[VK ссылка] Правила по небоевому насилию версия 2.0

Разделы документа

1. Правила по небоевому насилию версия 2.0

Оглавление: Оглушение Связывание Обыск Переноска Драка Кулуарное убийство Плен Рабство Пытки На нашей игре возможны некоторые насильственные действия. Действия из этого списка можно совершать только вне боевой ситуации. Любые другие насильственные действия над персонажем могут случиться ТОЛЬКО ПО ОБОЮДНОЙ ВОЛЕ ИГРОКОВ, но не отыгрываются.

2. Оглушение

Оглушение проводится только вне боя и только со спины. Отыгрывается лёгким ударом сложенных в замок рук между лопаток со словами «Оглушён/оглушена». Оглушенный немедленно падает где стоял и не двигается в течение 5 минут. В этом состоянии персонаж ничего не слышит, не видит и не ощущает. Оглушение не снимает хиты. Наличие/отсутствие шлема или любого головного убора никак не влияет на возможность оглушения. Оглушенного можно привести в сознание до истечения 5 минут. Для этого необходимо в течение 10 секунд аккуратно отыгрывать приведение в чувства (например трясти).

3. Связывание

Связать можно только персонажа, находящегося в состоянии «тяжелое ранение», «при смерти» (в том числе стабилизированного), «оглушен», или с согласия персонажа. Связывание никак не влияет на течение срока умирания или прихода в сознание. Связывание производится без создания пожизневого дискомфорта. Связывание конечностей производится веревкой с двумя петлями, свободно накинутыми на конечности и завязанными так, чтобы узлы не были скользящими и не перетягивали конечности. Связываются только запястья рук (только спереди) и лодыжки ног. Персонаж со связанными руками может ими шевелить (так чтоб не свалилась веревка), но не может ничего держать в руках и не может использовать их для чего-нибудь кроме перерезания веревки. Персонаж со связанными ногами может медленно ходить, если его состояние это позволяет, совершая не больше одного шага в секунду на половину ширины шага (или меньше, если веревка короче). Развязаться самостоятельно нельзя, но можно перерезать веревку игровым оружием. Перерезать веревки требуется не менее 30 секунд, в течение которых необходимо по жизни тереть веревку о режущий край оружия. Если этот процесс прерывают – значит веревки остались не перерезанными, и все придется начинать сначала. Затыкание рта (кляп) моделируется повязкой вокруг головы (цвет повязки - любой кроме белого). Повязка не должна быть тугой и не должна причинять пожизневый дискомфорт. Самостоятельно вынуть кляп можно, если свободны руки. Игрок, который по пожизневым причинам категорически не терпит связывания, может сказать кодовую фразу «верю что связан(а)», после чего отыгрыш связывания к нему не применяется. В реальности игры персонаж при этом считается связанным и не может совершать самостоятельные попытки перерезать веревку и убежать. Освободить его могут только другие.

4. Обыск

Обыск производится либо «по жизни», либо «по игре». На реальность игры это никак не влияет, речь исключительно о модели. Перед обыском обыскивающий обязан предложить обыскиваемому выбрать модель. Если выбрана модель «по жизни», обыскивающий ощупывает обыскиваемого, проводя обыск так как он делал бы это в жизни. Обыскиваемый, если персонаж находится в сознании, не при смерти и не связан, может сопротивляться, отвлекать его разговором (если нет кляпа) или звать на помощь. Также обыскиваемый в любой момент может сменить модель, сказав кодовую фразу «давай по игре» (это маркерная фраза, произносимая игроком, а не персонажем, кляп ее не отменяет). Если выбрана модель «по игре» обыскивающий задает обыскиваемому вопросы о возможных местах хранения («что у тебя в кармане?», «что у тебя в сумке?»). Обыскиваемый обязан честно ответить на вопрос, либо показать все содержимое. Спрашивать можно только о том, что у обыскиваемого при себе (нельзя спросить например «что у тебя на корабле?»). Лгать нельзя, но если вопрос имеет нечеткую формулировку - можно дать более выгодный ответ (например на вопрос «что у тебя в кармане?» без указания кармана и при наличии нескольких можно описать содержимое любого из карманов). Обыскиваемый не может сопротивляться или звать на помощь, даже если персонаж находится в сознании и здоров. Сменить модель на «по жизни» нельзя.

