[VK ссылка] Правила игры

Разделы документа

1. Правила игры

Любые силовые действия на игре невозможны, за исключением возможностей, прописанных заранее у нескольких персонажей (см. ниже). Можно совершить самоубийство. Выхода во второй роли нет. Секс - по договорённости, необходимо согласие обоих участвующих. Модели нет, если это важно, оба участника сообщают о случившемся мастеру. Можно отправить куда-либо виртуальные войска, один раз за игру. Виртуальные шпионы и прочая виртуальщина не работают. Магии нет, божественного вмешательства тоже. Чудес крайне немного. Пространство. На игре есть три локации. Это Хастинапур – ставка Кауравов, Дварака – прибежище Пандавов, и неопределённое пространство, где находятся представители нейтральных царств. В Хастинапур и Двараку нельзя заходить без приглашения. Кауравы и Пандавы не ходят друг к другу сами, общаются только через посредников (суты или друзья семьи). Могут выходить в нейтральную локацию, что делают, если сталкиваются в ней – решать игрокам. Могут вежливо раскланяться, могут оскорблять друг друга на словах, могут сделать вид, что не заметили - что угодно, кроме физических поединков. Сцена . В нейтральном помещении есть место, называемое сцена. Это – место, где происходят публичные вещи. Там проходит открытая часть переговоров, оттуда суты оглашают подвиги героев и важные новости, там ведутся поединки чести, заключаются союзные договоры, происходят свадьбы. Происходящее на сцене прерывать нельзя. О начале важного всех оповещают суты - голосом и онлайн, в общеигровом чате. Клятвы, произнесённые на сцене, нельзя нарушить “после игры”. Таким образом подкрепляются политические договорённости. Например, один царь клянётся другому предоставить по первому зову сто боевых слонов с сопровождением. Личные обещания вроде “я клянусь не убивать таких-то воинов, если они мне встретятся в битве” со сцены озвучивать не нужно. Такты. Игра разделена на такты по времени. Такт занимает 30-40 минут. Начало такта – выслушивание предложений посольства противной стороны. Завершение – отправка своего посольства с предложениями в ответ. Всего за игру должно пройти от 5 до 9 тактов, то есть общая продолжительность игры – от 2,5 до 5 часов. Визуальный знак принятия или непринятия предложений противной стороны – красный (в случае непринятия или частичного непринятия) или белый лотос (в случае полного согласия предложений) – его держат в руках парламентёры. Последний такт и чудеса . На игре есть персонажи, имеющие право на странные вещи, в том числе и на убийство (и на противодействие оному). Эти действия они имеют право совершить только в последнем такте. Так что умереть в конце может каждый, играйте с учётом этого. Так же возможны особые ситуации, при которых мастер разрешит смертельный поединок. Конец игры наступает либо тогда, когда стороны договорятся и объявят об этом, с вынесением на сцену двух белых лотосов. Либо по времени. Мастер объявляет, что следующий такт - последний. В конце этого такта стороны должны либо прийти к соглашению и вынести два белых лотоса, либо объявить войну... (обрезано)

