на игру запрещено.
Правила по сексу и изнасилованиям
Секс отыгрывается танцем (на ваше усмотрение) при условии, что партнеры будут держаться за одну розовую ленту (выдаются вместе с паспортом).
Отыгрыш изнасилования возможен, если жертва введена в одурманенное состояние ( например, зельем), в тяжелое ранение, персонаж связан.
Насильственный секс
«Насильник» должен набросить на «жертву» свое «орудие любви» и завязать его узлом (чудесно звучит, понимаем) так, чтобы они опять же оба оказались в кольце из веревки или ленты. «Жертва» не может проскочить под «орудием» или перешагнуть его, но может дергаться из стороны в сторону, мешая «насильнику» завязать узел. Если ей удалось вырваться – значит, удалось, но уносить «орудие» на память все же нельзя. «Жертва» может быть предварительно зафиксирована. Непосредственно секс отыгрывается танцем (на ваше усмотрение). Уже после совершившегося «жертва» сама приводит свой костюм и волосы в такое состояние, чтобы было ясно, что с ней произошло. «Насильник» снимает с себя заметную часть костюма до начала «насилия», доспехи снимать не обязательно.
При отыгрыше сексуального насилия мы очень просим быть деликатными вдвойне.
Правила по оружию для антуража, тренировочных боев и кулуарки
1. Все боевые взаимодействия (кроме кулуарного убийства) на игре происходят с помощью карточной модели. (см. модель по боевке)
2. Для антуража и плюшек в карточной боевке игрок может привести с собой оружие.
3. Наличие любого оружия у персонажа должно быть согласовано с мастерами не позднее 20.02.2020 .
4. МГ настоятельно рекомендует Вам обсудить все нюансы, касающиеся оружия, как можно раньше.
5. В случае, если вы подаетесь на игру после 20.02.2020, оружие и его наличие обсуждается в индивидуальном порядке.
6. Помните, что только храмовники имеют право открыто носить оружие в Круге. Так же некоторые маги имеют право носить посохи. Для согласования оружия другим персонажам необходимо будет придумать “обоснуй”.
7. Любое оружие на игре должно быть зачиповано мастерами. Незачипованное оружие к игре не допускается.
8. Существует два вида чипов: “ Оружие в игре” и “Допущено для кулуарки”.
9. Оружие для антуража и плюшек в карточной боевке допускается из следующих материалов:
Клинковое оружие:
* стеклотекстолит. Клинок должен быть гладким и не иметь зазубрин
* дюраль
* протектированное латексное оружие LARP
* протектированное резиновое оружие
* иной материал, обсуждается индивидуально.
Дробящее \ древковое оружие:
* протектированное латексное оружие LARP
* протектированное резиновое оружие
* древко топоров\посохов\моргенштернов\клевцов и тд может быть выполнено из дерева
* ВНИМАНИЕ! Посохи магов должны быть протектированными и антуражными. Их необходимо предъявить мастерам до игры для согласования.
Щиты:
* допускаются протектированные щиты LARP
* Можно обычные — из дерева. Со смягчением поверх кромки: не менее 2 см толщиной (например два слоя трубчатого утеплителя разных диаметров, посаженных друг на друга на двусторонний скотч), кромка в результате должна практически не прощупываться.
* Усы баклера также надо смягчить по всей их длине.
10. Это оружие используется ТОЛЬКО для антуража и его ношение дает дополнительные карты и плюсы к карточной боевке.
11. Тренировочные бои могут проводиться ТОЛЬКО в специальной зоне, которую мастера покажут на параде.
12. В тренировочных боях персонажи могут использовать ТОЛЬКО протектированное латексное оружие LARP.
13. По-согласованию с любым мастером спарринг-партнеры могут использовать другое РАВНОЦЕННОЕ оружие ( например, текстолит против текстолита).
14. LARP против текстолита использовать ЗАПРЕЩЕНО. В случае, несоблюдения данных правил игрок будет выведен из игры сроком на 1 час и лишен права пользоваться любым оружием до конца игры.
15. Оружие для кулуарки:
клинковое оружие
Длина общая не более 700 мм.
Толщина клинковой части не менее 5 мм.