5. Переноска персонажей

Оглушенных, связанных, тяжело раненых или находящихся при смерти персонажей можно переносить без их согласия. Здоровых и легко раненых - только с их согласия. Для переноски хатта необходимо 2 персонажа, для переноски представителя другой расы - минимум 1. Переносить могут только здоровые персонажи. Переноска возможна в том числе во время боя, но если несущий получает хотя бы легкое ранение - он роняет ношу. Переноска может осуществляться «по жизни», либо «по игре». При переноске «по игре» переносимый идет своими ногами, а переносящий кладет руки ему на плечи и идет следом, а в случае если несут двое - один кладет руку на одно плечо, другой на другое. Отрывать руки от плеч запрещено (оторвал = уронил), но можно использовать незанятые руки. Переноска «по жизни» осуществляется любым удобным для участников способом (для переноски хатта все еще требуется двое, даже если одному по жизни хватает сил). При любом способе переноски нельзя бежать.

6. Драка

Драка — это тот уровень конфликта, при котором слов уже недостаточно, а убивать еще не за что. Чаще всего драке предшествует размолвка с взаимными оскорблениями. Некоторые любители драк устраивают их без особой неприязни, ради демонстрации силы или на спор. Драке предшествует вызов («давай разберемся», «пойдем выйдем», «я тебе рыло начищу» и т. п., формулировка ситуативна). Вызов является одновременно и игровой репликой персонажа, и словесным маркером для игрока. Драка начинается после готовности противников: все участники драки должны стоять на ногах и никто не должен держать в руках оружия. Драка отыгрывается размашистыми обозначениями ударов открытой ладонью по корпусу и плечевой зоне рук (от локтя до плеча включительно). Разрешено блокировать удары предплечьями (от кисти до локтя), уворачиваться, укрываться за препятствиями. Запрещено: Наносить удары в голову, шею, пах; Использовать для ударов и блокирования ноги; Наносить удары кулаками; Наносить хлесткие удары; Использовать захваты, толчки, и иные приёмы рукопашного боя. Персонаж, получивший в драке удары по числу текущих хитов становится оглушенным по общим правилам и считается проигравшим драку. Драка может окончиться в любой момент по решению участников, остающихся не оглушенными. После окончания драки нанесенные удары не имеют никаких последствий. Если во время драки кто-нибудь достает оружие - драка заканчивается и начинается бой.

7. Кулуарное убийство

Умение кулуарного убийства - отдельный навык, выдаваемый МГ строго по предварительному согласованию и только в соответствии с квентой персонажа. Игроки, владеющие данным навыком, получат этот навык на обратной стороне бейджа на старте игры. МГ оставляет за собой право не выдавать игроку навык кулуарного убийства без объяснения причин. Внимание! На нашем проекте кулуарка НЕ УБИВАЕТ МОМЕНТАЛЬНО. Жертва падает в состояние «при смерти», после чего может быть добита по общим правилам как кулуарным убийцей, так и любым другим персонажем. Дальнейшие действия убитого регламентируются правилами смерти и посмертия. Игрок, чьего персонажа убили с применением навыка кулуарного убийства, может потребовать предъявления удостоверяющего жетона. Пойманные на неправомерном использовании навыка, равно как и уклоняющиеся от участи убитого, будут мастерским произволом наказываться внезапной и обидной смертью. Кулуарное убийство совершается контактно со спины ножом или короткоствольным оружием. Для отыгрыша нужно аккуратно провести клинком по спине или ткнуть стволом бластера в спину, после чего выстрелить в пол. Рекомендуем при отыгрыше по возможности выбирать место на спине, не прикрытое броней. Кулуарное убийство обязательно сопровождается словесным маркером «кулуарка».