Извлечённый текст

Правила игры Любые силовые действия на игре невозможны, за исключением возможностей, прописанных заранее у нескольких персонажей (см. ниже). Можно совершить самоубийство. Выхода во второй роли нет. Секс - по договорённости, необходимо согласие обоих участвующих. Модели нет, если это важно, оба участника сообщают о случившемся мастеру. Можно отправить куда-либо виртуальные войска, один раз за игру. Виртуальные шпионы и прочая виртуальщина не работают. Магии нет, божественного вмешательства тоже. Чудес крайне немного. Пространство. На игре есть три локации. Это Хастинапур – ставка Кауравов, Дварака – прибежище Пандавов, и неопределённое пространство, где находятся представители нейтральных царств. В Хастинапур и Двараку нельзя заходить без приглашения. Кауравы и Пандавы не ходят друг к другу сами, общаются только через посредников (суты или друзья семьи). Могут выходить в нейтральную локацию, что делают, если сталкиваются в ней – решать игрокам. Могут вежливо раскланяться, могут оскорблять друг друга на словах, могут сделать вид, что не заметили - что угодно, кроме физических поединков. Сцена . В нейтральном помещении есть место, называемое сцена. Это – место, где происходят публичные вещи. Там проходит открытая часть переговоров, оттуда суты оглашают подвиги героев и важные новости, там ведутся поединки чести, заключаются союзные договоры, происходят свадьбы. Происходящее на сцене прерывать нельзя. О начале важного всех оповещают суты - голосом и онлайн, в общеигровом чате. Клятвы, произнесённые на сцене, нельзя нарушить “после игры”. Таким образом подкрепляются политические договорённости. Например, один царь клянётся другому предоставить по первому зову сто боевых слонов с сопровождением. Личные обещания вроде “я клянусь не убивать таких-то воинов, если они мне встретятся в битве” со сцены озвучивать не нужно. Такты. Игра разделена на такты по времени. Такт занимает 30-40 минут. Начало такта – выслушивание предложений посольства противной стороны. Завершение – отправка своего посольства с предложениями в ответ. Всего за игру должно пройти от 5 до 9 тактов, то есть общая продолжительность игры – от 2,5 до 5 часов. Визуальный знак принятия или непринятия предложений противной стороны – красный (в случае непринятия или частичного непринятия) или белый лотос (в случае полного согласия предложений) – его держат в руках парламентёры. Последний такт и чудеса . На игре есть персонажи, имеющие право на странные вещи, в том числе и на убийство (и на противодействие оному). Эти действия они имеют право совершить только в последнем такте. Так что умереть в конце может каждый, играйте с учётом этого. Так же возможны особые ситуации, при которых мастер разрешит смертельный поединок. Конец игры наступает либо тогда, когда стороны договорятся и объявят об этом, с вынесением на сцену двух белых лотосов. Либо по времени. Мастер объявляет, что следующий такт - последний. В конце этого такта стороны должны либо прийти к соглашению и вынести два белых лотоса, либо объявить войну официально и вынести на сцену два красных лотоса. Выдвижение требований. Открытая часть переговоров. Парламентёры выходят на сцену и громко объявляют о своём прибытии («Блистательный царь Дхритараштра послал сообщение своему племяннику Юдхиштхире! Санджая его принёс»). Форма обращения тоже имеет значение, и на этот счёт послы должны получить инструкции. Из локации на сцену выходит тот, кому предназначено послание, можно вместе с соратниками и друзьями, и выслушивает сообщение. Он имеет права задать 4 вопроса на уточнение, посланец должен ответить честно. После посланец и противник удаляются в свои локации. Важно: ни во время, ни сразу после этого действия никого из участвующих отвлекать нельзя! Не надо ловить за рукав нужных вам персонажей, пока они участвуют в переговорах и когда возвращаются в свою локацию. Все коммуникации – строго после. Выдвижение требований происходит раз в такт, в начале. То есть, например, Пандавы через парламентёра передают свои требования Кауравам, через 30-40 минут те отвечают, затем через 30 минут – Пандавы и так далее. Секретные части переговоров можно вести тайно, в любое время, в любой локации. Допустима переписка в мессенджерах. Царское собрание. Решение в каждом такте принимаются на царском собрании. В него входят родичи, министры, близкие друзья царя или наследника, а также – союзники (о них ниже). Могут приглашаться и суты царя. Непонятные левые люди – не могут. Участие в совете возможно либо благодаря наследственному праву (близкие родичи), либо должности (главнокомандующий, советник, даже союзник), либо по приглашению (друзья, женщины, суты). Удалить из собрания царь может только непонятных людей, без прав и не приглашённых. На начало такта царь каждой стороны (Дхритараштра и Юдхиштхира соответственно) назначает уполномоченное лицо из своего лагеря (или продлевает полномочия лица из предыдущего такта). Этот человек именем царя должен собрать все темы, которые нужно обсудить в этот такт – требования нейтральных царей и