Материал - реактопласт \ резина “COLDSTEEL” \ протектированное латексное оружие LARP
Правила о смерти, посмертии и самоубийствам
1. Персонажи на игре смертны.
2. Что делать, когда вашего персонажа убили?
* Надеваете БЕЛЫЙ ХАЙРАТНИК
* Вы должны отыгрывать труп 5 минут.
* Если к вам подошел персонаж и показал отметку в аусвайсе ( определенный символ, который будет выложен позже), вы подробно рассказываете ему, что он видит, какие ранения и повреждения, характер нанесенных травм и способ нанесения. Вы НЕ сообщаете, кто это сделал. Вы лишь рассказываете КАК это было сделано. Отвечаете на вопросы этого персонажа.
* Далее вы кладете вместо трупа плащ, кусок ткани, элемент доспеха
* Сверху вы кладете любую бумажку с надписью “ Труп ИМЯ ПЕРСОНАЖА. Время смерти ____” . Время смерти является мета-игровой информацией, оно служит для отсчета времени возможного воскрешения.
* После этих манипуляций вы СРАЗУ идете вниз, в ДАНЖ “ТЕНЬ”. ВНИМАНИЕ: НЕ ЗАХОДИТЕ НИКУДА БОЛЕЕ, НЕ ЗАГОВАРИВАЙТЕ НИ С КЕМ,
* Как только вы попадаете к демону, называете ему время смерти. Суммарно у вас есть 30 минут от момента смерти. В течение этого времени вас могут воскресить, после, уже нет.
* Далее после игры с демоном вам предложат варианты продолжения. Какие? - узнаете как только так сразу)
1. Демонам после смерти лгать нельзя. вы сразу и честно отвечаете на вопросы игротеха, касаемые жизни и смерти вашего персонажа.
2. Акт самоубийства на нашей игре персонаж может совершить при определенных условиях:
* после пытки (см. \Правила по пыткам)
* как осознанное решение персонажа. Это нужно согласовать с любым из мастеров.
ВНИМАНИЕ! Осознавайте, пожалуйста, что акт суицида - это очень серьезный и продуманный шаг. На него нужно РЕШИТЬСЯ и это не просто.
1. Если ваш персонаж все же на это решился, то он отыгрывает процесс на свое усмотрение. Персонаж ОБЯЗАН оставить предсмертную записку.
2. Свидетели суицида могут помешать персонажу следующим образом
* призвать его к Бою по стандартным боевым правилам,
* попытаться с ним просоциалить. Правилами это не регламентируется)
* оглушить персонажа. помните, что это нужно сделать незаметно для него.
ВНИМАНИЕ!!! Дорогой игрок, помни, что в любой ситуации руководствоваться правилами - это хорошо. Но правила существуют для регламентирования сложных и спорных моментов. Постарайтесь не портить игру себе и другим. Хороший отыгрышь- превыше всего.
Кулуарное убийство
Осуществляется только при помощи ножа или кинжала, со спец.чипом “допущено для кулуарки”. Кулуарное убийство доступно только над персонажем без оружия в руках. Кулуарное убийство не доступно над персонажем, участвующим в боевой сцене.
Кулуарное убийство можно совершить только если, жертва не видит нападающего ( нападающих).
Для совершения кулуарного убийства необходимо:
* подойти к персонажу со спины с оружием для кулуарки в руках
* обнять его с оружием в руках сказать “кулуарка” и продержать объятия 5 секунд. Жертва не может сопротивляться и кричать. По истечении 5 секунд, если нет свидетелей, жертва умирает.
* единственное, что жертва может сделать в процессе “объятий”, это активировать РУНУ БАРЬЕРА. *
* Рвем руну и говорим четко “ РУНА БАРЬЕРА!” после этого можно оборачиваться.
*Руна барьера Социальный эффект - защита от кулуарки. Отталкивает противника от жертвы.
Эта руна в случае активации отбрасывает нападающего от жертвы. Нападающий может сбежать (физически), жертва может сбежать( физически). Любой из них может успеть крикнуть “ К Бою!”, если противник не успел убежать, тогда начинается боевка по правилам боевого взаимодействия.
До объятий жертва может сопротивляться (по общим правилам карточной боевки). То есть произнести фразу “К Бою!”. Если это происходит, кулуарка... (показаны первые 10000 символов)