8. Плен

Пленением персонажа считается удержание его против воли в любом игровом помещении свыше 5 минут. Не считается пленением удержание в помещении персонажа, который из-за своего состояния не способен самостоятельно передвигаться. Тот кто удерживает персонажа в плену должен с ним играть. Игровое взаимодействие для соблюдения этого правила может быть любым (пытки, допросы, опыты, избиение, вербовка и т. д.), но оно должно преследовать игровую цель (не считается взаимодействием перебранка с охраной от скуки), и оно должно занимать не менее 5 минут подряд. Плененный персонаж, с которым не осуществляли такого взаимодействия в течение 30 минут и более имеет право сбежать, надев белый хайратник и уйдя в свою стартовую локацию, где снимает хайратник и продолжает игру. Если пленный был связан - сразу после надевания хайратника он освобождается от веревок и оставляет их там где снял. Все другие состояния сохраняются, но до снятия хайратника их отыгрывать не нужно. После этого до момента снятия хайратника бывшему пленному нельзя выполнять какие-либо действия, кроме движения в свою локацию, а бывшим охранникам нельзя ему мешать. Напоминаем - в реальности игры человека в белом хайратнике не существует. По договоренности с пленившим плененный может оставить в плену старого персонажа и выйти в новой роли. В этом случае старый персонаж сохраняет жизнь и может быть использован в следующих играх, но выводится из текущей игры и не может быть освобожден до ее конца никаким способом. При заключении такой договоренности пленивший имеет право задать плененному 2 любых вопроса. Плененный обязан честно и максимально подробно на них ответить. Если плененный не знает ответа на вопрос - другой вместо него задать нельзя. Полученная таким образом информация является игровой и может быть использована немедленно.

9. Рабство

Маркером раба на нашей игре является ошейник. Ошейник раба является особым взрывным устройством, управляемым дистанционно с помощью пульта, требования к его изготовлению описаны в правилах по взрывчатке. На пульте рабовладельца есть кнопка, которая позволяет активировать взрывное устройство. В случае нажатия этой кнопки ошейник издает писк либо звук взрыва (аналогично звукам, издаваемым любой взрывчаткой в соответствии с правилами), при этом раб мгновенно умирает без добивания. Окружающие не страдают, даже если в момент взрыва они касались раба (но им никто не мешает отыграть, что их забрызгало, обдало жаром или сбило с ног). Другая кнопка на пульте рабовладельца освобождает раба от ошейника. После нажатия на нее чип взрывчатки, наклеенный на ошейник, срывается, и персонаж считается свободным. Снять ошейник иным способом, кроме как с помощью этой кнопки, нельзя. Правила не обязывают раба подчиняться приказам своего господина, но здравый смысл подсказывает, что раб, который не хочет умереть, должен быть либо послушным, либо очень хитрым. Ошейник можно надеть на персонажа против его воли тогда, когда он не способен сопротивляться: оглушен, находится в состоянии «при смерти» либо под наркозом. Во всех остальных случаях надевание ошейника возможно только с согласия персонажа.