пр., затем ведёт собрание, ставя вопросы и давая слово от младших к старшим. После обсуждения царь выносит решение. Важно: если речь идёт об ответе на требование противной стороны, царь может принять решение, которое поддерживается минимум одной третью собравшихся. И окончательное решение о мире или войне царь тоже может принять, если с ним согласны не менее трети от царского собрания. Союзники . Любой нейтральный царь (или его представитель) может стать союзником одной из сторон конфликта, заключив союз. Союз заключается публично, на сцене, в присутствии сут. Стороны должны совершить символический жест – один (союзник) вкладывает свои руки в руки другого (сторона конфликта, представитель Пандавов или Кауравов), и что-то говорит – слова на выбор игрока. Союзник обязуется поддерживать в случае войны, он имеет право войти в царское собрание и участвовать в обсуждении и принятии решения. Разрыв союза без основательных причин считается позорным. При некоторых индивидуальных обстоятельствах (отмеченных во вводной) союзник может разорвать союз без ущерба для своей чести. Также союз может быть разорван, если у стороны конфликта в конце такта оказалось значимо меньше белых камней, чем у противника (см. ниже). Парампара и дхарма. Священные традиции предков называются парампара, буквально – «непрерывная цепь преемственности». Следование парампаре – это истина. На игре основные положения парампары записаны в мастерском тексте. Обращаться к парампаре нужно как можно чаще, по любому поводу. Особенно это важно в открытой части переговоров. В начале игры игроки получат «послания» от предков их персонажей. «Послания» не являются игровыми документами, это те истории, что персонажи знают с раннего детства. Благие предки расскажут, какой мир они оставили потомкам и почему приняли то или иное решение. «Послания» могут быть как коллективными, то есть для всех ариев, или конкретного рода, так и индивидуальные – от личного предка персонажа. В конце игры каждый игрок напишет своё послание потомкам – о своих решениях и о том мире, который он оставляет в наследство. Частью парампары является дхарма . Это неписанный нравственный закон, имеющий статус религиозного долга, долга, делающего из животного – ария, то есть человека. Неисполнение дхармы, то есть адхарма – тяжкое преступление перед богами и предками. Но что есть дхарма? Это будет решать сообщество ариев (то есть все игроки), опираясь на парампару, здравый смысл и представления о должном.Все аргументы сторон в переговорах, все их публичные действия – например, присоединение союзника с хорошей репутацией, или, напротив, с сомнительной, или оглашение каких-то подробностей, какие раньше были тайной – все это можно и нужно обсуждать с точки зрения парампары и дхармы. У каждого игрока есть чёрные и белые камни. Это не игровой предмет, их нельзя украсть и т.п. Камнями игроки обозначают отношение своих персонажей к происходящему. В конце каждого такта суты обходят всех с двумя сосудами. На одном написано «Пандавы», на другом – «Кауравы». Каждый персонаж, кроме сут, обязан положить по камню в каждый из сосудов, белый либо чёрный. Это оценка действий той или иной стороны с точки зрения дхармы (как персонаж её понимает). Если аргументы и деяния какой-либо стороны кажутся убедительными и находят соответствие в парампаре, то есть соответствуют дхарме то это белый камень. Если нет и происходит адхарма – чёрный. Можно положить каждой стороне по белому камню, можно – по чёрному, можно – одним белый, другим – чёрный. Камни кладутся тайно, обсуждения совершаются в течение такта. Конечно, ожидается что «свои» будут оценивать «своих» же белыми камнями. Но это не обязательно так, возможна подковерная игра. То же касается и союзников, и тем более – нейтралов. Собрав все камни, суты подсчитывают их на глазах друг друга. Много чёрных камней стороне – общество осуждает. У одной стороны белых больше, чем у другой – ее аргументы и деяния признают более весомыми. Результат озвучивается публично. По итогу такта стороне присваивается либо чёрный, либо белый камень. Полученная репутация есть рычаг внутренней политики партий мира и войны внутри фракций, а также – внешней, по отношению к нейтральным царствам или союзникам. Внешние последствия: уже присоединившиеся союзники имеют право разорвать союз без ущерба для чести, если их сторона получила чёрный камень по итогам такта. В завершении игры, перед последним тактом, по количеству чёрных и белых камней оглашается сторона, победившая в “битве дхармы”. Честь кшатрия. Кшатрий ведёт себя так, как положено по дхарме и парампаре, иначе его осудят другие кшатрии и отвернуться от него. По чести, чтобы о подвигах кшатрия знали окружающие – так кшатрий становится более ценным и для союзников. О подвигах можно попросить рассказать дружественного суту (со сцены). Можно заниматься этим и самостоятельно. Честь защищают на поединках чести. Поединки. Происходят не на оружии, а на словах. Бывают либо за честь всего лагеря, либо за личную честь. Честь лагеря. Придя к прот... (показаны первые 10000 символов)