[VK ссылка] Игромеханика караванов Эрика Дрангера.
Разделы документа
1. Игромеханика караванов Эрика Дрангера.
Три раза за игру (11:30, 13:00 и 14:30) стартуют караваны Охотников.
Место старта каравана все три раза будет меняться, но место назначения, а точнее, дом назначения - будет неизменным.
Караван несет сундук, в котором может находиться что-то ценное. Дополнительно у именитых Охотников на первом этапе Каравана будут находиться варп-камни.
Первый этап заканчивается, как только Охотники установят сундук на место назначения.
На втором этапе у именитых охотников не будет варп-камней.
После того как сундук будет установлен в доме назначения, Капитан Охотников, Эрик Дрангер, назначает Охрану сундука.
Охранники защищают недвижимое сокровище 15 минут, после чего возвращаются с сундуком на базу Охотников.
Если Охранникам это удастся, то вскоре ВСЕ отряды получат -1 к репутации. «Отряды ни на что не годятся!»
Если сундук забирают приключенцы, они получают весь ценный лут и +1 к репутации того отряда, который сдаст сундук Тавернщику и Торговцу варп-камнем.
Так же Эрик Дрангер выбирает двоих из своей команды, они помечаются специальной лентой. Цель избранных - добраться до Таверны, а именно до Торговца варп-камнем.
При успехе – весь счет камней, собранных за предыдущий цикл у конкретного торговца - сгорает. «Торговец сдал дилера!»
То есть, если избранный Охотник из первого каравана, стартующего в 11:30, добирается до Торговца в «Приюте Висельника», то ВСЕ камни, проданные именно ему отрядами в первый цикл с 10:00 до 11:30 не пойдут в финальный счет игры.
Добитый охотник снимает ленту и более не преследует Торговцев.
Миссия избранных Охотников считается проваленной через час после старта Каравана. То есть, если избранный Охотник из первого каравана добирается до Торговца уже после 12:30, то счет варп-камней, собранных за первый цикл – не сгорает.
Если никто не помешает, то Охотник уводит Торговца в плен, на базу Охотников. До начала следующего цикла или до освобождения этот Торговец не будет торговать или скупать варп-камни.
Респаун Охотников.
Поверженный Охотник лежит 1 минуту (считает как 901, 902, 903....960), после чего, в хайратнике, уходит на перерождение.
Поверженный Охотник скидывает весь лут на месте.
Охотники перерождаются гораздо быстрее приключенцев, не только на базе, используют любое подходящее для роли игровое оружие и любые доспехи. Число им – легион.
Охотники подбирают монеты и передают их Эрику Дрангеру при возможности. Охотники не подбирают лут и варп-камни. Если обыскали приключенца, то забрали монеты, а остальной лут, включая варп-камни, бросили на месте.
Извлечённый текст
Игромеханика караванов Эрика Дрангера.
Три раза за игру (11:30, 13:00 и 14:30) стартуют караваны Охотников.
Место старта каравана все три раза будет меняться, но место назначения, а точнее, дом назначения - будет неизменным.
Караван несет сундук, в котором может находиться что-то ценное. Дополнительно у именитых Охотников на первом этапе Каравана будут находиться варп-камни.
Первый этап заканчивается, как только Охотники установят сундук на место назначения.
На втором этапе у именитых охотников не будет варп-камней.
После того как сундук будет установлен в доме назначения, Капитан Охотников, Эрик Дрангер, назначает Охрану сундука.
Охранники защищают недвижимое сокровище 15 минут, после чего возвращаются с сундуком на базу Охотников.
Если Охранникам это удастся, то вскоре ВСЕ отряды получат -1 к репутации.
«Отряды ни на что не годятся!»
Если сундук забирают приключенцы, они получают весь ценный лут и +1 к репутации того отряда, который сдаст сундук Тавернщику и Торговцу варп-камнем.
Так же Эрик Дрангер выбирает двоих из своей команды, они помечаются специальной лентой. Цель избранных - добраться до Таверны, а именно до Торговца варп-камнем.
При успехе – весь счет камней, собранных за предыдущий цикл у конкретного торговца - сгорает.
«Торговец сдал дилера!»
То есть, если избранный Охотник из первого каравана, стартующего в 11:30, добирается до Торговца в «Приюте Висельника», то ВСЕ камни, проданные именно ему отрядами в первый цикл с 10:00 до 11:30 не пойдут в финальный счет игры.
Добитый охотник снимает ленту и более не преследует Торговцев.
Миссия избранных Охотников считается проваленной через час после старта Каравана. То есть, если избранный Охотник из первого каравана добирается до Торговца уже после 12:30, то счет варп-камней, собранных за первый цикл – не сгорает.
Если никто не помешает, то Охотник уводит Торговца в плен, на базу Охотников. До начала следующего цикла или до освобождения этот Торговец не будет торговать или скупать варп-камни.
Респаун Охотников.
Поверженный Охотник лежит 1 минуту (считает как 901, 902, 903....960), после чего, в хайратнике, уходит на перерождение.
Поверженный Охотник скидывает весь лут на месте.
Охотники перерождаются гораздо быстрее приключенцев, не только на базе, используют любое подходящее для роли игровое оружие и любые доспехи. Число им – легион.
Охотники подбирают монеты и передают их Эрику Дрангеру при возможности. Охотники не подбирают лут и варп-камни. Если обыскали приключенца, то забрали монеты, а остальной лут, включая варп-камни, бросили на месте.