10. Пытки

Пытки - это особый вид игрового взаимодействия, в ходе которого персонажу (не игроку) причиняют страдания с целью получения информации. Пытать могут только персонажи, которые имеют игровой навык палача. Отметка об этом навыке будет на обратной стороне бейджа персонажа. Пытаемый вправе потребовать у пытающего демонстрации отметки. Это требование адресовывается игроком игроку и должно быть выполнено. Отыгрыш пытки продолжается не менее 10 и не более 30 минут. Пытка проходит в три захода. В каждом заходе палач использует одну модель причинения страданий, в сумме – три. Это могут быть, например, дыба, хлыст и Молния Силы. После каждого захода палач задает пытаемому один и тот же чётко сформулированный вопрос. Вопрос не должен быть пространным и должен касаться одного конкретного факта. Например, вопрос: «Кто был с тобой, когда вы грабили магазин запчастей для дроидов?» подходит. Вопрос «Расскажи о своей жизни до прилёта на Нар-Шаддаа» – нет. Каждый раз пытаемый обязан дать ответ на вопрос (в итоге на троекратное повторение одного вопроса пытаемый дает 3 ответа). Один из этих ответов должен быть максимально честным и правдивым. Два других ответа должны быть заведомо ложными без малейшей толики правды. Смесь в любом из ответов правды и лжи не допускается. В доигровом загрузе каждого персонажа обязательно будет пункт «Правильный ответ при пытках». В этом пункте прописан порядковый номер вопроса, на который пытаемый дает честный ответ. Эта информация не является игровой, её использование кем-то кроме того кому выдан загруз запрещено. У каждой пытки бывают последствия: потеря хитов (вплоть до нуля), утраченные конечности и другие «приятные» вещи. Последствия пыток палач согласует с мастерами заранее под каждую конкретную пытку. Повторная пытка возможна не ранее, чем через полчаса после предыдущей и при условии полных хитов у пытаемого. Смерть и безумие под действием пыток. В результате пыток ваш персонаж может сойти с ума или умереть. Решение о том что это случилось принимает игрок, играющий пытаемого, руководствуясь только внутренней логикой персонажа и своим желанием. Обратного пути в обоих случаях нет. Такой финал пыток также моделируется словесным маркером. Словесный маркер – «Персонаж сошёл с ума». После произнесения этой фразы пытаемый персонаж считается безумным. С момента произнесения этой фразы до конца игры (либо смерти персонажа) вы начинаете отыгрывать помешанного. Словесный маркер – «Персонаж умер». После произнесения этой фразы персонаж считается умершим под пытками. Игрок отправляется в мертвятник для отдыха и выхода в новой роли. Ограничения к отыгрышу пыток: они не должны нести вреда здоровью пытаемого игрока; они не должны затрагивать человеческую честь и достоинство пытаемого игрока; они не должны приводить к порче имущества пытаемого игрока. Чтоб играть роль палача необходимо: не менее чем за месяц до игры написать в сообщения группы о своём желании играть палача; обсудить с мастерами виды применяемых пыток и способы их отыгрыша; в слу... (обрезано)

Извлечённый текст

Правила по небоевому насилию версия 2.0 Оглавление: Оглушение Связывание Обыск Переноска Драка Кулуарное убийство Плен Рабство Пытки На нашей игре возможны некоторые насильственные действия. Действия из этого списка можно совершать только вне боевой ситуации. Любые другие насильственные действия над персонажем могут случиться ТОЛЬКО ПО ОБОЮДНОЙ ВОЛЕ ИГРОКОВ, но не отыгрываются. Оглушение Оглушение проводится только вне боя и только со спины. Отыгрывается лёгким ударом сложенных в замок рук между лопаток со словами «Оглушён/оглушена». Оглушенный немедленно падает где стоял и не двигается в течение 5 минут. В этом состоянии персонаж ничего не слышит, не видит и не ощущает. Оглушение не снимает хиты. Наличие/отсутствие шлема или любого головного убора никак не влияет на возможность оглушения. Оглушенного можно привести в сознание до истечения 5 минут. Для этого необходимо в течение 10 секунд аккуратно отыгрывать приведение в чувства (например трясти). Связывание Связать можно только персонажа, находящегося в состоянии «тяжелое ранение», «при смерти» (в том числе стабилизированного), «оглушен», или с согласия персонажа. Связывание никак не влияет на течение срока умирания или прихода в сознание. Связывание производится без создания пожизневого дискомфорта. Связывание конечностей производится веревкой с двумя петлями, свободно накинутыми на конечности и завязанными так, чтобы узлы не были скользящими и не перетягивали конечности. Связываются только запястья рук (только спереди) и лодыжки ног. Персонаж со связанными руками может ими шевелить (так чтоб не свалилась веревка), но не может ничего держать в руках и не может использовать их для чего-нибудь кроме перерезания веревки. Персонаж со связанными ногами может медленно ходить, если его состояние это позволяет, совершая не больше одного шага в секунду на половину ширины шага (или меньше, если веревка короче). Развязаться самостоятельно нельзя, но можно перерезать веревку игровым оружием. Перерезать веревки требуется не менее 30 секунд, в течение которых необходимо по жизни тереть веревку о режущий край оружия. Если этот процесс прерывают – значит веревки остались не перерезанными, и все придется начинать сначала. Затыкание рта (кляп) моделируется повязкой вокруг головы (цвет повязки - любой кроме белого). Повязка не должна быть тугой и не должна причинять пожизневый дискомфорт. Самостоятельно вынуть кляп можно, если свободны руки. Игрок, который по пожизневым причинам категорически не терпит связывания, может сказать кодовую фразу «верю что связан(а)», после чего отыгрыш связывания к нему не применяется. В реальности игры персонаж при этом считается связанным и не может совершать самостоятельные попытки перерезать веревку и убежать. Освободить его могут только другие. Обыск Обыск производится либо «по жизни», либо «по игре». На реальность игры это никак не влияет, речь исключительно о модели. Перед обыском обыскивающий обязан предложить обыскиваемому выбрать модель. Если выбрана модель «по жизни», обыскивающий ощупывает обыскиваемого, проводя обыск так как он делал бы это в жизни. Обыскиваемый, если персонаж находится в сознании, не при смерти и не связан, может сопротивляться, отвлекать его разговором (если нет кляпа) или звать на помощь. Также обыскиваемый в любой момент может сменить модель, сказав кодовую фразу «давай по игре» (это маркерная фраза, произносимая игроком, а не персонажем, кляп ее не отменяет). Если выбрана модель «по игре» обыскивающий задает обыскиваемому вопросы о возможных местах хранения («что у тебя в кармане?», «что у тебя в сумке?»). Обыскиваемый обязан честно ответить на вопрос, либо показать все содержимое. Спрашивать можно только о том, что у обыскиваемого при себе (нельзя спросить например «что у тебя на корабле?»). Лгать нельзя, но если вопрос имеет нечеткую формулировку - можно дать более выгодный ответ (например на вопрос «что у тебя в кармане?» без указания кармана и при наличии нескольких можно описать содержимое любого из карманов). Обыскиваемый не может сопротивляться или звать на помощь, даже если персонаж находится в сознании и здоров. Сменить модель на «по жизни» нельзя. Переноска персонажей Оглушенных, связанных, тяжело раненых или находящихся при смерти персонажей можно переносить без их согласия. Здоровых и легко раненых - только с их согласия. Для переноски хатта необходимо 2 персонажа, для переноски представителя другой расы - минимум 1. Переносить могут только здоровые персонажи. Переноска возможна в том числе во время боя, но если несущий получает хотя бы легкое ранение - он роняет ношу. Переноска может осуществляться «по жизни», либо «по игре». При переноске «по игре» переносимый идет своими ногами, а переносящий кладет руки ему на плечи и идет следом, а в случае если несут двое - один кладет руку на одно плечо, другой на другое. Отрывать руки от плеч запрещено (оторвал = уронил), но можно использовать незанятые руки. Переноска «по жизни» осуществляется любым удобным для участников способом (для переноски хатта все еще требуется двое, даже если одному по жизни хватает сил). При любом способе переноски нельзя бежать. Драка Драка — это тот уровень конфликта, при котором слов уже недостаточно, а убивать еще не за что. Чаще всего драке предшествует размолвка с взаимными оскорблениями. Некоторые любители драк устраивают их без особой неприязни, ради демонстрации силы или на спор. Драке предшествует вызов («давай разберемся», «пойдем выйдем», «я тебе рыло начищу» и т. п., формулировка ситуативна). Вызов является одновременно и игровой репликой персонажа, и словесным маркером для игрока. Драка начинается после готовности противников: все участники драки должны стоять на ногах и никто не должен держать в руках оружия. Драка отыгрывается размашистыми обозначениями ударов открытой ладонью по корпусу и плечевой зоне рук (от локтя до плеча включительно). Разрешено блокировать удары предплечьями (от кисти до локтя), уворачиваться, укрываться за препятствиями. Запрещено: Наносить удары в голову, шею, пах; Использовать для ударов и блокирования ноги; Наносить удары кулаками; Наносить хлесткие удары; Использовать захваты, толчки, и иные приёмы рукопашного боя. Персонаж, получивший в драке удары по числу текущих хитов становится оглушенным по общим правилам и считается проигравшим драку. Драка может окончиться в любой момент по решению участников, остающихся не оглушенными. После окончания драки нанесенные удары не имеют никаких последствий. Если во время драки кто-нибудь достает оружие - драка заканчивается и начинается бой. Кулуарное убийство Умение кулуарного убийства - отдельный навык, выдаваемый МГ строго по предварительному согласованию и только в соответствии с квентой персонажа. Игроки, владеющие данным навыком, получат этот навык на обратной стороне бейджа на старте игры. МГ оставляет за собой право не выдавать игроку навык кулуарного убийства без объяснения причин. Внимание! На нашем проекте кулуарка НЕ УБИВАЕТ МОМЕНТАЛЬНО. Жертва падает в состояние «при смерти», после чего может быть добита по общим правилам как кулуарным убийцей, так и любым другим персонажем. Дальнейшие действия убитого регламентируются правилами смерти и посмертия. Игрок, чьего персонажа убили с применением навыка кулуарного убийства, может потребовать предъявления удостоверяющего жетона. Пойманные на неправомерном использовании навыка, равно как и уклоняющиеся от участи убитого, будут мастерским произволом наказываться внезапной и обидной смертью. Кулуарное убийство совершается контактно со спины ножом или короткоствольным оружием. Для отыгрыша нужно аккуратно провести клинком по спине или ткнуть стволом бластера в спину, после чего выстрелить в пол. Рекомендуем при отыгрыше по возможности выбирать место на спине, не прикрытое броней. Кулуарное убийство обязательно сопровождается словесным маркером «кулуарка». Плен Пленением персонажа считается удержание его против воли в любом игровом помещении свыше 5 минут. Не считается пленением удержание в помещении персонажа, который из-за своего состояния не способен самостоятельно передвигаться. Тот кто удерживает персонажа в плену должен с ним играть. Игровое взаимодействие для соблюдения этого правила может быть любым (пытки, допросы, опыты, избиение, вербовка и т. д.), но оно должно преследовать игровую цель (не считается взаимодействием перебранка с охраной от скуки), и оно должно занимать не менее 5 минут подряд. Плененный персонаж, с которым не осуществляли такого взаимодействия в течение 30 минут и более имеет право сбежать, надев белый хайратник и уйдя в свою стартовую локацию, где снимает хайратник и продолжает игру. Если пленный был связан - сразу после надевания хайратника он освобождается от веревок и оставляет их там где снял. Все другие состояния сохраняются, но до снятия хайратника их отыгрывать не нужно. После этого до момента снятия хайратника бывшему пленному нельзя выполнять какие-либо действия, кроме движения в свою локацию, а бывшим охранникам нельзя ему мешать. Напоминаем - в реальности игры человека в белом хайратнике не существует. По договоренности с пленившим плененный может оставить в плену старого персонажа и выйти в новой роли. В этом случае старый персонаж сохраняет жизнь и может быть использован в следующих играх, но выводится из текущей игры и не может быть освобожден до ее конца никаким способом. При заключении такой договоренности пленивший имеет право задать плененному 2 любых вопроса. Плененный обязан честно и максимально подробно на них ответить. Если плененный не знает ответа на вопрос - другой вместо него задать нельзя. Полученная таким образом информация является игровой и может быть использована немедленно. Рабство Маркером раба на нашей игре является ошейник. Ошейник раба является особым взрывным устройством, управляемым дистанционно с помощью пульта, требования к его изготовлению описаны в правилах по взрывчатке. На пульте рабовладельца есть кнопка, которая позволяет активировать взрывное устройство. В случае нажатия этой кнопки ошейник издает писк либо звук взрыва (ан... (показаны первые 10000 символов)